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최빛나
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[MZ터뷰] 넷플연가, 모임 기대되는 이유...호소력 짙은 직원들 "소통·한마음 중요"

MZ터뷰 열 네번 째 주인공은 커뮤니티 플랫폼 '넷플연가'에서 콘텐츠를 기획과 오프라인 케어를 담당하고 있는 류온(이하 온)님과 개발을 총괄하고 있는 곽재용(이하 용)님입니다. 2020년 4월 론칭한 넷플연가는 '넷플릭스 혼자 보는 당신을 위한 커뮤니티'로 시작해 현재는 OTT(온라인 동영상 스트리밍 플랫폼)와 책 등을 포함한 여러 콘텐츠를 함께 보고 즐기는 사람들의 커뮤니티로 확장해가고 있습니다. 넷플연가는 론칭 이후 코로나19 기간 집에서 혼자 OTT를 보는 사람들이 늘어나면서 크게 성장하기 시작합니다. 이어 도시 내 관심사 기반 커뮤니티 서비스의 높은 성장 가능성까지 입증해 나가고있습니다. 넷플연가의 주요 이용자들은 2030세대로, 올해 10월 기준 넷플연가 정기모임은 450개, 정기모임을 경험한 유저들만 3600명을 기록합니다. 코로나19 해제 이후 오프라인 모임이 다소 주춤할 줄 알았던 우려와는 다르게 더 다양한 콘텐츠를 원하는 신규 이용자들의 수요가 늘어나면서 다시금 업계 내 이목을 끌고 있습니다. 넷플연가은 정기모임 참여자들에게 단순하게 콘텐츠에 대한 이야기 뿐만 아니라 영화, 와인, 위스키, 향수, 재즈, 베이킹, 요리, 사랑과 연애, 철학 등 폭넓은 주제에 관해 깊은 대화와 경험을 나눌 수 있도록 동일한 관심사를 가진 사람들을 오프라인 정기모임을 통해 연결합니다. 앞서 각각의 주제를 놓고 소통하기 위해 만난 오프라인 모임은 다소 어색하고 어수선할 수 있다는 것을 감안해 각 모임마다 주제에 대한 전문가인 '모임장'을 배치합니다. 전문가 모임장들은 각 주제를 깊이 알아 갈 수 있도록 정기모임을 주재합니다. 모임장들의 경력도 눈에 띕니다. 주성철 전 씨네21 편집장, 양유미 '이쁜꽃' 양조장 대표, 김윤하 음악평론가,이용현 재즈 피아니스트, 황예지 사진가, 김소미 <씨네21> 기자 등 각 분야의 전문가 모임자들이 넷플연가를 거쳐갔습니다. 해당 모임을 통해 본인의 재능과 부캐를 공유하며 각각의 커뮤니티를 찾거나 만들어가고 있습니다. 이런 가운데 이용자들은 새롭지만 본인의 결에 맞는 모임을 계속해서 원하고 있습니다. 넷플연가 사업에서 가장 큰 과제겠죠. '주제' 이처럼 넷플연가에서 신선한 주제를 찾고 예쁘게 포장해서 이용자들에게 선물하고 있는 두 직원이 있습니다. 정기모임 주제에도 트랜드가 있다고 말하는 '온'님과 인연을 서비스로 만들고 싶다는 '용'님입니다. 두 사람과의 인터뷰는 다른 MZ터뷰와는 사뭇 다른 분위기를 자아냈습니다. 꼰대나 MZ스럽다는 차원을 넘어선 그들과의 대화의 주제는 인간의 미숙함과 공간과 사람에서 오는 실질적인 감정 등 이었습니다. 간결하고 호소력 높았던 그들의 대답은 인터뷰 공간을 말랑말랑하게 만들어 주는 듯 했습니다. 확실한 건 두 사람을 통해 공감과 소통의 실질적인 뜻을 알았다는 점과 앞으로의 넷플연가 정기모임이 기대된다는 것입니다. 아래는 용과 온과의 즉문즉답 입니다. ―넷플연가에 대한 소개와 담당하고 있는 역할은 온: 넷플연가는 처음 본 사람들과 같은 관심사를 공유하며 소통하는 커뮤니티 플랫폼입니다. 넷플연가는 사람이 주는 큰 감정들을 책이나 포털을 통해서가 아닌 경험에서 살 수 있도록 만들어 줍니다. 저는 넷플연가에서 콘텐츠를 기획하고 오프라인 모임의 전반적인 상황을 케어하는 업무를 담당하고 있습니다. 용: 코로나19 이후 혼밥, 재택근무가 일상이 되면서 사람들과의 소통하는 방법에 대한 갈증을 호소하는 니즈가 늘어나고 있습니다. 넷플연가는 같은 주제를 놓고 공감하고 싶은 사람들과의 만남을 연결하는 안전한 플랫폼입니다. 이용자들은 오프라인 모임을 통해 취향과 취미를 공유하고 관계를 형성합니다. 저는 제품 기획 개발을 총괄하고 있습니다. ―구체적으로 하고 있는 일은 온: '위스키 역사 알아보기', '더글로리 후기 나누기', '프랑스 가정식 만들어보기', '와인 페이어링' 등 최근 대중들 사이에서 떠오르는 주제를 선정해 오프라인 모임으로 이끌어 내는 게 골자입니다. 쉽게 말해 직장인들의 방과 후 활동을 기획하는 일이죠. 또 각 주제마다 전문가를 초빙하고 담당자를 배치하는 등 오프라인 정기모임 전반을 케어 합니다. 용: 저는 사용자들이 검색하거나 광고를 통해 넷플연가의 정기모임으로 유입 될 수 있도록 앞서 온님이 메이드한 기획(주제)을 예쁘게 포장해 온라인에 노출 시키는 역할을 담당하고 있습니다. 넷플연가와 마주하는 순간부터 탐색하고 결제하고 오프라인 모임에 참석하기 전까지 온라인에서의 경험을 채울 수 있는 제품을 제작한다고 생각합니다. ―실제 오프라인 모임의 분위기는 어떤가 온: 각 주제마다 분위기는 다르지만 이용자 대부분이 만족하는 분위기입니다. 현장에서의 피드백을 기반으로 데이터를 추출했을 때의 결과 입니다. 보통 한 주제를 놓고 4회 오프라인 모임을 갖습니다. 가볍에 경험하는게 아닌 서로가 관심있는 공통된 주제를 전문가와 함께 디테일하게 교류하다 보니 피드백 또한 다양합니다. 충성고객도 늘어나고 있는 추세 입니다. 용: 사람들이 원하는 주제를 잘 발견할 수 있도록 루트를 개발하는 역할을 담당하고 있기 때문에 온라인 상 이동 경로도 파악 할 수 있습니다. 실제 위스키 모임을 가졌던 이용자가 단발성에 끝나지 않고 넷플연가의 또 다른 위스키모임에 참여하는 데이터를 확인했을때 모임에 만족도가 높다는 것을 분석할 수 있습니다. ―사람 모임에서 오는 리스크도 있을 텐데 온: 넷플연가는 기본적으로 건강하고 건전한 커뮤니티를 만들자는 것에 초점을 맞추고 있습니다. 그럼에도 불구하고 모든 오프라인 상황은 예측 불가능 하다는 것을 인지하고 모든 모임은 모임장을 기준으로 합니다. 모임장은 매 번 모임을 중재하고 피드백을 제공합니다. 최대 15명이 참석한다는 점을 고려해 모임지기도 배치합니다.