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게임 관련 부처 확률형 아이템 규제 강화 '만지작'...업계, 예의주시

확률형 아이템에 대한 이용자들의 신뢰가 30%에 그치는 것으로 조사됐다. 이에 게임 관련 부처는 이용자들의 권익을 보호하면서도 업계의 신뢰를 올리기 위해 확률형아이템 관련 규제를 또 한번 살펴보는 분위기다. 게임업계는 주 수익원인 확률형 아이템 관련 규제가 강화될 수 있는 상황에 놓인 만큼 추이를 지켜보겠다는 입장이다. 9일 한국게임정책자율기구가 지난해 시행한 청소년 및 일반인 게임이용자 조사에 따르면 확률형 아이템 정보 공개법의 시행에 만족한다는 비율은 청소년 64.7%, 일반인 60.6%인 것으로 확인됐다. 시행에 대해서는 절반 이상이 만족한다고 답변했으나, 공개된 정보의 신뢰도에 대한 조사에서는 신뢰한다는 응답(청소년 34.8%, 일반인 32.2%)이 신뢰하지 않는다는 응답(청소년 24.1%, 일반인 26.4%)에 비해 높지 않은 것으로 나타났다. 국내 게임업계에는 지난해 3월부터 게임 내 확률형 아이템 관련 정보 공개가 의무화된 바 있다. 이용자들에게 결제를 유도하고 사행성을 조정한다는 점과 엔씨소프트, 위메이드 등 아이템 확률 고지 관련 오류 사례가 발생하면서 이용자들의 신뢰가 떨어졌다는 이유에서다. 이에 게임사들은 게임물과 관련 광고 및 선전물에 아이템의 종류와 종류별 공급 확률정보를 기재하고 있다. 관련 부처도 유저들의 떨어진 신뢰를 회복하기 위해 확률형 아이템 제도를 재보완하고 나섰다. 일각에선 후속 입법 절차로 이어질 것이란 목소리가 나오는 가운데 관련 부처의 움직임에도 속도가 붙을 것으로 업계는 예측했다. 실제로, 게임산업법 일부개정안이 지난달 31일 국회 본회의를 통과하면서 게임사들은 직접 고의, 과실에 대해 이용자가 피해를 입었을 경우 최대 3배까지 배상하게 됐다. 여기에 이용자들의 소송 특례를 마련해 권리 구제 방안을 마련하기 위한 피해구제 전담 센터도 도입했다. 해당 법률 공포는 6개월 후부터 본격 시행된다. 업계는 이 같은 상황을 예의주시하고있다. 게임사들의 주 수익원인 확률형 아이템 규제를 국회가 더욱 강화할 경우 이용자와 기업측 모두 예민하게 현 상황을 바라볼 수밖에 없기 때문이다. 한 업계 관계자는 "이용자들이 확률형아이템에 대한 관심이 높은 가운데 관련 입법에 대한 업계의 관심이 높다. 시행을 앞두고 있는 상황에 관련 부처는 법안들을 디테일하게 보완하고 있다고 들었다. 업계는 예의 주시하는 분위기"라고 말했다. 특히 확률형 아이템에 대한 이용자들의 민감도가 높고 기업의 신뢰도롸 직결되는 만큼 더욱 민감할 수밖에 없다는 입장이다. 이에 게임사들은 대내외 시스템을 점검하고 나섰지만 불안하기는 마찬가지라는 우려섞인 목소리도 나온다. 글로벌 진출, 해외 게임사 경쟁, 경제 위축 이슈까지 발생한 가운데 규제까지 강화되면 역효과를 일으킬 수 있다는 주장이다. 일각에서는 여전히 입법을 통해 확률형 아이템 관련 이슈를 해결하기보다 게임사 스스로 자정할 수 있도록 돕고, 정부에선 사후 조치 등으로 문제를 단속할 필요가 있다는 의견도 제기됐다. 또 다른 게임업계 관계자는 "지난해부터 확률형 아이템 논란이 게임사들과 이용자들 사이에서 이슈인 만큼 관련 규제 시행은 수순을 밟은 것"이라며 "하지만 규제를 더욱 강화하고 국회가 지나치게 개입한다면 오히려 역효과가 일어날 수 있다. 게임에 대한 규제만 고수한다기보다 유연한 대처를 할 수 있게 시장 상황에 맞는 법안을 제시하는게 올바른 방법이다. 현재 글로벌 진출, 해외게임사들과의 경쟁이 더욱 강화된 가운데, 국가 경제력 향상을 위해선 앞서 방법을 선택해야 할 것"이라고 강조했다. 또 다른 업계 관계자는 "이용자 권익 보호 등 입법 취지에 대해서는 충분히 공감하나 아무래도 규제가 핵심인 만큼 부담감이 생기는 것은 사실"이라며 "업계가 힘든 상황이라 규제 관련 이슈들이 더 크게 다가오는 것 같다"고 전했다.

