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라인프렌즈, 디지털 창작 플랫폼 '프렌즈'공개

라인프렌즈가 디지털 캐릭터 생성 플랫폼 '프렌즈'를 공개한다 [사진=라인프렌즈] 네이버 계열사 라인프렌즈가 디지털 캐릭터 생성 플랫폼 '프렌즈'를 공개한다. 라인프렌즈는 프렌즈를 오는 16일 부터 비공개 시범 테스트(CBT)에 돌입한다고 14일 밝혔다. 프렌즈는 자신만의 캐릭터 지식재산권(IP)를 만들 수 있고, 향후 대체불가능한토큰(NFT) 게임 및 메타버스 서비스로 확장할 수 있는 캐릭터 생성 플랫폼이다. 회사 측은 "전문 디자이너가 개발해 이용자들에게 완성된 형태로 제공하는 일반적인 캐릭터 선택 방식이 아닌 소비자들이 직접 자신만의 개성과 기호를 반영해 캐릭터 IP를 제작하고 소유하는 경험을 제공한다"고 설명했다. 최근 메타버스 진출을 선언한 기업들이 '디지털 휴먼'(가상인간) 형태의 IP를 주력으로 내세운 것과 달리, 프렌즈에서는 동물, 사람 등 외형을 자유롭게 선택할 수 있다. 캐릭터를 만들 수 있는 약 500개의 '파츠'(Parts)가 제공돼 1억개 이상의 캐릭터 IP를 만들 수 있는 것이 특징이다. 라인프렌즈는 프렌즈에서 제작된 캐릭터 IP를 향후 '라이브 방송' '숏폼 동영상' 등의 디지털 콘텐츠로의 제작은 물론, NFT 게임 및 메타버스 서비스 내에서 플레이할 수 있는 등 멀티 플랫폼으로 호환 가능하도록 할 예정이다. 라인프렌즈 관계자는 "프렌즈는 전 세계 누구나 자신만의 개성을 발휘해 세상 유일한 자신만의 캐릭터 IP를 만들 수 있는 플랫폼이다"며 "나아가 블록체인 게임·NFT 분야 전문 기업들과의 전략적 협업을 통해 새로운 메타버스를 경험할 수 있을 것이다"고 말했다.

2022-02-14 10:27:48 최빛나 기자
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LG CNS, SaaS 통합 플랫폼 ‘SINGLEX(싱글렉스)’ 출시

DX전문기업 LG CNS가 영업, 제조, 구매, 인사, 품질 등 모든 비즈니스 영역의 글로벌 SaaS 서비스를 통합해 제공하는 플랫폼 'SINGLEX(싱글렉스)'를 출시했다. LG CNS는 SINGLEX 출시를 기점으로 플랫폼 기반의 구독형 사업을 본격 전개할 방침이다. 이를 위해 LG CNS는 올 초, 'SINGLEX 사업담당', 'SINGLEX 최적화센터', 'SINGLEX 아키텍처팀', 'SINGLEX 솔루션 R&D센터' 등 조직을 분야별로 세분화하고, 약 250명 규모의 DX 전문가를 투입, SINGLEX 전담 조직을 대폭 강화했다. SINGLEX는 'Single'과 'Complex'의 합성어다. 클라우드 환경에서 다양하고 복합적인 업무를 싱글 플랫폼으로 통합해 제공한다는 '엔터프라이즈 SaaS 올인원'의 의미를 내포하고 있다. SINGLEX는 SaaS형태로 통합 서비스된다. SaaS(Software as a Service)는 소프트웨어 제품을 구매하는 방식이 아닌, 클라우드에 접속해 사용자가 원하는 서비스만 구독료를 내고 일정기간 이용하는 방식을 뜻한다. LG CNS가 '영업관리' 솔루션을 개발해 클라우드 위에 올려놓으면, 구독 기업들은 클라우드에 접속해 영업관리 솔루션을 바로 사용하고, 이용한 만큼만 지불하면 된다. LG CNS는 SINGLEX 출시를 위해 세일즈포스닷컴(SFDC), SAP, IBM, 지멘스, 오라클 등 글로벌 IT 선도 기업의 SaaS 서비스 통합을 위한 파트너십을 체결했다. 오픈 이노베이션을 통해 급변하는 신기술을 SINGLEX에 실시간으로 반영할 방침이다. SINGLEX는 클라우드 기반 서비스 제공 방식으로, 기업들의 IT 투자 비용과 투입 시간을 대폭 개선하고, 전통적인 시스템통합개발(SI)/시스템운영(SM) 방식을 완벽히 대체한다. LG CNS는 SINGLEX를 기존의 'System Integration'이 아닌 'SaaS Integration'이라는 고객의 DX(Digital Transformation, 디지털 전환)를 위한 새로운 사업 모델로 정의하기도 한다. SINGLEX는 여러 업체, 비즈니스 영역별로 각각 다른 채널을 통해 제공되던 SaaS 서비스를 한 곳에 통합하고 운영하는 방식이다. 고객은 기술적 이슈나, 운영상에 문제가 발생하는 경우, 통합된 단일 창구인 SINGLEX로 문의하면 된다. 그동안 고객 입장에서는 SaaS 서비스별로 제공 업체가 다르고 사용 환경도 상이해, 기존 시스템과의 연계와 운영이 어려워 SaaS로의 전환이 쉽지 않았다. LG CNS는 AI, 빅데이터, 블록체인, RPA 등 급변하는 IT신기술을 SINGLEX에 빠르게 탑재하고, 고객 업무 프로세스에 바로 적용, 국내 SaaS 시장을 선도할 계획이다. 고객은 새로운 IT서비스 모델인 'SaaS Integration'을 통해 원스톱으로 SaaS를 이용하며 디지털 혁신 속도전에서의 경쟁력을 대폭 강화할 수 있다. LG CNS는 고객이 보안 걱정 없이 SaaS를 도입할 수 있도록 전방위 보안 체계를 보유하고 있다. 클라우드 보안 솔루션과 실시간 위협탐지 대응 등 토털 클라우드 보안 서비스를 제공해, 각 기업에 중요 정보가 플랫폼을 통해 유출되지 않도록 철저한 보안을 유지한다. LG CNS는 지난해 말 'SINGLEX Town' 사이트를 오픈 후 운영 중이다. 기업 고객들은 사이트에 접속해 SaaS 도입을 위한 서비스 구독 상담이 가능하다. LG CNS DT사업부장 최문근 전무는 "국내외 IT 전문 기업들과 오픈이노베이션을 통해, 구독료만 내면 빠르고 안전하게 SaaS를 이용할 수 있는 공용 플랫폼을 제공하겠다"라며, "고객 가치를 극대화하는 DX전문기업으로서, SINGLEX를 글로벌 톱 수준으로 애자일(Agile) 하게 발전시켜 나가겠다"고 강조했다.