이처럼 리스크를 최소화 시키고 방지하기 위한 사전 조사를 철저하게 진행하고 리허설 합니다. 용: 넷플연가는 유료 모임이기 때문에 기본적으로 모임의 질을 나쁘게 하기 위해 참석하는 사람은 없다고 볼 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 넷플연가는 건전한 모임을 위해 이용자가 다른 모임을 경험할 수 있는 아이스크레이킹 프로그램도 구축해놨고 현장에서 있었던 멤버들의 분위기를 생생하게 전달해 줄 조력자도 모임에 배치되어 있습니다. 커뮤니티라는 분야는 리스크가 끝없이 도출 될 수 있다는 점을 인지하고 수십번, 수백번 대응와 대처, 방지 등의 노력을 하고 있습니다. 이게 우리가 끊임없이 풀어가야 할 과제하고 생각합니다. 그럼에도 불구하고 선택은 이용자들의 몫 이기 때문에 문제가 생겼을 시 책임 또한 개인에게 있다는 부분도 이용자들에게 정확히 설명합니다. ―앞으로 어떤 서비스를 만들고 싶나, 트랜드는, 흐름을 읽기 위해 본인이 하는 노력은 용: 인간은 아직 미숙하기 때문에 공감, 소통 등 같은 추상적인 단어를 감싸고 있는 모임이 드라마틱하게 구체화 되기는 쉽지 않습니다. 이에 이런 감정을 기반으로한 취향, 재미, 관심사를 공유할 수 있는 색다른 주제를 제공해야 한다고 생각합니다. 이에 주제를 선정할 때 수많은 고민을 합니다. 변수가 많기 때문입니다. 트랜드도 너무 쉽게 변하기 때문이죠. 열어보기 전에는 어떤 사람이 존재하고 어떻게 이야기의 흐름이 이어질지 모르니 매번 새로운 초콜렛 처럼 만들어 보자는게 목표입니다. 항상 기대를 가지고 모임에 참석 할 수 있겠죠. 트랜드가 어떻게 변할 것이라는 것도 확실하게 예측할 수 없습니다. 시시각각 변하는 게 관심사고, 어디서 어떻게 올지는 아무도 모르니까요. 대비를 철저하게 할 뿐 입니다. 온: 우선 재미와 경험에 초점을 맞춥니다. 매번 모든 모임이 베스킨라빈스 처럼 31가지 맛을 다 채울 수는 없으니까요. 그래서 콘텐츠, 사람, 주제 이 3박자를 잘 맞추려고 합니다. 과거모임의 피드백을 확인해보기도 하고 대기자 수를 통해 니즈를 파악하기도 합니다. 또 시대의 변화의 흐름을 파악하기 위해 역으로 추적하거나 다양한 분야에서 활동하고 있는 전문가들의 의견을 청취하기도 합니다. 이용자 모두의 기대치에 만족할 수는 없지만 주제를 탐색하는 과정에서 본인에게 맞는 주제를 결정한다면 완변한 커뮤니케이션에 가까워졌다고 생각합니다. ―가장 중요한 것은 뭔가 용: 팀과의 협업이 중요합니다. 온님의 기획을 구체화 시켜야 하기 때문입니다. 주제를 선정하고 온라인에 광고하고 오프라인에 노출되는 과정 모두를 협업하고의논, 소통하고 리허설 합니다. 이 과정이 탄탄하지 못하면 분명한 리스크가 발생합니다. 이에 예민하게 과정을 살펴보려고 노력합니다. ―팀과의 협업과 소통을 넷플연가의 문화로 볼 수 있나 용: 작은 조직이기 때문에 회사에서 시작하고 끝내는 전반을 전 직원이 공유하고 소통하고 피드백 합니다. 우리는 조직을 동그라미 라고 생각합니다. 모임과 프로젝트는 계속해서 진행되고 있기 때문에 누군가가 대신 맡아도 문제가 없게 하자는 의미 입니다. 결국 돌다가 만나는 뜻도 있습니다. 이게 자연스럽게 스며들었기 때문에 다른 의미에서는 문화라고 표현할 수 있을 것같습니다. 스타트업 중 넷플연가 만큼 많은 소통을 하는 곳은 없다고 해도 지나친 말이 아닙니다. 온: 우리가 소통하고 공유한 시간 만큼 모임의 질과 양이 달라진다고 생각합니다. 그래서 일까요. 저는 용님을 '물음표 살인마'라고 부릅니다.정말 질문을 많이하기 때문이죠. 가끔 귀에서 피가... ― 잦은 소통으로 인한 회사 문화가 불편할 수도 있을 것 같은데, 어떤가 용: 누구에게는 보편적일 수 있겠지만 이 같은 한가지 목표를 위해 내부에서 많은 소통과 의논을 한다는 게 제 기준에서는 오히려 부담이 덜합니다. 한 가지의 문제점이 발생했다면 담당자 혼자 안고 가는게 아니라 직원 모두가 함께 해결하려고 합니다. 부담보다는 든든합니다. 온: 우리는 그냥 하나의 세포같습니다. 세포가 죽으면 안되기 때문에 서로 메꿔주는 세포라고도 합니다. 대표도 배제는 없습니다. 주제를 정하면 처음부터 끝까지 모두가 동의, 반대 하면서 결국 한가지의 공통의견을 도출해 냅니다. 오히려 짜릿합니다. 넷플연가도 다른 스타트업과 마찬가지로 식사, 티타임 등을 함께 즐기는 시간도 물론 있습니다. 영감을 얻을 수 있는 미술관이나 카페를 가기도 합니다. 물론 일의 연장이라고 생각하지만 그 마저도 뿌듯하고 즐겁습니다. 회사 문화라는 게 굳이 명확할 필요가 없다고 생각합니다. 회사 문화가 직원이 원하는 대로 자연스럽게 회사 생활 내 스며든다면 그 만큼 완벽한 것은 없지 않을까요? 오히려 우리는 모든 회사 일을 관여할 수 있고 권한이 있다는 점에 카타르시스를 느끼기도 합니다. ―너무 이상적인데, 원하는 건 없나 온: 회식, 오마카세? 좋은 곳 가서 직원들과 함께 맛있는거 먹고싶습니다. #전희재 대표님 용: 오마카세 좋네요. 소주 맥주 말고 사케 같은 것도 같이 곁들이면 좋을 것같네요. #전희재 대표님. 대신 노트북 없이 먹고 즐기고 싶습니다. ―마지막으로 하고싶은말. 월급 질문을 하긴 하겠다 온: 우리는 경쟁사가 없습니다. 해당 시장에서 넷플연가는 이미 성숙한 단계까지 왔습니다. 작은 집단이 무엇을 만들때는 적절한 타이밍이 가장 중요한 것같습니다. 지나치게 빠르게 큰 기업이 아닌, 탄탄하고 고르게 자란 기업이기 때문에 모임을 원하는 이용자들이 잠시 스쳐 지나가는게 아닌 팬심으로 참여하길 기대합니다. 멋있는 스테이지와 주제를 구축하는 건 저와 용님의 역할입니다. 월급은 2배 줘도 안갈 것같습니다.(단호) 지금은 개인의 능력을 키울 수 있는 가장 이상적인 단계입니다. 지금의 경험이 나의 자산이라고 생각합니다. 용: 더 많은 사람들이 넷플 연가를 알아줬으면 좋겠고 그 안에서 사람들이 서로가 다 연결돼서 살았으면 좋겠다는 생각을 많이 합니다. 넷플연가를 통해 5년 10년 뒤, 금전·사회·내외적으로 풍족한 사람이 되어 있을 것이라는 확신이 듭니다. 월급이 중요하다고 생각하지 않습니다.