2025-01-09 10:19:54 최빛나 기자
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[CES 2025]침체기 끝낸 메타버스, CES 2025서 공간컴퓨팅으로 '재도약'

코로나19 팬데믹 이후 기술적 한계와 대중화 실패로 침체기를 겪었던 메타버스 시장이 XR(확장 현실), AR(증강 현실), MR(혼합 현실) 디바이스와 인공지능(AI) 기술의 발전을 발판 삼아 재도약하고 있다. 8일 글로벌 IT 컨설팅사 인포마 테크타겟은 보고서에서 "메타버스가 공간컴퓨팅으로 리브랜딩되며 일터에서의 영향력을 확대하고 있다"고 평가했다. 시장조사업체 가트너 역시 2025년 주목해야 할 10대 전략기술 중 하나로 '공간컴퓨팅 기술을 통한 디지털 개선'을 꼽았다. 메타버스는 '가공, 추월'을 뜻하는 그리스어 '메타(meta)'와 우주를 의미하는 '유니버스(universe)'의 합성어로, 가상 세계와 현실을 연결하는 광범위한 개념이다. VR·AR·MR은 물론 라이프로깅 등 기술과 현실을 접목한 모든 활동을 포함한다. 정보통신산업진흥원(NIPA)은 글로벌 메타버스 시장이 2022년 약 1290억달러에서 연평균 38.31% 성장해 2033년에는 2조3697억 달러 규모로 확대될 것으로 전망했다. 메타버스 재부상의 가능성은 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 전자·기술 전시회 CES 2025에서도 확인됐다. '연결(Connect), 해결(Solve), 발견(Discover), 탐구(Dive in)'라는 주제로 개최된 CES 2025는 메타버스와 AR·XR·MR을 '발견' 단계의 핵심 기술로 제시했다. 특히 개막 첫날 진행된 '2025 기술 트렌드' 세션에서 공간컴퓨팅을 AI와 함께 주목해야 할 핵심 기술로 선정했다. 이번 행사에서는 ▲XR 헤드셋, AR, 스마트 안경의 공간컴퓨팅 영향 ▲기업 활용 사례 ▲공간컴퓨팅 기술 보고서 ▲몰입형 메타버스 쇼핑 등 다양한 주제로 구성된 세션이 열렸다. CES 2025에서 메타버스와 공간컴퓨팅 관련 기술이 최고 혁신상 수상작에 다수 포함돼 이목을 끌었다. 국내 뮤직테크 스타트업 버시스는 SM엔터테인먼트와 협업해 제작한 인터랙티브 음악 플랫폼 '에스파 월드'로 혁신상을 받았다. 에스파 월드는 K팝 팬들에게 음악을 시각적으로 체험하고 쌍방향으로 참여할 수 있다. 