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최빛나
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위메이드플레이, 국민 게임 ‘애니팡’ 홍보 모델 '임영웅' 선정

위메이드플레이(대표 이호대)는 자사 대표 IP '애니팡'의 홍보 모델로 가수 임영웅을 선정하고 임영웅과 함께 이용자 모두가 즐길 다양한 행사들을 진행할 예정이라고 9일 밝혔다. 위메이드플레이는 임영웅 선정 배경에 대해 "'애니팡'의 대중성을 상징하는 수식어 '국민 게임'에 걸맞은 홍보 모델을 물색해왔고 국민 가수로 성장하며 변함없는 노력, 겸손함을 갖춘 임영웅이 애니팡의 이야기를 전할 최적의 파트너가 될 것으로 판단했다"고 설명했다. 특히 어린이부터 노년층까지, 모든 연령대가 좋아하는 애니팡과 임영웅의 팬층 역시 공감대를 나눌 공통 분모가 될 것이라는 게 회사 측 설명이다. 국민 가수로 자리매김한 임영웅과의 동행에 나선 위메이드플레이의 '애니팡'은 2012년 출시되어 한국 모바일게임 시장의 개화기를 알린 국내 유일의 국민 게임 타이틀 보유 게임이다. 출시 이래 10년째 퍼즐 게임 인기 상위에 랭크된 '애니팡'을 비롯해 직계 시리즈 4종과 다양한 출시 게임들의 하루 누적 이용자만 200만 명에 육박하는 등 국민 게임 계보를 이어가고 있다. 위메이드플레이는 임영웅의 홍보 모델 선정과 함께 국내 최대의 자사 이용자풀을 통한 대대적인 애니팡 리브랜딩을 진행할 예정이다. 조정일 위메이드플레이 마케팅 이사는 "애니팡과 임영웅의 다양한 활동이 10년 전의 첫 애니팡을 알고 있는 고객부터 현재의 애니팡4를 즐기는 고객까지, 누구나 즐길 감성과 즐거움을 전하게 될 것으로 기대한다"고 말했다. 홍보 모델로 활동하게 된 임영웅은 소속사 물고기컴퍼니를 통해 "게임 분야의 활동은 처음이지만 대중 문화를 즐기는 팬들과 디지털 콘텐츠 이용자들 모두가 함께 할 국민적인 즐거움을 선사하겠다"며 "많은 분들의 성원을 부탁드린다"고 말했다.

2022-11-09 16:41:31 최빛나 기자
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넥슨, 본업 '게임' 전반 고른 성과...'3Q' 역대 최대 매출 기록