2022-02-14 09:43:15 채윤정 기자
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게임업계, 3N 실적↓ 2K 주가↓...'총체적 난국' 어떻게 헤쳐나가나?

(위)넥슨, 넷마블 사옥 [사진=각사] 주요 게임사들의 2021년 실적이 일단락되면서 올해 대략적인 사업방향의 윤곽이 잡혀가는 모습이다. 지난해 기저효과, 신작부재 등으로 실적이 다소 부진했던 3N부터 사상 최고 실적을 경신했지만 주가는 이례적인 하락세를 보이고 있는 카카오게임즈 등의 중견게임사까지 '신사업'으로 실적 및 주가 반등을 꾀하겠다는 각오에 귀추가 주목되고 있다. 게임사들은 일제히 신사업 분야를 블록체인, NFT 기술 개발에 중심을 두고 장기적으로 성과를 내겠다는 게 최종 목표다. ◆ 3N, 기저효과˙신작부진'에 실적 "아쉽다" 우선 넥슨은 2020년 코로나 수혜에 모바일 매출이 급증하면서 한국 게임 역사상 최초로 매출 3조원이라는 수치를 기록했지만 2021년에는 해당 기록을 넘지 못했다. 넥슨은 지난해 연결기준 매출액은 6% 감소한 2조 8530억 원, 영업이익은 전년 대비 18% 감소한 9516억 원을 기록했다. 넥슨의 이런 부진한 성적표는 기저효과 영향과 신작 개발, 신사업 투자에 따른 결과로 보여진다. 넷마블은 지난해 연결기준 영업이익은 1545억 원으로 전년 대비 43% 감소했다. 매출액은 0.8% 증가한 2조 5059억 원을 기록했다. 이같이 영업이익이 반토막이 난데에는 넷마블의 신작 게임 부재가 원인이라는 업계 해석이다. 업계 관계자는 "지난해 넥슨은 IP몸집 키우기에 주력하는 것으로 보여졌다. 신작 개발에 속도를 내겠다고 하지만 아직 출시는 다소 시간이 걸려 보인다. 이는 넷마블도 마찬가지"라며 "두 회사 모두 기존 게임이 정체되어 있다는 점도 과제로 남았다. 신작이 출시되거나 기존 게임이 다른 방법으로 성장해야 할 것"이라고 말했다. 그러면서 "신작이 출시됐다고 해도 효과가 오래 가지 못하는 점도 게임사들의 과제"라며 "확률형 게임 논란 등으로 유저들의 이용형태도 변했기 때문. 이런 이유 등이 신작 출시에 소극적인 주 요인이 될 수 있다"고 덧붙였다. 마지막으로 엔씨는 오는 15일 실적 발표를 앞두고 있지만 앞서 같은 이유로 엔씨 실적도 밝지 못할 것이라는 전망이다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 엔씨소프트는 지난해 매출 2조3532억원, 영업이익 4819억 원으로 전년 대비 매출은 2.61%, 영업이익은 41.57% 감소 한 것으로 전망된다. 업계 관계자는 "3N 모두 2021년에는 다소 부진한 실적을 기록했다. 신작부재도 있지만 지난해 인건비, 마케팅 비가 대폭 상승한데에 따른 결과다. 이에 3N은 올해 블록체인, NFT 등의 사업을 확장시켜 실적을 반등하겠다는 목표를 내세웠다"라며 "이 같은 신사업이 활성화 되면 올해는 안정적인 실적을 견인할 수 있을 것으로 기대 한다"고 말했다. 2021 지스타에 참가한 카카오게임즈, 크래프톤 [사진=최빛나 기자] ◆ 카카오게임즈.위메이드 등 중견게임사 매출↑ 주가↓…왜? 