IT 제품을 기반으로 한 교육·학습 콘텐츠 시장의 성장이 예사롭지 않다.
스마트폰이나 태블릿PC 수요가 늘고 제작자와 학습자가 상호 작용을 하는 '인터랙티브' 콘텐츠의 질이 좋아진 덕이다.
19일 업계에 따르면 대표적인 케이스가 국내 최고 인기 어린이 학습 만화 'Why?' 시리즈를 동명의 모바일 앱으로 만든 것이다.
KTH가 제작한 'Why? 키즈 똥'을 비롯해 '곤충' '공룡' '우주' '날씨' '독있는 동식물' 등은 스테디셀러로 자리를 잡았다.
지난 10년간 4000만부가 팔린 'Why' 시리즈를 모바일 환경에 맞게 시각, 청각 효과를 극대화한 것이 특징이다.
'Why? 키즈 공룡'을 예로 들면 화면 곳곳에 숨어 있는 공룡을 터치했을 때 귀여운 소리와 함께 숨어 있던 공룡이 튀어나와 예측 불가능한 재미와 놀라움을 줌으로써 유아들이 공룡에 대해 흥미롭게 학습할 수 있다.
또 공룡알을 깨뜨려 퀴즈를 푸는 방식을 도입해 터치 인터랙션과 생생한 사운드를 더욱 부각시켰다.
이들 앱은 출시 당시 구글과 애플의 앱장터에서 1위를 한 것은 물론 지금도 매출 상위권을 유지하고 있다.
태블릿PC로 영어를 공부하는 '뇌새김'을 서비스하는 벤처 업체 위버스마인드는 연 매출 100억원을 올리는 중견 회사가 됐다.
그림으로 재미있게 영어 단어를 외우는 '뇌새김 워드'를 비롯해 태블릿PC와 1대 1로 대화를 나누며 영어 회화를 학습하는 '뇌새김 토크', 영어 말하기시험 대비를 위한 '뇌새김 토익스피킹'으로 구성된 '뇌새김' 영어 시리즈는 기존 어학원들을 긴장시키고 있다.
이 제품의 특징은 사실상 태블릿PC가 살아있는 과외 선생님 역할을 한다는 점이다. 전통적인 영어 과외 학습 방식을 따르면서 첨단 모바일 기기가 주는 플랫폼의 강점을 수용한 결과다.
위버스마인드는 '뇌새김 중국어'도 출시한 상황이다.
IT업계 관계자는 "'수학의 정석'과 같은 책도 머지 않아 태블릿이나 대형 스마트폰으로 학습하게 될 것이다. 콘텐츠와 관련한 법적 문제만 잘 해결되면 모바일 IT기기를 활용한 교육시장은 퀀텀점프를 할 수 있다"고 설명했다.