넥슨의 2022년 3분기 매출액은 9,426억 원(엔화 975억 엔, 이하 기준 환율 100엔당 967.1원)으로 전년동기 대비 28% 성장하며 단일 분기 역대 최고 매출(엔화 기준)을 경신했다. 영업이익은 3,049억 원(엔화 315억 엔)으로 역대 3분기 기준 최대치를 기록했고, 순이익은 4,188억 원(엔화 433억 엔)을 달성하며 각각 전년동기 대비 6%와 14% 성장했다. 넥슨은 2022년 3분기 누적 매출 또한 역대 최대치를 기록하며, 전년 동기 대비 24% 상승한 2조 6,365억 원(엔화 2,726억 엔)을 달성했다고 9일 밝혔다. 영업이익은 5% 증가한 8,968억 원(엔화 927억 엔), 순이익은 17% 증가한 1조 471억 원(엔화 1,083억 엔)을 기록했다. 올 3분기 넥슨은 신작 'HIT2'와 '던전앤파이터 모바일' 등 모바일게임의 성과와 'FIFA 온라인 4', '메이플스토리', '마비노기' 등 PC온라인게임 스테디셀러의 활약에 힘입어 1, 2분기에 이어 2022년 매분기 전년동기 대비 성장하는 실적을 일궈냈다. 넥슨의 3분기 전체 모바일게임 매출은 2,999억 원(엔화 310억 엔)으로 전년 동기 대비 67% 성장했다. 특히 국내 모바일 매출은 2,195억 원(엔화 227억 엔)으로 '던전앤파이터 모바일'과 'HIT2' 등 대형 모바일 신작이 좋은 성과를 거두며 전년동기 대비 93% 증가했다. 먼저, 2분기 모바일 매출을 견인했던 '던파모바일'이 3분기 매출에도 일조했다. '던파모바일'은 출시 후 꾸준한 업데이트와 유저 친화적 서비스 운영으로 '2022 하반기 이달의 우수게임'의 블록버스터 부문을 수상하기도 했다. 지난 8월 25일 출시한 '히트2'는 넥슨 대표 모바일 IP인 'HIT'의 세계관을 이어가면서 대규모 필드 전투와 공성전 중심의 MMORPG로 새롭게 탄생시킨 게임이다. 모바일게임을 원작으로 하는 후속작 중에서는 최초로 국내 구글 플레이 매출 1위 기록을 달성하면서 모바일게임 IP의 가능성과 경쟁력을 입증한 사례로 꼽힌다. 아울러 매분기 새로운 기록을 세우고 있는 'FIFA 온라인 4'와 2003년 론칭한 '메이플스토리', 론칭 18주년을 맞이한 '마비노기' 등 PC온라인 스테디셀러 3종에서 동시에 3분기 최대 매출을 달성하는 쾌거를 이뤘다. 'FIFA 온라인 4'는 올해 들어 세 번째 분기 최대 매출 기록을 갈아 치우며 거침없이 질주 중이다. 여름 업데이트에서 공개한 굴리트, 반 바스텐 등 'FIFA 온라인' 시리즈에서 꾸준히 사랑받아온 선수들을 '레전드 아이콘 클래스'로 등장시키며 유저들의 뜨거운 반응을 이끌어 냈다. 게임 외적으로도 게임사 최초로 스포츠 중계권을 확보해 K리그를 중계하고, 오프라인 브랜드 체험관 '오프사이드'를 운영하며 게임과 연계한 체험형 행사를 진행했다. 또 BTS(방탄소년단) 진과 함께한 컬래버레이션을 진행하기도 했다. 방탄소년단 진이 '메이플스토리' 기획팀에 입사해 일일 인턴으로 활동하는 웹 예능 '출근용사 김석진'을 공개하고, 추석 업데이트에서 진이 기획한 아이디어를 반영한 콘텐츠를 실제로 게임에 적용하는 등 게임 안팎으로 다양한 즐길 거리를 제공한 결과 전년동기 대비 47% 매출이 성장하며 3분기 최대 실적을 기록했다. 최근 출시 18주년을 맞이한 '마비노기'도 18주년 기념 이벤트와 대규모 여름 업데이트가 인기를 끌며 전년동기 대비 매출이 66% 증가해 3분기 기준 최대 매출을 달성했다. 넥슨은 모바일 신작과 라이브 서비스 중인 PC온라인게임이 안정적인 성장세를 보이는 가운데 출시 예정인 대규모 타이틀의 정보를 속속 공개하며 기대감을 자아냈다. 특히 '퍼스트 디센던트', '카트라이더: 드리프트', '더 파이널스', '워헤이븐' 등 대규모 타이틀을 크로스플랫폼이나 멀티플랫폼으로 출시할 예정으로 모바일과 PC에 이어 콘솔까지 라인업을 확대해 파이프라인을 다각화하게 될 전망이다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 "세계적으로 험난한 경영 여건 속에서도 이처럼 좋은 성과를 달성할 수 있었던 것은 넥슨 게임을 아끼고 사랑해주시는 유저들 덕분이다"며 "앞으로도 다양한 장르와 플랫폼에서 오래도록 즐길 수 있는 게임을 서비스하기 위해 최선을 다하겠다"고 말했다.

2022-11-09 16:41:29 최빛나 기자
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[기자수첩] '5%' 장애인도 국가 산업 평등하게 누릴 자격있다

