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최빛나
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넥슨 마비노기 모바일, 첫 소통 방송에 21만명 몰려…다음 달 19일 쇼케이스 예고

넥슨이 개발 중인 '마비노기 모바일'이 첫 공식 소통 방송에서 21만명의 시청자를 기록하며 흥행 기대감을 입증했다. 18일 게임업계에 따르면 넥슨은 지난 17일 공식 유튜브 채널을 통해 '마비노기 모바일'의 첫 소통 방송을 진행했다. 방송에서는 개발 과정과 주요 콘텐츠, 이용자 의견 반영 현황 등이 공개했으며, 동시 시청자 수가 21만명에 달했다. 이는 모바일 MMORPG 장르에서도 보기 드문 수치로, 이용자들의 높은 관심을 방증한다. 회사는 이날 다가오는 21일 선보일 업데이트 내용을 구체적으로 공개했다. 특히 ▲미스틱 다이스 ▲최적화 ▲어비스 레이드의 우연한 만남 등 3개 주요 변경점에 대한 소개가 집중적으로 이뤄졌다. 넥슨은 방송 말미에 다음 달 19일 대규모 쇼케이스를 개최한다고 예고했다. 이번 쇼케이스에서는 출시 일정과 구체적인 서비스 방향을 공개할 것으로 전망된다. 업계에서는 "넥슨이 '메이플스토리'에 이어 또 하나의 대표 IP를 모바일 시장에서 재현하려는 전략이 본격화되고 있다"고 평가한다. 넥슨 관계자는 "첫 방송에서 보여주신 성원에 깊이 감사드린다"며 "다음 달 쇼케이스에서 더 구체적인 계획을 공유하고, 이용자와의 소통을 이어가겠다"고 말했다.

2025-08-18 15:29:56 최빛나 기자
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네이버·카카오, 하반기 개발자 컨퍼런스서 ‘B2B vs B2C’ 전략 대결

