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구글, ‘추론 혁명’ 제미나이 3.1 프로 전격 공개… 논리 해결 능력 2배 ‘껑충’

구글이 단순 대화형 인공지능(AI)을 넘어 스스로 판단하고 실행하는 '에이전틱 AI(Agentic AI)' 시대로의 진입을 공고히 하고 있다. 구글은 지난 19일 차세대 AI 모델 '제미나이(Gemini) 3.1 프로'를 출시하며, 에이전트 AI를 활용한 작업 흐름에서 모델 성능 개선을 통해 실무능력을 강화하는 움직임을 드러냈다. 지난 19일 구글은 제미나이 3.1 프로를 출시했다. 이번 업데이트는 단순한 정보 처리를 넘어 AI의 핵심 과제인 '고차원적 추론 능력'을 바탕으로 '자율 실행 능력'을 극대화하는 데 초점이 맞춰졌다. 제미나이 3.1 프로의 가장 큰 특징은 복잡한 논리 구조를 파악하는 지능의 진화다. 구글에 따르면, 새로운 논리 패턴 해결 능력을 측정하는 'ARC-AGI-2' 벤치마크에서 제미나이 3.1 프로는 77.1%의 정답률을 기록했다. 이는 이전 모델인 제미나이 3 프로와 비교해 두 배 이상 향상된 수치로, AI가 미지의 문제에 직면했을 때 인간과 유사하게 유연한 사고를 할 수 있음을 시사한다. 이번 모델은 실무 현장에서 즉시 활용 가능한 '에이전틱 AI'로서의 면모 또한 강화했다. 벤치마크에서 AI 에이전트의 핵심 역량인 자율 웹 탐색(BrowseComp) 점수는 85.9%에 달해, 경쟁 모델인 클로드 오퍼스 4.6(84.0%)과 GPT-5.2(65.8%)를 모두 앞서며 업계 최고 수준의 성능을 나타냈다.이러한 지능은 실무 현장에서의 전문 업무 수행 능력으로 이어진다. 보고서 작성 및 엑셀 업무 등 긴 호흡의 과업을 평가하는 APEX-에이전트 지표에서는 33.5%를 기록하며 전작(18.4%)을 크게 상회했다. 또한 멀티스텝 워크플로우를 관리하는 MCP 아틀라스 항목에서도 69.2%를 달성해, 복잡한 비즈니스 프로세스를 스스로 주도할 수 있는 '실행형 AI'로서의 면모를 확고히 했다. 주요 기능 변화로는 ▲텍스트 프롬프트만으로 웹용 애니메이션 SVG 코드를 직접 생성하는 기능 ▲실시간 항공우주 텔레메트리 스트림을 시각화하는 대시보드 구축 능력 ▲사용자의 동작에 반응하는 생성형 음악 및 3D 그래픽 구현 등이 꼽힌다. 특히 픽셀 방식이 아닌 '코드 기반 생성' 방식을 채택해, 화질 저하 없는 결과물을 초경량으로 도출할 수 있어 웹 개발 및 인터랙티브 디자인 분야의 효율성이 극대화될 전망이다. 구글은 제미나이 3.1 프로를 일반 사용자용 서비스부터 기업용 플랫폼까지 순차적으로 확대 적용한다. 일반 이용자는 제미나이 앱과 '노트북LM(NotebookLM)'을 통해 신규 모델을 경험할 수 있으며, 구글 AI 프로 및 울트라 구독자에게는 상향된 사용 한도가 적용된다. 개발자와 기업 고객 역시 구글 AI 스튜디오, 안티그래비티(Antigravity), 버텍스 AI(Vertex AI) 등 개발 환경에서 3.1 프로 프리뷰 버전을 즉시 이용할 수 있다. 구글 관계자는 "제미나이 3.1 프로는 단편적인 문답을 넘어 복잡한 비즈니스 워크플로우를 스스로 판단하고 실행하도록 설계됐다"며 "앞으로도 에이전트 환경에서 모델의 성능을 지속적으로 고도화해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026-02-22 15:59:44 김보민 기자
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[새벽을 여는 사람들] 10년 버틴 스토리 장인…한준 대표 “대자본과 다른 길 간다”