지난달 초 국내 대형 게임사가 개최한 기자간담회를에 다녀왔다. 취재가 끝난 뒤 다양한 업계 관계자들과 인사를 나누면서 명함을 약 30장 정도를 주고 받았다. 명함을 하나씩 확인하면서 플랫폼에 기입하던 중 문득 뇌리에 오래도록 남은 사례가 있었다. 30여개 명함 중 단 한장도 점자가 들어가 있지 않았기 때문이다. 또 색약 모드의 명함은 더욱 확인할 수 없었다. 만약 본 기자가 시각장애인이었다면 네트워킹을 위해 주고 받았던 30여 장의 명함은 종이 쪼가리에 불과했을 것이다. 이에 주위를 둘러봤다. 카페 일회용컵, 마트 패트병, 핸드폰 등 삶을 영위하는데 꼭 필요한 필수품 대부분에서 점자는 물론이고 색약도 다수 확인할 수 없었다. ESG 경영이 의무화 됨에 따라 국내 산업계 전반이 ESG 활동을 이어가고있다. 특히 장애인들을 대상으로 한 사회적 책임 활동(Social)에 적극적인 모양새다. 국내 대·중견·중소기업에서 앞서 활동에 대한 보도자료를 하루에 최대 10개까지 받은 적도 있기 때문이다. 대부분 장애인 관련 협회와 협력하는 등의 내용이다. 하지만 앞서 경험을 겪은 본 기자는 그 작은 명함에 장애인을 위한 점자 하나 표기하지 않는데 앞서 활동이 무슨 의미를 갖는지 의문이 들었다. 또 장애인들이 원활한 활동을 하기 위해 필요한 것이 과연 관계사들과 협력하고 노출시키는 것 인가. 기업들의 ESG 활동은 보여주기 식이 아니다. 이제는 범국가, 기업에서 장애에 대한 경계를 허물기위한 진정성있는 활동이 가시화돼야 할때다. 예를 들면 국내 100대 기업들의 명함에는 모두 점자를 접목해야한다는 실질적인 내용이 필요하다. 최근 '장애인들 게임 즐기고 있나?'라는 기사를 취재하면서 국내 산업계가 장애인들에 대한 환경 구축이 외국 사례에 비해 현저히 부족하다는 확신이 든 바 있다. 기사는 게임분야에 국한됐지만 사실 국내 산업계 전반의 얘기다. 현재 국내 등록 장애인은 264만 5000여 명으로 전체 인구의 5.1%를 차지하고 있다. 이 대목에서 윤석열 대통령이 대선 후보 공약으로 내세웠던 장애인의 게임 접근성 개선 내용이 떠오른다. 현재 수 개월이 지난 지금 5%의 장애인과 95%의 비장애인들의 경계를 허물기위해 정부는 어떤 노력을 했고 뚜렷하게 나온 성과가 있나. 물론 국가나 기업들이 필두로 장애인을 위한 기능을 새롭게 도입하려면 많은 비용과 시간이 들어간다. 하지만 이같은 현실적인 한계를 이유로 미루면 안된다. 중장기적으로 비용이 들더라도 장애인을 위한 질좋은 환경 구축이 시급하다. ESG활동이 의무화됐지만 추후 근본에 따른 관점과 항목, 내용이 어떻게 추가 될지는 아무도 모르 는 일이기 때문이다. 5%의 장애인들은 국내 산업의 다양한 혜택을 평등하게 누릴 자격이 있다. 언젠간 내 명함에도 점자가 접목되기를 기대해본다.

2022-11-09 16:02:09 최빛나 기자
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SK·유니세프, '아동친화 기업 포럼'개최..."기업, 아동권리 우선해야"

<비중있게 반영> SK가 ESG 활동의 일환으로 유니세프와 아동친화기업 포럼을 개최했다. SK와 유엔아동기금(UNICEF·유니세프) 한국위원회는 지난 7일 서울 여의도 켄싱턴 호텔에서 '아동권리와 ESG(환경·사회·지배구조)'를 주제로 '2022 아동친화기업 포럼'을 공동 개최했다고 8일 밝혔다. 유니세프와 유엔글로벌컴팩트, 세이브더칠드런이 지난 2012년 선포한 '아동권리와 경영원칙(CRBP)' 10주년을 맞아 유니세프가 국내에서 처음으로 개최한 아동친화기업 포럼이다. 국내 ESG경영을 선도해온 SK가 지속가능 사회 및 경영 차원에서도 아동친화기업 문화 확산이 필요하다는 데 공감해 포럼이 마련됐다. 육아휴직·유연근무 등 아동친화 관련 기업 경영정책, 영향평가, 성과측정 등 기업 및 구성원, 이해관계자 등의 실천 의지에 따라 사회와 가정에서의 아동권리가 크게 달라질 수 있다는 인식이 전 세계적으로 확산되는 추세로, 유럽연합(EU) 등은 아동권리에 대한 기업의 책임을 강조해 오고 있다. SK는 그동안 복지 사각지대에 놓인 아동 지원을 위한 사회공헌 연합체 '행복얼라이언스'를 주도하며 '행복도시락' 제공으로 아이들의 영향불균형 문제 해결, 생필품 지원, 주거환경 개선, 교육·정서 지원 등 활동을 해왔다. 또 베트남 얼굴기형 어린이 수술 지원사업을 1996년에 시작해 지난 9월까지 25회째를 진행하는 등 아동권리 향상을 위한 국내외 사회공헌 활동을 집중적으로 펼쳐왔다. 이형희 SK SV위원회 위원장은 이날 "제품 생산, 마케팅, 유통 및 소비 등 기업 경영활동 전 과정에서 아동 권리가 반영되고 존중돼야 한다"며 "또 기업 구성원의 아동 양육문제는 기업의 지속가능성과 생존을 위해 선결돼야 한다는 인식이 사회 전체에 확산될 필요가 있다"고 말했다. 이번 포럼 참석 등을 위해 방한한 캐서린 러셀 유니세프 총재는 축사를 통해 아동친화 경영원칙 실현을 위한 기업의 실천적 의지를 호소했다.

