지난해까지 국내 게임사들이 대거 선보인 가상인간(버추얼 휴먼)이 어느사이에 사라졌다.
넷마블 '리나', 크래프톤 '애나' 등이다. 업계는 많은 비용과 활용방안을 부재의 이유로 꼽는다.
6일 업계에 따르면 그래픽과 AI기술로 실제 인간의 모습처럼 구현된 버추얼 휴먼의 움직임이 최근 눈에띄게 활력을 상실했다.
근간 게임업계는 기술력을 활용해 실제 인간처럼 노래하고 춤추고 팬들과 소통하는 버추얼 휴먼을 제작해 선보였다. 2019년 이후 메타버스 시장이 급격하게 확장됨에 따라 매니아층들의 소비력도 증가할 것이란 전망이 우세했다.
이에 게임업체들은 버추얼휴먼을 활용한 광고, 마케팅, 굿즈 등 본격적인 활동에 나섰다. 대표적인 기업이 넷마블, 크래프톤, 스마일게이트 등이다.
하지만 버추얼 휴먼 투자를 통한 실적 개선을 기대했지만 고전을 면치 못하고 있다. 지난해부터 메타버스 열기가 주춤해지기 시작하면서다. 캐릭터를 활용한 마케팅 활동도 현저히 줄었을 뿐만 아니라 개발비용도 적지않은 부담이기 때문이다. 이에 게임사들은 본업인 게임 개발에 눈을 돌리는 분위기다.
실제 가장 버추얼 휴먼 사업에 적극적이었던 넷마블은 2022년 '리나'를 선보였지만 지난해 1월부터 활동을 중단했다. 넷마블에프엔씨의 자회사 메타버스엔터테인먼트가 개발한 '리나'는 방송, 음원발매, 광고 등에서 다양한 활동을 이어왔지만 2년이 채 가지 못하고 없어진 것.
넷마블 관계자는 모 언론사와의 인터뷰에서 "리나 활동이 완전히 중단된건 아니다. 구체적인 계획을 공개하기엔 어렵다"고 말했다.
리나와 같은 해에 개발 된 크래프톤의 '애나'도 2023년 9월부터 활동이 없어졌다. 애나도 리나와 마찬가지로 음원, 소통 등 버추얼 아티스트로 활동했지만 현재는 어디에서도 찾아볼 수 없게됐다.
공식적으로 활동을 중단한 버추얼 휴먼도 있다. 크래프톤에서 버추얼 크리에이터로 활동했던 '위니'다. 위니는 출시 이후 1년만에 공식적으로 활동을 종료했다.
나름 버추얼 시장에서 인기를 끌었던 넷마블 '메이브', 스마일게이트 '한유아' 등도 활동이 줄어들었다.
음원과 영상 콘텐츠들의 조회수들은 2년전과 비교해 90% 이상 줄어들었다. 실제 메이브의 음원 '판도라' 뮤직비디오는 조회 수 455만회를 기록해 대 성공을 기록했지만 최근 영상 콘텐츠는 1만을 겨우 넘어섰다.
이에 게임사들은 본업인 게임개발에 집중하면서도 버추얼 휴먼을 개발하는 과정에서 확보한 AI 기술력을 활용하고 나섰다. 그간 버추얼 휴먼 개발에 투자된 막대한 비용을 게임개발에 녹이겠다는 것.
한 게임업계 관계자는 본지와의 인터뷰에서 "버추얼 휴먼은 한 때 큰 유행을 탔지만, 생각보다 비용이 많이 들어가는 것이 가장 큰 걸림돌이 된 것 같다. 몇 십초짜리 영상을 제작하는 데에도 수천만원에서 많게는 수억원까지 비용이 필요하다. 이에 해당 기술력을 본업인 게임 개발에 활용하는 방안을 마련하고 있다"고 전했다.
그는 또 "많은 회사들이 지속적으로 관련 연구를 진행하고 기술을 축적하겠지만 당분간 눈에 띄는 활동은 없을 것으로 예상된다"고 덧붙였다.
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