2023-04-18 11:01:18 최빛나 기자
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엔씨, RTS 신작 '프로젝트G', 개발자 코멘터리 영상 공개

엔씨소프트가 18일 모바일 PC 플랫폼 신작 '프로젝트G'의 개발자 코멘터리 영상 'Comment Come & Go(이하 CCG)'를 공개했다. 프로젝트G를 개발하고 있는 리드 디자이너(Lead Designer), 애니메이터(Animator), 서버 개발자 등 세 명의 담당자가 CCG 영상에 등장해 이용자가 남긴 다양한 댓글에 직접 답변했다. 영상을 통해 프로젝트G의 장르적 특성과 매력, 개발 현황 등을 확인할 수 있다. 프로젝트G는 엔씨(NC)가 처음으로 선보이는 RTS(Real-Time Strategy, 실시간 전략 게임) 장르의 신규 IP다. 영상에서 조규형 리드 디자이너는 "기본적인 플레이 진행, 성장 요소는 전통적인 시뮬레이션 게임(Simulation Game, SLG)을 따르지만, 핵심 플레이 요소인 '전쟁'은 유닛 단위로 직접 컨트롤 할 수 있는 RTS의 재미를 느낄 수 있도록 개발하고 있다"고 말했다. 이용자는 부대 이동이나 공격 대상 설정, 최종 공격 명령 등의 행동을 모두 직접 조종할 수 있다. 프로젝트G만의 매력도 설명했다. 강성필 애니메이터는 "많은 사람들이 함께 플레이하고 더 큰 규모의 집단 전투를 즐길 수 있을 것"이라며, "이러한 매력을 극대화하기 위해 개성있는 종족과 전략적으로 활용이 가능한 환경 요소와 다양한 유닛들을 개발하고 있다"고 밝혔다. 프로젝트G는 언리얼 엔진을 기반으로 고품질 그래픽을 구현하고 있다. 조은비 서버 개발자는 "높은 퀄리티의 캐릭터와 스킬 모션 등을 모바일PC 플랫폼 모두에 최적화하기 위해 노력하고 있다"며 "안정적인 대규모 전투와 이용자의 조작에 높은 반응성을 제공하는 것을 중심에 두고 개발하고 있다"고 말했다. 엔씨(NC)는 지난 3월 프로젝트G의 트레일러 영상을 통해 개발 중인 모습을 처음 공개했다. 대규모 전쟁 기반의 전략 게임으로, 한정된 자원을 모아 성장하며 길드 간 영토 전쟁 속에서 다양한 전술을 구사할 수 있다. ▲다양한 개성을 가진 종족과 캐릭터 ▲근거리, 원거리 유닛을 활용한 전투 방식 ▲오브젝트 점령과 영토 경쟁 과정에서 활용되는 '드래곤'과 '전략병기' ▲개인 간 전투에서 대규모 집단으로 확장되는 전쟁 등이 특징이다.