2022-11-09 14:02:48 최빛나 기자
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넥슨, 지스타2022 9종 출품작 공개...'올해는 이용자 경험·체험이 우선'

넥슨이 올해 지스타2022의 슬로건을 '귀환'으로 정하고 선보일 9종의 출품작과 현장부스를 소개했다. 지스타에 4년만에 참여하는 넥슨은 9종의 출품작을 많은 관람객들이 체험해보고 경험 수 있는 데에 집중했다는 설명이다. 넥슨(대표 이정헌)은 8일 넥슨 판교 사옥 1994홀에서 '넥슨 지스타 2022 프리뷰' 기자간담회를 열고, 국제게임전시회 '지스타 2022'에서 선보일 출품작 9종의 세부 정보를 공개했다. 넥슨은 오는 17일부터 20일까지 부산 벡스코에서 개최되는 '지스타 2022'에서 BTC관 단일 최대 규모인 300부스를 운영한다. 넥슨이 이번 지스타2022서 출품하는 작품들은 구체적으로 ▲마비노기 모바일 ▲퍼스트 디센던트 ▲카트라이더: 드리프트 ▲데이브 더 다이버다. 그 외에 ▲프로젝트 AK(Arad Chronicle : Kazan)▲프로젝트 오버킬 ▲환세취호전 온라인 ▲갓썸: 클래시 오브 갓 ▲나이트 워커 등의 신규 트레일러 영상도 선보일 계획이다. 이번 간담회서 발표를 맡은 이정헌 넥슨코리아 대표는 "올해 지스타는 4년만에 참여하는 만큼 슬로건을 '귀환'으로 정했다. 이는 잠시 떠난 이가 다시 돌아온다는 뜻이다. 넥슨은 오롯이 재미를 유저들에게 전달한다는 것에 집중하고 있다"며 "초심으로 돌아가서 이같은 의지를 표현한다는 것으로 해석하면 좋을 것같다"고 말했다. 이 대표는 "이번 9종의 출품작들을 많은 관람객들이 체험해 보는 것에 집중하고, 재미있는 게임을 경험 할 수 있는 것에 집중했다"고 말했다. 이어 "오랜만에 게임 축제 현장으로 복귀하는 만큼 현장을 찾은 관람객 분들에게 다채로운 즐길 거리를 제공하겠다"고 소감을 전했다. 구체적으로 넥슨은 이번 지스타에서 '마비노기 모바일'을 비롯해 '퍼스트 디센던트', '카트라이더: 드리프트', '데이브 더 다이버'까지 제각기 다른 게임성을 지닌 다양한 스펙트럼의 신작들을 시연 현장에 내놓는다. 특히 올해엔 넥슨 지스타 참가 역사상 최초로 플레이스테이션 5, 닌텐도 스위치 등 콘솔 플랫폼으로 게임을 시연할 수 있도록 마련해 보다 폭넓은 게이머층을 공략한다. 이 대표는 "지난 4년간 만들어온 결과물을 들고 '재미'를 만들어내는 게임사로서 지스타에 돌아왔다"며 "글로벌 시장을 정조준한 신작을 다양한 플랫폼을 통해 선보일 것"이라고 밝혔다.

2022-11-09 14:02:15 최빛나 기자
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장애인 게임 즐기고 있나? 접근성 개선안 논의 활발...성과 '미비'