반면, 중견게임사들 위력이 거세다. 카카오게임즈, 위메이드, 크래프톤 모두 사상 최대 매출을기록하면서 입지를 단단히 굳히고 나섰다. 다만 주가는 계속해서 하락하고 있는 이례적인 상황이 연출되고 있다. 우선 카카오게임즈는 대표게임 '오딘'의 반짝 효과로 창사 이래 매출 1조원을 돌파했다. 카카오게임즈는 연결기준 영업이익이 전년 대비 71% 증가한 1143억 원. 매출은104% 증가한 1조 124억 원을 기록했다. 하지만 오딘의 반짝효과가 오래 이어지지는 못했다. 지난해 상반기 17만원을 넘었던 주가는 지난 9일 7만 4800원으로 절반가량 이상 하락했기 때문. 이는 오딘의 일평균 매출이 10억 원 수준으로 전분기 대비 50% 이상 급감한 것이 주가에 선반영 된 것으로 풀이된다. 여기에 오딘의 장기 흥행에 대한 유저들의 의문점이 제기 되면서 주가는 계속 하락 할 것으로 보여진다. 이런 상황에 남궁훈 카카오 대표 내정자는 "카카오 주가 15만 원이 될 때 까지 인센티브 지급을 일체 보류하며 법정 최저 임금만 받도록 하겠다"며 주가 반등의 의지를 밝히고 나섰다. 반면 증권가는 2분기부터 카카오의 실적이 상승 할 것이라는 전망이다. 삼성증권 연구원은 "1분기에는 신작 계획이 없어서 실적 감소는 이어질 것으로 보여지지만 2분기는 P2E게임 프렌즈샷, 신작 우마무스메 등이 예정되어 있어 주가 반등에 기대를 걸어봐도 좋을 것"이라고 말했다. 위메이드는 지난해 연결기준 영업이익 3258억을 기록, 매출은 5606억 원을 기록했다. 매출액은 전년 대비 344%이상 증가한 수치로, 이는 창사 이래 역대 최대 매출액이다. 하지만 위메이드의 주가도 지난 10일 기준 28.89% 감소한 10만 6600원에 거래를 마감했다. 크래프톤은 지난해 연결기준 매출은 12.9% 증가한 1조 8863억 원 영업이익은 17.3% 감소한 6396억원으로 매출은 상승, 수익성은 떨어지는 성적표를 기록했다. 크래프톤의 주가도 지난 11일 기준 12.79% 떨어진 25만 9000원을 기록했다. 위메이드와 크래프톤이 매출은 역대급을 기록하고 있지만 주가가 떨어지는 것에 대해 증권가는 "기존 게임들의 흥행이 오래 가지 못하는 점에 따른 게임 수익성이 시장 기대에 미치지 못하기 때문"이라고 말했다. 이 같은 불안한 상황에 국내 주요 게임사들은 일제히 신사업을 확장시키고 나섰다. 대부분의 게임사들은 블록체인, NFT(대체불가능토큰) 등을 신사업으로 꼽았다. 블록체인, NFT 등이 장기적으로 기업의 신성장 동력을 확보할 수 있는 분야라는 판단이다. 넷마블은 실적발표를 통해 오는 3월 암호화폐를 발행하겠다고 선언했다. 카카오게임즈도 암호화폐인 보라를 필두로 P2E 게임 10종을 선보이겠다고 밝혔다. 위메이드와 크래프톤 역시 블록체인 기술을 접목한 신작과 가상공간에서 화폐유통이 가능한 C2E를 구축하겠다고 밝혔다. 게임업계 관계자는 "대부분의 게임사들이 이번 실적발표에서 장기적으로 게임 본업을 확대 시킬 수 있는 기술력을 개발하겠다고 밝혔다"며 "준비단계에 있는 게임사들이 대부분이지만 이는 앞으로 국내 게임산업의 방향성이 어떻게 흘러갈지 보여주는 지표가 된다"고 말했다.

