2022년 2분기 게임사들의 실적 발표가 대부분 마무리됐다. 이번 실적은 인건비 및 마케팅비 상승으로 인한 비용부담과 지난1분기 신작부재 등으로 대부분 부진한 성적표를 거뒀다. 이런 가운데 최근 게임사들이 신작 출시를 앞다퉈 선보이고 있는 만큼 하반기 실적 반등을 꾀할 수 있을지 업계가 주목하고 있다.
15일 게임업계에 따르면 국내 대표 게임사인 3N중 넷마블은 2분기 영업손실이 347억원을 기록하며 지난 1분기에 이어 2분기도 적자를 기록했다. 신작인 '제2의나라'가 글로벌을 대상으로 출시됐지만 기대에 미치지 못하는 실적을 거뒀다는 평이다. 여기에 인건비가 한 몫했다. 넷마블의 2분기 인건비는 지난해 대비 22.7%늘어난 1897억원이다. 아울러 마케팅 비 역시 1444억원으로 43.8% 증가했다.
다음으로 엔씨소프트는 매출과 영업이익이 지난해 대비 17%, 9% 상승했지만 전분기 대비 각각 20%, 50% 줄면서 다소 아쉬운 실적을 기록했다.
이는 그간 국내 양대 앱 마켓에서 인기순위, 매출의 상위권을 지켰던 '리니지W'효과가 다소 주춤한 영향이 컸다는 평이다. 여기에 인건비는 2066억원으로 지난해 동기 대비 11% 증가했다.
위메이드도 영업 손실 333억원을 기록하며 적자로 전환했다. 인건비와 마케팅 비가 대폭 증가한 영향이다. 위메이드의 인건비는 562억원으로 전년 동기대비 244% 증가했고, 마케팅비는 245억 원으로 387% 상승했다.
컴투스도 영업이익이 뚜렷하게 감소했다. 컴투스의 영업이익은 37억 7900만원으로 전년 동기 대비 65.6% 감소했다. 이는 영업비용, 인건비, 용역비가 증가한데에 다른 결과다. 컴투스의 영업비용은 지난해 대비 34% 증가, 이중 외주 용역비는 272%, 인건비는 50.5% 증가했다.
크래프톤은 주력게임 '배그'가 주춤하면서 다소 감소하는 실적을 기록했다. 2분기 매출은 8% 감소한 4237억 원, 영업이익은 전년 동기 대비 6.8% 감소한 1623억 원으로 집계됐다. 매출액도 7.8% 감소한 4273억 원이다. 인건비도 3.7%증가한 969억 원이다.
◆ 신작 출시 전략 통할까...3·4Q 반등 노린다
이처럼 대부분의 게임사들이 부진한 성적을 기록한 가운데, 카카오게임즈와 넥슨은 발빠르게 출시한 신작이 흥행으로 이어지면서 이용자 확보 뿐만 아니라 실적 개선에도 큰 성과를 기록했다는 평이다.
우선 넥슨은 올해 3월 출시한 '던전앤파이터 모바일'이 대 성공을 맛보며 최대 실적을 견인했다. 여기에 기존 PC 게임들인 메이플 스토리, 던전앤파이터, 피파의 안정적인 매출이 뒷받침 했다는 평이다.
카카오게임즈은 오딜:발할라 라이징', '우마무스메 프리티 더비'등의 신작들이 연이어 히트를 기록하며 영업이익이 전년 동기 대비 무려 900% 상승했다.
앞서 게임사들이 2분기 부진한 실적을 내놓은 가운데, 최근 앞다퉈 신작을 선보이고 있다. 3·4분기 실적 반등을 꾀하겠다는 전략이다.
넷마블은 '모두의마블: 메타월드' '몬스터 아레나 얼티밋 배틀' '킹 오브 파이터즈: 아레나' 등 블록체인 기반 신작 3종과 '오버프라임(얼리억세스)' 'BTS드림: 타이니탄 하우스' '샬롯의 테이블' 등 총 6개의 신작을 출시할 계획이다.
권영식 넷마블 대표는 지난 2분기 실적발표에서 "세븐나이츠 레볼루션이 안착했고 다양한 자체 지식재산(IP) 기반 게임 개발 공정도 순조로워 점진적으로 실적 개선을 이룰 수 있을 것"이라고 말한 바 있다.
그간 '배그'에 집중했던 크래프톤도 드디어 신작2종을 출시한다. 크래프톤은 오는 23일 '칼리스토 프로토콜'과 '프로젝트M' 신작 2종을 출시할 계획이다. 신작들이 안정적인 매출을 견인하면 하반기, 내년상반기 실적개선에 반영될 것이라는 설명이다.
반면, 엔씨소프트는 올해 하반기 출시 예정이었던 신작 'TL'의 출시시점이 내년 상반기로 미뤄지면서 올해 하반기 실적도 다소 감소하거나 비슷한 성적표를 자아낼 것이라는 후문이다.
◆ 게임사 매 분기 실적 불안이유?...'과정'
일각에서는 게임사들의 이같은 매 분기 실적 현상에 대해 시장에 안착하기 위한 과정이라고 입모아 말한다.
IT업계 한 관계자는 "게임시장이 국내에 안착하게 된게 불과 몇년 안된다. 앞서 실적이나 영업이익이 타 산업군에 비해 불안정한 이유는 과정이라고 본다. 여기에 코로나, 인건비 상승, 물가상승 등의 사회적인 문제들까지 더해지면서 더욱 그렇다. 과정이 지나고 나면 신사업까지 자리매김 하면서 타 기업들과 마찬가지로 안정적인 실적 등을 기록하게 될 것"이라고말했다.
또 다른 게임업계 한 관계자는 "너무 쉽게 변하는 트랜드와 신작 출시가 다음 실적에 반영되는 것 자체가 아직은 낯설기도 하지만 신작에 의존하지 않고 다양한 신사업등을 펼치고 있기 때문에 시간이 다소 지나고 나면 전반적으로 안정적이 될 것"이라고 전했다.
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