국내 게임사들이 메타버스 전환에 속도를 내고 있다. 2025년 메타버스 시장의 규모가 300조원를 넘을 것으로 예상되고 있어서다. 메타버스 막차를 타기 위한 경쟁은 그 어느 해보다 치열하다.
30일 업계에 따르면 최근 넥슨·컴투스·펄어비스가 각자 메타버스 청사진을 공개하며 시장 진출에 속도를 내고 있다. 넥슨은 지난 5일 메타버스 프로젝트 MOD 추진 계획을 발표했으며, 컴투스는 지난 25일 메타버스 전문 기업을 인수했다고 밝혔다. 펄어비스는 최근 신작 메타버스 게임을 게임스컴 2021에서 발표했다.
◆넥슨, 메타버스 프로젝트 계획 발표
국내 3대 게임사 중 하나로 분류되는 넥슨은 최근 메타버스 사업인 '프로젝트 MOD'를 진행하겠다고 발표했다.
프로젝트 MOD는 누구나 자유롭게 콘텐츠를 제작하고 플레이할 수 있도록 구성됐다. 이용자는 '메이플스토리'는 물론 직접 제작한 리소스도 추가해 각종 콘텐츠를 제작할 수 있다. 제작된 콘텐츠는 크리에이터가 직접 비즈니스 모델을 붙여 상품을 판매할 수도 있다. 넥슨은 관련 시스템을 제공해 프로젝트 MOD 플랫폼 내에서 이용자간 경제 활동이 이뤄질 수 있도록 조성할 계획이다.
특히 넥슨 측은 "프로젝트 MOD는 플랫폼 내에서 만들어지는 콘텐츠가 실제 현실 세계와 연동될 수 있는 환경을 지향한다"고 밝혔다. 넥슨은 메타버스 플랫폼 내에서 이용자가 UGC(사용자가 직접 제작한 콘텐츠)를 활용해 현실 속 회사나 학교, 일반 매장, 콘서트 홀처럼 일상과 맞닿아 있는 콘텐츠를 직접 만들고 이 안에서 여러 사람들이 함께 교류할 수 있는 환경을 개발할 예정이다.
◆컴투스·펄어비스, 메타버스 게임 속도 낸다
게임사 컴투스는 그래픽 전문기업 인수와 자회사 설립을 통해 메타버스 시장에 출사표를 내밀었다.
컴투스는 지난 25일 컴퓨터그래픽·시각특수효과(CG·VFX) 전문기업 위지윅스튜디오를 인수했다고 밝혔다. 위지윅스튜디오는 넷플릭스 '승리호'를 비롯해 다양한 영화·드라마를 만들어 온 회사다. 컴투스는 지난 20일 상장한 자회사 '엔피'와 위지윅스튜디오의 협업을 통해 메타버스와 연계하는 가상융합현실(XR) 콘텐츠를 제작할 계획을 세우고 있다.
펄어비스는 넥슨, 컴투스보다는 메타버스 게임 시장 진출에 조금 더 앞서 있다. 아직 구체적인 출시 일정이 공개되지는 않았지만, 현재 메타버스 게임 '도깨비(DokeV)'의 완성을 앞두고 있다. 도깨비는 주인공이 도깨비를 찾아 떠나는 모험을 독특한 세계관으로 풀어낸 '도깨비 수집 오픈월드 액션 어드벤처' 게임이다. 메타버스 기술을 적용하기 위해 신형 게임엔진으로 구현했다.
지난 26일에는 도깨비의 트레일러를 독일 '게임스컴 2021'에서 공개했다. 트레일러 영상에서는 K팝 음악 '락스타'의 리믹스 버전, 한국적인 요소인 한옥 건물, 해태상 등이 처음으로 공개됐다.
◆생태계 구축과 차별성은 과제
하지만 국내 게임사의 메타버스 프로젝트는 넘어야 할 과제들이 많다. 3D 게임에서 메타버스로 성공적인 변화를 마친 에픽게임즈나 마인크래프트의 경우 소셜 커뮤니티나 엔터테인먼트 플랫폼으로 변하는 과정이 이용자들을 통해 자연스럽게 이루어졌기 때문이다. 인위적으로 조성된 메타버스 게임이 이용자의 의견을 반영하며 만들어진 기존 메타버스 생태계 사이에서 살아남을 수 있을지에 대해서는 의문이 제기된다.
또한, 현재 새롭게 메타버스 시장에 진출하는 기업들은 본인들만의 특별한 기능성을 강조해서 성공을 이끌어냈다. 네이버 제페토는 공연이나 팬 사인회 등 엔터테인먼트 기능을 장점으로 내세웠고, SKT 이프랜드는 기자간담회나 MOU를 진행할 수 있다는 비즈니스적 요소를 좀 더 강조하고 있다. 최근 발표된 페이스북의 호라이즌도 업무 진행 플랫폼이라는 무기를 들고 나왔다. 하지만 현재 국내 게임사들이 추진하는 메타버스 게임에는 그러한 점을 찾기 힘들다.
한 IT 업계 관계자는 "메타버스는 이미 전 세계적으로 관심이 쏠려있는 사업이고 그중에서 후발주자로 살아남으려면 독창성이 필요하다"며, "IT 기업들이 메타버스로 진출하려고 시도하는 건 당연하지만 독창성이 없다면 그저 그런 SNS 플랫폼으로 남고 말 것"이라고 말했다.
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