게임을 건전하게 즐기는 이용자가 10년간 지속적으로 증가한 것으로 조사됐다. 하지만 초등학생을 대상으로 한 게임교육이 필요하다는 지적도 제기됐다.
한국콘텐츠진흥원은 '2021 게임 과몰입 종합 실태조사' 보고서를 발간했다고 19일 밝혔다.
한콘진이 발행한 '게임 과몰입 종합 실태조사'는 전국 초등 저학년과 청소년의 게임 행동 유형을 조사·분석하는 것이 골자다. 해당 조사는 초등 저학년 학생과 학부모 2만명을 대상으로 조사한 결과다.
조사에 따르면 전체 청소년 가운데 '게임 사용자'는 80.9%, '비사용자군'은 19.1%였다. 게임 사용자 중 게임을 건전하게 즐기는 '게임선용군'은 24.1%, '일반사용자군'은 53.3%였으며 게임을 과도하게 이용하거나 스스로를 통제하지 못하는 '게임 과몰입군'은 0.5%, '게임 과몰입 위험군'은 3.0%로 나타났다.
특히 게임선용군은 지난 2012년(5.4%)부터 10년 간 꾸준히 상승한 것으로 확인됐다. 2021년 게임선용군 역시 전년 대비 3.5%포인트 증가했다. 게임선용군은 도전과 성취, 사회적 상호작용 등 다양한 긍정적인 목적으로 게임을 건전하게 이용하는 집단을 의미한다.
자녀의 게임 행동 유형에는 부모의 인지 정도가 영향을 미쳤다. 게임 과몰입군과 게임 과몰입 위험군에서 부모가 자녀의 게임 이용을 '전혀 모르고 있다'고 답한 비율은 각각 4.2%, 3.4%로 게임선용군(0.8%), 일반이용자군(1.5%)에 비해 상대적으로 높았다.
초등 저학년과 읍면지역 학생을 대상으로 게임 이해하기 교육이 필요하다는 지적도 제기된다. 조사 결과 초등 저학년 학생이 응답한 게임선용군 비율은 14.0%로 청소년의 게임선용군 비율 24.1%보다 낮게 나타났다. 아울러 청소년과 초등 저학년 학생 모두 읍면지역의 게임 과몰입군과 게임 위험군의 비율이 다른 지역에 비해 높게 나왔다.
콘진원 관계자는 "초등 저학년 학생이 게임을 처음 접하고 본격적으로 시작하게 되는 시기에 게임을 잘 조절하고 활용하는 능력을 길러줄 수 있는 게임 이해하기 교육을 확대하고 부모와 자녀가 함께하는 게임문화 가족캠프를 확대·제공할 필요성이 있다"며 "읍면지역을 중심으로도 프로그램을 확대해 나가야 할 것으로 보인다"고 말했다.
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