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IT/과학>게임

'확률형아이템'공개 통과...이용자 '환호' 게임사 '한숨'

'지스타2022'의 넷마블 전시 부스에서 참관객들이 신작 게임을 체험하고 있다/뉴시스

게임산업 진흥에 관한 일부 개정안이 국회 본회의를 통과한 가운데 이용자들은 환호했고 게임사들은 대응책 마련에 한숨쉬는 분위기다. 입법 과정에서 업계의 거센 반발이 있었지만 정부는 이용자들의 손을 들어줬다.

 

9일 업계에 따르면 지난달 27일 게임산업법 일부 개정안이 국회 본회의를 통과하면서 게임사는 확률형아이템의 정보를 의무적으로 공개하고 법에 명시하게됐다.

 

게임사는 확률형 아이템의 종류, 정보를 해당 게임과 유통·제작·배급·제공하는 자가 게임물, 인터넷 홈페이지, 광고·선전물 등 각종 홍보 수단 전반에 표기해야 한다. 그간 논란이었던 사행성, 확률 조작 등을 방지하겠다는 취지다.

 

정보를 표시하지 않거나 거짓으로 표시할 경우 문화체육관광부 장관의 시정 권고와 명령이 내려지며, 명령을 이행하지 않으면 징역 2년 이하 또는 2000만 원 이하의 벌금형을 받을 수 있다.

 

이에 이용자들은 환호했다. 2021년 일부 게임사가 게임의 확률을 조작했던 사실이 드러나면서 시위, 불매 등 논란이 끊이지 않았다.

 

게임 포털사이트에 따르면 이용자들은 이번 개정안이 통과된 데에 "아이템을 뽑기 위해서 수백, 많게는 수천까지 돈을 썼는데 결국 조작이었다. 당시 실망했는데 이번 공개로 신뢰도가 높아진 것은 사실"이라는 공통적인 반응을 보였다.

 

반면, 게임사 입장에서는 억울한 측면도 있다. 이번 개정안은 사실 자율규제를 의무로 바꾼 의미지만 형평성과 영업자유 침해라는 이유로 업계는 개정안 통과에 반발해왔다.

 

한국게임정책자율기구는 지난 해 12월 초 의견서를 통해 개정안을 비판했다.

 

한국게임정책자율기구는 "법이 새로운 아이템을 포섭하지 못해 소비자 피해로 이어질 수 있다. 해외사업자는 규정을 준수하지 않는다. 이에 국내 사업자에게 역차별 될 것. 형평성에 어긋난다. 또 광고에 모든 아이템을 공개하라고 한것도 게임사 입장에서는 부담된다"고 주장했다.

 

같은해 한국게임산업협회도 "확률형 아이템은 변동 확률 구조이며 확률은 영업비밀", "영업의 자유를 침범하는 법안"이라는 의견서를 낸 바 있다.

 

그간 게임사들은 각사 방침에 따라 확률을 자율적으로 공개하는 자율규제를 이어왔다.

 

하지만 이번 개정안으로 의무가 됨에 따라 가장 먼저 역차별을 우려했다.

 

국내 게임사는 의무적으로 확률형 아이템의 전반을 공개해야 하나 해외 게임사의 경우 외면하고 있는 상황이기 때문이다.

 

실제 게임산업협회가 제시한 연구자료에 따르면 온라인과 모바일 상위 100위권 내 규제 대상 게임(각각 72개, 87개) 중 국내 개발사 게임의 준수율은 97.1%에 달했지만 해외게임은 53.2%에 그쳤다. 유통사별 준수율도 국내 97.3%, 해외 47.8%로 큰 차이를 보였다. 또 자율규제 미준수 횟수를 공표한 자료에 따르면 누적횟수가 미국2개, 중국5개로 해외 유통 개발한 게임이 대부분인 자율규제 준수를 어기고 있는 것으로 나타났다.

 

이는 해외 게임 절반 이상이 자율규제를 무시하고 있다는 것을 보여준다. 업계는 "국내에만 규제를 접목하는 건 역차별로 이어져 또 다른 사회 문제를 야기 시킬 것"이라고 우려했다.

 

이런 우려 속 게임법을 다루는 변호사는 "해외 사업망자도 국내 법망 내에서 제재가 가능한 장치를 마련하는게 지금으로선 최선의 방법이 될 수 있다"고 말했다.

 

한편, 신작 출시를 앞둔 게임사들은 발빠르게 대응책을 마련하고 나섰다.

 

넥슨은 1월 '카트라이더: 드리프트' 출시와 함께 '3NO(No P2W, No 캡슐형 아이템, No 확률)'를 선언했다. 아이템 보유에 따라 승패가 갈리는 것을 우선적으로 막겠다는 것이다.

 

또 엔씨소프트는 신작 'TL'을 앞두고 확률형 아이템 보다 구독형 모델 적용에 무게를 실고 있다.

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