2023-04-18 10:33:49 최빛나 기자
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나무기술, 45개월 70억 원 'M-CMP'개발 사업 수주 성공

나무기술은 70억원 규모의 '이종 퍼블릭 클라우드의 활용 및 관리 복잡성을 극복하는 멀티 클라우드 관리 플랫폼 기술 개발'사업을 컨소시엄의 일원으로 수주 및 참여한다고 18일밝혔다. 사업기간은 지난 1일부터 2026년 12월 31일까지 45개월이며, 총 사업비는 73.7억원이다. 과학기술정보통신부와 정보통신기획평가원(IITP)은 ICT R&D 정책을 실현하고, 민간 수요를 충족시킬 수 있는 미래선도형 ICT 핵심 원천·융합기술 개발을 지원하기 위해 SW컴퓨팅산업원천기술개발(클라우드) 사업을 추진한다. 이 사업은 한국전자통신연구원(ETRI)이 주관연구기관이며, 나무기술, 메가존클라우드, 이노그리드, 스트라토, 베스핀글로벌디지털서비스, 한국클라우드산업협회가 공동연구기관으로 참여한다. 이 사업을 통해 다양한 이종 클라우드의 활용 및 관리 복잡성을 극복하고 대규모 데이터 분석 기반의 서비스 및 비용 최적화를 제공하여 글로벌 및 국내 주요 사업자의 다양한 퍼블릭 클라우드 서비스를 통합 관리할 수 있는 멀티 클라우드 관리 플랫폼(M-CMP) 기술을 개발한다. 멀티 클라우드 관리 플랫폼 기술은 다양한 퍼블릭 클라우드 서비스를 단일 클라우드를 활용하는 것과 같이 편리하게 관리하고 서비스 운용을 최적화하며, 인공지능, 빅데이터 기술을 접목하여 혁신적인 가치를 창출할 수 있다. 나무기술은 이번 사업을 수주하여 멀티 클라우드 서비스 운용 및 관리 자동화 프레임워크 구축을 담당한다. 대기업, 금융 등 민간에서 클라우드 플랫폼 사업을 주도하는 나무기술은 IaaS, PaaS, SaaS 통합 관리 솔루션인 '스마트 DX 솔루션'에 금번 연구기관의 결과물을 추가로 반영하여 엔터프라이즈와 공공분야의 디지털 전환 사업 확장에 적극 활용한다는 방침이다. 김홍준 나무기술 상무는 "이번 사업 수주로 나무기술은 클라우드 플랫폼 대표 기업으로 입지를 굳히는 계기가 될 것"이라며, "컴퓨팅 인프라에 제약 없는 SW배포와 운용이 가능한 멀티 클라우드 관리 플랫폼 기술을 고도화시켜 기업들의 디지털 혁신에 일조하고 K-PaaS생태계를 확대함으로써 국내외 클라우드 산업 활성화에 앞장서겠다"고 밝혔다.

2023-04-18 09:14:34 최빛나 기자
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인크루트, 우리FIS 주최 '2023 우리 코딩 페스티벌'에 협력사로 참여

HR테크 기업 인크루트는 우리금융그룹 IT전문 자회사인 우리에프아이에스가 주최하는 '2023 우리 코딩 페스티벌'에 IT 시험 주관사인 YBM과 함께 협력사로 참여한다고 18일 밝혔다. '2023 우리 코딩 페스티벌'은 국내에 역량 있는 금융·디지털 인재를 선발, 양성하기 위한 코딩 경진대회이다. 대회는 청소년부(만 15~19세 이하 또는 고등학생 신분에 준하는 자)와 대학(원)생 중심의 성인부로 나누어 개최한다. 대회 장소는 전국 YBM CBT센터 또는 서울 안암동 소재 고려대학교이다. 예선은 시험에 응하거나 YBM 자격증인 COS Pro(Coding Specialist Professional) 1급 소지자일 경우 바로 본선에 직행할 수 있다. 본선은 COS Pro와 프로그래밍 언어(C, JAVA, Python) 등에서 문제를 출제해 진행한다. 대회 수상자에게는 최대 300만 원의 우승 상금 및 상장, 그리고 우리에프아이에스 채용 우대 특전을 부여한다. 대회 시상식은 오는 6월 10일 우리에프아이에스 본사에서 진행한다. 내달 6일까지 인크루트와 YBM IT 홈페이지에서 대회 참가자 접수를 받는다. 문상헌 인크루트 CBO(최고브랜드경영자)는 "개발 직군으로 취업을 희망하는 이들에게 더할 나위 없이 좋은 기회가 될 것이다. 이번 페스티벌을 통해 많은 학생들이 코딩 역량을 발휘하고 꿈을 실현하기를 바란다." 라고 말했다.