국내 ICT 대표 기업인 네이버와 카카오가 하반기 개발자 컨퍼런스를 통해 차세대 기술 전략을 공개한다. 네이버는 인공지능(AI)과 로봇을 핵심 성장축으로 내세우고, 카카오는 오픈AI와의 공동개발 성과를 전면에 내세우며 서로 다른 해법을 제시한다. ◆ 네이버, 버티컬 AI·로봇으로 B2B 시장 겨냥 18일 IT 업계에 따르면 네이버는 오는 11월 전사 통합 컨퍼런스 'DAN 25'를 개최한다. DAN은 네이버 본사뿐 아니라 네이버랩스, 네이버클라우드 등 주요 계열사가 함께 참여하는 행사다. 2023년 8월 열렸던 DAN 23에서는 초대규모 AI 하이퍼클로바X가 처음 공개됐고, 지난해 DAN 24에서는 서비스 전반에 AI를 접목하는 '온 서비스 AI' 전략을 제시했다. 올해 DAN 25에서는 '버티컬 AI 에이전트'가 핵심 화두로 떠오른다. 버티컬 AI는 특정 산업과 업무 영역에 최적화된 모델로, 네이버는 검색 분야에 'AI 브리핑'을 적용한 데 이어 연내 커머스 영역에도 도입할 계획이다. 향후 모빌리티, 헬스케어, 콘텐츠 분야까지 확대를 예고하고 있으며 이번 행사에서 구체적인 실행 방향이 공개될 것으로 보인다. 네이버는 또 로보틱스 분야에서도 성과를 내놓는다. 미국 MIT와 협력해 개발 중인 휴머노이드 기술, 사우디아라비아 '뉴 무라바 프로젝트'에서 진행 중인 서비스 로봇 실증 사례가 대표적이다. 네이버는 물류·스마트시티·오피스 환경에서 자율주행 로봇과 공간지능 솔루션을 결합해 B2B 사업으로 확장하는 전략을 준비 중이다. ◆ 카카오, 오픈AI 성과로 생활형 서비스 강화 카카오는 내달 경기도 용인 AI 캠퍼스에서 'if(kakao) 2025'를 연다. 카카오모빌리티, 카카오헬스케어, 카카오엔터프라이즈 등 핵심 계열사가 함께 참여해 기술 성과와 서비스 청사진을 발표한다. 지난해 10월 말 개최됐던 if(kakao) 2024보다 한 달 앞당겨 열리는 만큼, 카카오의 전략 변화를 드러내는 무대가 될 전망이다. 올해 컨퍼런스의 가장 큰 관심사는 오픈AI와 공동개발 중인 첫 결과물이다. 카카오는 지난 2월 오픈AI와 전략적 제휴를 맺었고, 이번 행사에서 처음으로 구체적인 프로덕트를 공개한다. 업계에서는 카카오톡과 연계된 AI 에이전트 형태로, 메시징과 검색, 콘텐츠 추천을 하나로 묶는 서비스가 될 것으로 보고 있다. 카카오는 이와 함께 자체 AI 추론 모델, 카카오톡에 적용될 온디바이스 경량 모델, AI 에이전트 생태계 확장 계획을 발표한다. 특히 카카오톡 개편 방향이 소개될 예정이라 수억 명의 사용자 경험과 직결되는 변화가 주목된다. ◆ B2B vs B2C, 전략 구도 차별화 네이버와 카카오는 모두 AI와 로봇을 내세우지만 전략적 무게중심은 다르다. 네이버는 기업 고객을 겨냥한 B2B 솔루션과 글로벌 시장 확장을 중심에 두고, 카카오는 생활 속 서비스와 이용자 경험 개선을 전면에 내세운다. 이번 양사의 행보는 글로벌 IT 흐름과도 맞닿아 있다. 구글, 마이크로소프트, 아마존 등 빅테크 기업들은 초거대 AI 모델을 기반으로 로보틱스·자동화·스마트시티 영역으로 사업을 확장하고 있다. 네이버와 카카오는 이번 컨퍼런스를 통해 한국 ICT 기업으로서 글로벌 경쟁 구도 속 존재감을 드러낼 전망이다. 두 기업의 발표는 산업 전반에도 파급효과를 미칠 것으로 보인다. 네이버는 AI·로보틱스 융합으로 물류 자동화, 오피스 혁신, 스마트시티 인프라를 공략할 계획이고, 카카오는 메신저·콘텐츠·모빌리티·헬스케어 서비스와 AI를 결합해 생활밀착형 플랫폼 경쟁력을 강화한다. 스타트업과 학계에서도 협력 기회가 확대될 것으로 기대된다. 업계 관계자는 "네이버가 스마트시티·물류·로보틱스 등 글로벌 B2B 시장을 타깃으로 한다면, 카카오는 메신저와 생활 플랫폼을 중심으로 개인 소비자에게 직접 체감되는 서비스를 강조한다"며 "AI와 로봇을 둘러싼 두 회사의 노선이 뚜렷하게 갈린다"고 말했다.

2025-08-18 14:45:59 최빛나 기자
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네이버 치지직, e스포츠 독점권 앞세워 스트리밍 시장 독주