2022-02-13 13:19:46 최빛나 기자
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과기정통부, 2022 데이터 활용사업 공모 추진

2022년 주요 데이터 활용 지원 사업 내용. /과기정통부 과학기술정보통신부는 여러 분야에서 모인 데이터를 활용해 국민이 체감할 수 있는 혁신적 성과 창출을 지원하기 위해 14일부터 데이터 바우처와 플래그십 사업 등 2022년도 주요 데이터 활용사업 공모를 추진한다고 밝혔다. 특히, 올해는 지난 2020년 7월부터 추진해 온 '디지털 뉴딜' 사업의 성과가 국민 곁으로 확산될 수 있도록 '데이터 댐'을 통해 축적한 양질의 데이터를 여러 기업들이 다양한 분야에 적극 활용할 수 있도록 해 데이터 생태계를 조성하는데 중점을 둘 예정이다. 2019년부터 추진해 온 '데이터 바우처' 지원 사업은 중소기업·소상공인 등이 데이터를 활용해 비즈니스 혁신 및 신제품·서비스 개발 시 필요한 데이터상품 또는 가공서비스 비용을 바우처로 지원하는 사업으로, 올해는 총 2680건(1241억원)을 지원한다. 올해는 수요기업의 상품 선택의 폭을 넓히고자 빅데이터 플랫폼과 상호 연계를 통해 추가로 금융, 유통소비, 통신 등 8개 분야 380여 개 상품을 등록해 양질의 데이터를 수요기업들이 자유롭게 구매·활용할 수 있도록 개선했다. 또 수도권과 비수도권 간의 데이터 격차를 해소하고자 지자체와 함께 지역 주력산업과 연계해 데이터 수요·공급 기업을 발굴하고 데이터를 분석· 활용할 수 있도록 맞춤형 컨설팅도 지원할 계획이다. 아울러, 수요기업의 지속적인 데이터 활용 및 사업화가 이루어질 수 있도록 전년도 우수기업을 올해에는 추가로 데이터 구매바우처 뿐만아니라 가공분야에도 추가로 신청할 수 있도록 했고, 2019년∼2021년 구매부문에 참여한 수요기업의 경우 추가로 가공부문에 지원이 가능하도록 개선했다. '데이터 플래그십' 사업은 데이터·인공지능(AI) 기술을 활용해 사회현안 해결 및 비즈니스 혁신을 위한 제품 및 서비스 개발을 지원하는 사업으로, 공공 및 민간분야 구분 없이 총 6개 과제를 지원하기 위해 올해는 총 50억원을 지원한다. 이외에도 '중소기업 데이터 분석·활용 지원' 사업은 스타트업·중소기업이 데이터를 활용해 경쟁력을 강화하고 새로운 성과를 창출할 수 있도록 지원하는 사업으로, 지자체와 함께 약 60개 중소기업에 대해 데이터 전문 컨설팅을 제공하기 위해 올해는 총 7억 5000만원을 지원한다. 과기정통부 류제명 인공지능기반정책관은 "데이터 댐을 통해 축적된 양질의 데이터를 활용하는 다양한 기회를 제공해 중소기업·소상공인 등이 데이터를 활용한 성공사례를 만들어 가도록 지원하겠다"며, "사회 전반에 데이터 활용 생태계를 구현하는 것은 전 세계적인 디지털 대전환 시기에 우리나라가 디지털 선도국가로 진입하는 데 매우 중요한 의미가 있다"고 밝혔다.

2022-02-13 12:00:08 채윤정 기자
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과기정통부, '2022년도 전파 산업 중소기업 제품화 지원' 접수 14일부터 실시

과학기술정보통신부는 전파를 활용한 혁신 제품 발굴과 국내 중소기업의 성장 기반을 조성을 위해 '2022년도 전파 산업 중소기업 제품화 지원' 사업 접수를 14일부터 3월 15일까지 실시한다고 밝혔다. 전파 산업 중소기업 제품화 지원 사업은 창의적인 아이디어를 보유하고 있으나 인력·기술력 부족 등으로 제품 개발에 어려움을 겪고 있는 국내 중소기업을 대상으로 제품 개발 비용을 지원하는 사업으로, 2013년부터 9년간 100 여개 이상 중소 기업의 제품 개발을 지원해왔으며, 제품화 이후 시장에 출시돼 지원금 대비 30~40배의 누적 매출 성과를 달성한 제품들을 지속적으로 배출하고 있다. 지원분야는 전파 산업 경쟁력 확보에 기여할 수 있는 전파 기반 분야와 전파 기술을 응용·적용하는 전파 융·복합 신산업 분야로 나뉘며, 전파 관련 제품을 제작을 하고자하는 중소기업은 누구나 신청할 수 있다. 정부 지원금은 총 제작비의 70%까지 최대 4000만 원 한도 내에서 선정된 중소기업을 대상으로 제품화 제작 비용을 지원하고, 제품화 실현, 판로 개척 등 제품 개발 단계에서 발생하는 중소기업 애로사항 해결을 위해 기술, 디자인, 회계 등 다양한 분야의 전문가 인력풀을 통한 기업 수요 기반의 맞춤형 컨설팅을 제공한다. 특히, 올해부터는 제품 제작 이후에는 제작된 제품에 대한 자유로운 전파 시험을 진행할 수 있도록 용산에 소재하는 대형 차폐시설인 전파플레이그라운드를 활용한 기술 지원도 시범적으로 제공할 예정이다. 지원 대상 기업 선정은 1차 서면평가, 2차 발표평가로 기업의 기술력, 사업성, 수행능력 등 신청 기업에 대한 종합적인 평가를 통해 이루어진다. 사업 신청은 e-나라도움시스템을 통해 온라인으로 신청할 수 있다. 최우혁 전파정책국장은 "자율주행차, 드론 등 미래 기술의 핵심 자원인 전파를 활용한 기술이 다양한 분야로 확대되고 있어, 전파 기반 산업의 경쟁력 강화가 매우 중요하다"며, "코로나19의 장기화로 어려움을 겪고 있는 국내 전파 중소기업들이 기술경쟁력 강화와 혁신적인 제품 발굴을 통해 지속적인 성장을 도모할 수 있도록 전파 산업 육성을 위한 지원을 꾸준히 확대해 나가겠다"고 밝혔다.

