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게임부터 여행, 공연까지…VR·AR 휴식시대 성큼

순천향대 신입생 입학식이 SKT의 '점프VR' 플랫폼 공간에서 열리고 있다. / SKT

# 스마트폰으로 방을 비추면 화면에 사지가 나타난다. 집 한가운데 나타난 가상의 사자는 위치를 여기저기 옮길 수도 있다. 크기를 원하는대로 늘리고 줄일 수도 있고, 스마트폰으로 비추면 360도로 돌려보는 것도 가능하다. 'U+AR' 애플리케이션(앱)의 'AR로 떠나는 동물원 나들이' 서비스 중 한 장면이다.

 

3일 관련 업계에 따르면, 신종 코로나바이러스감염증(코로나19) 확산으로 '노는 문화'도 비대면으로 변화하고 있는 가운데 이동통신사가 이 같은 가상·증강현실(VR·AR) 등 실감형 콘텐츠 확보에 나서고 있다. 공연 뿐 아니라 여행, 게임까지 장소에 구애받지 않고 가상현실에서 즐길 수 있는 기술이 부상해서다.

 

시장조사업체 스트래티지애널리틱스(SA)에 따르면, 2025년 글로벌 AR·VR 시장 규모는 2800억 달러(약 319조원)를 넘어설 것으로 추산된다.

 

VR 생태계 확대를 위해 나서는 방안도 가지각색이다. 페이스북 등 글로벌 사업자와 협력하기도 하고, 전문 스튜디오를 열고 자체 제작 콘텐츠 확보에 적극적으로 나서기도 한다.

 

SK텔레콤은 페이스북과 손잡고 지난달 페이스북의 혼합현실 기기 '오큘러스 퀘스트2'에 대한 국내 유통권을 확보하고 판매를 시작했다. 퀘스트2를 구매하면, VR 리듬 게임 '비트 세이버', 배틀로얄 VR 게임 '파퓰레이션 원' 등 오큘러스 플랫폼의 대표 VR 게임 200여종을 즐길 수 있다.

 

SKT가 공동개발에 참여하는 '크레이지 월드 VR'·'프렌즈 VR월드' 등 게임도 올 상반기 내에 출시될 예정이다. 하반기에는 SKT의 '점프VR' 플랫폼도 이용할 수 있게 된다.

 

LG유플러스 관계자들이 '8K 소셜VR 실감 야구 중계'를 체험하고 있다. / LG유플러스

VR·AR는 게임 뿐 아니라 여행이나 스포츠, 엔터테인먼트 등 산업 전반으로 확대되는 추세다. LG유플러스에 따르면, 지난해 'U+VR' 앱에서 제공하는 VR콘텐츠의 카테고리별 월평균 시청자 수는 전년 대비 ▲여행·힐링 204% ▲영화·공연 144% ▲스타·아이돌 124% 순으로 성장했다.

 

특히 독도의 곳곳을 VR 영상에 담은 '독도'와 바닷속 생물을 볼 수 있는 '스쿠버다이빙 시리즈'의 인기가 높았다.

 

KT는코로나19 확산으로 인한 비대면 트렌드에 맞춰 개인형 VR 서비스 '슈퍼VR'에 헬스케어·교육 등 생활밀착형 콘텐츠 라인업을 늘리기도 했다. 'VR 어학연수', 'VR 원격 모임' 뿐 아니라 직접 방문하기 어려운 매장 투어나 전시회 관람 서비스도 추가했다.

 

본격적으로 전문 스튜디오를 구축하며 콘텐츠 확보에 적극적으로 나서기도 한다.

 

SK텔레콤은 콘텐츠 전문화를 위해 미국 마이크로소프트(MS)와 손잡고, '점프 스튜디오'를 구축했다. 점프스튜디오는 106대의 카메라를 통해 1초당 60프레임 촬영을 하고, 여기에 SK텔레콤 T리얼 플랫폼의 다양한 기술을 접목해 실제처럼 자연스럽게 움직이는 고화질 3D 홀로그램을 생성한다. 이 콘텐츠는 안드로이드, iOS, 윈도 등 다양한 OS(운영체제)는 물론 스마트폰, HMD, 글라스 등 여러 기기에서 점프 AR·VR 앱을 통해 감상할 수 있다.

 

업계 관계자는 "코로나19로 비대면 시대를 맞아 '집콕족'이 늘면서 다양한 놀이거리를 찾는 소비자가 늘고 있다"며 "VR, AR 시장에서 이들을 잡을 수 있는 콘텐츠 확보 전쟁이 더욱 치열해질 것"이라고 말했다.

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