네이버 스트리밍 플랫폼 치지직이 7월 월간활성이용자수(MAU)와 사용 시간 모두에서 역대 최대치를 기록하며 국내 실시간 스트리밍 시장 1위를 공고히 했다. 18일 IT업계와 시장조사업체 와이즈앱·리테일에 따르면 치지직의 7월 MAU는 242만 명으로 전년 동월 대비 17% 증가했고 사용 시간은 4억4400만 분에서 8억4700만 분으로 91% 급증해 앱 출시 이후 최고치를 나타냈다. 성장 배경에는 올해부터 확보한 e스포츠월드컵(EWC) 한국어 독점 중계권이 있다. 치지직은 결승전 당시 동시 시청자 53만 명, 월간 누적 시청자 1500만 명을 기록했으며 세계 최대 e스포츠 대회인 EWC는 지난해 온라인 시청자 5억 명, 현장 방문객 260만 명을 기록한 바 있다. 경쟁사 SOOP과의 격차도 확대됐다. 모바일인덱스 집계 기준 7월 SOOP(숲)의 MAU는 172만 명으로 치지직과 약 70만 명 차이가 벌어졌다. 업계에서는 트위치 철수 이후 치지직이 빠르게 시장을 장악하며 스트리밍 플랫폼 주도권을 가져갔다는 평가가 나온다. 치지직은 버추얼 스트리머 콘텐츠와 게임 특화 편성으로 플랫폼 체류 시간을 끌어올렸고 연간 방송 송출 건수는 482만 건에 달하며 이 중 약 20%가 버추얼 크리에이터 방송이다. 네이버는 성남 사옥에 3D 제작 스튜디오 '모션스테이지'를 구축해 버추얼 제작을 지원하고 있다. 수익화 모델도 확대됐다. 사용자가 회차별 콘텐츠를 구매해 시청하는 '프라임 콘텐츠' 서비스를 도입했고 미국 메이저리그(MLB) 중계 등 프리미엄 스포츠 콘텐츠를 실시간으로 제공 중이다. 또 '같이보기' 기능을 부분 유료화하고 응원과 굿즈 판매를 통해 팬덤 커머스를 강화했다. 기술적 투자도 병행했다. 치지직은 AI 기반 실시간 번역과 TTS, 4K 고화질 송출을 적용해 글로벌 시청자 접근성과 사용 경험을 개선했으며 이를 통해 올해 1분기 치지직을 포함한 네이버 콘텐츠 부문 전체 매출이 네이버 전체 매출의 약 16% 수준이다. 업계 관계자는 "치지직이 e스포츠 독점 중계와 버추얼 콘텐츠, 팬덤 커머스를 결합해 시장 지배력을 빠르게 넓히고 있다"며 "SOOP과의 격차는 당분간 더 커질 가능성이 크다"고 전망했다. 치지직은 단순한 스트리밍 플랫폼을 넘어 네이버 전체 콘텐츠 생태계의 핵심 축으로 부상하고 있다. 웹툰과 웹소설, 스포츠, 엔터테인먼트로 이어지는 네이버의 콘텐츠 밸류체인에서 실시간 방송과 팬덤 커머스를 연결하는 허브 역할을 맡으며 독점 중계와 버추얼 IP 육성은 타 콘텐츠 사업과의 시너지로 이어지고 있다. 업계에서는 치지직이 확보한 실시간 팬덤이 네이버의 글로벌 콘텐츠 확장에 중요한 발판이 될 것이라는 평가가 나온다. 종합하면 치지직은 MAU 242만 명, 사용 시간 8억4700만 분이라는 성과로 국내 스트리밍 시장 1위 자리를 굳혔고 콘텐츠 전략, 기술 기반 강화, 수익화 모델이 맞물리며 플랫폼 성장과 수익성을 동시에 달성한 사례로 꼽힌다. 네이버는 치지직을 중심으로 e스포츠와 스포츠 중계, 버추얼 IP 사업, 팬덤 커머스를 아우르는 종합 콘텐츠 허브로 확장하며 스트리밍 시장 지배력을 더욱 강화할 것으로 보인다.

2025-08-18 13:49:35 최빛나 기자
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IBM, 카페24 전자상거래 인프라에 고성능 스토리지 5년 운영

한국IBM이 카페24에 고성능 스토리지 시스템을 구축해 5년간 안정적인 운영을 지원하며 전자상거래 데이터 인프라 혁신을 이끌고 있다. 한국IBM은 글로벌 전자상거래 플랫폼 기업 카페24에 맞춤형 고성능 스토리지 시스템을 성공적으로 구축하고 지난 5년간 안정적인 운영을 이어왔다고 14일 밝혔다. IBM은 대규모 온라인 쇼핑몰 운영 환경에서 발생하는 수백억 개의 소형 파일을 실시간으로 백업해야 하는 과제를 해결하며, 카페24의 데이터 인프라 효율성과 안정성을 동시에 강화했다. IBM은 2020년 카페24 인프라를 분석한 뒤, 통합 백업 시스템과 고성능 데이터 처리 환경을 단계적으로 도입했다. 특히 '스토리지 스케일 시스템 5000(SSS 5000)'과 'TS4500 테이프 라이브러리'를 적용해 대규모 트랜잭션 처리 속도를 높이고 장기 보관용 데이터 백업 효율성을 극대화했다. 이를 통해 정보보호관리체계(ISMS) 인증 요건 충족에도 기여했다. 카페24는 IBM 스토리지 도입 이후 세 차례 확장을 거치며 데이터 증가 속도에 맞춘 유연한 확장성과 빠른 복구 체계를 확보했다. 또한 IBM의 성능 모니터링·장애 대응·복구 지원을 기반으로 초당 작업 처리량 병목 현상을 해소해 안정적인 서비스 환경을 유지하고 있다. 카페24 인프라 전략사업 조상현 본부장은 "전자상거래 플랫폼 특성상 고객이 언제나 안정적으로 비즈니스를 할 수 있어야 한다"며 "IBM 스토리지 덕분에 지난 5년간 안정적인 서비스 환경을 유지해왔고, 앞으로도 AI·데이터 시대 경쟁력을 강화하기 위해 협력을 지속할 것"이라고 말했다.