2022-02-13 12:00:07 채윤정 기자
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넥슨, 대면이야 비대면이야?...원격 이용 '페이스플레이'신작 공개

넥슨이 페이스 플레이를 공식 유튜브 채널에 개설하고 티저 영상을 공개했다 [사진=넥슨] 넥슨이 얼굴을 보며 사람들과 소통할 수 있는 원격 화상 놀이 플랫폼을 선보인다. 넥슨(대표 이정헌)은 지난 12일 '페이스플레이(FACEPLAY)'의 공식 유튜브 채널을 개설하고 티저(Teaser) 영상을 공개했다고 밝혔다. '페이스플레이'는 화상 카메라를 이용해 멀리 떨어진 사람들과 쉽고 빠르게 파티 게임을 즐길 수 있는 종합 놀이 플랫폼이다. 오프라인에서 여러 사람들과 친목 도모로 즐겼던 면대면 게임들을 온라인상으로 즐기며 소통할 수 있다는 것이 특징이다. 또 화상으로 진행되는 게임을 재밌게 즐길 수 있도록 다양한 화면 효과와 시스템이 연출된다. 개발진으로는 과거 '큐플레이' 개발 총괄을 맡았던 최영태 디렉터가 참여하며, '페이스플레이' 내 다양한 게임과 콘텐츠들을 제공할 계획이다. 이번 티저 영상에서는 다수의 참여자가 '페이스플레이'에 접속해 화상으로 예능형 추리게임인 '구미호 인싸이더'를 즐기는 모습이 공개돼 기대감을 높였다. 한편 넥슨은 티저 영상을 시작으로 인플루언서들과 협업한 게임 시연 영상도 공개할 예정이다. ▲2월12일 유튜브 '침착맨' 채널 ▲2월16일 유튜브 '유병재' 채널 ▲2월18일 유튜브 '남도형의 블루클럽' 채널 등 3개의 채널에서 순차적으로 선보일 계획이다. 최영태 '페이스플레이' 총괄 디렉터는 "'페이스플레이'는 신규개발본부에서 함께 모여 노는 '놀이(PLAY) 본연의 재미' 구현에 가치를 두고 개발 중인 프로젝트다"며 "화상을 통해 사람들과 소통하면서 즐기는 디지털 놀이 방식을 만들어 갈 것"이라고 밝혔다. 김대훤 넥슨 신규개발본부 총괄 부사장은 "넥슨은 기존 게임의 영역과 형태를 뛰어넘어 모든 사람이 즐길 수 있는 새로운 디지털 놀이 콘텐츠를 만들기 위해 끊임없이 노력하고 있다. '페이스플레이'는 그 일환으로 선보이는 새로운 시도다"고 밝혔다. 티저 영상은 공식 유튜브 채널에서 확인할 수 있다.

2022-02-13 11:05:14 최빛나 기자
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이번 달 추가 할당 경매 무산될 듯...17일 과기정통부 장관-이통 3사 회동 주목