정부가 장애인들의 게임 접근성을 높이기 위한 지원 활동에 속력을 낸다. 장애와 상관없이 누구나 게임을 이용할 수 있게 경계를 허물게 하는게 골자다. 국내 게임 관련 업계들도 이에 동참하는 분위기지만 성과는 매우 부족하다는 게 중론이다. 6일 업계에 따르면 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 이르면 내달 초 '장애인 게임 접근성 제고 방안 기초 연구' 보고서를 발표할 예정이다. 이를 위해 문체부는 우선 장애인 주요 이용 사례와 시장 실태 파악에 나섰다. 현재 국내 등록 장애인은 264만 5000여 명으로 전체 인구의 5.1%를 차지하고 있다. 게임을 충분히 즐길 수 있는 생산가능 인구가 대부분이다. 업계는 유저 확보를 위해서라도 장애인 접근성 향상 개선안에 공을 드릴 수 밖에 없다. 하지만 이제 막 발걸음을 뗀 상황이다. ◆ 첫 발 뗀 국내 게임업계 엔씨소프트 문화재단은 장애인이 겪는 의사소통의 불편함을 해소하고 의사소통 장애에 대한 인식 개선을 위해 AAC 사업을 전개했다. AAC는 '보완대체 의사소통'을 뜻하는 영문 약자다. 언어 표현과 이해에 어려움을 겪는 사람들이 원활하게 의사를 표현할 수 있도록 구어를 보완하거나 대체적인 방법을 사용하는 의사소통 방식이다. 평창 동계 스페셜 올림픽 부대 행사장에 전시 공간을 마련하고 지적 장애아동과 의사소통 장애 아동을 위한 게임 '인지니'와 소프트웨어 'AAC'를 처음 선보인 바 있다. 넷마블은 장애인 선수단을 후원, 지원하고 있다. 넷마블문화재단은 장애인 체육 진흥 및 장기적 자립 지원과 함께 장애인들의 사회참여와 권익보호를 위해 2019년 3월 장애인선수단을 창단했다. 그 외에도 크래프톤(배틀그라운드), 넥슨(던전앤파이터), 스마일게이트(로스트아크)가 자사의 대표 게임에 색약모드를 지원하는 등의 사례도 있다. 하지만 색약모드 등에 국한된 국내 게임사들은 접근성 확대에 더욱 적극 노력해야 한다는 지적이 나온다. 또 업계의 인식 개선과 정부의 움직임도 중요하다는 의견도 나온다. 전선주 대한장애인체육회 실장은 "e스포츠에 다양한 장애 유형을 고려해야 하고, 장애 유형별 게임 등급분류 제도도 필요하다"며 "장애학생체전과 전국체전, 아시안게임과 패럴림픽 등에서 장애인 e스포츠를 채택해야 한다"고 말했다. 이어 한세웅 스마일게이트 정책협력실 부장은 자사의 로스크아크를 사례로 들며 "좋은 인프라나 장애인을 위한 게임도 필요하겠지만, 모두가 게임을 동등하게 즐길 수 있다는 업계들의 인식이 우선 중요하지 않을까 싶다"고 전한 바 있다. ◆MS, 소니 등 장애인 경계 허무는 신개발에 집중 WHO 통계에 따르면 전 세계적으로 장애를 가진 이용자들의 인구는 약 4억명에 달한다. 이는 전체 인구인 12억 명 중 약 15%에 달하는 수치다. 이에 글로벌 IT 기업들의 장애인과 비장애인의 경계를 허물기 위한 활동은 이미 국가간 화두다. 기업들은 콘텐츠, 플랫폼 등 기술력을 기반으로한 개발에 적극적이다. 두드러진 성과도 나오고 있다. 글로벌 기업들은 '환경개선'에 초점을 맞춘다. 게임 내에서 장애인들간의 의사소통 장벽이 허물게 되면 문화가 정착되고 환경개선으로 이어진다는 것. 마이크로소프트 Xbox는 지난달 18일 장애를 가진 게이머들의 게임 접근성을 향상하기 위한 다양한 업데이트 소식을 발표했다. 우선'2022 Xbox 접근성 쇼케이스(Xbox Accessibility Showcase)'를 개최했다. 해당 쇼케이스에서 필 스펜서 마이크로소프트 게이밍 CEO는 "자사의 게임 및 플랫폼을 개선하여 장애를 가진 전 세계 4억 명 이상의 게이머들의 게임 접근성을 높이고, 안전성·포용성·대표성을 갖춘 커뮤니티를 구축하기 위해 게임 개발자들에게 접근성 툴과 모범 사례를 제공할 것"이라고 밝혔다. 게임 '기어스5'에는 게임속 상황을 세부적인 내용까지 자막으로 표시하는 등의 옵션을 접목했다. 미국 게임사 너티독은 2020년 콘솔게임 '라스트 오브 어스 파트2'를 출시하면서 자문단을 통해 소리를 시각화하거나 조작을 단순화하는 등 60여종 이상의 접근성 옵션을 게임에 추가했다. 소니도 지난달 '더 라스트 오브 어스 파트I'에서 접근성 프리셋을 추가해 시각·청각·운동 접근성에 대한 설정을 자유롭게 구성할 수 있도록 했다. 업계 관계자는 "정부, 주무부처, 업계가 이에 대해 중요하게 판단하고 적극적인 노력이 있어야 국내 게임 시장에 긍정적인 영향을 미칠 것"이라고 강조했다.

2022-11-09 14:01:40 최빛나 기자
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대한상의·산업부 소통플랫폼 공동운영키로...국민과 아이디어 공유한다

