지난 5월, 한국갤럽조사연구소가 진행한 '한국인이 좋아하는 50가지 [문화편]' 설문조사에 따르면, 한국인이 가장 즐겨하는 취미가 '게임'인 것으로 나타났다. 5년 전 같은 조사에서 게임이 4위에 그쳤던 것을 생각해보면, 게임을 취미로 즐기는 국민이 급속도로 늘어나고 있음이 여실히 드러난다.
실제로 과거에는 게임이 특정 세대, 특정 성별의 전유물로 여겨졌던 반면, 현재 우리 주변을 살펴보면, 아이들은 '마인크래프트'와 '브롤스타즈', 여성들도 '동물의 숲'이나 '오버워치', 고연령층도 '고스톱', '윷놀이' 기타 간단한 퍼즐게임을 즐기는 모습을 심심치 않게 볼 수 있다.
이러한 움직임에 발맞춰 대한민국의 게임 관계 법제도 변화의 시기를 맞이하였다. '게임산업진흥에 관한 법률'이 개정되어 '소비자의 알 권리 및 선택권' 보장의 차원에서 '확률형 아이템의 확률 정보 공개 의무'가 제도화 되었으며, '문화예술진흥법'상 문화·예술의 범주에 게임이 포섭되는 등 게임 이용자 관점에서의 제도 변화가 일어나기 시작하였다.
최근에는 더 나아가, 유저들이 직접 '게임'에 대한 제도 변혁을 요구하기 시작했다. 집단 민원이나 국민동의청원 등의 의사 표명은 물론이고, ''게임산업진흥에 관한 법률' 제32조 제2항 제3호에 대한 헌법소원'사건의 청구인 참여자가 21만 명에 육박하게 된 것이다.
이는 헌법재판소 설립 이래 역대 최대 규모의 헌법소원심판사건이다. '범죄·폭력·음란 등을 지나치게 묘사하여 범죄심리 또는 모방심리를 부추기는 등 사회질서를 문란하게 할 우려가 있는 것'이라는 조항의 내용에 대해 표현이 모호하여 명확성의 원칙에 위배될 수 있다는 점과, 문화예술 창작의 자유, 표현의 자유, 직업의 자유 등의 기본권을 침해하고 있다는 점을 골자로 한다. 그 이면의 진의는 "게임에 대해서만 엄격한 잣대를 들이밀지 말고, 영화, 드라마, 웹툰 등 다른 매체와 동일한 기준으로 바라봐 달라"는 게임 이용자의 간절한 목소리라 할 수 있다.
이렇듯 이용자들이 적극적으로 의견을 표명하고 있는 현재의 상황에 대해 일부에서는 섣부르게 진행되고 있다는 우려의 시선을 보내는 이도 적지 않다. 그러나 헌법소원에 이르기까지 게임 이용자들은, 소비자이자 정책 수요자임에도 불구하고 정부와 업계, 학계가 주축이 된 게임 정책 공론화의 장에서 철저히 소외되어 왔다.
그렇기에 이제야 목소리를 내기 시작한 게이머들에게, 속도를 늦추어 충분한 사회적 합의를 거치면 더 나은 방향으로 나아갈 수 있다는 주장은 더 이상 설득력이 없다.
이용자들은 더 이상 기다리지 않는다. 단순한 서명이 아니라, 스스로 청구인으로 참여해서 제도의 변화를 적극적으로 요구하겠다는 숫자가 20만을 넘어섰다는 것은, 헌법소원을 넘어선 사회적 메시지이며, 기존과 같이 그냥 흘려 넘길 수 있는 상황이 아니다. 상호 신뢰를 바탕으로 한 K-게임의 재도약이 실현될 수 있도록, 그리고 게임이 다른 문화 콘텐츠와 나란히 설 수 있도록 이제는 정치권과 업계, 학계가 상품과 정책의 수요층인 게이머의 목소리를 들어야 한다.
/이철우 게임이용자협회장/게임·엔터테인먼트 전문 변호사
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