2025-08-14 10:28:45 최빛나 기자
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넥슨재단, ‘하이파이브 챌린지’ 5년 성과 발표…20만 명 참여·브릭 4500만 개 보급

넥슨재단이 전국 아동·청소년의 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 임팩트 리포트를 발간했다. 넥슨재단은 어린이와 청소년의 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 융합 교육 프로젝트 '하이파이브 챌린지'를 성공적으로 마무리하고, 5년간의 누적 성과를 담은 임팩트 리포트를 발간했다고 14일 밝혔다. 2020년 6월 20여 명의 교사와 함께 시작된 이 사업은 전국 공교육 현장에 브릭과 브릭 활용 커리큘럼을 무상 보급하는 형태로 진행됐다. 리포트에 따르면 5년간 학생 20만6650명, 교사 3991명이 참여했으며, 총 4500만 개의 브릭이 교육 현장에 전달했다. 넥슨재단은 전남, 인천, 제주, 강원, 경남, 대전, 전북 등 7개 시·도 교육청과 협약을 맺고 특수학교, 비수도권, 도서산간 등 교육 소외지역을 우선 지원했다. 이 같은 공로로 지난해 '제13회 대한민국 교육기부 대상'에서 부총리 겸 교육부장관 표창을 받았다. 한국사회가치평가(KSVA)의 임팩트 측정 결과, 참여 학생의 72.7%가 컴퓨팅 사고력이 향상됐으며, 사회 소통력 향상 비율은 75.6%로 나타났다. 또한 브릭 및 노블 교육 역량이 향상된 교사는 95.9%, 교사 효능감이 높아진 비율은 76.1%로 조사돼, 학생 중심 수업이 교사의 역량 강화에도 긍정적인 영향을 미쳤음을 입증했다. 넥슨재단은 리포트 발간과 함께 지난 8월 6일 판교 사옥에서 성과공유회를 열고 우수 교사 사례 발표, 임팩트 측정 결과 공유, 감사패 전달 등을 진행했다. 인천 부원초등학교 김예원 교사는 "브릭을 활용하면서 학생들과 새로운 도전과 성장을 경험할 수 있었다"고 말했다. 김정욱 이사장은 "5년간 전국 곳곳의 아이들이 창의력과 소통 능력을 키울 수 있도록 함께해 주신 교사와 교육기관에 감사드린다"며 "이번 성과를 계기로 앞으로도 디지털 교육 기회 확대를 위한 사회공헌 활동을 이어갈 것"이라고 밝혔다.

2025-08-14 10:28:43 최빛나 기자
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넥슨, 2분기 실적 전망치 상회…‘메이플스토리·던파’ 두 자릿수 성장