대한상공회의소(회장 최태원)는 산업통상자원부와 대한상의 소통플랫폼(sotong.korcham.net)을 활용하여 온라인소통 창구'민·관 정책 소통플랫폼'을 10일부터 운영한다고 9일 밝혔다. 민관정책 소통플랫폼은 국민(기업인ㆍ시민단체 등)이 경제사회 이슈(산업, 통상, 에너지, 투자(신설))에 대한 의견 제안 후 해결방안을 모색하는 온라인 플랫폼이다. 앞서 소통플랫폼은 누구나 자유롭게 제안·공감·토론할 수 있는 소통공간으로 민간이 이끌고, 산업부가 뒷받침하는 온라인 민관협력 모델로 대한상의와 산업부가 공동운영하기로 했다. 그간 대한상의는'21년도부터 동 사이트를 운영 중이었으나 실질적인 답변을 위해서는 정부의 지원이 필요하였으며 산업부도 국민들과 긴밀한 소통을 위해 플랫폼이 필요했었다. 이번 협업으로 국민이 일상에서 체감하는 불편 요소를 찾고 수요자 관점으로 해결방안을 찾아 산업부 소관 정책에 반영할 예정이다. 제안 절차는 ▲국민제안 ▲국민·기업인'공감'200인 이상(1개월 내) ▲ 국민·기업인 투표결과 수렴 및 대한상의 건의 시 ▲ 산업부 담당부서 이관 후 검토 실시(1주일 내) ▲대한상의에 검토의견 전달 후 답변 게시 순으로 진행된다. 기존 답변기한은 통상 30일 반면, 민·관정책 소통플랫폼에 제안된 기업의 애로사항, 국민들의 제안사항은 최대 1주일 내 산업부 소관 담당부서에서 답변을 받을 수 있으며, 현재는 PC·모바일웹으로 제안이 가능하나 차후 사용자 편의를 도모하기 위해 애플리케이션 서비스를 도입하여 소통 창구로서의 역할을 강화할 예정이다. 대한상의 관계자는 "이번 민?관협력 모델을 계기로 국민과 기업이 현장의 목소리를 정부에 보다 빠르게 전달할 수 있게 되었다"며 "대한상의 소통플랫폼이 정부와 민간의 가교 역할을 더욱 확대할 수 있을 것으로 기대한다"고 밝혔다.

2022-11-09 11:00:05 최빛나 기자
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SK C&C, 디지털 워크포스 플랫폼 '드리고'로 '봇'시대 구현

SK㈜ C&C가 구매, 재무, 마케팅 등 기업 주요 업무 프로세스를 자동화하고 연결해 기업 구성원 누구나 자신만의 RPA 봇을 추가,삭제,변경할 수 있는 종합 디지털 워크포스 플랫폼(DWP, Digital Workforce Platform) 확산해 나간다. SK㈜ C&C(대표이사 박성하)는 9일 종합 디지털 워크포스 플랫폼 '드리고(DREAGO)'를 기반으로 SKC(대표이사 : 박원철) 및 자회사 업무 프로세스 자동화 확산 및 체계적 관리를 위한 'myRPA 사업'을 완료했다고 밝혔다. 이번 사업에서 SK㈜ C&C는 SKC를 비롯해, SK넥실리스, SK picglobal, SK피유코어(SK pucore), SKC솔믹스 등 SKC 자회사 4곳을 대상으로 구매,재무,마케팅,생산,출하 분야 업무 자동화 및 DIY RPA 확산을 위한 통합 관리 체계를 마련했다. SK㈜ C&C는 먼저 SKC 및 자회사 구매 업무를 분석해 사람의 판단이 필요한 영역을 제외한 22개 구매 전 업무에 걸쳐 자동화를 진행했다. 구매 요청 접수부터 구매 발주, 계약 품의, 상품 수령, 그리고 마지막 절차인 대금 지급까지 모든 구매 업무에 RPA를 적용했다. RPA 적용 후 사람이 직접 처리했을 때와 비교해 소요 시간을 연간 6,806시간 줄이는 효과를 거뒀다. 구매 전략을 세우는데 중요한 역할을 하는 원재료 시황 정보도 자동으로 수집하고, 시스템 오입력, 업무 누락 등 휴먼 에러(Human Error)도 원천 차단했다. 이를 통해 SKC 구성원들이 단순 반복적인 운영 업무에 할애하던 시간이 줄었으며, 기획이나 대내외 커뮤니케이션 등 보다 가치 있는 업무에 집중할 수 있는 환경이 마련됐다. DIY RPA 봇 활용 확산 및 관리는 '드리고' 플랫폼이 맡는다. 드리고는 개발 지식이 없는 현업 담당자라도 간단한 교육을 통해 드래그 앤 드롭(Dra g &Drop) 방식으로 사무 업무 자동화를 셀프 구현할 수 있도록 돕는다. 드리고는 기존 RPA 1개 봇이 단순 반복 업무를 처리하는 수준을 넘어 담당자 판단에 따라 다수 봇을 연계해 복잡하고 중요한 업무도 수행할 수 있게 한다. 기존 RPA 봇 기능만 새롭게 추가해 RPA 봇 업무 수행 범위를 넓힐 수도 있다. RPA 봇들이 모두 독립해서 작동하지만 언제든 연계 가능한 마이크로 서비스로 구현된 덕분이다. 오선관 SK㈜ C&C Enterprise Solution Digital그룹장은 "드리고 디지털 워크 플랫폼은 SKC 업무 전반에 걸쳐 디지털 기반 일하는 방식 혁신을 이뤄내는 핵심 도구가 될 것" 이라며 "구매, 재무, 마케팅에 이어 HR 등 전사 업무 영역에서도 업무 자동화 도입을 통해 일하는 방식에서 혁신이 촉진될 수 있도록 최선의 지원을 다하겠다"고 말했다.