비주얼노벨과 미소녀 연애 시뮬레이션 팬들에게 '테일즈샵'은 익숙한 이름이다. 모바일 마켓 초창기 불법 복제 피해를 겪었고, '방구석에 인어아가씨' 콘솔 버전을 출시하며 플랫폼 확장에 나섰다. 이후 '기적의 분식집', '썸썸 편의점', '랜덤채팅의 그녀' 등을 통해 10년 넘게 스토리게임을 제작해왔다. 최근에는 스토브와 협업하며 해외 진출에도 속도를 내고 있다. 한준 테일즈샵 대표는 최근 신작 '사랑 한 잔 말아주세요!'를 선보였다. 장르는 '현대 무협 미소녀 연애 시뮬레이션'이다. 무인이 인정받지 못하는 현대 사회에서 바텐더로 살아가는 청년의 사랑과 성장을 다룬다. 그는 "테일즈샵이 개발하고 발매한 신작 미소녀 연애 시뮬레이션 게임"이라며 "무협이 살아 숨 쉬는 세상의 젊은이가 바텐더를 하며 연애하는 이야기"라고 설명했다. 히로인은 두 명이다. 이번 작품에는 칵테일 바를 경영하는 미니게임이 포함됐다. 그는 과거의 아쉬움부터 언급했다. 그는"솔직히 말해 그동안 우리 미니게임의 평가는 좋지 않았다. 그래서 이번에는 그동안의 경험을 바탕으로 플레이 타임을 줄였다. 리듬을 끊지 않는 방식으로 설계했다. 지루함을 없애는 데 집중했다"고 말했다. 무협과 미소녀 연애 시뮬레이션의 조합은 낯설다. 그는 "자연스럽게 연결되는 장르는 아니었다. 하지만 PD와 작가의 의지가 강했다. 그 선택을 믿고 밀었다"고 말했다. 결과적으로 기존 문법에서 벗어난 색다른 작품이 나왔다고 평가했다. 연애의 결 역시 달라졌다. 그는 "기존 서브컬처 연애는 '보이 미츠 걸' 문법이었다. 풋풋함이 중심이었다"며 "하지만 플레이어 연령대가 올라갔다. 새로운 공감대를 만들 필요가 있었다"고 설명했다. 이에 따라 주인공을 직장인과 대학생으로 설정했다. 그는 "성인이라고 하면 대학생 혹은 직장인이다. 이들이 어디에서 만날 수 있을지 고민했고, '바'라는 공간이 떠올랐다"고 말했다. 바는 사람을 연결하는 공간이자, 다양한 감정을 자연스럽게 교차시킬 수 있는 장치다. "칵테일은 이름과 색, 디자인이 다양하다. 감정을 시각적으로 표현하기 좋은 소재다. 건전한 성인의 공간으로 설정하기에도 적합했다." 이용자를 설레게 할 장치도 보강했다. 그는 "스파인 애니메이션을 새로 도입했다. 케로의 그림과 연출이 맞물리면서 감정 전달력이 높아졌다"며 "움직이는 케로의 그림 자체가 설렘 포인트"라고 말했다. 단순히 그림이 움직이는 수준이 아니라, 감정선에 맞춰 미묘한 표정과 동작을 구현해 몰입도를 끌어올렸다는 설명이다. 히로인 두 명 외 추가 공략 캐릭터는 없다. 다만 올해 중 DLC(다운로드 가능 콘텐츠)로 히로인 한 명을 추가할 계획이다. 그는 "향후 DLC에서는 쉽게 찾아보기 어려운 성인의 연애를 다뤄보고 싶다. 극내향 히키코모리 히로인이나 오타쿠 히로인 등 다양한 가능성을 고민 중"이라고 밝혔다. 시즌패스도 준비 중이다. 시장 환경 변화에 대한 진단은 냉정했다. 그는 "2014년 '방구석에 인어아가씨'를 출시할 때는 모바일 시장에 프론티어적 분위기가 있었다. 유료 게임에 대한 수요도 존재했다"고 회상했다. 이어 "2019년 '기적의 분식집', 2020년 '썸썸 편의점'을 출시할 때는 미소녀 연애 시뮬레이션이라는 장르 자체가 독특했다. 게임 수 자체가 지금보다 적었기에 알릴 기회는 있었다"고 덧붙였다. 하지만 지금은 상황이 달라졌다. 그는 "스팀에는 매일같이 신작이 쏟아진다. 존재를 각인시키기 쉽지 않다. 여가 시간의 경쟁 상대도 게임만이 아니다. OTT와 유튜브가 함께 경쟁한다. 직접 알리지 않으면 살아남기 어렵다"고 말했다. 이 같은 환경 속에서 스토브와 협업을 선택했다. 그는 "가장 큰 이유는 해외 진출이었다"며 "'사니양 연구실'의 중국 현지화와 론칭, 전시회 소개 등에서 많은 지원을 받았다"고 설명했다. 성과도 감지되고 있다. 그러면서 "'사니양 연구실'은 스토브 출시 이후 중국 팬이 생겼다. 후속 DLC가 언제 나오냐는 질문도 받는다"며 "아직 시작 단계지만, 지난 10년간 시도해온 해외 진출 가운데 이번에는 의미 있는 신호를 확인했다"고 말했다. 해외 진출에서 가장 큰 장벽은 번역이다. 그는 "스토리가 중요한 게임은 텍스트 양이 많다. 번역 결과물이 일관성을 갖기 어렵다. 결이 맞는 번역자를 찾기 힘들고 비용도 커진다"고 토로했다. 다만 영어, 일본어, 중국어 간체·번체 버전 대응 과정에서 일정 부분 지원을 받으며 가능성을 확인했다고 밝혔다. 그가 스토리게임을 고집하는 이유는 단순하다. 한 대표는 "이야기가 좋아서 창업했다. 작가에 대한 동경이 있었다. 작가가 쓴 재미있는 이야기를 가장 잘 전달하고 싶었다"고 말했다. 영향을 받은 작품으로는 '투하트'를 꼽았다. 그는 "게임의 형태로 스토리를 풀어 이런 감동을 줄 수 있구나 느꼈다. 큰 충격이었다"고 회상했다. 