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[2022 뉴테크놀로지 포럼] 최화인 에반젤리스트, "메타버스 발전 방향성의 끝에는 '사람'이 있다"

최화인 블록체인 에반젤리스트가 23일 서울 중구 페럼타워에서 메트로경제 주최로 열린 '2022 뉴테크놀로지 포럼'에 참석해 강연 하고 있다. / 손진영기자 son@

최화인 블록체인 에반젤리스트는 메타버스 초기 모델이 실패했던 이유를 예시로 들면서 앞으로의 성장을 위해 세가지 과제를 제시했다.

 

구체적으로 ▲기술산업적 과제 ▲인문사회학적 과제 ▲정부규제의과제 등이다. 또 메타버스 시대의 향후 전망과 발전가능성에 대해 시사했다.

 

최화인 블록체인 에반리스트는 블록체인 관련 기술을 타 영역 사람들이 이해하고 활용할 수 있도록 쉽게 전달하고 자문해주는 디지털 전문가다.

 

그는 메타버스를 가상적으로 향상된 물리적 현실과 영구적으로 결합된 가상공간의 융합으로 정의했다.

 

그러면서 초기 메타버스의 형태인 싸이월드, 세컨드라이프 등을 예시로 들며 해당 플랫폼이 실패한 이유에 대해 당시 아바타의 작동원리의 어려움과 체험기가 많이 노출되지 않았던 점을 이유로 들었다. 또 디바이스 변화를 따라가지 못했기 때문에 확산, 발전을 하지 못했다고 제언했다.

 

앞으로 어떤 형태로든 디바이스 영역을 장악하지 못한다면 메타버스 사업은 실패할 수 밖에 없다는 주장이다.

 

이어 과거 트레비스 스콧의 메타공연을 예시로 들며 메타버스 공연의 장단점에 대해 설명했다.

 

구체적으로 공연이 가능한 플랫폼이 부족하다는 점과 공연소비사의 게임 플랫폼 접근성 한계 문제, 공연현장의 몰입감 및 감동대체불가를 해결해야할 과제로 제시했다.

 

이어 앞서 메타버스 산업이 앞으로 성장하기 위해 필요한 세가지 과제에 대해 제안했다.

 

우선 기술산업적 과제가 실현되기 위해서는 콘텐츠, 플랫폼, 디바이스, 인프라 구축이 중요하다는 입장이다. 이 중 인프라부분에서는 데이터처리를 하는 아마존, 구글 등 대용량 데이터 처리를 위한 인프라 제공업체들의 급성장을 기대한다면서도 앞으로는 디지털세계 내 몰입도를 높여줄 고사양 그래픽기술이 필수라고 시사했다.

 

다음으로 인문사회학적 과제로는 가상현실을 언급하면서 메타버스는 현실에서 체험하지 못했던 확장 현실이고 독자적인 현실을 만들 수 있다고 말하면서 P2E 게임이 나오게 된 배경을 설명했다.

 

P2E 게임은 놀이로서의 플레이보다 노동으로서의 플레이로 실현됐다며 기술발달로 나만의 주관적 경험을 가능하게 했다는 말이다.

 

이에 현실과 가상세계 간 균형감을 구축해야 한다고 강조한다.

 

이어 정책규제적 과제로 이용자보호관련 이슈, 디지털 마약, 기술 변화에 따른 대응력을 준비해야 한다고 주문했다.

 

이같은 문제에 대응책은 앞서 과제들을 실현해 나가기 위해 균형을 유지하기위해서는 철학적인 고민과 사회적인 데이터가 결합되어야 한다고 말했다.

 

마지막으로 그는 메타버스는 향후 기술발전에 따른 간극이 커질 것이라며 모두에게 혁신적인 서비스는 아니라며 모두에게 혁신적인 서비스가 아니라며 기술이 나아갈때 어떤 방향성을 잡고 있냐고 했을때 답은 '사람'에게 있다고 마무리했다.

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