또 스페이드는 이미지에서 3D 객체를 생성해 메타버스 환경으로 전환해주는 'AI2RE' 설루션을, 뉴작은 헤드셋 없이 메타버스 콘텐츠를 즐길 수 있는 ''X-러너' 플랫폼을 선보여 혁신상을 수상했다. 글로벌 기업들의 디바이스 경쟁도 메타버스 재부상의 동력이 되고 있다. 애플은 지난해 MR 헤드셋 '비전프로'를 발표했으며, 메타는 AI와 홀로그램 기술을 접목한 AR 글래스 '오라이온' 프로토타입을 지난 9월 공개했다. 내년에는 레이벤과 협업해 소형 디스플레이를 장착한 스마트 글래스를 출시한다. 이 외에도 삼성전자와 구글, 퀄컴은 협업해 MR 헤드셋 '프로젝트 무한'과 새로운 XR 플랫폼 '안드로이드 XR'을 발표하며 차세대 디바이스 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 그러나 국내 주요 정보통신기술(ICT) 기업들의 메타버스 사업은 다소 주춤한 상황이다. SK텔레콤은 소셜 메타버스 서비스 '이프랜드'를 오는 3월 종료할 예정이며 KT는 메타버스 플랫폼 '메타라운지'서비스를 지난 4월 일찌감치 종료했다. 넷마블, 카카오게임즈 등 게임사들도 메타버스 사업에서 이렇다 할 성과를 내지 못하고 서비스를 종료했다. 공공 부문 역시 마찬가지다. 서울시는 지난해 10월 '메타버스 서울' 애플리케이션 운영을 중단하며 사업 철수를 결정했다. 이와 대조적으로 롯데이노베이트(구 롯데정보통신)는 메타버스 자회사 칼리버스와 함께 디지털 트윈 기술을 선보이며 새로운 가능성을 모색하고 있다. 디지털 트윈은 현실 세계를 가상에 그대로 구현해 시뮬레이션으로 활용하는 기술로, AI 선도 기업 엔비디아가 주목하는 차세대 기술 중 하나다. 롯데이노베이트는 CES 2025에서 부스를 총 6개로 구성해 다양한 체험을 제공했다. VR 디바이스와 3D 안경을 활용해 K팝과 EDM 공연을 감상할 수 있는 공간부터 아바타 커스터마이징, AI 컴퓨터 캐릭터(NPC), 마이홈 등 UGC 기반 콘텐츠를 직접 경험할 수 있는 체험존을 마련했다. 또 AI 스캔 기능을 통해 360도 스캐닝으로 디지털 휴먼이나 아이템을 제작하고, 실시간 3D 합성 기술도 체험할 수 있다. 모바일이나 태블릿에 3D 보호필름을 부착해 입체적인 공연 감상을 시연하는 공간도 마련했다. 김경엽 롯데이노베이트 대표이사는 "AI 기술의 고도화는 메타버스 세상을 앞당길 것"이라며 "혁신적인 기술을 지속 개발해 현실과 가상 세계를 연결할 수 있는 메타버스 플랫폼 '칼리버스'의 가치를 지속적으로 높여 나갈 것"이라고 말했다.

