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IT/과학>게임

2조원 규모 스마트콘텐츠 시장 게임이 중심

스마트 콘텐츠 시장규모가 2조원에 달하는 것으로 나타났다. 게임이 콘텐츠의 핵심이었다.

7일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 '2012 스마트콘텐츠 시장조사 보고서'에 따르면, 지난해 스마트콘텐츠 시장 규모는 1조9472억원으로 전년 대비 18.2% 성장했다.

보고서는 스마트기기의 급격한 확산으로 스마트콘텐츠 시장은 연 22%씩 성장해 2015년 3조5399억원에 달할 것으로 전망했다. 또 세계 시장은 지난해 1368억 달러에서 매년 18.8%씩 성장, 2015년에는 2293억 달러에 이를 것으로 내다봤다.

스마트콘텐츠 시장의 78.9%는 문화콘텐츠가 차지하며 산업 성장을 견인했다. 장르별로는 게임이 46.4%인 9054억원으로 비중이 가장 높았다. 전자책(7.7%), 음악(4.7%), 영상(4.4%), 에듀테인먼트(5.2%) 순이다.

세계 시장도 게임 301억 달러(22.0%), 에듀테인먼트 152억 달러(11.1%) 등 문화콘텐츠 비중이 83.5%로 대부분을 차지했다.

세계 스마트콘텐츠 시장에서 광고가 398억 달러로 29%를 차지했지만, 국내에서는 5%의 비중을 보이고 있다. 그러나 전년 대비 52.6%의 성장률을 기록해 앞으로 광고시장의 급성장이 주목됐다.

반면 SNS 시장은 전년대비 0.5% 성장에 그쳐 포화상태를 보였으나 매출 규모로는 여전히 높은 성장 가능성이 있는 것으로 분석됐다.

국내 스마트콘텐츠의 디바이스별 매출은 스마트폰(76.1%)이 가장 높았다. 태블릿PC(17.6%), 스마트TV(6.3%)가 뒤따랐다.

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