이달 5G(5세대) 주파수 추가 할당 경매가 진행될 예정이었지만 이동통신 3사의 갈등이 더욱 커지면서 이달 중 경매는 사실상 불가능하게 됐다. 임혜숙 과학기술정보통신부 장관은 17일 이통 3사 대표와 만남을 갖고 이 문제를 논의할 계획이어서 이날 회의 결과에 귀추가 주목되고 있다. 다만, 이통사 간의 입장 차이가 뚜렷해 17일의 회동 만으로 이 문제에 대한 갈등이 해결되는 것은 쉽지 않을 것으로 전망된다. 이로 인해 5G 주파수 추가 할당이 다음 정부로 넘어갈 수 있다는 예상까지 나오고 있다. ◆17일 회동, 이통 3사 의견 듣는 정도에 그칠 것...구체적 결론 내리지 못할 것 5G 주파수 추가 할당 경매를 진행하기 위해서는 전파법 시행령에 의거해 주파수할당을 하는 날부터 1개월 전까지 할당 주파수와 방법·시기, 대가, 이용기간, 신청 기간 등을 포함한 할당공고를 내야 한다. 공고가 나오면 경매에 참여할 사업자들은 신청 기간에 맞춰 신청서를 제출해야 하는데, 신청 기간이 정해져 있는 것은 아니다. 다만, 과기정통부는 약 1달의 시간을 줬는 데, 신청서류, 영업·기술계약서, 보증금의 최저경쟁가격의 100분의 10에 해당하는 금액을 납부해야 하는 등 준비할 절차들이 상당해 시간을 둔 것이다. 과기정통부는 경매 전 할당신청이 적격한 지 여부까지 검토해야 한다. 이러한 절차들을 고려하면 당초 과기정통부가 계획한 경매의 이달 중 진행은 어렵게 된다. 이에 대해 임혜숙 과기정통부 장관은 지난달 27일 개최된 기자간담회를 통해 "SKT가 40㎒ 할당을 요청하고 이해관계자 의견이 잘 수렴되지 않는 부분이 있어 다음 달 공고가 나갈 지에 대해서는 아직 미지수"라며 "2월 중에 통신 3사 CEO들을 만나 주파수 할당 논의가 잘 진행되도록 설득하겠다"고 밝혔다. 임 장관은 또 주파수 할당을 둘러싼 논란에 대해 "제일 중요한 것은 소비자들의 편익 증진이며, 통신 3사의 공정한 경쟁 환경이라는 두가지 관점이 가장 중요하다"고 밝혔다. 이날 회동에서 논의가 잘 진행될 경우, 경매일정이 다시 구체화될 것으로 보인다. 하지만 이 자리는 이통 3사의 의견을 듣는 정도에 그치고 구체적인 결론에 이르지 못 할 것이라는 의견이 많다. 업계 한 관계자는 "2월에 경매를 진행하기로 했고 1월에 시행령이 나왔어야 했는데 나오지 못 했다"며 "이날 회동은 3사 CEO들의 의견을 들어보는 자리로, 과학기술부가 이 날 나온 의견으로 결론을 내리기는 힘들 것"이라고 말했다. ◆SKT "주파수 할당 빨리 하자는 입장 아냐"...LG유플러스 "당초 예정대로 빠른 시간 내 추가 할당 진행해야" 이 문제는 지난해 LG유플러스가 정부에 5G 주파수 3.40~3.42㎓ 대역, 20㎒ 폭을 추가로 요구하고 나서면서 시작됐다. 과기정통부는 이 주파수를 추가 할당하겠다고 결정해 발표했지만 SKT와 KT는 주파수 할당이 LG유플러스에 '특례' 라며 강력하게 반발해왔다. 이번 공급되는 주파수는 LG유플러스 주력 주파수 대역과 가깝다. 주파수 대역이 가까우면 이통사는 막대한 비용 투자 없이 그 대역을 그대로 사용할 수 있어 편리하다. 하지만 LG유플러스 외의 사업자들이 사용하기 어려운 대역으로, CA라는 주파수집성기술을 활용하면 된다지만 CA 지원 단말기는 빨라야 올해 말이나 가능하고 이 단말기 출시 이전 나온 단말기를 사용하고 있는 양사의 고객은 CA 서비스를 사용할 수 없다. 지난달 말 개최된 국회 과학기술방송통신위원회 소속 양정숙 의원이 개최한 '5G 이동통신 주파수 추가 할당 정책 간담회'에서 양사는 할당조건을 부과해야 한다고 주장하고 나섰다. 여기에 더해 SKT는 지난달 말 5G 주파수 할당은 특정 사업자만 이득을 보는 등 공정성을 상실했기 때문에 3사 모두가 혜택을 받을 수 있는 방안이 마련된 후 경매가 이뤄져야 한다며 정부에 다른 5G 대역인 3.7GHz 이상 대역 40MHz 주파수(20MHz x 2개 대역)를 함께 경매에 내놓을 것을 제안했다. 하지만 아직까지 과기정통부로부터 이 제안에 대한 답변은 받지 못했다. 유영상 SKT 대표는 9일 개최된 'SKT CEO 인베스터 데이'에서 "주파수 할당을 빨리 하자는 입장이 아니다"며 "국민 편의와 공정성 2가지 관점에서 20메가 주파수 1개를 할당하는 것보다 20메가씩 3개를 할당해 공정성을 확보하는 게 맞는 정책"이라고 밝혔다. LG유플러스는 당초 예정대로 빠른 시간 내 5G 주파수 20㎒ 폭 추가 할당이 진행되기를 바라고 있다. SKT가 최근에 제안한 내용은 검토를 진행하고 추후 경매를 진행하면 될 것이며, 20㎒ 폭 추가 할당은 이용자 편익을 높이기 위해 조속히 마무리되는 것을 희망한다는 것이다. 이에 반해 SKT는 3사가 혜택을 받을 수 있는 방안이 마련된 후 늦더라도 경매는 이후에 이뤄져야 한다는 입장을 나타내고 있다. SKT 관계자는 "정부가 1개 사업자만 필요로 하는 대역을 공급하는 것이어서 불공정하다고 말하고 있는 것"이라며 "주파수 할당이 된다면 각 사업자들이 똑같이 대역폭을 가져야 할 것이어서 추가적인 주파수 대역 2개가 더 필요하다고 한 것"이라고 설명했다.

