2022년 게임업계 실적이 신작 흥행과 글로벌 성과에 따라 희비가 엇갈렸다. 올해 실적은 인공지능(AI), 챗GPT 등 신사업 성공 여부가 좌우할 것으로 보인다.
◆3N+2K 제각각 다른 성과 기록
3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)중 지난해 가장 좋은 성과를 기록한 곳은 넥슨이다.
넥슨은 지난해 매출 3조 3946억 원, 영업이익 9952억원을 기록했다. 이는 전년 대비 29%증가한 수치다. 그간 다양한 이슈 등으로 곤욕을 치뤘던 넥슨이 신작흥행과 기존과 다른 전략으로 반등을 꾀하면서 다시 한번 3조클럽에 입성했다.
넥슨은 신작 던파모바일과 히트2, 피파온라인4, 메이플스토리 등의 흥행으로 고른 성장을 이어나가고 있다.
엔씨는 지난해 매출 2조 6719억원, 영업이익 5590억원을 기록했다. 이는 전년 대비 각각 11%, 49% 증가한 수치다. 영업이익은 역대 최대기록이다.
엔씨의 효자게임인 리니지시리즈가 또 한번 이같은 기록을 만들어냈다.
리니지W, 리니지M, 리니지2M 등 리니지 IP모바일게임과 리니지1,2, 블레이드소울 등의 PC게임도 그 뒤를 이었다.
넷마블은 신작출시 지연과 출시작 흥행 부진으로 미흡한 실적을 기록했다. 넷마블의 지난해 매출은 2조 6734억원을 기록했지만 누적 영업손실이 1000억 대로 기록되면서 적자로 전환됐다.
중견게임사 2K(크래프톤, 카카오게임즈)의 활약도 눈에 띈다. 경제 장기불황에도 불구하고 크래프톤은 시장 예상을 웃도는 어닝서프라이즈를 기록했고 카카오게임즈는 2년 연속 1조 클럽의 자리를 굳건히 지켜냈다.
카카오게임즈는 지난해 매출 1조1476억원, 영업이익 약 1776억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 13.35%, 영업이익은 58.76% 늘어나며 역대 최대 수치다. 이같은 성과는'오딘: 발할라 라이징', '우마무스메 프리티 더비' 등이 견인한 덕분이다. 우마무스메의 경우 여전히 앱마켓 상위권을 기록하고 있다.
크래프톤은 지난해 연결기준 매출 1조8540억원, 영업이익 7516억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 1.7% 감소했으나 영업이익은 15.5% 늘었다. 매출과 영업이익 모두 컨센서스를 상회했다. 4분기 매출은 4738억원, 영업이익 1262억원으로 각각 전년 동기 대비 6.8%, 178.8% 상승했다. 크래프톤의 이같은 견조한 실적은 '펍지:배틀그라운드'IP의 꾸준한 성장이 더해진 결과다.
◆신기술 확장 집중
이처럼 각기 다른 성과를 거둔 3N과 2K는 올해 다수의 신작을 앞두고 있을 뿐만 아니라 챗GPT, AI 등 신기술 시장에 뛰어 들었다.
게임 본연의 가치인 게임에 집중하면서도 매출 비중을 높이기 위한 새로운 창구로 신기술 분야 확장을 꼽았다.
특히 딥러닝, AI, 챗GPT 등 신기술 개발을 통한 해당 시장 선점에 열을 올리고 있다. 국내 전 산업계가 신기술에 집중하고 있는 만큼 해당 시장을 선점하게 된다면 글로벌 시장에서 K기술력의 경쟁력을 보다 강화할 수 있을 거라는 기대감 때문이다.
우선 3N은 최근 각광받고 있는 챗GPT에 집중한다.
게임사들 중 챗GPT 기술개발에 가장 적극적인 곳은 엔씨소프트다. 엔씨소프트는 2015년 AI랩 산하에 NLP(자연어처리)팀을 신설해 사람과 가장 자연스럽게 교유할 수 있는 대화형 디지털 휴먼을 연구 개발중이다.
넷마블은 쳇GPT와 유사한 인공지능 서비스 개발을 검토 중이다. 넷마블은 해당 AI의 방향성을 현재 운영하고 있는 AI센터에서 담당하는 게임 밸런싱, QA 등 수작업으로 진행됐던 개발 업무 지원으로 잡고 있다.
넥슨 또한 인공지능 연구를 위해 2017년 설립한 인텔리전스랩스를 통해 생성형 AI를 연구한다.
크래프톤은 신사업 분야인 딥러닝에 지속적인 투자를 하고 있다. 이로써 게임을 중심으로 딥러닝 프로젝트를 진행중이며 이를 기반으로 게임 플랫폼 발굴과 버추얼 프렌드 초기 버전을 계획하고 있다.
게임업계 한 관계자는 "경제불황이 지속되자 주춤할 줄 알았던 게임업계가 오히려 더 바쁘게 움직이는 모습이다. 기술력을 개발해 시장을 선점할 수 있는 시기라고 보기 때문이다. 기존 기술력을 이미 확보하고 있는 게임사 입장에서는 누구보다 빠르게 목표에 도달할 수 있는 기회다. 매출 증진과 새로운 분야 모두 확보할 수 있다. 자연스럽게 글로벌시장으로 진출할 수 있는 새로운 전략의 모색이 필요한 시점"이라고 배경을 설명했다.
또 다른 관계자는 "올해 이같은 새로운 분야 모색으로 올해 실적은 예측하기 힘들다. 분위기를 반전시킬만한 뾰족한 게임사가 무섭게 치고 올라올 수도 있다. 게임사들의 행보에 귀추가 주목된다"고 말했다.
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