2023-04-18 09:14:02 최빛나 기자
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크래프톤·네이버제트, 메타버스 '미글루' 구축 위한 합작회사 설립

크래프톤이 네이버제트와 메타버스 플랫폼 사업을 위한 합작회사를 설립했다. 크래프톤은 이번 합작회사 설립을 위해 타법인 주식 및 출자증권 취득을 결정했다고 18일 공시했다. 합작회사의 총 투자금액은 480억원이다. 크래프톤의 취득 예정금액은 408억원이며 네이버제트의 취득 예정금액은 72억원이다. 취득 후 합작회사의 지분은 크래프톤이 85%, 네이버제트가 15%를 보유하게 된다. 양사는 지난해부터 웹 3.0에 기반한 메타버스 프로젝트 '미글루(Migaloo)'를 추진해왔다. 또 연내 메타버스 출시를 목표로 본격적인 개발과 서비스를 위해 이번 합작회사를 설립하기로 했다. 합작회사는 북미에 설립되고 사명은 설립 시점에 공개된다. '미글루'는 메타버스 공간에서 콘텐츠 크리에이터가 저작물을 창작하면 이용자들이 해당 저작물을 구매하고 소유하는 방식으로 이루어지는 'C2E(Create-to-Earn)' 시스템을 채택했다. 저작물 거래는 NFT와 블록체인을 기반으로 이루어진다. 메타버스에서 일어나는 모든 거래를 블록체인에 기록하고 이를 통해 정산을 받을 수 있는 방식을 적용한다. 합작회사에서 크래프톤은 프로그램 개발을 비롯해 크리에이터의 창작을 위한 샌드박스 툴과 블록체인 시스템 등 개발을 담당한다. 네이버제트는 서비스 기획과 파트너십 확보를 담당할 예정이다. 박형철 크래프톤 프로젝트 미글루 실장은 "오랜 고민 끝에 매력적이면서도 실현 가능한 메타버스의 핵심 서비스와 구체적인 모델을 명확하게 정의해 이번 합작회사 설립을 추진하게 됐다"며 "글로벌 콘텐츠 서비스에 대한 성공 경험이 풍부한 양사가 의기투합한 만큼 반드시 좋은 결과를 만들어내겠다"고 말했다. 김창욱 네이버제트 대표는 "제페토에서 구축했던 크리에이터 중심의 생태계가 미글루에서도 구현될 것"이라며 "크리에이터가 자신의 창작물을 바탕으로 NFT 기반 생태계에서 새로운 가치를 실현할 수 있는 새로운 메타버스 플랫폼으로 미글루를 키워나가겠다"고 전했다.

2023-04-18 09:14:00 최빛나 기자
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CJ올리브네트웍스, 월드IT쇼에서 5G 홀로그램 기술 선보인다

CJ올리브네트웍스가 오는 19일부터 21일까지 코엑스에서 열리는 '2023 월드IT쇼'에 참여한다 올해 15회를 맞은 '월드IT쇼'는 과학기술정보통신부가 주최하고 한국무역협회 등이 주관하는 국내 최대 규모 ICT 박람회다. CJ올리브네트웍스는 케어랩스의 자회사인 나인커뮤니케이션과 함께 공동 부스를 운영하며 5G 통신 기반의 다양한 기술을 선보인다는 계획이다. 특히 양사는 5G 기반 실감형 콘텐츠 3D 홀로그램 '프로토 홀로그램'을 공개한다. 프로토 홀로그램은 5G 통신 전용 홀로그램 플랫폼으로 전 세계 어디든 양방향 소통과 콘텐츠 전송이 가능하다. 특히 비대면 강의, 콘서트, 패션쇼, 매장 디스플레이 등 다양한 산업에서 활용도가 높을 뿐 아니라 사용자와 실시간 인터렉션이 가능해 홀로그램으로 순간 이동을 한 것 같은 홀로포테이션(Holo Portation) 기술을 제공하는 것이 특징이다. 관람객들은 부스에서 4K 촬영 후 '프로토 홀로그램'을 통해 현재의 모습보다 어리거나 나이든 모습을 실시간으로 볼 수 있으며, 가상 피팅, 버추얼 캐릭터로 변신 등 다양한 실감형 콘텐츠 체험이 가능하다. 또한 클라우드 기반 시각특수효과(VFX) 제작사인 오아시스 스튜디오가 홀로그램으로 3D 동물을 구현해 부스에서 선보인다. 그 외에도 CJ올리브네트웍스는 산업안전 메타버스 원격 협업 AR솔루션인 'Collab AR'도 공개한다. Collab AR 역시 5G 통신 기반으로 산업현장에서 작업자가 AR 글라스를 통해 원격으로 업무 현장을 공유하며 전문가와 실시간 대화 및 현장 자료 전달 등 시간 및 공간 제약 없이 협업이 가능한 환경을 구현할 수 있다. 한강희 CJ올리브네트웍스 클라우드 사업부장은 "CJ올리브네트웍스가 지난해 8월 과학기술정보통신부로부터 이음5G 사업자로 허가받아 이번 월드IT쇼에서 5G를 기반으로 하는 기술들을 선보였다"며 "앞으로도 초저지연, 초고속, 초연결의 강점을 갖고 있는 5G 기술을 제조, 물류, 미디어 등 다양한 산업으로 확대 적용할 계획이다"라고 말했다.