2022-02-13 10:12:57 채윤정 기자
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카카오게임즈, 메타버스 기업 '해긴'에 400억 투자

지스타 2021에 참여한 카카오게임즈 [사진=최빛나 기자] 카카오게임즈가 메타버스 사업 확장에 속력을 낸다. 카카오 게임즈는 계열사 넵튠과 함께 메타버스 게임 개발사 해긴에 총 400억 원 규모의 투자를 단행했다고 13일 밝혔다. 카카오게임즈의 '비욘드 게임(Beyond Game)' 프로젝트 일환으로 추진된 이번 투자는 카카오게임즈와 넵튠이 각각 100억 원, 300억 원, 총 400억 원을 출자해 유상증자 형태로 취득하는 방식으로 진행됐다. 해긴은 2017년에 설립된 모바일 메타버스 게임 전문 개발 업체다. 해긴은 현재 실시간 액션 대전 게임 '오버독스', '익스트림골프', '홈런 클래시' 등의 게임을 서비스하고 있다. 특히, 지난해 메타버스 게임인 '플레이투게더'를 글로벌 런칭,출시 1년도 되지 않은 현재 글로벌 누적 다운로드 수 7000만 회를 돌파하며 큰 관심을 모으고 있다. '플레이투게더'는 아기자기한 3D 그래픽으로 구현된 동화 풍 가상세계 '카이아 섬'을 배경으로 남녀노소 누구나 자유롭게 친구들을 만나고 함께 플레이할 수 있는 모바일 메타버스 게임이다. 2021년 11월 플레이투게더 게임 내에 라인프렌즈 버추얼스토어를 오픈했으며, 지난 2월 초에는 세븐일레븐과 함께 편의점을, 지니뮤직과 라이브 메타버스 음악토크쇼 개최를 알린 바 있다. 이번 전략적 투자를 통해 카카오게임즈와 넵튠은 해긴이 보유한 메타버스 게임 개발 노하우를 기반으로 '비욘드 게임' 사업을 보다 구체화해 나간다는 방침이다. 조계현 카카오게임즈 대표는 "이미 글로벌 시장에서 입증된 것처럼 '플레이투게더'는 글로벌 메타버스 플랫폼"이라며, "넵튠이 전개하는 메타버스 사업과 함께 해긴과 카카오게임즈와의 시너지를 낼 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

2022-02-13 10:11:54 최빛나 기자
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휴넷, 빅데이터·AI 디지털 과정 교육생 모집

국민내일배움카드 통해 100% 국비 지원 휴넷이 '빅데이터 및 인공지능(AI) 기반의 디지털 전문가 과정'에 참여할 교육생을 공개 모집한다. 11일 휴넷에 따르면 이 과정은 고용노동부가 주관하고 민간기업이 교육생 모집부터 교육, 채용 연계 등 양성 과정 전반을 담당하는 디지털 신기술 분야 인재 양성 프로그램인 'K-디지털 트레이닝 사업'의 일환으로 진행한다. 오는 3월14일부터 6월27일까지 총 455시간의 수업시간을 서울 구로에 있는 휴넷 캠퍼스에서 진행하는 이 과정은 수료 시 인공지능과 빅데이터 관련 민간 자격증 2종을 취득할 수 있다. 약 4개월간 진행하는 본 과정의 수강료는 국민내일배움카드가 있으면 100% 국비 지원으로 참여할 수 있다. 이번 '디지털 전문가 과정'은 SK, 코레일 등 IT 분야의 임직원 교육을 진행한 전문 교수가 현장에서 바로 적용 가능하도록 실습과 실무교육을 위주로 강의를 진행한다. 수업은 ▲SQL, 파이썬, R 활용 등 '빅데이터 분석' ▲인공지능 개념, 머신러닝 알고리즘 등 '인공지능 분석 및 활용 프로그램 개발' ▲Power BI, GIS 활용 '데이터 시각화' 등의 실습 중심으로 진행된다. 또한 실무 프로젝트로 '데이터 분석을 통한 디지털 전략 도출 프로젝트 수립', '빅데이터 활용 경영 데이터 분석', '4차 산업혁명 시대의 디지털 트랜스포메이션 대응전략' 등을 수행한다. 휴넷은 오프라인 교육 외에도 '4차 산업혁명 MBA 비즈니스 애널리틱스', '데이터로 고객을 읽는 마케팅 기법, 그로스해킹' 등 온라인 교육을 추가로 제공한다. 휴넷 조영탁 대표는 "디지털 전환에 따라 빅데이터 및 인공지능을 기반으로 한 디지털 전문가양성의 중요성이 강조되고 있다"면서 "휴넷은 지난해 진행한 '디지털 전문가 양성과정'을 100점의 높은 교육 만족도를 보이며 성공적으로 마무리했고, 올해도 실습과 실무 위주의 프로그램으로 현업에서 바로 적용 가능한 디지털 전문가를 양성하겠다"고 밝혔다. 신청 기간은 오는 2월 28일까지이며 서류 및 면접 전형을 통해 총 24명을 선발한다. 재직자 및 구직자 등 국민내일배움카드를 발급받을 수 있는 대상이라면 누구나 신청할 수 있다. 또한 대학에 재학 중이면 ▲4년제 3,4학년 ▲2년제 1,2학년 ▲사이버대학교, 방송통신대학교는 학년 상관없이 신청할 수 있다. 최종 합격한 교육생들에게는 수강료 지원 외에도 훈련 장려금 및 특별훈련수당(매월 최대 31만6000원)을 추가로 지급한다.