영화 '쥬라기 공원', 애니메이션 '오 나의 여신님', '란마 1/2' 역시 이야기의 힘을 체감하게 만든 작품이다. 처음에는 직접 소설을 쓰기도 했다. 그러나 "정말 잘 쓰는 사람을 따라갈 수 없겠다는 생각이 들었다"고 했다. 이후 만화에도 관심을 가졌지만 마찬가지였다. 대신 그는 "글을 보는 눈, 그림을 보는 눈이 생겼다"며 "그 감각을 기반으로 게임을 만들고 있다"고 설명했다. 스토리게임에서의 참신함에 대해 그는 분명한 기준을 제시했다. 한 대표는 "공감 없는 참신함은 괴작이 된다. 반대로 공감 위에 솟은 참신함은 세대의 마스터피스가 된다."고 강조했다. 결국 이용자가 공감할 수 있는 감정선 위에서 한 발 더 나아가야 한다는 것이다. 올해 계획을 묻자 그는 '서브서브컬처'라는 표현을 꺼냈다. 그는 "현재 서브컬처는 변질됐다. 거대 기업들이 '우리 게임은 서브컬처'라고 말한다. 원래 틈새였던 시장에 대자본이 들어왔다"고 진단했다. 이어 "기존 서브컬처 문법대로 만들면 대자본과 정면 경쟁해야 한다. 그 방식으로는 승산이 없다. 진정한 서브컬처 정신은 메인의 틈새를 찌르는 것"이라며 "우리는 서브의 서브를 공략하는 전략으로 간다"고 강조했다. 그는 올해 가볍고 짧지만 놀랍고 신기한 게임을 선보이겠다고 밝혔다. 이미 여러 아이디어를 확보했고, 구체화 작업을 진행 중이다. 플레이 타임은 줄이되 감정의 밀도는 높이는 구조를 실험할 계획이다. 한 대표는 "지난해 유저들의 사랑 덕분에 또 한 해 생존했다"며 "올해는 초심으로 돌아가 더 재미있는 게임을 만들겠다. 많은 관심을 부탁한다"고 말했다.

2026-02-22 12:40:28 최빛나 기자
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카카오모빌리티, APEC 교통 지원 공로로 외교부 장관 표창

카카오모빌리티가 2025년 아시아태평양경제협력체(APEC) 개최 기간 교통 분야 지원을 수행한 공로로 외교부 장관 표창을 받았다고 22일 밝혔다. APEC 정상회의 공식 협찬사로 참여한 카카오모빌리티는 지난해 7월 송도에서 열린 제3차 APEC 고위관리회의(SOM3)와 10월 경주에서 열린 APEC 정상회의 본회의 기간에 맞춰 온·오프라인 모빌리티 인프라를 지원했다. 주요 행사 구간을 연결하는 무료 순환 셔틀버스를 운영해 각국 대표단과 관계자의 이동을 지원했고, 카카오버스 앱을 통해 보문단지를 경유하는 26개 노선의 임시 우회 노선 정보를 제공해 시민 불편을 줄였다. 행사장 내에서는 자율주행 버스 노선과 탑승 정보를 앱으로 안내해 방문객들이 자율주행 서비스를 이용할 수 있도록 했다. 카카오내비를 통해 행사장 인근 혼잡 구간의 우회 경로와 차량 2부제 시행 정보를 사전에 안내했으며, 행사 기간 임시 운영된 공식 주차장 7곳에 대해 영문 검색 기능을 제공했다. 외국인 방문객이 많은 행사 특성을 고려해 택시 이용 질서 안내도 병행했다. 택시 기사들을 대상으로 미터기 미사용, 부당 요금 수수, 승차 거부 행위 금지 등을 안내하고 원활한 서비스 제공을 독려했다. 카카오모빌리티는 이번 공로로 외교부 장관 표창과 함께 경북도지사 감사패도 수상했다. 대규모 국제 행사에서 교통 운영을 지원한 사례로, 모빌리티 플랫폼이 국가 단위 행사 인프라로 활용될 수 있음을 보여준 것으로 평가된다. 카카오모빌리티 측은 향후에도 대규모 행사와 일상 교통 환경에서 안정적인 이동 지원을 이어갈 계획이라고 밝혔다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2026-02-22 11:00:54 김서현 기자
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‘AI 컴퍼니’는 말이 아니라 증명…MWC26에 선 통신 3사