넥슨이 신작 흥행과 라이브 운영 호조로 매출과 영업이익 모두 상승했다. 넥슨은 13일 2025년 2분기 연결 실적을 발표하며 주력 PC 타이틀과 신작의 고른 성과로 매출과 영업이익이 모두 전망치를 웃돌았다고 밝혔다. '메이플스토리', '던전앤파이터', 'FC 온라인' 등 기존 강세 IP가 두 자릿수 성장을 기록했고, '마비노기 모바일'과 '메이플스토리 월드'가 국내외에서 흥행하며 실적 개선에 힘을 보탰다. 국내 '메이플스토리'는 6월 여름 업데이트에서 신규 콘텐츠와 대규모 보상, 시스템 개선을 통해 역대 최대 PC방 점유율을 기록했고, 매출이 전년 동기 대비 91% 증가했다. 서구권은 20주년 업데이트와 인기 애니메이션 협업으로 매출이 36% 성장했다. 지난 4월 글로벌 출시한 '메이플스토리 월드'는 유럽·아시아 시장에서 빠르게 자리잡아 전년 대비 매출이 7배 이상 늘었고, 대만에서는 현지화 유저 창작 콘텐츠가 매출 확대를 견인했다. 이로써 메이플스토리 프랜차이즈 전체 매출은 전년 대비 60% 증가했다. '던전앤파이터' PC 버전은 한국과 중국 모두 호조를 보였다. 한국은 2분기 매출이 전년 대비 132% 급등하며 분기 기준 역대 최고치를 기록했고, 중국은 노동절과 17주년 업데이트 효과로 복귀 이용자가 늘며 두 자릿수 성장률을 달성했다. 3월 출시된 '마비노기 모바일'은 생활·커뮤니티 중심 콘텐츠로 10~20대 이용자의 호응을 얻으며 예상을 웃도는 성과를 냈고, 'FC 온라인'도 7주년 업데이트 효과로 매출이 늘었다. 넥슨은 하반기에도 IP 확장을 통한 성장 전략을 이어간다. 10월 30일 글로벌 출시 예정인 PvPvE 액션 신작 '아크 레이더스'를 시작으로, '메이플 키우기'가 하반기 론칭을 앞두고 있다. '더 파이널스'는 중국 정식 출시를 위한 알파 테스트에 돌입했으며, '빈딕투스: 디파잉 페이트', '낙원: 라스트 파라다이스', '우치 더 웨이페어러' 등 다양한 장르의 신작 개발도 진행 중이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "핵심 타이틀의 재도약과 신작 성과로 새로운 성장 모멘텀을 확보했다"며 "강력한 IP 라인업으로 글로벌 시장 입지를 더욱 공고히 하겠다"고 말했다.

2025-08-13 17:15:32 최빛나 기자
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넥슨·카겜·스마게 등 '유스 이스포츠 페스티벌'서 파트너 네트워킹 세션 진행

스마일게이트 희망스튜디오는 지난 12일 대전 이스포츠경기장에서 열린 '유스 이스포츠 페스티벌 2025'에서 파트너사와의 네트워킹 세션을 열고 미래 세대 성장을 위한 협력 방안을 논의했다고 13일 밝혔다. 이번 세션에는 넥슨재단, 슈퍼셀, 카카오게임즈, 한국콘텐츠진흥원, 대전정보문화산업진흥원 등 9개 게임사, IT기업, 공공기관이 참여해 각 사의 사회공헌 모델과 ESG 사업 사례를 공유했다. 넥슨재단은 '메이플스토리' IP 기반 무료 코딩 교육 플랫폼 '헬로메이플'과 어린이 놀 권리 향상 프로젝트 '단풍잎 놀이터'를 소개했고, 슈퍼셀은 '브롤스타즈' 굿즈 수익금을 난치병 어린이에게 기부한 사례를 발표했다. 카카오게임즈는 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'를 통해 지역과 신체 제약 없이 게임을 즐길 수 있는 환경을 제공한 활동을 전했다. 희망스튜디오는 기부 플랫폼과 지역아동센터 지원 사례를 통해 게임을 활용한 소셜 임팩트 창출 활동을 강조했다. 행사에는 부산·전북 남원 지역아동센터 관계자들이 참석해 아이들의 변화를 나누는 시간도 마련했다. 한국콘텐츠진흥원 유현석 원장 직무대행은 "게임은 미래 세대가 가능성을 발견하고 성장할 수 있는 자원"이라며 "이번 네트워킹 세션이 산업 전반의 선한 영향력을 확산하는 계기가 되길 바란다"고 말했다.

