지난 26일 열린 '2025 게임과학포럼'에 참석한 연사들은 법, 게임, 정책, 문화, 심리 등 다양한 분야의 전문가들이었다. 이들은 서로 다른 시각에서 AI와 게임을 바라봤지만, 공통된 문제의식을 공유했다. 이제는 "게임을 어떻게 만들 것인가"가 아니라 "게임과 AI는 우리 사회를 어디로 끌고 갈 것인가"를 고민해야 할 시점이 왔다는 것이다.
크래프톤 AI 트렌스포메이션팀의 김도균 팀장은 '에이전트 리더십'이라는 개념을 소개했다. 과거 리더십이 사람과 사람 사이의 관계를 조율하는 것이었다면, 앞으로는 수많은 AI 에이전트들에게 목표를 부여하고 이들을 이끌어가는 능력이 중요해졌다는 것이다. 한 명의 개발자가 수십, 수백 명 분량의 프로젝트를 동시에 굴릴 수 있다면, 더 많은 게임이 타석에 설 수 있고, 더 큰 흥행을 노릴 수 있다.
하지만 게임사들이 AI 에이전트를 활용해 대량의 제품을 빠르게 시장에 쏟아냈을 때, 우리는 '날로 먹는다'는 인상을 지울 수 있을까. 이락디지털문화연구소의 이장주 소장이 언급한 '이케아 효과'는 이 질문에 대한 중요한 통찰을 제시한다. 사람들은 자신의 노력과 수고가 들어간 것에 더 큰 가치를 느끼는 경향이 있다는 것이다. AI 기술을 게임에 도입할 때는 단순히 생산성과 효율성을 높이는 것을 넘어, 이용자가 창작 과정에 의미 있게 개입하고 가치를 느낄 여지를 만드는 것이 중요하다는 지적은, AI가 어쩌지 못하는 인간의 심리를 꿰뚫는다.
넷마블 사업개발 유원상 이사 역시 같은 문제를 짚었다. 그는 "'우리는 AI를 쓰지 않습니다. 모든 것을 수작업으로 했습니다'라고 말해놓고 AI를 사용한 사실이 발각될 경우 회사 이미지나 매출에 심각한 타격을 줄 수 있다"고 경고했다. AI 사용을 숨기거나 기만할 경우 이용자의 배신감으로 인해 오히려 역효과가 날 수 있다는 현실적인 조언은 게임사가 기술 적용에 있어 투명성을 확보해야 함을 강조한다.
한편, 현장에서는 AI 사용 가이드라인 부재에 대한 답답함도 호소했다. 김도균 팀장은 "많은 스튜디오들이 AI가 실제적인 효과가 있고 쓰기 좋다고 평가하지만, 정작 회사 차원에서는 '이게 되는 건가요? 해도 되나요?'라는 질문이 반복된다"며 모호한 현실을 토로했다. 기술은 이미 상용화 단계에 접어들었지만, 정책과 사회적 합의가 이를 따라가지 못하고 있는 것이다.
결국 질문은 다시 처음으로 돌아간다. 게임과 AI는 우리 사회를 어디로 끌고 갈 것인가. AI와 결합한 게임은 단순한 오락을 넘어 새로운 가능성의 발판이 될 수 있지만, 그 기회는 오래 머물지 않는다. 그리스 신화의 '기회의 신' 카이로스처럼, 지금 눈앞에 선 변화를 놓치지 않기 위해서는 사회 각 분야의 신속한 합의와 노력이 필요하다. 이 기회를 잡는 것은 결국 우리 모두의 몫이다.
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