2023-04-18 09:13:58 최빛나 기자
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위메이드, ‘SSS펀드’ 공개…신작 '나이트 크로우' 첫 도입

위메이드가 18일 게임 스트리머 후원 시스템 'SSS펀드(Streamer Supporting System Fund)'를 공개했다. 위메이드 게임을 즐기는 이용자, 위메이드 게임 관련 콘텐츠를 제작하는 스트리머, 스트리머를 후원하는 서포터가 상생하는 투명한 후원 플랫폼이다. 이용자는 인게임 상품을 구매할 때, 결제 금액에 비례하는 후원 포인트 '시드(SEED)'를 받게 된다. 시드를 SSS펀드에 등록된 스트리머 별 코드를 통해 전달함으로써 후원에 참여할 수 있다. 여러 스트리머를 동시에 후원하는 것도 가능하다. SSS펀드 스트리머 자격은 최소한의 참여 조건만 충족하면 누구에게나 주어진다. 스트리머는 획득한 시드 비율만큼, 게임 서비스 성과에 따라 조성되는 후원금을 분배 받는다. 시즌 동안 제시되는 미션을 완료하면 '스트리머 전용 쿠폰'도 발급된다. SSS펀드에서는 이를 자신의 서포터에게 안전하고 편리하게 선물할 수 있는 기능을 제공한다. 후원금 규모와 스트리머가 받은 시드 수량 등은 SSS펀드 공식 사이트를 통해 투명하게 공개된다. 스트리머는 자신의 시드 비율과 수령 예상 후원금을 언제든지 확인할 수 있다. SSS펀드 첫 시즌은 오는 27일 신작 MMORPG '나이트 크로우' 출시에 맞춰 약 2개월간 진행된다. 스트리머 모집 일정은 추후 공개한다. 시즌1이 종료되면 보완을 거쳐 위메이드의 다른 게임에도 순차 적용된다.

2023-04-18 09:13:57 최빛나 기자
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위메이드, 계열사와 2023년 게임라인업 대거공개

위메이드가 2023년 게임 라인업을 공개했다. 위메이드는 올해 위메이드플레이 등 계열사들과 함께 새로운 장르 신작을 국내외에 출시하는 것을 목표로 한다. 2023년 위메이드의 첫 번째 신작은 매드엔진에서 개발 중인 MMORPG ▲나이트 크로우다. 나이트 크로우는 국내는 오는 27일, 글로벌 서비스는 올해 4분기 선보일 예정이다. 나이트 크로우는 언리얼 엔진 5 기반 극사실적인 그래픽을 통해 십자군 전쟁 모티프 세계관과 광활한 중세 유럽 지역, 압도적 규모의 전쟁을 구현했다. 올해 7월에는 블록체인 야구 게임 ▲R1B(라운드원베이스볼)가 전세계 170개국에 출시된다. 스포츠 게임 전문 라운드원 스튜디오가 개발하고 있다. 위메이드플레이는 4분기 중 퍼즐 RPG ▲프로젝트 M3를 공개한다. 또 퍼즐 게임 ▲애니팡 블라스트와 캐주얼 게임 ▲애니팡 코인즈도 준비 중이다. 위메이드커넥트도 여러가지 게임을 준비 중이다. MMORPG ▲미르의 전설2: 기연 방치형 RPG ▲갓 오브 아이들과 <스피릿세이버, 캐주얼 게임 ▲어비스리움 오리진 등을 2분기부터 순차적으로 서비스한다. 위메이드플러스는 스포츠 게임 ▲월드피싱챔피언십 라이트컨은 TCG(Trading Card Game) ▲발키리어스를 2, 3분기에 걸쳐 글로벌 시장에서 선보인다. 글로벌 시장 타겟 게임들은 위메이드의 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이(WEMIX PLAY)'에 온보딩한다. 위메이드는 계열사들이 준비 중인 게임 외에도, 세계 각국 개발사들과의 협력을 통해 다채로운 게임을 위믹스 플레이에서 제공할 계획이다.

2023-04-17 17:42:57 최빛나 기자
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인크루트, 디즈니+ 오리지널 시리즈 '레이스' 5월 공개...이벤트 진행

HR테크 기업 인크루트(대표이사 서미영)는 오는 5월 10일 공개를 앞둔 세계적인 스트리밍 서비스 디즈니+의 오리지널 시리즈 레이스 공개를 기념해 자사 회원 대상 이벤트를 진행한다. 레이스는 스펙 없이 열정 하나로 대기업에 입사하게 된 주인공 '박윤조'가 채용 스캔들에 휘말리며, 버라이어티한 직장생활에서 살아남기 위해 고군분투하는 K-오피스 드라마다. 이벤트는 인크루트 회원이면 누구나 참여할 수 있으며, 레이스 예고편 감상 후 직장 선택 시 가장 중요하게 고려하는 부분과 함께 드라마 기대평을 댓글로 남기면 된다. 오는 30일까지 진행하며, 이후 내달 10일에 200명의 당첨자를 선정해 스타벅스 아메리카노 기프티콘을 무료 증정한다. 이벤트에 대한 자세한 내용은 인크루트 홈페이지 내 이벤트 페이지에서 확인할 수 있다. 문상헌 인크루트 CBO(최고브랜드경영자)는 "직장인이라면 누구나 공감할 수 있고, 구직자는 직장생활을 간접 경험할 수 있는 디즈니+의 오리지널 시리즈 레이스를 공개함과 동시에 흥미로운 이벤트를 마련했다." 라며, "사람마다 직장 선택 기준이 다를 것이다. 이벤트를 통해 여러분의 생각을 많이 공유해주기를 바란다." 라고 말했다.

2023-04-17 10:59:48 최빛나 기자
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카카오게임즈, 장애인 게임 접근성 향상 위해 보조기기 지원한다

