중학생이 게임에 과몰입하는 경향이 두드러졌다. 스마트폰 게임은 연령이 낮을수록 플레이 빈도가 잦았다.
한국콘텐츠진흥원(KOCCA)은 한국교육개발원에 의뢰해 전국 초등학교 4, 5, 6학년, 중학교, 일반고, 특성화고 1, 2, 3학년 학생 총 12만209명을 대상으로 온라인, 휴대전화, 비디오 등 게임 이용 상의 과몰입에 대해 실시한 '2013 게임과몰입 종합 실태조사' 결과를 19일 발표했다.
이번 조사는 게임에 특화한 '게임행동 종합 진단 척도'를 이용해 과몰입 정도를 확인한 것으로 인터넷, 스마트폰 이용 시 게임 이외에 다른 과몰입은 조사대상에 포함되지 않는다.
조사 결과 '과몰입군'은 2012년 0.8%에서 2013년 0.7%로 오차범위 내에서 다소 감소하는 경향을 보였으며, '과몰입 위험군'은 2012년 1.2%, 2013년 1.2%로 변화가 없었다.
'일반사용자군'은 2012년 92.6%에서 2013년에는 92.2%로 감소했고 '게임선용군'은 2012년 5.4%에서 2013년 5.9%로 증가했다.
학교급별로는 초등학교 과몰입군이 0.6%, 중학교 0.7%, 고등학교(특성화고 포함) 0.8%로 학교급이 증가할수록 과몰입군 비율이 증가하는 경향을 보였다.
특히 중학생의 경우 과몰입위험군이 1.5%로 다른 학교급(초등학교 1.1%, 일반고 0.9%, 특성화고 1.0%)보다 높게 나타났다. 지역규모별로는 특별시의 과몰입군이 0.8%로 광역시 0.6%, 중소도시 0.7%, 읍면지역 0.7%보다 다소 높은 경향을 보였다.
스마트폰 게임과 관련해 초등학생 80.8%, 중학생 75.6%, 일반고 학생 59.1%, 특성화고 학생 70.6%가 스마트폰을 이용해 게임을 하고 있다고 응답해, 특성화고를 제외하고는 학교급이 낮을수록 '스마트폰을 이용해 게임을 한다'는 응답 비율이 높았다.