프로게이머가 온라인게임을 플레이하는 모습을 TV로 중계하고 이를 시청하는 행위를 아우르는 개념이 e스포츠다.
즉 야구나 축구처럼 실제 스포츠를 경기장에 없는 팬도 볼 수 있도록 하는 일종의 부가서비스다. 그런데 '그들만의 리그'로 인식됐던 e스포츠가 '모두의 리그'로 떠오를 조짐이 나타나고 있다.
e스포츠가 올림픽이나 월드컵과 같은 많은 사람들이 환호하는 이벤트 수준으로 격상하고 있는 것이다.
21일 업계에 따르면 라이엇 게임즈가 개발·배급하는 온라인 게임 '리그 오브 레전드(이하 LoL)'의 세계 대회인 'LoL 시즌 3 월드 챔피언십 2013(이하 롤드컵)' 결승전 시청자 수는 무려 3200만명으로 나타났다.
TV와 스마트기기를 이용한 온라인 스트리밍 등 다양한 방송 채널을 통해 이번 롤드컵 결승전을 관람한 전세계 순시청자 수로 지난해 대비 4배 성장했다.
이러한 수치는 전 세계인이 관심을 지닌 아카데미 시상식이나 그래미 어워즈의 시청자수와 비슷하다.
지난달 미국 LA에서 개최된 결승전 순간 최고 시청자 수는 850만명으로 조사됐다.
물론 올림픽이나 월드컵과 비교할 때 시청자 수에서는 여전히 열세다. 통상 월드컵 결승전 시청자수는 4억명으로 관측되며 올림픽은 이를 밑도는 수준이다.
하지만 이제 출범 3년째를 맞은 롤드컵은 발전 가능성이 크다. 1년 만에 시청자수가 대폭 늘어난 것은 물론 글로벌 기업들이 서서히 스폰서로 참여하고 있다.
내년에 열리는 롤드컵만 해도 국내 대회에는 한국코카콜라가 후원사로 참여하며 코카콜라 본사도 글로벌 스폰서가 되는 것을 긍정적으로 검토 중이다.
미국 정부가 국내외에서 인정받은 운동선수나 예술인에게 주었던 P-1A 비자를 롤드컵에 참여하는 프로게이머에도 발급했다는 사실도 의미가 있다.
프로게이머를 올림픽이나 월드컵에 참여하는 국가대표와 같은 수준으로 보고 있다는 얘기다. 이는 곧 미국 정부가 롤드컵과 같은 e스포츠가 조만간 주요 동영상 콘텐츠가 될 것임을 예상한다는 방증이다.
권정현 라이엇 게임즈 e스포츠커뮤니케이션 본부 총괄 상무는 "놀라운 수치라고 말 할 수밖에 없다. LoL e스포츠가 더 발전하고 성장해 나갈 수 있도록 플레이어의 격려와 응원 부탁드린다"고 말했다.