2022-11-09 10:13:44 최빛나 기자
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펄어비스, 3Q 매출 973억 영업익 120억...전년比 17.6% 증가

펄어비스(대표 허진영)는 실적 발표를 통해 2022년 연결기준 3분기 매출 973억원, 영업이익 120억원, 당기순이익 213억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 3분기 매출은 전분기 대비 3.5%, 전년 동기 대비 약 1% 증가했다. 영업이익은 전분기 지급한 임직원 스톡 그랜트(자사주 프로그램) 일회성 비용이 제거되며 전분기 대비 흑자전환했고, 전년 동기 대비 17.6% 증가했다. 검은사막은 3분기 전 플랫폼 대상 오프라인 행사인 '하이델 연회', 'Voice of Adventurers(VOA)'를 개최하며 이용자 케어와 소통 기반 운영에 집중했다. 3분기 해외 매출 비중은 82%이고, 플랫폼별로 PC 77%, 모바일 16%, 콘솔 7%를 차지했다. 검은사막과 이브 IP는 3분기 대규모 콘텐츠 업데이트를 진행했다. 검은사막은 '각성 드라카니아', '솔라레의 창'을 선보였고, 이브는 한국어에 이어 스페인어 정식 버전을 출시하며 글로벌 이용자와의 접점을 늘렸다. 펄어비스는 4분기 검은사막 '어비스 원 : 마그누스'를 시작으로 다양하고 새로운 시도의 업데이트를 통해 게임 콘텐츠의 즐길거리를 더욱 확대할 계획이다. 암스테르담, LA 등 해외 및 국내에서 이용자 행사 '칼페온 연회', 'VOA'를 개최해 오프라인의 즐거움도 전달할 예정이다. 조석우 펄어비스 CFO는 컨퍼런스 콜을 통해 "3분기 이용자 소통을 기반으로한 라이브 서비스로 좋은 성과를 이어갈 수 있었다"라며 "4분기에도 꾸준한 라이브 서비스 역량을 보여주며 신규 IP 준비에 최선을 다하겠다"고 말했다.

2022-11-09 10:03:34 최빛나 기자
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[MZ터뷰] 런드리고, 애사심 강한 MZ실무진들 바라는거? "대표님과 식사하고 싶어"