'모바일월드콩그레스(MWC)26'은 한국 통신 3사가 더 이상 '통신'이라는 구태의연한 껍데기에 머물지 않겠다는 최후통첩의 장이 될 것으로 보인다. SK텔레콤, KT, LG유플러스는 이번 박람회에서 망 사업자로서의 정체성을 지우고, 인프라부터 서비스까지 인공지능으로 재편한 'AI 컴퍼니'로서의 실질적 생존 능력을 검증받는다. 내수 시장의 포화와 성장 정체를 타개하기 위해 이들이 꺼내 든 카드는 '소버린 AI(AI 주권)'와 '실행형 에이전트'로 요약된다. 22일 <메트로경제 신문> 취재를 종합해보면 오는 3월 2일부터 5일까지 스페인 바로셀로나에서 개최하는 MWC2026에 통신 3사가 모두 출전해 기술을 뽐낸다. SK텔레콤은 이번 MWC에서 가장 공격적인 행보를 보인다. 단순히 모델을 보여주는 수준을 넘어 AI 데이터센터(DC)부터 초거대 모델, 서비스까지 수직 계열화한 '풀스택 AI' 경쟁력을 전면에 내세웠다. 특히 주목할 지점은 국내 최초 519B(5190억 개) 규모의 초거대 AI 모델 'A.X K1'의 현장 시연이다. 정부의 '독자 AI 파운데이션 모델' 프로젝트 2단계에 진출한 이 모델은 한국의 기술 자립도를 가늠하는 핵심 지표다. 글로벌 빅테크에 의존하지 않고 독자적인 아키텍처와 학습 로그를 가진 모델이 실제 어느 정도의 추론 성능과 비용 효율성을 보여줄지가 관건이다. 동시에 SKT는 울산 AI DC 유치와 고성능 GPU 클러스터 '해인' 구축으로 쌓은 하드웨어 운영 노하우를 공개하며, AI를 돌리기 위한 '그릇'의 중요성을 강조한다. 엔비디아의 B200 인프라를 효율적으로 관리하는 솔루션과 추론 중심의 'AI 인퍼런스 팩토리'는 AI가 실험실을 넘어 산업 현장의 실질적 인프라로 안착했음을 선포하는 대목이다. KT는 기술의 거창함보다 기업 현장에 즉시 투입 가능한 '실질적 도구'로서의 AI를 제안한다. '광화문광장'을 테마로 꾸민 전시관은 한국적 정체성을 강조함과 동시에, 누구나 쉽게 AI를 업무에 도입할 수 있어야 한다는 실용주의를 담고 있다. 핵심은 엔터프라이즈 AI 운영체제인 '에이전틱 패브릭(Agentic Fabric)'이다. 이는 기업이 복잡한 코딩 없이도 산업별 표준 템플릿을 활용해 자신들만의 AI 에이전트를 만들 수 있는 환경을 제공한다. 단순히 질문에 답하는 챗봇을 넘어, 상담 내용을 바탕으로 실제 업무를 처리하고 결제까지 연결하는 '에이전틱 AICC'와 비전 AI 기술은 KT가 타깃으로 삼는 AX(인공지능 전환)의 종착역이 어디인지 명확히 보여준다. 상생 협력 부스를 통해 중소·벤처기업과의 연대를 강조한 점 역시, 혼자가 아닌 생태계 전체를 끌고 나가는 '플랫폼 사업자'로서의 위상을 공고히 하려는 전략이다. LG유플러스는 성능 경쟁이 아닌 '고객 경험'과 '보안'이라는 감성적·윤리적 측면을 파고든다. 홍범식 CEO가 LG그룹 경영진 중 최초로 MWC 기조연설자로 나서는 것은 그만큼 이번 전시에 사활을 걸었다는 방증이다. 홍 CEO가 강조할 '사람 중심 AI(Humanizing Every Connection)'는 AI가 기술적 성취에 매몰되지 않고 인간의 연결을 어떻게 가치 있게 만드는지에 집중한다. 온디바이스 AI 콜 에이전트 '익시오(ixi-O)'는 보이스피싱 탐지와 실시간 통화 요약 등 사용자에게 가장 밀착된 통신 서비스를 AI로 혁신한 사례다. 특히 눈여겨볼 부분은 세계이동통신사업자합회(GSMA) 주관의 '글로벌 AI 레드팀 챌린지' 참여다. 자체 모델 '익시젠(ixi-GEN)'의 취약점을 글로벌 전문가들에게 공개적으로 검증받겠다는 것은, 생성형 AI의 신뢰성 문제가 대두되는 시점에서 '안전한 AI'라는 브랜드 이미지를 선점하겠다는 계산이다. 보안 솔루션 '익시가디언 2.0'을 필두로 한 신뢰 마케팅은 기술 격차를 넘어선 사용자 안심이라는 새로운 부가가치를 창출하려는 의도다. MWC26에서 확인된 통신 3사의 전략은 각기 다르지만 지향점은 같다. 글로벌 빅테크의 거센 파고 속에서 한국만의 'AI 주권'을 지켜내는 동시에, 통신망을 가진 사업자만이 할 수 있는 특화 서비스를 수익 모델로 연결하는 것이다. 업계 관계자는 "이번 박람회는 한국 통신사들이 덤 파이프(Dump Pipe, 단순 망 제공자)로 전락할 것인지, 아니면 전 세계 AI 지형을 바꾸는 '인텔리전스 사업자'로 거듭날 것인지를 판가름하는 분수령이 될 것"이라고 밝혔다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2026-02-22 10:19:03 김서현 기자
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모티프테크 판정승, 트릴리온랩스 고배…독자 AI 4강 구도 확정