2025-08-13 14:09:09 최빛나 기자
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LCK 4라운드 2주 차, 막판 티켓 쟁탈전 불붙다

플레이오프와 플레이-인 티켓을 놓고 한 끗 차 순위 경쟁이 치열하다. 라이엇게임즈가 개발·서비스하는 '리그 오브 레전드(LoL)' 한국 프로 리그(LCK)를 주최하는 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아는 13일부터 오는 17일까지 서울 종로구 그랑서울 롤파크 LCK 아레나에서 2025 LCK 4라운드 2주 차 경기를 진행하고 있다고 밝혔다. ◆막판 티켓 쟁탈전, DRX·kt·농심 운명 가를 승부 이번 주는 플레이오프 1장과 플레이-인 2장의 주인공을 가리는 마지막 승부처다. 라이즈그룹에서는 1위 디플러스 기아가 이미 플레이-인 진출을 확정했으며, BNK 피어엑스(10승 14패), OK저축은행 브리온(9승 15패), DRX(7승 17패)가 남은 한 장을 두고 경쟁하고 있다. DRX는 14일 디플러스 기아, 16일 BNK 피어엑스를 연달아 상대한다. 두 경기 모두 승리하면 3위 탈환 가능성이 남아 있다. 특히 3라운드에서 디플러스 기아와 최장 시간 풀세트 접전을 벌였던 경험이 변수로 작용할 수 있다. BNK 피어엑스는 최근 2연승을 달리고 있지만, DRX가 승리한 전적이 있어 접전이 예상된다. 레전드그룹에서는 젠지, 한화생명e스포츠, T1이 이미 플레이오프를 확정했고, 남은 한 장은 4위 kt 롤스터(11승 13패)와 5위 농심 레드포스(10승 14패)가 16일 '새터데이 쇼다운'에서 맞붙어 승자가 유리한 고지를 점하게 된다. ◆그룹별 경기 양상과 '아타칸' 전략 차이 그룹별 경기 양상은 수치로도 뚜렷하게 갈린다. 레전드그룹은 상위권 팀들이 안정적으로 승리를 쌓으며 하위권과 격차를 벌린 반면, 라이즈그룹은 디플러스 기아를 제외하면 순위 변동이 잦고 경기 양상이 혼전이다. 평균 경기 시간은 라이즈그룹이 34분 36초로 레전드그룹(31분 14초)보다 약 3분 20초 길었으며, 3세트 접전 비율도 라이즈 그룹이 40%로 높았다. 분당 평균 킬 수 역시 라이즈그룹이 약 16% 앞서 전투 빈도가 높음을 보여준다. 올해 처음 도입된 오브젝트 '아타칸'에서도 차이가 뚜렷하다. 레전드그룹 상위 3팀은 아타칸을 획득한 세트에서 전승을 기록했고, 그룹 전체 승률도 87%에 달했다. 반면 라이즈그룹의 아타칸 획득 시 승률은 62%로, 오브젝트를 확보하고도 경기 후반 변수나 교전 결과에 따라 승패가 뒤집히는 경우가 잦았다. 이는 두 그룹의 경기 운영 철학과 안정성에서 뚜렷한 대비를 이룬다. ◆골드킹 '바이퍼' 활약과 팬 참여 이벤트 4라운드 1주 차 골드킹은 한화생명e스포츠의 '바이퍼' 박도현이 차지했다. 그는 총 6만9676골드(평균 1만7419골드)를 획득하며 두 경기 연속 플레이어 오브 더 매치에 선정됐다. 농심전에서는 카이사로 쿼드라킬을, kt전에서는 유나라로 무사고 플레이를 선보이며 팀 승리를 견인했다. 이번 수상으로 시즌 세 번째 골드킹에 오른 바이퍼는 네 차례 수상한 디플러스 기아 '에이밍' 김하람을 추격하고 있으며, 개인 통산 500전 출전을 앞두고 있어 기록 달성 여부에도 관심이 쏠린다. LCK는 우리은행과 함께 '골드킹을 찾아라!' 팬 참여 이벤트를 진행하며, Won뱅킹 앱에서 주차별 골드킹을 예측한 팬들에게 수상 선수 친필 사인 폴라로이드 사진을 증정한다. 2025 LCK 4라운드는 매주 수요일부터 일요일까지 하루 두 경기씩 치러지며, 유튜브 LCK 채널, SOOP, 네이버 이스포츠&게임 등에서 생중계된다. 현장 관람은 우리은행 Won뱅킹 앱과 인터파크를 통해 예매할 수 있다.

