엔비디아가 시각은 물론 청각과 촉각까지 구현하도록 VR웍스 SDK를 강화했다. /엔비디아
[메트로신문 오세성 기자] 비주얼 컴퓨팅 기업 엔비디아가 가상현실(VR)용 소프트웨어 개발 키트(SDK) 'VR웍스'를 강화했다고 9일 밝혔다.
이번 SDK 강화는 VR에 최적화된 파스칼 아키텍처 기반 그래픽카드 '지포스 GTX 1080' 출시를 맞아 가능해졌다.
VR를 구동하려면 대규모 그래픽 연산 처리가 필요했다. 파스칼 아키텍처는 VR가 요구하는 연산을 무리 없이 수행해 엔비디아는 VR웍스를 시각적 효과뿐 아니라 청각과 촉각적 요소까지 확대했다.
초기 VR웍스는 초당 90프레임으로 1080×1200 디스플레이 두 개를 렌더링했다. 눈앞에 밀착한 화면으로 영상을 보여주는 VR의 경우 약간의 왜곡에도 사용자가 멀미를 느낄 수 있기 때문이다. 엔비디아는 다중 디스플레이에서 화면 왜곡을 보정하는 파스칼 아키텍처 'SMP' 기술을 기반으로 VR웍스에 '렌즈 매치드 쉐이딩'과 '싱글 패스 스테레오'기능을 탑재했다.
렌즈 매치드 쉐이딩은 이용자가 VR 디스플레이를 통해 보는 부분만 왜곡을 렌더링하고 보이지 않는 부분은 렌더링하지 않는 기술이다. 싱글 패스 스테레오는 VR 헤드셋의 좌우 디스플레이가 데이터를 공유해 작업 부하를 절반으로 줄이는 기술이다. 이전에는 각각의 디스플레이가 독립적으로 렌더링했다.
청각 효과도 개선됐다. 기존 VR 오디오는 가상현실에서 음원의 3차원 위치를 제공했지만, 음파가 벽에 반사되고나 물체의 표면에 튕기는 환경은 반영하지 못했다. 엔비디아는 새로운 물리 연산 기반 오디오 기술(PTA)를 VR웍스에 탑재했다. 모든 광원에서 발생한 빛과 반사광을 구현하는 '옵틱스 레이 트레이싱'엔진을 활용해 소리의 움직임과 확산을 시뮬레이션하는 기능이다. 이를 통해 가상현실에서도 실제 세계의 물리적 환경을 반영했다.
가상현실의 현장감을 높이기 위해서는 정확한 물리 반응과 오브젝트의 상호작용도 구현해야 한다. 가상 오브젝트가 사용자의 움직임에 현실과 같이 반응하지 않으면 이질감을 느낄 수 있기 때문이다.
현재 개발된 VR기기들은 컨트롤러와 위치추적, 촉각인식을 조합해 사용자와 가상 오브젝트의 상호작용을 제공한다. 엔비디아는 피직스 엔진을 활용해 컨트롤러와 가상 오브젝트 상호작용을 감지한다. 이후 게임 엔진이 물리적으로 정확한 모습과 반응을 제공하도록 연산해 보여준다. 사용자 주변 가상 세계의 물리적 반응도 모델링해 폭발, 소면의 파장 등 모든 상호작용을 실시간으로 반영한다.