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경제>경제일반

14살 리니지 '격돌의 바람' 몰고 왔다

▲ 왼쪽부터 김규호, 이지구, 서원갑 팀장



한국의 살아있는 MMORPG 신화 '리니지'. 생각의 틀을 깬다면 MMORPG 수명은 숫자에 불과하다는 것을 결과로 보여주고 있다. 1등에 안주하지 않고 끊임없는 도전으로 변신을 거듭하고 있다.

'리니지'가 올해 서비스 14년째를 맞았다. 1998년 첫 서비스 후 15개월 만에 최초로 100만 회원 온라인게임 시대를 열었던 리니지는 한국의 온라인 게임의 역사를 열었을 뿐 아니라 대만, 중국, 일본 등지에서 정식 서비스 중으로 세계 온라인 게임의 역사를 쓰고 있다.

지난해에는 사상 최고 연매출을 기록하며 누적 매출 1조 8000억원을 돌파해 2조원을 눈 앞에 두는 기염을 토했다. 올해 디아블로, 블레이드 & 소울 등 대작 RPG가 등장했음에도 흔들리지 않고 상위권을 유지하고 있다.

최근 '격돌의 바람'이라는 주제로 업데이트와 프로모션으로 새로운 변화를 예고하고 있는 가운데 리니지 김규호 개발팀장, 서원갑 운영팀장, 이지구 사업팀장의 목소리를 들어봤다.

-9월 업데이트 '격돌의 바람' 의 중점 내용은.

김 : 인프라 구축이 핵심이다. 게임 내에서는 함께 할 친구가 있어야 하고, 내 클래스에 자부심이 생겨야 하며, 사람과 함께 갈 곳이 있어야 한다. 게임을 한동안 쉬었던 고객이나, 누군가의 권유로 게임을 시작한 고객이 사람과 어울리기 위해 많은 시간을 감내해야 하는 구조인지, 혈맹 가입이 부담으로 다가오진 않는지, 이들이 함께 갈 만한 사냥터가 있는지, 또 소신 있게 클래스 선택을 할 수 있는지 등이 이번에 고려한 내용이다.

-이번 업데이트를 기점으로 크게 달라지는 부분은.

김 : 캐릭터의 초반 성장이 달라진다. '데스나이트'가 국민 레벨이 된지도 오랜 시간이 지나 '아크나이트' 레벨군에 있는 고객이 10만명을 넘어섰다. 이는 장기적으로 아직 실버 레벨에 도달하지 못한 캐릭터가 새로운 클래스 등 앞으로 제공될 콘텐츠에서 지속적으로 소외 당할 수 있음을 의미한다. 이 때문에 중간층이 두터워지는 것이 장기적으로 리니지 플레이를 보다 즐겁게 만들 것으로 판단했다.

-가장 기대하는 업데이트는.

김 : 필드 사냥터의 변화다. 고 레벨이 된 캐릭터들이 새로운 느낌으로 사냥 갈 수 있는 곳이 늘었고 필드에서 아이템을 획득할 수 있는 기회나 이벤트를 경험할 기회가 많이 늘어났기 때문이다.

-리니지 14년 동안 달성한 의미 있는 지표가 있다면.

이 : 98년 서비스 시작 이래 10주년을 기점으로 누적매출 1조원을 기록했다. 서비스 15개월만에 100만명의 게이머 시대를 열었고, 2000년에는 한국 게임 중 최초로 동시접속자 10만명을 돌파했다. 현재도 10만명 이상의 높은 동시접속자 수를 유지하고 있다. 누적사용자의 경우 국내 기준으로 1000만명 이상을 확보하고 있다. 게이머라면 대부분 한 번은 리니지를 거쳐갔다고 봐도 무방하다.

- 고객 커뮤니케이션에서 가장 중요한 부분은.

이 : 나도 오래된 리니지 고객이다. 고객 입장에서 가장 재미있는 것을 우선으로 생각하고 점차 연령대가 높아지는 우리 고객을 기준으로 최대한 쉽고 직관적으로 커뮤니케이션하려 한다.

-고객 서비스 중 기억에 남는 유저 혹은 에피소드가 있다면.

서 : 실제 몸이 아픈 혈맹원을 아무도 모르게 도와주시는 고객들, 자연 재해로 어려움을 겪을 때 발벗고 나서는 혈맹원들 등 수많은 에피소드가 있었다. 그 중에서도 결혼식에 꼭 GM(게임운영자)이 참석해 달라는 고객의 부탁으로 결혼식에 갔던 일이다. 함께 간 동료 GM이 사회를 봐주고 축가를 불렀다.