2025-01-08 16:45:17 이혜민 기자
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해상운임비용 상승에 中과의 경쟁까지…LG전자 4분기 영업익 폭락 배경

LG전자가 4분기 잠정 영업이익이 직전분기 대비 80.5% 하락한 것은 가전사업에서 결정적인 해상 운임 비용이 크게 오른 상황 속에서 중국 기업들과의 경쟁을 위한 마케팅 비용 지출이 영업이익 악화를 불렀기 때문이라는 분석이다. 다만, LG전자는 사상 최대 연간 매출을 기록했으며, 연간기준으로는 안정적인 수익성을 유지 중이라고 설명했다. LG전자는 8일 4분기 연결기준 매출 22조1769억원에 영업이익 7511억원을 기록했다고 잠정실적을 내놓았다. 매출은 직전분기 대비 2% 올랐으나 영업이익이 80.5% 하락했다. 2023년 4분기 대비 매출은 0.2% 증가했고 영업이익은 53.3% 감소했다. 매출 대비 급락한 영업이익은 비용의 증가를 의미한다. 4분기 기준 영업이익률은 3.9%로 2019년 수준으로 돌아갔다. LG전자는 "하반기 들어 급등한 물류비 및 마케팅비 증가 영향으로 영업이익은 전년 동기 대비 줄었다"고 설명했다. 해상 물류비 상승폭을 나타내는 상하이컨테이너운임지수(SCFI)는 지난해 11월부터 계속 상승해 지난 3일에는 전주 대비 44.83P 상승한 2505.17P를 기록했다. LG전자는 앞서 2분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 "하반기 해상운임 비딩 결과 컨테이너당 평균 해상운임이 전년 동기 대비 약 58% 상승하고, 광고비 등 마케팅 경쟁비용이 증가할 것으로 예상된다"고 밝힌 바 있다. 여기에 더해 주 수익처인 생활가전에 대한 글로벌 수요 회복이 더딘 상황도 발목을 잡았다. 가전 시장은 장기화 하는 경제 불황으로 고가 상품에 대한 수요가 다소 떨어진 상황에서 전반적인 수요 회복도 지연되고 있다. 여기에 더해 중국 업체들이 저가로 가전 시장에 진출해 영역을 넓히면서 저가 제품 영역에서의 경쟁력 또한 약화했을 것으로 보인다. 다만 LG전자는 B2B 사업의 성장을 토대로 사상 최대 연매출을 경신했다. 4년간 연결 매출액이 꾸준히 증가해 연평균성장률(CAGR) 또한 10%를 넘겼다. LG전자는 영업이익의 급감 등에 관해서도 연간 기준으로는 안정적인 수익성을 유지하고 있다고 자평했다. 글로벌 해상운임 급등이나 사업 환경의 불확실성을 고려한 재고 건전화 차원의 일회성 비용 등이 발생하며 수익성에 다소 영향을 줬을 뿐이라는 설명이다. 주력 사업이자 캐시카우 역할을 맡은 생활가전은 "2년 연속으로 매출액 30조원을 넘어섰을 것"이라고 평가했다. 생활가전은 공고한 프리미엄 리더십을 바탕으로 AI 가전 및 볼륨존 라인업을 확대하고 고객 수요 변화에 맞춰 구독, D2C 등으로 사업 방식을 다변화 되고 있다. B2B에 해당하는 HVAC(냉난방공조), 빌트인, 부품솔루션 등의 성장도 꾸준하다고 설명했다. LG전자는 "연간 전사 경영실적으로 보면 사업 포트폴리오 재편에 따른 질적 성장이 이어지고 있어 긍정적"이라며 "올해 LG전자는 사업 포트폴리오 혁신에 기반해 질적 성장에 더욱 속도를 내고 품질, 원가 등 사업의 근원적 경쟁력을 강화해 나가면서 고정비를 효율화해 건전한 수익구조를 확보하는 데 총력을 기울일 것"이라고 했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-01-08 16:31:07 김서현 기자
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전자업계 실적 기대 이하…영업익 3분기比 삼성 29.19%·LG전자 80.5% ↓