정부가 '독자 AI 파운데이션 모델(독파모)' 개발 프로젝트의 마지막 빈자리를 모티프테크놀로지스 정예팀으로 채우며 4파전 대진표를 완성했다. 22일 과학기술정보통신부는 지난 20일 브리핑을 통해 자체 아키텍처 설계와 기술 내재화 역량에서 높은 점수를 받은 모티프테크 컨소시엄을 최종 선정했다. 모티프테크놀로지스 정예팀에는 모티프테크놀로지스와 모레, 크라우드웍스, 엔닷라이트, 서울대학교 산학협력단, 한국과학기술원, 한양대학교 산학협력단, 삼일회계법인, 국가유산진흥원 등이 참여한다. 알려진 바에 따르면 모티프테크는 트릴리온랩스와의 초접전 끝에 판정승을 거뒀다. 모티프테크는 텍스트를 넘어 이미지와 비디오 영역까지 아우르는 독자 모델 개발 경험을 증명했고, 상대적으로 적은 파라미터와 제한된 데이터 환경에서도 효율적인 설계로 세계적 수준의 성능을 낸 점이 주효했다. 함께 경쟁했던 트릴리온랩스 역시 12.7B 모델 등으로 기술력을 입증했으나 근소한 점수 차로 고배를 마셨다. 평가위원들은 "(모티프테크는)다수의 핵심 모듈을 자체적으로 제안하고 구현한 경험을 보유하고 있으며 텍스트뿐 아니라 이미지 및 비디오 영역에서도 독자적인 파운데이션 모델을 개발해온 점에서 기술적 내재화 수준이 높은 것으로 평가했다"고 밝혔다. 이번 선정 과정에서 정부는 '프롬 스크래치(바닥부터 개발)'에 대한 모호한 기준을 구체화했다. 과기정통부의 김경만 인공지능정책실장은 독자성을 '초기 데이터 로그 보유 및 자체 문제 해결 능력'으로 규정했다. 즉, 모델 개발의 전 과정을 기록으로 증명할 수 있고 오류 발생 시 스스로 수정할 수 있는 기술적 뿌리가 있는지를 보겠다는 뜻이다. 정부는 7월 말 개발 완료 시점에 맞춰 산학연 전문가들과 협의해 더 세분화된 독자성 기준을 확정해 하반기 평가에 적용할 방침이다. 모티프테크 정예팀은 앞으로 6개월간 300B(3000억 개) 파라미터급 추론형 거대언어모델(LLM)을 시작으로 시각언어모델(VLM), 물리적 행동 지시가 가능한 시각언어행동모델(VLA)까지 순차적으로 고도화한다. 특히 모델 가중치와 코드, 연산 최적화 라이브러리 등 전 영역을 오픈소스로 공개해 국내 AI 생태계 확장을 노린다. 정부는 이들에 엔비디아의 최신 GPU인 B200 768장과 100억 원 규모의 데이터 구매 비용 등 기존 팀과 동등한 인프라를 즉시 지원하기로 했다. 결국 이번 프로젝트의 성패는 오는 8월 초에 열릴 2차 단계평가에서 갈릴 전망이다. 기존 3개 팀과 이번에 합류한 모티프테크는 각각 6개월의 개발 기간을 보장받은 뒤, 실제 산업 현장의 인공지능 전환(AX) 확장성을 두고 격돌하게 된다. 과기정통부 김경만 실장은 "독파모 사업을 통해 개발된 독자 모델들이 공공·산업 분야의 AX에 원활히 적용되고 디지털 소외계층도 혜택을 누릴 수 있도록 바우처와 GPU 지원 등을 고려하겠다"고 말했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2026-02-22 10:16:28 김서현 기자
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KT-삼성전자, KT-삼성전자, 6G 대비 초고집적 다중 안테나 성능 검증

KT가 삼성전자와 함께 7GHz 대역 초고집적 다중 안테나 기술에 대한 검증을 진행했다고 22일 밝혔다. 이번 연구는 차세대 무선 시스템 성능 향상을 목표로 하며, 6G 시대를 대비한 핵심 기술 검증의 일환이다. 초고집적 다중 안테나 기술은 다수의 안테나를 하나의 시스템에 통합해 신호 효율을 높이고 데이터 처리량을 확대하는 방식이다. 이번 검증은 6G 핵심 후보 주파수 중 하나인 7GHz 대역에서 진행됐다. 검증 결과, 기존 5G 장비 대비 안테나 집적도가 크게 향상된 것으로 나타났다. 최신 5G 기지국 장비인 64TRx와 비교해 집적도가 약 4배 높아 동일 공간에서 더 많은 안테나와 빔 구현이 가능했다. 초고주파 대역에서 성능 확보가 어렵던 기존 한계를 개선한 사례로 평가된다. 고용량 전송 시험에서는 다운로드 속도 3.0Gbps를 기록했다. 기지국에서 단말로 8개 데이터 스트림을 동시에 전송하는 방식으로, 6G 서비스에 요구되는 고속 데이터 전송 가능성을 확인했다. 