- 게임 역사만큼이나 커뮤니티의 역사도 길다. 리니지 커뮤니티인 혈맹만의 특색은.

서 : 10년 넘게 혈맹을 통해 끈끈하게 커뮤니티를 유지하는 게임은 많지 않다. 혈맹의 아는 형, 동생이 고등학생에서 대학생, 직장인을 거쳐 가정을 이루고 두 아이의 아버지가 되는 것을 보는 일은 무척 따뜻하고 즐거운 경험이며, 이것이 고객과 함께 성장해온 리니지 커뮤니티의 매력이라 생각한다.

-고객과 함께하면서 가장 힘들었거나 기억에 남는 업무가 있다면?

서 : 지난해 말 진행했던 '7일간의 기적' 이벤트가 무척 기억에 남는다. 새로운 형식의 기부 이벤트에 도전했는데, 특별한 보상이 없음에도 많은 고객이 적극적으로 참여해서 GM 모두 감사한 마음을 가지고 열심히 일을 했다.고객의 참여로 쌓인 성금은 김치냉장고와 각종 선물을 기부하는데 사용했다.

-고객이 알아주셨으면 하는 속사정(혹은 오해)이 있다면.

서 : GM은 결코 특정 혈맹이나 캐릭터와 특별한 친분을 맺지 않는다. 물론 우리도 사람이다 보니 게임 내에서 이런 저런 이야기를 나누다 보면 다정하게 맞아주시는 고객에게 한 번이라도 더 인사를 드릴 수 있다. 그러나 특정 혈맹이나 캐릭터의 편을 든다거나 고객간 분쟁에 개입한다거나 하는 일은 없다.

-리니지 유저의 평균 연령 등 전반적인 특징은.

이 : 과거 주류였던 20~30대, 즉 현재의 30~40대가 주 고객이다.

-게임 특성(오랜 서비스, 2D게임)으로 리니지만의 마케팅 전략 혹은 어려운 점이 있다면.

이 : 가장 독창적인 쿼터뷰 형태의 2D게임으로써의 자존심은 있지만, 반면에 시각적으로 어필하기 어려운 점이 있다. 리니지도 아이유나, 시크릿 같은 유명 연예인을 활용한 마케팅을 진행하고 싶지만 리니지 게임 속에 아이유가 들어온다면 어떻게 표현될지 고객의 상상에 맡기겠다.(웃음) 또 고객층의 연령대가 높아지는 상황이어서 최신 트렌드로 어필하기 보다 타깃 연령층에 맞춘 마케팅을 시도하고 있다.

-특정 이벤트 아이템의 경우 상시 판매로 바꾸었으면 좋겠다는 의견도 많다.

이 : 이벤트 아이템은 사업팀에서도 가장 고민하고 있는 부분이다. 상시 판매로 전환 했을 경우에 미치는 영향, 이후 새로운 아이템에는 영향을 미치지 않을지 등 고려해야 할 요소들이 많다. 게임에 큰 영향을 미치지 않는다면 상시 판매를 시도할 예정이다.

-대한민국 MMORPG 요금제의 표준을 만든 리니지 요금제의 향후 지향점은.

이 : 리니지는 대한민국 최초의 정액제 게임이며 기간 정액 도입, 게임 시간+게임 아이템 지급 등 14년 동안 지속적인 요금제 혁신을 해왔다. 고객이 최대한 혜택을 받을 수 있는 구조로 요금제 변경을 준비 중이다.

-다른 게임은 가지지 못한 리니지만의 매력은.

김 : 리니지는 게이머가 가져야 하는 규칙이나 제한 요소를 강제하거나 제한하지 않기 위해 노력하고 있다. 자유도라는 말로 표현하기도 하는데, 이는 우리의 삶과 비슷하다. 그리고 리니지에는 로망이 있다. 한 번 쯤 달성하고 싶은 목표가 있고, 이뤘을 때 만족도는 매우 높은 편이다.

서 : 간결하지만 무한히 변화 가능한 플레이 방식을 꼽아야 할 것 같다. 새로운 게임과 비교해 보면 조작도, 시스템도 매우 간단해 보일 수 있지만 레벨이 오르고 다양한 상황이 발생할수록 고도의 컨트롤과 전략, 협력을 필요로 하는 점이 리니지 만의 매력이라고 생각한다.

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