2025-08-13 13:36:08 최빛나 기자
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NHN KCP, 분기 최대 매출 3007억 달성…대형 가맹점 거래 증가 견인

전자결제 전문업체 NHN KCP가 올해 2분기 대형 가맹점 거래 증가와 온라인 결제 부문 호조에 힘입어 역대 최대의 분기 실적을 달성했다. NHN KCP는 12일 실적 발표를 통해 2분기 매출이 3007억원으로 전년 동기 대비 9% 늘어 처음으로 3000억원을 넘어섰다고 밝혔다. 전년 동기 대비 영업이익은 124억원으로 6.2% 증가했고, 거래액은 12조7000억원으로 5% 늘었다. 온라인 결제 부문 매출은 2695억 원, 영업이익은 128억 원으로 전년 대비 각각 3.5%, 2.1% 늘었다. 회사 측은 "여행업종 거래 증가와 수입차 가맹점 인도량 확대가 실적에 긍정적으로 작용했다"고 설명했다. NHN KCP의 올해 상반기 누적 매출은 5817억원, 영업이익은 233억원으로 전년 대비 각각 7%, 2% 증가했다. 상반기 누적 거래액은 24조5000억원으로 2% 늘었다. NHN KCP는 하반기에도 ▲오프라인 가맹점 매출 회복세 ▲신규 제휴처 확대 ▲연말 소비 특수를 기반으로 거래액 증가세를 이어간다는 전략이다. 또한 국내외 가맹점 파트너십 강화, 신규 사업 조기 안착, 온·오프라인 채널 시너지 극대화를 통해 수익성 제고에 주력할 계획이다. NHN KCP 관계자는 "대형 가맹점 거래 증가와 소비 회복세에 힘입어 하반기에도 안정적인 성장이 이어질 것으로 기대한다"며 "결제 인프라 고도화와 신규 사업 확장을 통해 국내외 시장 경쟁력을 강화하겠다"고 말했다.

2025-08-12 16:02:15 최빛나 기자
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LCK, 국가보훈부와 광복 80년 기념 캠페인 롤파크에서 진행

리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)가 국가보훈부와 손잡고 13일부터 17일까지 광복 80년 기념 캠페인을 열고 다양한 참여 프로그램과 한정 굿즈를 제공한다. LCK는 국가보훈부와 함께 광복 80년을 기념하는 '광복 주간' 캠페인을 진행한다고 12일 밝혔다. 이번 행사는 모든 세대가 과거의 발걸음을 이어받아 새로운 길을 밝히자는 취지로 기획했다. 광복 주간 캠페인은 '빛나는 발걸음, 새로운 길'을 슬로건으로 ▲하나로 모이는 빛 ▲빛의 발자취 따라 걷기 ▲빛으로 빚은 이야기 등 세 가지 참여형 프로그램으로 구성한다. 롤파크 현장 프로그램인 '하나로 모이는 빛'에서는 관람객이 광복을 떠올리면 생각나는 단어와 문장을 작성해 전시하며, 참가자 전원에게 광복 80년 한정 LCK 굿즈를 제공한다. 또한 전국 독립 관련 현충시설을 방문하고 인증사진을 촬영하는 '빛의 발자취 따라 걷기' 프로그램도 운영한다. 참가자는 롤파크에서 사진을 인증하면 추가 굿즈를 받을 수 있다. 캠페인 기간 동안 롤파크는 광복을 기념하는 테마로 꾸며지고, 크리에이터와 협업한 홍보 영상도 공개한다. LCK와 국가보훈부는 2024년 업무 협약을 체결한 뒤 제복근무자와 가족을 위한 특별 관람석, 홍보부스 운영, 감사 캠페인 확산, 인플루언서 참여 영상 제작, 공익 광고 송출, 스킨 코드 제공, 굿즈 판매 및 수익금 기부 등 다양한 행사를 진행해 왔다. LCK 이정훈 사무총장은 "올해 광복 80년을 맞아 과거의 발걸음을 후대가 이어받아 새로운 길을 밝히는 뜻깊은 행사를 국가보훈부와 함께 진행해 영광"이라고 밝혔다.