해당 시험은 키사이트 통신솔루션 그룹의 시험용 6G 단말기를 활용해 진행됐다. KT와 삼성전자는 이번 기술이 XR, 메타버스, 홀로그램 서비스와 대규모 데이터 기반 AI 애플리케이션 등 6G 환경에서 요구되는 고대역폭·저지연 서비스 구현에 활용될 수 있을 것으로 보고 있다. 양사는 향후 상향링크 커버리지 개선, 신규 주파수 대역을 활용한 무선 시스템 고도화, AI-RAN과 네트워크 최적화 기술, 6G 표준화 협력 등 연구를 이어갈 계획이다. 정진국 삼성전자 차세대통신연구센터장은 "협력을 통해 차세대 통신의 전송 속도 향상 가능성을 확인했다"며 "미래 네트워크 기술을 지속해서 선도하겠다"고 말했다. 키사이트통신솔루션 그룹은 신규 주파수 활용과 시험 환경 제공을 통해 초기 6G 기술 검증을 지원했다고 밝혔다. KT 네트워크부문은 7GHz 초고집적 다중 안테나 기술 검증이 초고주파 대역에서 안정적인 용량 확보 가능성을 확인한 사례라며, 향후 6G 상용화 준비를 위한 기술 연구를 지속할 계획이라고 전했다. 이종식 KT 미래네트워크연구소장은 "이번 검증은 6G 상용화 준비의 중요한 전환점"이라며 "초고속·몰입형 서비스 구현을 위한 핵심 기반 기술을 확보했다"고 말했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2026-02-22 10:10:22 김서현 기자
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넥써쓰, ‘몰트’ 선언…웹2 게임 벗고 온체인·AI로 탈피

웹2 게임 구조를 벗고 온체인·AI 기반 생태계로 전환하겠다는 전략 메시지를 내놨다. 21일 넥써쓰는 '몰트(Molt·탈피)'를 주제로 자사 사업 전환 방향을 공개했다. 몰트는 갑각류가 성장 과정에서 외피를 벗는 과정을 뜻한다. 넥써쓰는 이를 단순 업그레이드가 아닌 구조적 전환의 상징으로 제시했다. 이 같은 맥락에서 붉은 바닷가재는 개발자 커뮤니티에서 탈피의 상징으로 활용된다. 바닷가재는 성장 단계마다 외골격을 벗는 과정을 반복한다. 기술 영역에서는 이를 '성장'과 '진화'의 은유로 차용한다. 기존 구조를 벗고 새로운 단계로 이동한다는 의미다. 넥써쓰는 웹2 게임에 토큰을 덧붙이는 수준을 넘어 콘텐츠 운영·보상·정산 체계를 온체인 환경에 맞춰 재설계하는 방향으로 전략 축을 옮기고 있다. 게임의 외형이 아닌 경제 구조 자체를 바꾸겠다는 구상이다. 넥써쓰는 이 전략을 '크로쓰(CROSS)' 생태계를 통해 구현하고 있다. 게임 출시와 동시에 토큰과 시장을 형성하고, 결제와 거래를 온체인으로 연결한다. 여기에 AI 기반 제작 플랫폼을 접목해 개발 효율을 끌어올린다. 기존 웹2 게임의 재미는 유지하면서 수익과 자산 흐름은 웹3 구조로 확장하겠다는 전략이다. 대표 사례로는 '로한2 글로벌', '롬: 골든에이지 온 크로쓰', '씰M 온 크로쓰'가 있다. 특히 '씰M 온 크로쓰'는 사전예약 개시 5일 만인 지난 16일 50만 명을 달성했고, 18일 기준 60만 명을 기록했다. 블록체인 기반 게임 모델에 대한 초기 시장 반응을 보여주는 지표로 해석된다. 이들 게임의 공통 축은 토크노믹스다. 플레이 결과가 디지털 자산과 연결되고, 해당 자산이 온체인에서 유통·정산되는 구조를 전제로 한다. 게임 안에서 형성된 가치가 외부 생태계로 확장되는 모델이다. AI 실험도 병행한다. '몰트아레나'와 '몰티로얄'은 AI 에이전트가 전략을 수립하고 경쟁하는 플랫폼이다. 넥써쓰는 이를 에이전트버스 구현을 위한 테스트베드로 활용한다. 규칙과 보상이 명확한 환경에서 AI 의사결정 과정을 데이터로 축적한다. 넥써쓰 관계자는 "몰트는 단순한 네이밍이 아니라 단계적 진화를 상징한다"며 "웹2에서 웹3로, 오프체인에서 온체인으로, 인간 중심 플레이에서 AI 주체 구조로 전환하는 과정을 의미한다"고 밝혔다. 이어 "에이전트버스 플랫폼 실험을 통해 게임과 온체인, AI가 결합된 새로운 운영 모델을 현실화하고 있다"고 덧붙였다. '몰트'는 넥써쓰 전략을 관통하는 핵심 키워드다. 회사는 이를 통해 웹2 게임 기업에서 온체인·AI 기반 플랫폼 기업으로의 탈피를 본격화하고 있다.