2022-02-11 09:48:16 김승호 기자
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카카오 지난해 영업이익 전년 대비 31% 증가한 5969억원...중장기 주주환원정책 발표

카카오가 K-IFRS(한국국제회계기준) 기준 2021년 연간 매출이 전년 대비 48% 늘어난 6조 1361억원을 기록했다고 밝혔다. 연간 영업이익은 전년 대비 31% 증가한 5969억 원으로 영업이익률은 9.7%를 기록했다. 2021년 4분기 연결 매출은 전 분기 대비 3%, 전년 동기 대비 45% 증가한 1조 7852억원이며, 영업이익은 1085억원을 기록했다. 먼저, 2021년 4분기 플랫폼 부문 매출은 전 분기 대비 29%, 전년 동기 대비 48% 증가한 1조 48억원으로 집계됐다. 톡비즈 매출은 전 분기 대비 17%, 전년 동기 대비 30% 증가한 4750억원이다. 포털비즈 매출은 디스플레이 광고 매출 확대로 전 분기 대비 10%, 전년 동기 대비 7% 증가한 1307억원을 기록했다. 플랫폼 기타 매출은 카카오모빌리티와 카카오페이 결제 사업의 성장과 카카오엔터프라이즈의 클라우드 매출 증가로 전 분기 대비 57%, 전년 동기 대비 107% 늘어난 3991억원으로 집계됐다. 콘텐츠 부문 매출은 전 분기 대비 19% 감소하고 전년 동기 대비 41% 증가한 7803억원을 기록했다. 스토리 매출은 전 분기 대비 3% 감소하고 전년 동기 대비 29% 성장한 2113억원을 기록했다. 뮤직 매출은 전 분기 대비 3%, 전년 동기 대비 9% 증가한 2027억원을 달성했으며, 미디어 매출은 전 분기 대비 8%, 전년 동기 대비 39% 증가한 895억원이다. 게임 매출은 2768억원으로 모바일 게임 '오딘' 출시의 기저효과로 인해 전 분기 대비 40% 감소했으나, 전년 동기 대비 97% 증가했다. 2021년 4분기 영업비용은 전 분기 대비 7%, 전년 동기 대비 54% 늘어난 1조 6766억원을 기록했다. 상여 등 일회성 비용 증가, 인건비와 투자 증가 등이 영업비용 상승에 영향을 미쳤다. 2021년 연간 영업비용은 전년 대비 50% 증가한 5조 5392억원이다. 한편, 카카오는 주주가치 제고를 위해 지속적인 중장기 주주환원 정책을 처음으로 시행한다. 이에 따라 향후 3년간 카카오 별도 기준 잉여현금흐름의 15%에서 30%를 재원으로 이 중 5%를 현금배당, 10%에서 25%를 자사주 매입과 소각에 사용하게 된다. 또한, 향후 3년 동안 최소한의 기본 주당 배당금을 유지하면서 회사 성장에 따른 추가 배당을 진행할 예정이다. 특히, 올해는 주주총회 의결을 거쳐 주주환원 정책에 따른 자사주 소각과 특별 자사주 소각을 합산하여 총 3000억 원 규모의 자사주 소각을 진행한다. 카카오는 앞으로 다양한 사회구성원과 상생하기 위해 지속적인 ESG 활동을 펼치고, 글로벌 콘텐츠 생태계 확장과 차세대 기술 경쟁력 확보에 앞장설 계획이다.

2022-02-11 09:09:11 채윤정 기자