카카오게임즈는 자사가 국내 최초로 시작한 '장애인 게임 접근성 향상을 위한보조기기 지원 사업'의 지원 희망자를 모집한다고 17일 밝혔다. 지원 대상은 온라인 게임을 희망하는 서울시 및 경기도 거주 지체?뇌병변 장애인으로, 지원 희망자는 내달 12일까지 경기도재활공학서비스연구지원센터(이하 센터) 또는 아름다운재단 홈페이지에서 신청서 등 관련 서류 다운로드 및 작성 후, 센터 이메일로 제출하면 된다. 1차 서류 심사 결과는 내달 26일 센터 홈페이지와 개별 연락을 통해 공지되며, 이후 공학전문가의 1:1 면담 및 게임 보조기기 활용성 평가를 거쳐 7월중 최종 지원자를 선정할 예정이다. 게임 보조기기 활용성 평가는 지원자의 장애 유형과 정도 등을 고려해 현재 상용되고 있는 게임 보조기기 활용 정도를 평가하는 것이다. 이번에 제공되는 장애인 게임 보조기기에는 ▲보조기기 입력장치(키보드, 마우스, 스위치 등 PC, 태블릿, 휴대폰 연동 기기) ▲보조기기 보조장치(팔받침대, 거치대, 액세서리 등 기기 사용 보조) ▲자세 유지장치(책상, 의자, 랩보드, 벨터 등 기기 사용을 위한 자세 보조) 등이 포함된다. 카카오게임즈 관계자는 "신체적, 환경적 요인으로 게임 접근이 어려운 장애인에 대한 보다 실질적이고 체계적인 지원을 통해 게임문화 사각지대 해소 및 가치 확산에 기여하고자 한다"고 말했다.

2023-04-17 10:59:46 최빛나 기자
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넷마블문화재단, 청소년 진로탐색 돕는 ‘2023 넷마블 견학프로그램’ 진행

"게임사에 직접 와서 개발자들이 일하는 모습을 보고 직무에 대해 알아보는 시간을 갖게 돼 정말 의미 있었고, 멋진 게임기획자가 되고 싶다는 꿈을 더 키울 수 있었다" 넷마블 견학프로그램에 참여한 김동찬 학생의 소감이다. 넷마블문화재단은 지난 12일 넷마블 본사에서 아현산업정보학교 학생 41명을 대상으로 '2023 넷마블 견학프로그램'을 진행했다고 17일 밝혔다. '넷마블 견학프로그램'은 중·고등학생 및 대학생을 대상으로 게임산업 현장 방문을 통한 게임 직무에 대한 이해 도모와 진로 설계에 밑바탕이 되는 정보를 제공하는 프로그램으로 지난 2016년부터 진행해오고 있다. 올해는 참가 신청에 선정된 학교 및 기관을 대상으로 4월부터 11월까지 매월 1회 실시한다. 이번 넷마블 견학프로그램에는 아현산업정보학교 게임제작학과 및 e스포츠학과 학생 41명이 참여했으며, 게임이 만들어지는 과정 및 게임 제작자들의 근무환경을 확인할 수 있는 넷마블 사옥 투어와 함께 사업PM 직무와 진로에 대한 특강을 진행했다. 또한 직무 강의 이후 게임 개발 프로세스 및 직무별 필요 능력에 대한 실질적인 이해 증대를 위해 넷마블문화재단에서 직접 제작한 보드게임 '게임회사 타이쿤'을 체험해보는 시간도 가졌다. 이나영 넷마블문화재단 사무국장은 "올해 견학프로그램부터는 게임산업 및 직무를 이해할 수 있는 보드게임을 자체 개발·추가하면서 교육과정이 더욱 풍성해졌다"며 "앞으로 보다 많은 학생들에게 유익한 지식과 정보를 공할 수 있도록 내실있는 교육 과정으로 발전시켜 나가겠다"고 말했다.

2023-04-17 10:59:45 최빛나 기자
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위버스, SM 아티스트 커뮤니티 오픈...커머스 서비스로 글로벌 팬덤 만난다

위버스는 17일 SM엔터테인먼트(이하 SM) 소속 아티스트 12팀이 올 9월까지 위버스 공식 커뮤니티를 오픈한다고 밝혔다. SM 소속 아티스트들은 기존에 이용하던 SM의 팬 커뮤니티 플랫폼 '광야클럽'에서 위버스로 이동해, 위버스에서 팬 소통과 미디어 콘텐츠 제공, '위버스 라이브'를 활용한 영상 라이브 등 다채로운 위버스 서비스를 통해 글로벌 팬덤과 소통할 계획이다. 또, 앨범과 공식 상품 등을 구매할 수 있는 커머스 플랫폼 위버스샵(Weverse Shop)에도 함께 입점하며, 글로벌 공식 팬클럽도 위버스의 '멤버십' 서비스를 통해 운영될 예정이다. 한편, 이번 SM의 위버스 입점은 지난 3월 하이브와 카카오, SM 간 사업 협력 논의의 결과다. 위버스는 공식 커뮤니티를 통한 다채로운 소통과 커머스 플랫폼 위버스샵을 통한 편리한 구매 환경, 팬클럽을 위한 다양한 추가·독점 혜택을 제공하는 멤버십 서비스 등 위버스의 종합적인 서비스를 통해 팬덤 라이프를 360도 지원하며 아티스트와 팬덤 모두에게 편리한 플랫폼 이용 환경을 제공할 계획이다. 또, 전 세계적 팬덤을 구축하고 있는 SM 아티스트의 합류로 아티스트 라인업을 한층 강화하고 이에 따른 글로벌 유저 확대도 꾀할 계획이다.

2023-04-17 09:17:34 최빛나 기자
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카카오, 카카오톡 쇼핑탭 개편 프로모션 진행

