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[이츠게임 2016 현장중계]해외 진출, 현지특성 알아야 가능… 지나친 현지화는 독

16일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 '이츠 게임 2016 해외진출 전략 세미나'에서 네시삼십삼분 김상훈 대외사업 부본부장이 모바일 RPG 영웅을 일본에 서비스했던 경험을 들려주고 있다. /오세성 기자



[메트로신문 오세성 기자] 게임업계 종사자들이 해외 게임 시장 진출에 대해 현지화도 중요하지만 오리지널리티 확보가 더 중요하다고 주장했다.

16일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 '이츠 게임 2016'에서는 해외 게임시장 정보와 현지화 전략, 성공 사례가 공유됐다. 게임업계 종사자들은 이츠 게임 2016 해외진출 전략 세미나에서 국내 게임사가 많은 관심을 두고 있는 중국과 인도 시장 전략을 발표하고 개발사들의 해외 진출 경험을 나눴다.

◆중국·인도 진출하려면 현지 디바이스 수준 감안해야

중국 알리바바게임즈의 김해련 해외사업실장은 중국 시장이 여전히 매력적인 곳임을 어필했다. 김 실장은 "게임시장 성장추세는 2013년 156%, 2014년 111%에서 2015년 84.6%로 둔화되고 있지만 규모는 안정적으로 성장하고 있다"며 "특히 미드코어와 하드코어 게임 성장이 두드러진다"고 말했다.

그는 "뛰어난 그래픽과 음향 효과를 갖추면서도 게임 용량은 400메가바이트(MB) 이하로 줄여야 한다"고 강조했다. 국내에서 언리얼 엔진을 활용해 개발한 게임의 용량은 800MB 수준이다.

인도 시장을 설명한 이주민 퍼니즌 대표는 "휴대폰 사용자가 9억2000만명인데 스마트폰 사용자가 지난해 말 2억5000만명"이라며 "3G와 4G가 보급되며 6억명 넘는 인구가 스마트폰으로 바꾸는 시기여서 크게 확장될 시장"이라고 설명했다. 이 대표에 따르면 인도는 스마트폰 사용자가 1년에 1억명씩 늘어나고 있다.

그는 "인도 시장은 월드클래스 또는 무료로 양분된다. 어중간한 포지션을 취하면 실패한다"고 당부했다. '클래시 오브 클랜(COC)', '캔디크러쉬사가', '클래시 로열' 등 유명 글로벌 게임 외에는 과금 없는 무료 게임만 즐긴다는 의미다.

해외 진출에 성공한 국내 개발사들의 경험도 공유됐다. 온라인 FPS '포인트블랭크'를 개발한 제페토의 권대호 이사는 7년에 걸친 인도네시아 서비스 경험을 말했다. 권 이사는 "인도네시아에는 국내 PC방 개념의 '와르넷'이 있는데 PC 수준이 메모리 512MB 수준일 정도로 열악하다"며 "게임 업데이트도 어려워 1회 패치 용량을 30MB로 제한했다. 업데이트 용량이 크면 와르넷 사장들이 게임을 꺼버리기에 대규모 패치는 영업사원들이 USB를 들고 다니며 설치했다"고 현지화 노력을 들려줬다.

서비스를 하며 중간에 퍼블리셔를 바꾸기도 했던 제페토는 "해외 퍼블리셔의 역량이 한국만큼 뛰어나진 않다"며 "모든 것을 맡기지 말고 현지인 구매력을 반영해 하루짜리 아이템을 기획하고 현지 연예인을 섭외하는 등의 일을 개발사가 함께 추진해야 한다"고 강조했다.

한국과 일본, 러시아, 북미·유럽에 서비스되는 MMORPG 검은사막을 개발한 펄어비스의 함영철 실장은 "이용자 요구에 맞춰 과도한 현지화를 했다가는 게임을 망칠 수 있다"며 "당당하고 뻔뻔해지라"는 당부를 남겼다. /오세성 기자



◆현지화 필요하지만 과도하면 게임성 망쳐

로스트킹덤 개발사 네시삼십삼분(4:33)의 김상훈 대외사업 부본부장도 해외 진출 결과를 소개했다. 4:33은 2014년부터 해외 진출을 시작했다.

김 부본부장은 모바일 RPG 영웅을 일본에 서비스했던 경험을 떠올리며 "한국은 서로 경쟁하며 순위를 높이는데 의미를 두지만 일본 유저들은 다른 유저와 어떻게 협동하느냐 하는 일을 중요하게 생각하더라"고 말했다.

이어 "북미와 유럽, 동남아, 일본 등 여러 시장에 서비스하고 있지만 모두를 만족시킬 순 없다"고 말했다. 하나의 게임으로 세계에 서비스하는 '글로벌 원 빌드' 체제로 가되, 해외 사정을 고려하지 않은 게임 요소를 제거하라는 주문이다.

그는 "한국처럼 고성능 단말기가 흔한 곳이 없고 네트워크가 원활한 곳이 없다"며 "이런 특성에 맞춰 자동사냥하고 거기서 얻은 재화로 경쟁하는 게임이 많은데 그런 게임으로는 해외에 나갈 수 없다"고 설득했다.

마지막 개발사 발표는 MMORPG '검은사막'을 만든 펄어비스가 맡았다. 검은사막은 한국과 일본, 러시아, 북미·유럽에 서비스하고 있다.

펄어비스 함영철 실장은 "특정 국가를 위해 게임을 만들지 않았다"며 "글로벌 진출을 위해 그래픽이라는 차별성이 필요하다고 판단했고 강력하게 추진했다"고 말했다. 뛰어난 그래픽은 초기 부정적으로 작용했다. 그는 "그래픽이 너무 리얼하다는 이유로 계약을 꺼린 업체도 있었다"고 털어놨다.

검은사막은 포털과 인스턴스 던전, 개인 거래 등이 없어 국내 이용자들에게 비판을 샀지만, 국내는 물론 해외에서도 이 원칙을 지키고 있다. 함 실장은 "일본에서는 전통의상과 유저 취향의 헤어스타일을 추가했고 러시아에서는 전통의상을 추가하고 우락부락하고 덩치가 큰 자이언트를 대표 캐릭터로 세웠다"고 말했다.

북미와 유럽에서도 퍼블리셔 제안으로 흑인과 대머리를 추가했고 온라인 사이트 디자인을 강화했을 뿐, 게임성에 영향을 주는 변경은 하지 않았다. 한 때 현지 퍼블리셔의 요청으로 러시아에서 게임 난이도를 높였지만 곧 재조정했다. 함영철 실장은 "사소한 부분까지 현지화하지 말고 게임을 특화시키는 것이 중요하다"고 조언했다.
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