2025-08-12 14:19:33 최빛나 기자
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게임업계, 2Q 성적표…엔씨 수익성 반등·시프트업 최대 실적·컴투스 안정 성장

국내 주요 게임사들이 올해 2분기 실적에서 엇갈린 흐름을 보였다. 엔씨소프트는 영업이익이 전년 대비 71% 증가하며 수익성 반등에 성공했고, 시프트업은 '스텔라 블레이드'와 '니케' 흥행으로 사상 최대 실적을 달성했다. 컴투스는 6분기 연속 흑자를 유지하며 안정적인 성장세를 이어갔다. 12일 게임업계에 따르면 올해 2분기 국내 주요 게임사들이 서로 다른 성적표를 받아들었다. 엔씨소프트는 신작과 기존 IP의 해외 성과에 힘입어 영업이익이 크게 늘었고, 시프트업은 글로벌 시장에서 두 개의 핵심 타이틀이 동시에 흥행하며 분기 역대 최대 실적을 기록했다. 컴투스는 장기 흥행작과 스포츠 게임 라인업을 중심으로 꾸준한 매출을 이어가며 안정적 흐름을 유지했다. ◆엔씨소프트, 수익성 반등 성공 엔씨소프트는 올해 2분기 매출 3824억원으로 전년 동기대비 4% 증가했고, 영업이익은 151억원으로 71% 늘었다. 순이익은 360억원의 적자를 기록했지만, 영업이익 측면에서는 뚜렷한 반등세를 보였다. '블레이드앤소울 네오'가 PC 부문 매출을 전년 대비 400% 이상 끌어올렸고, '아이온' 서버 확장과 '리니지2M'의 동남아 진출도 실적 상승에 기여했다. 회사는 하반기 '아이온2'를 4분기에 출시하고, 내년에는 '브레이커스', '타임테이커즈', 'LLL' 등 신작 7종을 분기별로 선보일 계획이다. 모바일 캐주얼 센터 신설을 통해 장르 다변화에도 속도를 낼 방침이다. ◆시프트업, 창사 이래 최대 분기 실적 기록 시프트업은 2분기 매출 1124억원, 영업이익 682억원을 기록하며 전년 동기 대비 각각 72.4%, 51.6% 증가했다. 이는 창사 이래 최대 분기 실적으로, '스텔라 블레이드'와 '니케'가 동시에 흥행한 결과다. '스텔라 블레이드'는 PC 버전 출시 3일 만에 판매량 100만장을 돌파하고, 동시 접속자 수 20만명을 기록했다. '니케'는 2.5주년 업데이트와 중국 시장 안착으로 안정적인 매출을 이어갔다. 시프트업은 하반기 '니케' 3주년 이벤트를 준비하며 스텔라 블레이드 IP 확장에도 나선다. 2027년 출시를 목표로 개발 중인 차기작 '프로젝트 스피릿'의 개발 방향성도 올해 안에 공개할 계획이다. ◆컴투스, 6분기 연속 흑자 유지 컴투스는 2분기 매출 1848억원으로 전년 동기대비 6.8% 늘었고, 영업이익은 14억원으로 0.1% 증가했다. 실적 폭은 크지 않지만, 6분기 연속 흑자를 유지하며 안정적인 경영 성과를 보였다. '서머너즈 워: 천공의 아레나' 11주년 기념 프로모션이 글로벌 시장에서 좋은 반응을 얻었고, 야구 게임 라인업 역시 시즌 성수기를 맞아 매출을 견인했다. 해외 매출 비중은 전체의 약 67%를 차지했다. 컴투스는 3분기 MMORPG 신작 '더 스타라이트'를 출시하고, '서머너즈 워'의 '철권8' 콜라보 이벤트를 비롯한 다양한 콘텐츠 업데이트로 이용자 충성도를 높일 계획이다. 지스타 현장에서 신작을 공개하며 하반기 글로벌 시장 공략에도 속도를 낼 방침이다.

2025-08-12 14:17:31 최빛나 기자