카카오의 커머스CIC가 오는 20일까지 카카오톡 '쇼핑탭' 개편 프로모션을 진행한다고 17일 밝혔다. 카카오는 카카오톡 네 번째 탭인 '쇼핑탭' 개편을 기념해, 오늘 오후 5시부터 20일 자정까지 총 4일 동안 프로모션을 진행한다. 새로워진 쇼핑탭에서 쇼핑의 즐거움을 느낄 수 있도록 추가 증정 · 할인 특가 · 공유 이벤트 등 다채로운 혜택을 준비했다. 먼저, 카카오쇼핑라이브(이하 카쇼라)에서 특별한 혜택을 더한 특집 라이브를 방송한다. 동서식품 라이브에선 카카오 단독으로 스타벅스 RTD 런치백을 선보인다. 휩드는 카쇼라 론칭을 기념해 선착순으로 세안밴드를 추가 증정한다. 또한 총 10개의 주요 뷰티?식품 대상, 라이브 방송 중 구매 시 구매 금액의 3%를 카카오 쇼핑포인트로 적립해준다. 인기 뷰티 및 식품 기획전도 연다. 맥, 입생로랑, AHC 등 기초?색조부터 바디케어 제품까지 인기 뷰티템을 만나볼 수 있다. 달바 선크림, 베네피트 틴트, 프레쉬 핸드크림 등은 1+1 특가로 구매 가능하다. 식품 카테고리에선 가공식품과 농수산식품 등을 최대 93% 할인가로 판매하며, 쇼핑하기 내 150여 개 식품을 대상으로 선착순 10% 할인쿠폰을 제공한다. 쇼핑탭 공유 이벤트도 진행한다. 카카오톡 친구들에게 쇼핑탭 개편 소식을 공유한 이용자들에 쇼핑포인트를 지급한다. 4일간 매일 3회씩 참여 가능하며, 최대 5천 포인트를 랜덤으로 받을 수 있다. 박지영 카카오 커머스기획팀장은 "더 많은 이용자들이 카카오톡 쇼핑탭을 통해 다채로운 상품과 이벤트를 만나볼 수 있길 바란다"라며, "새로워진 쇼핑탭과 이번 프로모션에 많은 관심 부탁드린다"라고 말했다. [끝]

2023-04-17 09:17:32 최빛나 기자
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2Q, 유통업 체감경기 '어려워'...마스크해제 기대→금리인상 부정영향↑

소비심리 위축으로 줄곧 하향세를 보이던 소매유통업체의 체감경기가 2분기 전망도 여전히 부정적인 것으로 나타났다. 다만, 지수값은 1년 만에 소폭 반등(64→73)했다. 대한상공회의소는 소매유통업체 500개사를 대상으로'2분기 소매유통업 경기전망지수(RBSI)'를 조사한 결과, 전망치가'73'으로 집계됐다고 16일 밝혔다. RBSI는 유통기업의 경기 판단과 전망을 조사해 지수화한 것으로 기업의 체감경기를 나타낸다. 100 이상이면'다음 분기의 소매유통업 경기를 지난 분기보다 긍정적으로 보는 기업이 많다'는 의미고 100 미만이면 그 반대다. 대한상의는"4년만의 마스크 의무해제와 온화한 날씨로 야외활동이 증가하면서 오프라인을 중심으로 일부 기대감이 살아나고 있다고"고 분석했다. "다만, 고금리에 부채상환이 늘고 대출은 어려워 소비여력이 크지 않은 데다 먹거리 등 생활물가 수준이 높아 부정적 전망이 우세했다"고 분석했다. ◆ 백화점·마트 등 경기회복 기대감 나타나 모든 업태가 기준치(100)를 하회한 가운데 백화점(71→94)은 업태 중에서 가장 양호한 전망치를 보였다. 대형마트(83→87), 편의점(58→80), 슈퍼마켓(49→58), 온라인쇼핑(65→66) 등 전 업태에서 경기 회복에 대한 기대감을 나타냈다. 백화점은'94'를 기록하며 업태 중에서 가장 높은 전망치를 기록했다. 소비심리 위축, 해외여행 재개 등의 영향으로 그간 백화점 성장을 견인했던 명품 실적은 둔화될 것으로 예상됐지만, 실내 마스크 착용 의무해제와 야외활동이 증가하면서 화장품, 패션 등 외출관련 매출이 증가할 것으로 전망됐다. 대형마트(87)는 고물가로 인한 장바구니 부담을 줄이기 위해 세일, 특가행사 등을 지속적으로 계획하고 있어 매출 상승에 긍정적으로 작용할 전망이다. 반면, 따뜻한 날씨에 따른 외출 증가로 외식이 늘고, 가공식품 등 서민 먹거리 물가가 높다는 점은 부정적 요인으로 지목됐다. 편의점(80)은 도시락 등 즉석식품·가공식품 수요가 꾸준한데다 봄철을 맞이하여 유동인구와 나들이객 증가가 예상되면서 매출 상승에 대한 가장 높은 기대감을 나타냈다. 반면, 지난해 대비 5% 인상된 최저임금은 인건비 부담으로 작용하여 전망치 상승을 제약하고 있는 것으로 분석됐다. 슈퍼마켓(58)은 이번 분기에도 업태 중에서 가장 낮은 전망치를 기록했다. 주요 매출 품목인 식품은 온라인?편의점은 물론 동네 식자재마트와도 경쟁이 치열하고, 출점규제로 매장을 늘리는 것도 쉽지 않아 비관적 전망이 높은 것으로 파악됐다. 온라인쇼핑(66)은 엔데믹에 따른 일상 회복이 본격화되면서 비대면소비에서 대면소비로 소비의 흐름 전환이 본격화될 것으로 예상되어 전망치가 기준치(100)를 크게 밑돌 것으로 조사됐다. ◆최근 경영애로요인 ... 소비위축, 비용상승, 소비자물가상승 順 최근 경영 애로요인으로는 소비 위축(38.2%), 비용 상승(22.8%), 소비자물가 상승(15.4%), 상품매입가 상승(10.6%), 경쟁 심화(8.0%) 등을 차례로 들었다. 장근무 대한상의 유통물류진흥원장은"저성장시대에 고물가?고금리 상황이 지속되면서 소비자들은 합리적이고 알뜰한 소비를 지향하는 가성비 쇼핑을 선호하고 있다"면서,"높아진 물가?금리 수준으로 인해 제한된 소비여력을 극대화하려는 소비자층을 적극적으로 공략할 필요가 있다"고 강조했다.

2023-04-17 09:02:13 최빛나 기자