가전업계가 처참한 4분기 성적표를 공개했다. 3고(고물가·고금리·고환율) 사태가 닥친 2023년 대비 매출과 영업이익은 모두 성장했으나 직전 분기 대비로는 뚜렷한 하락세가 드러났다. <관련기사 3면> 8일 삼성전자와 LG전자는 각각 2024년 4분기 잠정실적을 공시했다. 삼성전자는 연결기준 매출 75조원, 영업이익 6조5000억원의 실적을 냈고 LG전자는 매출 22조7775억원, 영업이익 1461억원을 기록했다. 두 기업 모두 3분기 대비 급락한 영업이익을 기록했다. 삼성전자는 영업이익에서 직전 분기 9조1834억원 대비 29.19% 감소했다. 매출도 직전 분기 대비 5.18% 줄었다. 4분기 실적 부진의 주요 원인으로는 반도체 사업을 담당하는 DS 부문의 실적 악화가 지목된다. 삼성전자는 잠정실적 발표에서 사업부별 실적을 공개하지 않았으나, 업계에서는 DS 부문의 4분기 영업이익이 약 3조원대 중반으로, 직전 분기 3조9000억원보다 감소했을 것으로 추정하고 있다. LG전자는 지난해 4분기 영업이익이 지난해 3분기 7519억원 대비 80.5% 급감했다. 매출은 약 2% 성장했다. 다만 LG전자는 2024년 연간 누적 매출 87조7442억원을 기록하며 사상 최대치를 달성했다. 이는 2023년 대비 6.66% 증가한 수치로, 2021년부터 이어진 연간 매출 기록 경신 행진을 이어가며 연평균성장률(CAGR) 10%를 넘겼다. LG전자는 지난해 4분기 영업이익 감소를 두고 2024년 하반기 중동 지역 리스크로 인한 국제 해상 운임 급등과 불확실한 사업 환경을 지목했다. 업계 안팎에서는 TV·가전 제품 주요 사업의 경쟁이 심화하며 이에 따른 마케팅 비용 증가와 BS(비즈니스솔루션)사업부의 신사업 투자비용 증가도 주요한 요인으로 보고 있다. LG전자 관계자는 "품질, 원가 등 사업의 근원적 경쟁력을 강화해 나가는 동시에 고정비 효율화를 통한 건전한 수익구조 확보에도 총력을 기울여 나갈 것"이라고 밝혔다.

2025-01-08 15:15:51 김서현 기자
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컴투스 ‘서머너즈 워’, 귀멸의 칼날 개발자 영상 공개...유저 기대↑

컴투스는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 인기 애니메이션 '귀멸의 칼날'의 컬래버레이션을 앞두고 공식 유튜브 채널에서 개발자 영상을 공개했다고 8일 밝혔다. 이번 영상에는 '서머너즈 워' 개발진이 직접 출연해 애니메이션 '귀멸의 칼날' 컬래버레이션으로 구현될 다양한 콘텐츠의 제작 과정과 일부 모습 등을 소개했다. 영상에서는 카마도 탄지로, 카마도 네즈코, 아가츠마 젠이츠, 하시비라 이노스케, 암주·히메지마 교에이 등 애니메이션 '귀멸의 칼날' 속 다섯 명의 등장인물을 컬래버 캐릭터로 추가하고, 이들의 기술들을 속성별 연출로 구현해 볼거리를 더했다. 또한 스킬을 사용할 때 성우의 목소리가 재생되고, 애니메이션 '귀멸의 칼날'의 작품 특성을 반영해 컬래버 기간 동안 천공의 섬의 시간 배경이 처음으로 밤이 되는 등, 여러 세심한 연출로 몰입감을 한층 끌어올릴 예정이다. 컴투스는 오는 9일까지 공식 유튜브 채널에서 기대평 이벤트도 진행한다. 이벤트는 1월 4일에 업로드된 '서머너즈 워' 공식 유튜브 채널 티저 영상 게시물에 기대평을 댓글로 남긴 후 구글 폼에 응모하는 방식으로 참여할 수 있다. 참여자 전원에게 신비의 소환서를 비롯한 아이템을 제공하고, 추첨을 통해 '서머너즈 워' 실물 굿즈를 비롯한 다양한 경품 등을 지급할 예정이다.

2025-01-08 13:36:04 최빛나 기자
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[CES2025] 젠슨 황 "삼성전자, HBM 새로 설계해야… 그러나 확신 있어"

젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 삼성전자의 HBM 개발과 성장에 기대감을 드러냈다. 젠슨 황은 7일(현지시각) CES 2025가 열리는 미국 라스베이거스 퐁텐블로 호텔에서 글로벌 기자간담회를 열었다. 이날 기자간담회에서는 삼성전자와 SK하이닉스에 대한 질문이 대거 쏟아졌다. 젠슨 황은 삼성전자의 HBM 납품에 관해 "삼성은 새로운 설계를 해야 하지만 반드시 해내리라 생각한다"며 "삼성은 매우 빠르게 일하고 헌신적인 기업"이라고 평가했다. 이어 "(테스트가) 그리 오래된 일도 아니고 여러분도 아다시피 한국 사람들은 매우 조급한 편인데, 그것은 좋은 점"이라며 "삼성은 계속해서 성공할 것이라고 기대한다"고 말했다. 삼성전자는 지난해 5세대 고대역폭메모리인 HBM3E의 엔비디아 납품을 연내 마무리 짓겠다는 목표를 세웠으나 결국 달성하지 못했다. 일각에서는 젠슨 황의 발언을 두고 품질 인증 평가에서 부정적인 결론에 이른 것으로 보고 있다. HBM은 AI 반도체의 성능을 결정적으로 좌우하는 부품이자 주문 생산 형태로 재고위험이 낮으면서 동시에 생산 비용이 낮은 고부가가치 상품이다. 현재 SK하이닉스가 전체 시장의 50% 이상을 점유하고 있고 삼성전자가 40%, 마이크론이 10% 가량을 차지하고 있다. SK하이닉스는 지난해 HBM3E 공급에 성공하면서 지난해 3분기 역대 최대 규모의 영업이익 7조 300억 원을 기록했다. 반면 삼성전자 DS 부문은 3조 8600억 원의 영업이익을 내며 사상 최초로 전영현 삼성전자 사장이 공식 사과문을 게재했다. SK하이닉스에 대한 언급도 있었다. 황 CEO는 기자간담회가 끝난 후 최태원 SK 회장과의 만남에 관한 질문에 "최 회장과 내일(8일) 만날 예정"이라고 밝혔다. 최 회장은 3년 연속 CES에 직접 참가해 자사 부스를 격려하고 트렌드를 살펴보며 전세계 주요 인사들과 만남을 이어가고 있다. 젠슨 황과는 지난해 4월 미국 엔비디아 본사에서 만난 바 있다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-01-08 13:35:02 김서현 기자
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한콘진, '해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 발간

한국콘텐츠진흥원은 지난해 해외 시장 내 한국 게임 이용 실태를 다룬 '2024 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 보고서를 8일 발간했다고 밝혔다. 한콘진은 매년 글로벌 게임 시장의 주요 국가를 비롯해 신흥 국가를 신규로 선정해 조사를 진행하고 있다. 올해는 튀르키예, 아랍에미리트(UAE), 태국을 포함한 총 19개국에 거주하는 만 15세 이상 게임 이용자 9700명을 대상으로 한국 게임의 이용 실태 및 행태를 종합적으로 분석했다. 조사 결과 글로벌의 절반 이상이 한국 게임 이용 시간(이용일 기준 평균)과 지출 비용(월 평균)이 전년 대비 증가했다고 응답했다. PC 게임의 이용 시간은 브라질이 4시간 16분으로 가장 높은 수치를 기록했다. 뒤이어 사우디아라비아(4시간)와 튀르키예(3시간 55분)가 높은 이용 시간을 보였다. 모바일 게임의 경우, 인도가 평균 3시간 51분으로 독보적인 이용 시간을 기록했으며, 브라질(3시간 40분)과 사우디아라비아(3시간 39분)가 뒤를 이었다. 콘솔 게임에서는 튀르키예가 평균 4시간 5분으로 강세를 보였으며, 미국(4시간 4분)과 캐나다(3시간 54분)가 상위권에 이름을 올렸다. 전 세계 한국 게임 이용 시간은 ▲PC 3시간 37분, ▲모바일 3시간 12분, ▲콘솔 3시간 24분으로 각각 조사됐다. 한국 게임 이용자의 월평균 지출 금액은 PC 48.3달러, 모바일 49.9달러, 콘솔 43.4달러로 나타났다. PC 게임 부문에서는 중국이 월평균 77.5달러로 여전히 높은 소비력을 보였으나, 모바일과 콘솔 부문에서는 UAE가 월평균 각각 79.4달러와 69.1달러를 지출하고 있다고 응답해 가장 높게 조사됐다. 이는 글로벌 신흥 시장으로서 중동의 잠재력을 보여주는 결과다. 이외에도 모바일 게임 이용자 중 32.4%는 ▲블루스택 ▲게임루프 ▲프라임OS와 같은 PC 에뮬레이터를 활용해 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 에뮬레이터 활용 비중은 국가별로 차이를 보였으나, 모바일 게임의 유연성과 접근성을 확장하는 주요 수단으로 분석됐다.