2026-02-21 10:00:08 최빛나 기자
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정재헌 SKT CEO "AX 가속화로 지속 성장 이끌어야"

정재헌 SK텔레콤 최고경영자(CEO)가 구성원들에게 "인공지능 전환(AX) 가속화를 통해 회사의 지속적인 성장과 발전을 위해 노력하자"고 당부했다. 19일 SK텔레콤에 따르면 정재헌 사장은 지난 5일 T타워에서 2026년 SK텔레콤 주니어탤런트(신입사원)들과 소통하는 시간을 가졌다. 주니어탤런트들이 각자의 인생 그래프를 발표하고 CEO의 경험을 듣는 '1년차의 드림 스토리'와 회사와 조직에 대해 궁금한 점을 CEO에게 직접 묻고 듣는 '하나되는 드림팀' 등 일정이 진행됐다. 특히 신입사원들이 AX 등 다양한 변화 속에서 잃지 말아야 할 기본과 원칙에 대해 묻자 정 사장은 "업무의 방향성과 해법은 선배들이 잘 알고 있지만, AI와 같은 새로운 도구는 여러분이 더 친숙할 수 있다"며 "새로운 툴을 활용해 적극적으로 방향성을 제안하는 주체가 되어달라"고 말했다. 이어 "직장인이 반드시 가져야 할 덕목은 '변화'"라며 "회사는 구성원이 안정적으로 일할 수 있도록 돕고, 구성원은 AI 시대에 회사가 필요로 하는 역량을 갖춰야 한다"고 덧붙였다. 또 통신사업이 오래 갈 수 있는 구조를 어떻게 만들지에 대한 질문에는 "통신망은 AI 시대를 지탱하는 핵심망"이라며 "우리 업(業)의 본질은 '고객'이다"라고 거듭 강조했다. 정 사장은 고객과의 신뢰를 단단히 하기 위해 보안과 통신 품질에 투자를 지속하고, 근본이 단단한 회사를 만들 것이라고 밝혔다. 이를 위해 구성원 모두가 고객과 양방향으로 소통하고, 특정 부서만이 아닌 구성원 전체가 참여하는 문화가 되어야 한다고 역설했다. 지난 6일에는 이천에 위치한 SK텔레콤 인재개발원을 찾아 올해 새롭게 보임한 신임 팀장들과 만나 현장 경험과 고민을 함께 나누고, AX 전환기 리더의 역할과 책임에 대한 방향성을 제시했다. 정 사장은 "신임 팀장들과 비슷하게 CEO로서 이제 막 시작한 입장"이라며 "지금은 같은 자세로 목표와 원칙을 함께 나누는 시기로, 새로운 리더들이 변화의 대세를 만드는 데 앞장서 달라"고 주문했다. AX 전환기 리더로서의 역할과 책임에 대해서도 강조했다. 정 사장은 "올해는 AX 전환을 위한 환경을 완벽하게 조성하고, AI 전환의 가시화를 목표로 하고 있다"며 "현장에서 업무를 이끄는 리더들이 주체가 되어 문제를 제기하고 해법을 찾아 실행해달라"고 당부했다. 정 사장은 이번 구성원과의 대화를 통해 '변화'와 '드림팀'이라는 키워드를 제시했다. 그는 기본과 원칙을 지키며 변화해 나갈 때 조직은 더욱 단단해질 수 있으며, AX 전환이라는 큰 흐름 속에서 구성원 한 사람 한 사람이 '하나되는 드림팀'의 주체가 되어 SK텔레콤의 변화를 이끌어줄 것을 요청했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2026-02-19 14:54:33 김서현 기자
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“우리 일자리는 끝났다” 시댄스 2.0이 촉발한 글로벌 영상 전쟁

틱톡의 모회사 바이트댄스가 내놓은 차세대 동영상 생성 인공지능(AI) 모델 '시댄스(SeaDance) 2.0'이 전 세계 영상 산업의 근간을 뿌리째 흔들고 있다. 단순한 기술 진보를 넘어 저작권 무단 도용과 인력 대체라는 민감한 지점을 정면으로 타격하면서, 콘텐츠 강국인 미국과 일본은 사실상 기술 전쟁을 선포한 상태다. 19일 <메트로경제 신문> 취재를 종합해보면 지난 10일 시댄스 2.0이 출시된 이후 영상업계에 파장이 가라앉지 않고 있다. 사태의 발단은 아일랜드 출신의 영화감독 루어리 로빈슨이 자신의 SNS에 올린 15초 분량의 영상이었다. 시댄스 2.20으로 생성한 영상 속에는 할리우드 톱스타 톰 크루즈와 브래드 피트를 빼닮은 인물들이 폐건물 옥상에서 격렬한 육탄전을 벌이는 장면이 담겼다. 인물의 움직임에 따라 유연하게 이동하는 카메라 워킹, 자연스러운 조명 처리, 그리고 타격 시 발생하는 관성의 법칙까지 완벽하게 구현된 이 영상은 단 두 줄의 명령어(프롬프트)만으로 제작됐다는 사실이 알려지며 파장이 걷잡을 수 없이 커졌다. 이를 본 영화 '데드풀'의 각본가 렛 리스는 "우리에겐 끝이 온 것 같다"며 절망 섞인 관측을 내놓았다. 할리우드의 반발은 즉각적이고 격렬했다. 월트디즈니는 시댄스 2.0이 '스타워즈'와 '마블' 등 자사 지식재산권(IP)을 대규모로 학습하고 무단 생성하고 있다며 바이트댄스에 권리 침해 중지 요구 서한을 발송했다. 디즈니 측 대리인인 데이비드 싱어 변호사는 "IP를 진열장을 깨고 탈취하듯 가져갔다"며 침해 행위의 고의성과 광범위함을 강하게 비판했다. 