"AI(인공지능)는 패턴에서 벗어나면 멈추지만, 인간은 그 순간을 감정과 창의성의 시작으로 만든다."
김경일 게임과학연구원장은 26일 국립중앙도서관 국제회의장에서 개최된 '2025 게임과학포럼'에서 이 같은 화두를 던졌다.
김경일 원장은 기조연설에서 AI와 게임이 인간의 창의성과 주체성을 어떻게 확장하는지 조명했다. 그는 "AI와 게임은 인간이 풀어야 할 '미정의 문제'를 확장하는 동반자가 될 수 있다"며 기술 혁신 속에서 창의성과 산업 발전 간 균형을 놓치지 말아야 한다고 강조했다.
김 원장은 "AI는 비정상적인 장면을 '언유주얼(특이한)' 상황이라고 판단하는 데 그치지만, 인간은 거기에서 새로운 감정과 의미를 시작한다"며 "앨빈 토플러가 한 말처럼 21세기의 진짜 문맹은 못 읽고 못 쓰는 게 아니라 학습된 걸 버리지 못하는, '언러닝(unlearning)'하지 못하는 존재"라고 짚었다.
그는 "비우지 않은 컵에는 아무것도 담을 수 없다"며 "앞으로 중요한 과제는 AI가 학습된 것을 버리는 언러닝 과정에 어떻게 기여할 수 있는가"라고 설명했다.
이어 "게임은 노동을 놀이로, 이용자를 객체에서 주체로 전환하는 강력한 피드백 시스템"이라며 "여기에 AI를 결합하면 우리 삶은 더 주체적이고 창의적인 방식으로 확장될 것"이라고 말했다.
유병한 게임문화재단 이사장도 축사에서 "AI는 단순한 창작 도구를 넘어 게임 산업의 패러다임 자체를 바꾸는 특이점에 다다르고 있다"고 진단했다.
그는 미래학자 레이 커즈와일의 '특이점(싱귤레러티)' 이론을 언급하며 "인간과 기계가 결합해 제약을 뛰어넘는 시대가 오고 있다"면서 "게임 역시 이 흐름 속에서 전면적인 전환을 맞이해야 한다"고 밝혔다. 특이점은 AI가 급속히 발전하면서 인간 전체의 지능을 뛰어넘는 시점을 의미한다.
유 이사장은 "게임은 즐기는 사람, 만드는 사람, 이를 바라보는 사회 모두의 이해관계가 얽힌 산업"이라며 "관점이 다른 집단이 균형점을 찾아야 한다"고 강조했다.
그는 "K-컬처 300조원 시대의 주역으로 게임의 긍정적 가치와 사회적 책임을 확대해야 한다"며 "산업·정책·문화가 함께 힘을 합칠 때 새로운 균형점에 도달할 수 있다"고 덧붙였다.
이날 포럼은 게임과학연구원과 구글코리아의 공동 주최로 열렸으며, 'AI가 바꾸는 창작, 미래가 묻는 균형'을 주제로 ▲AI와 게임산업 혁신 ▲글로벌 플랫폼과 한국 게임 성장 ▲게임의 문화적 가치와 정책 균형 등을 논의했다.
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