2025-01-08 13:35:00 최빛나 기자
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크라우드웍스, "신뢰성·멀티모달·AI 에이전트, 2025년 주도"

인공지능(AI) 테크 기업 크라우드웍스가 2025년 AI 시장의 새로운 트렌드를 전망한 '2025 AI 트렌드 리포트'를 발간했다고 8일 밝혔다. 리포트에서 가장 주목한 2025년 AI 트렌드 중 하나는 '신뢰성'이다. 리포트는 신뢰할 수 있고 책임 있는 AI 기술의 중요성이 높아지면서 AI 기술 발전이 윤리적이고 투명하게 이루어질 것으로 전망했다. 신뢰성 확보는 기업의 선택이 아닌, 장기적 성공을 위한 필수 요소로 강조됐다. 한국을 비롯한 주요국 정부는 AI 안전성과 신뢰성을 강화하기 위한 정책을 확대하고 있으며, 기업들 역시 신뢰할 수 있는 AI 구축 전략을 적극적으로 모색하고 있다고 분석했다. 리포트는 '멀티모달 AI'를 또 다른 핵심 트렌드로 제시했다. 멀티모달 AI는 텍스트, 이미지, 비디오, 시뮬레이션 등 다양한 데이터 형식을 처리하고 통합하는 기술이다. 크라우드웍스는 "멀티모달 AI는 향후 기술 발전을 주도할 것"이라며 "풍부한 데이터셋을 활용해 고객과의 상호작용을 개선하고, 도메인 특화 애플리케이션에서 높은 생산성을 제공할 잠재력을 가지고 있다"고 설명했다. 또 조직 운영과 연구개발(R&D) 혁신을 주도하고 효율성을 높이는 동시에 AI 모델의 맥락적 정확성을 강화하는 데 크게 기여할 것으로 전망했다. 이와 함께 리포트는 '자율 AI 에이전트' 를 주목해야 할 또 다른 트렌드로 꼽았다. 자율 AI 에이전트는 최소한의 인간 개입으로 작업을 처리할 수 있도록 돕는 기술이다. 이에 따라 기업들은 AI 에이전트를 통해 운영 방식과 인력 관리 전략을 재정의할 것이라고 예상했다. 특히 고객 서비스, 제품 설계, 현장 지원 같은 다양한 산업 분야에서 워크플로우를 간소화하고 혁신을 촉진하는 데 큰 역할을 할 것으로 예측했다. 리포트는 이 외에도 ▲생성형 AI 서비스 발전 ▲지속 가능한 AI 개발 ▲사이버 보안 ▲기업 조직 내 변화 ▲LLM 상품화와 전문화 등을 2025년 주목해야 할 AI 트렌드로 추가로 제시했다. 김우승 크라우드웍스 대표는 "AI가 일상에 미치는 영향력이 커지고 있는 가운데, 2025년은 AI 기술이 새로운 도약을 이루는 중요한 시점이 될 것"이라며 "적극적으로 AI를 활용하고 기술 혁신에 나서는 기업만이 변화하는 시장에서 경쟁력을 유지할 수 있을 것"이라고 말했다. 한편, 크라우드웍스는 연내 AI 신뢰성 검증 서비스를 출시할 예정이다. 이 서비스는 자동 평가부터 레드팀 운영까지 포함하는 포괄적인 검증 시스템으로, 기업들이 AI의 신뢰성을 효율적으로 검증하고 실질적인 인사이트를 얻을 수 있도록 지원할 계획이다.

2025-01-08 13:20:18 이혜민 기자