미국영화협회(MPA)와 배우 노조(SAG-AFTRA) 역시 성명을 통해 시댄스가 조합원들의 목소리와 초상을 무단 사용해 수백만 명의 일자리를 위협하고 있다고 규탄했다. 일본 역시 예외는 아니다. 일본 정부는 시댄스 2.0이 '울트라맨', '명탐정 코난' 등 자국의 핵심 애니메이션 IP를 침해했을 가능성을 두고 조사에 착수했다. 특히 다카이치 사나에 총리가 애니메이션 캐릭터에게 공격받는 딥페이크 영상이 확산되자 일본 정부는 이를 국가적 차원의 문제로 인식하고 즉각적인 조치에 나섰다. 일본 애니메이션필름문화연맹은 "기술의 진보가 창작자의 권리를 침해하는 수단으로 전락해서는 안 된다"고 경고했다. 시댄스 2.0이 이토록 큰 충격을 주는 이유는 기존 모델들과 궤를 달리하는 압도적 성능에 있다. 지난해 공개된 오픈AI의 '소라(Sora)'나 중국의 '클링(Kling)'은 인물의 손가락이 뒤틀리거나 물리 법칙이 깨지는 등의 기술적 한계가 뚜렷했다. 반면 시댄스 2.0은 영상 전반의 일관성을 유지하는 능력이 탁월하며, 인물과 배경의 왜곡을 획기적으로 줄였다. 특히 바이트댄스는 이 모델을 연구용에 가두지 않고 전 세계 수억 명이 사용하는 영상 편집 앱 '캡컷(CapCut)'과 '틱톡'에 즉각 이식했다. 이는 전문가 영역이었던 고품질 영상 제작이 대중의 손안에서 이루어지는 생태계의 완전한 전복을 의미한다. 물론, 한계는 존재한다. 현재 시댄스 2.0으로 생성 가능한 영상은 15초 내외로 짧고, 시각특수효과(VFX) 업계 표준인 '언리얼 엔진'처럼 디지털 애셋을 자유롭게 추출해 재활용하는 기능은 부족하다. 논란이 계속 커지자 바이트댄스는 "시댄스 2.0이 실제 인물의 이미지를 업로드하는 기능을 중단했으며, 지식재산권과 초상권의 무단 사용을 방지하기 위해 안전장치를 강화하는 조치를 하고 있다"고 밝혔지만 후폭풍은 쉽게 가라앉지 않을 전망이다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2026-02-19 14:18:33 김서현 기자
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과기정통부, 2035년 핵융합 초전도체 기술 자립 추진

과학기술정보통신부는 핵융합에너지 상용화의 핵심 기술인 초전도체 기술을 2035년까지 확보하기 위해 글로벌 협력을 포함한 종합 전략을 추진한다고 19일 밝혔다. 초전도체 기술은 핵융합로에서 초고자기장을 구현하는 데 필수적인 요소로, 높은 기술 난이도와 장기간의 연구개발이 요구되는 분야다. 최근 글로벌 민간기업과 선도 연구기관을 중심으로 핵융합 초전도 기술 개발 경쟁이 가속화되면서, 핵융합 상용화 시점에 대비한 선제적 기술 자립 기반 마련의 필요성이 커지고 있다. 이에 따라 과기정통부는 연구개발 강화, 산학연 협력 체계 구축, 지역 연계 연구 인프라 확충, 글로벌 선도 연구기관과의 전략적 협력을 병행 추진할 계획이다. 우선 세계 최고 수준의 초전도 도체 시험·검증 인프라를 구축한다. 16테슬라(T)급 초전도 도체 시험시설을 마련해 고성능 초전도 도체의 성능과 신뢰성을 국내에서 직접 검증할 수 있는 기반을 갖추고, 핵융합로와 대형 연구시설에 적용될 핵심 부품과 소재의 검증 역량을 강화한다. 해당 시설은 한국에너지공과대학교 내에 건설 중으로, 2026년 6월까지 실험동 건설을 완료하고 이후 본격적인 실험 장비를 구축할 예정이다. 현재 해외에서는 스위스 SULTAN 시설이 최대 12T 수준의 시험을 수행하고 있다. 글로벌 선도 연구기관과의 협력도 확대한다. 한국핵융합에너지연구원은 유럽입자물리연구소(CERN)와 초전도 선재 제작 공동연구를 위한 양해각서(MOU)를 체결하고 공동 연구에 착수할 예정이다. 이와 함께 EU와는 핵융합 블랭킷 기술에 대한 공동 연구를 진행하고 있다. 차세대 핵융합로 소형화를 가능하게 하는 고온초전도체 기술 개발도 본격 추진한다. 고온초전도체는 기존 기술보다 더 강한 자기장을 구현할 수 있어 차세대 핵융합로의 핵심 기술로 평가된다. 이를 위해 자석 제작에 필요한 핵심 소재와 공정, 성능 검증 기술 확보를 목표로 중장기 연구개발을 추진할 계획이다. 아울러 연구기관과 대학, 산업체가 참여하는 '원팀' 협력 체계를 구축해 기술 개발과 실증, 산업 연계를 함께 추진한다. 이를 통해 초전도체 기술 완성도를 높이고 연구 성과의 산업화 기반을 마련한다는 구상으로, 2026년 상반기 중 추진 체계 구축을 마무리할 예정이다. 과기정통부는 이러한 전략을 통해 2035년까지 핵융합 초전도체 핵심 기술을 자립적으로 확보하고, 핵융합에너지 상용화와 차세대 대형 연구시설 분야에서 기술 경쟁력을 강화한다는 계획이다.

2026-02-19 12:00:20 김서현 기자