최근 표류하고 있던 '게임 과몰입 질병 코드' 이슈가 다시금 수면위로 떠올랐다. 세계보건기구(WHO)는 게임이용장애를 질병으로 인정하는 IDC-11을 2019년 5월 만장일치로 통과시켰다. 해당 의결사항의 효력은 올해부터 시행된다. 한국은 우리만의 질병분류인 KDC에 앞서 결과를 반영하게 되고 효력은 2025년. 업계에는 2026년부터 적용될 전망이다. 앞서 문제를 놓고 정부 부처별 의견이 첨예하게 갈리자 국무조정실은 이슈와 연관있는 민관협의체를 만들었다. 이같은 민관협의체가 최근 관련 연구용역을 완료하면서 업계가 촉각을 곤두세우고 있는 분위기다.
이제 막 코로나19 수혜로 최고의 단맛을 본 게임산업이 최근 블록체인, NFT 등 신기술을 앞장세워 새로운 도약의 준비 막바지에 도달했는데 말이다.
2025년까지 민관협의체는 질병코드 도입이 필요하다는 보건 복지부와 게임은 질병이 아니라는 문체부의 팽팽한 여론전이 이어질 예정이다. 양측은 해당 이슈에서 우위를 선점하기 위해 더욱 치열하고 적극적으로 맞설 것이다.
이 싸움에 이용자들과 게임사만 고래 사이에 낀 새우처럼 등만 터져 나갈 예정이다.
여기에 국민들이 인식이 또 다시 과거로 회자 될까 하는 우려의 목소리도 나온다.그렇게 된다면 게임분야의 '다시한번 도약'은 사라진다.
국내 경제 활성화에 가장 많은 영향을 미친 분야는 K 콘텐츠다. 이같은K 콘텐츠 중 게임 분야가 70%를 차지한다. 게임분야는 국내외 경제에 큰 공을 세웠지만 성과는 크게 조명받지 못한다.
미국, 유럽 뿐만 아니라 동남아시아 몇 나라는 게임분야를 하나의 건전한 문화로 보고 이용자들에게 게임에 대한 자율성을 부여해 스스로 판단하고 책임 질 수 있는 시스템이 마련되어 있다. 반면, 한국은 게임을 도박으로 치부하는 경향이 강하다. 여전히 기성세대들에게 게임은 중독의 대상이다.
이 계륵인 상황에 모든 피해는 이용자들이 받고 있다. 콘진원의 조사에 따르면 약 70%의 인구가 게임을 하고 있는데도 말이다.
2025년, 게임이 질병코드로 도입 된다면 국가에서 게임산업은 완전히 부식 될 가능성이 높다. 실제 질병 코드를 도입할 경우 게임산업 규모의 약 20%가 축소하고 막대한 손해를 볼 것이라는 예측도 나온다.
이같은 상황에 정부는 여전히 나몰라라 하고 있다. 최근 문체부가 대통령실에 보고한 'K콘텐츠 산업 강화'에 게임이 한번도 언급되지 않았다는게 앞서 상황을 뒷받침한다.
들여다 보면 정부는 이용자들에게 '답정너'를 강요하고 있는 것 아닐까.
이제 이용자들이 일어날 때다. 물론 , 찬반이 나뉘겠다. 다만 선택하고 말고는 스스로가 결정해야 할 시점이다.
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