'MZ터뷰' 네 번째 주인공은 '런드리고'의 윤희수 브랜드 마케터, 하유진 그로스 마케터 입니다. '런드리고'는 의식주 컴퍼니가 운영하고 있는 비대면 세탁서비스 플랫폼입니다. 코로나19로 점차 비대면 서비스가 생활 습관에 자연스럽게 안착되면서 동네 세탁소도 감소하고 있는 추세입니다. 보건복지부 통계에 따르면 지난 6월 기준 전국 세탁소는 매년 약 1000여 개씩 줄어들고 있죠. 이 같은 상황을 대체하고자 지난 2019년 3월 출시한 비대면 모바일 세탁 서비스 '런드리고'는 출시된 이후 가파른 성장세를 보이고 있습니다. 월 순 이용자는 10만명, 하루 4000여 가구에서 런드리고를 이용하고 있습니다. 지난해에는 150억 원이라는 폭발적인 매출을 기록하기도 했죠. 런드리고는 특히 본인을 가꾸는데 경제적인 투자를 아끼지 않는 MZ 사이에서 빠르게 입소문을 타기 시작합니다. 세탁을 연상하게 하는 '세탁기, 건조기, 빨래대 등' 집안일이라는 고정관념에서 탈피해 시간을 효율적으로 활용하려고 하는 젊은 세대의 니즈가 정확히 반영됐기 때문이죠. 런드리고 플랫폼의 이용 방법은 간단합니다. 런드리고 어플리케이션을 다운 받고 옷 뿐만 아니라 이불, 수건 등 빨래가 필요한 전 제품을 런드렛이라는 세탁 수거함에 담아 문 앞에 둔 후 앱 내 '수거신청'을 누르면 끝. 여기에는 AI 기술을 활용한 스마트 세탁 공장에 답이 있습니다. 스마트 세탁 공장은 전 세계 최초로 스타일스캐너를 개발 도입한 스마트팩토리 입니다. 빨래감 분류, 세탁, 검수, 포장 과정 등을 통해 이용자들은 리스크 없는 깨끗한 빨래감들을 빠르게 받아볼 수 있게됩니다. 의식주 컴퍼니는 24시간 무인 세탁소 '런드리24'도 운영하고 있습니다. 런드리 24는 6개월이 채 되지 않았지만 매출 10억, 가맹점 80개를 넘어섰죠. 또 호텔 세탁 공장 업체인 크린누리를 인수하는 등 B2B와 B2C를 넘나들고 있습니다. 이 안에서 젊은 세대들의 세탁 시장 트랜드와 니즈를 가장 먼저 파악해 사업에 접목하고 있는 윤희수 브랜드 마케터, 하유진 그로스 마케터를 만나봤습니다. '어른이 하는 집안일'로 분류될 수 있는 다소 무거운 소 재인 '세탁'이라는 분야를 어떻게 젊은 세대사이에서 각광받게 재미있고 가볍게 풀어냈을까? 라는 의문을 가지고 만난 그들은, 예상과는 달리 오랜 '짬밥'이 물씬 풍기는 '로봇'같은 실무진들이었습니다. 앳된 이미지와 다르게 모든 질문의 답을 준비하고 연습한 것 처럼 척척 대답하는 그들의 모습을 보고 뿌듯하면서도 격려하고 존중하는 마음이 생기는 건 왜일까요. 아래는 그들과의 즉문즉답입니다. ―런드리고 만의 문화가 있나 하유진:'타운홀.' 저희는 '극단적 투명성'을 지향합니다. 부족한 부분도 숨기지 않고 투명하게 공유하고 의견을 교환함으로써 더 나은 방향으로 나아가기 위함이죠. 매월 초에 진행하는 타운홀이 이런 문화를 잘 보여주는 행사인 것 같습니다. 타운홀은 전사가 온&오프라인을 통해 한곳에 모여 각 부서에서 지난달 진행한 업무와 앞으로의 방향성을 공유하는 자리입니다. 성우님(대표님)도 함께 회사 방향성과 현재 상황에 대해 공유해 주실 정도로, 투명한 문화를 형성하기 위해 전사적으로 노력하고 있고 타운홀과 같은 행사 덕분에 의식주컴퍼니만의 문화가 만들어지고 있다고 생각합니다. 윤희수:'퀄리티 좋은 회식.' 가장 좋아하는 팀 문화는 놀랍게도 '회식'입니다. 회식이야 말로 MZ의 기피 대상 중 하나일텐데..그럼에도 회식날이 기다려지는 이유는 높은 음식 퀄리티, 그리고 불편함 없는 분위기입니다. 회식 장소는 맛잘알 리더분을 중심으로 신중하게 엄선되어 선정되는데요. 평소에는 하늘의 별따기 수준으로 예약이 힘든 식당이나 와인바를 자주 방문합니다. 회식을 통해 잘 알지 못했던 와인에도 입문하게 되었고, 업무 이야기는 잠시 내려놓고 팀원 개개인 취향과 성향에 대해 편하게 알아가기도 합니다. ―기억에 남는 에피소드가 있나 윤:입사 당시 저에게 런드리고는 생소한 브랜드였습니다. 사용 경험이 전무했기 때문에 오히려 첫 고객의 입장으로 런드리고를 바라볼 수 있었는데요. 앱을 처음 들여다보고 든 생각은, "요금제가 진짜 다양하다! 그래서… 난 뭘 써야하는데" 였습니다. 이 물음에서 시작된 저의 첫 콘텐츠가 바로 '나에게 맞는 런드리고 서비스 찾기'인데요. Yes or no 형태의 간단한 테스트로 자신의 라이프스타일에 맞는 서비스를 한 눈에 확인할 수 있습니다. 1일 1셔츠형', '이불애착형' 등 요즘제 별로 재미있는 이름도 붙어주었구요. 인턴 시절 가벼운 생각으로 시작된 프로젝트가 팀원분들의 지지를 받고, 현재까지 앱 고정 콘텐츠로 활용되고 있는 점이 신기하고 또 뿌듯합니다. 하:고객 인터뷰를 통해 서비스 이용 경험을 생생하게 들을 수 있었던 경험이 가장 기억에 남습니다. 작년 말, 비즈니스가 성장하고 유저 풀이 급속도로 넓어지면서 고객에 대한 이해도를 높여야 한다는 팀 내 니즈가 커졌습니다. 이런 기조에 따라 '유저 인사이트 분석' 업무가 새롭게 신설되었고 제가 해당 업무를 리딩하게 되었는데요, 신설된 업무인 만큼 세탁 행태부터 경쟁사/자사 서비스 이용 경험까지 저희 서비스와 관련된 A to Z를 파악하는 귀한 경험을 할 수 있었습니다. 그중 특히 저희 서비스와 경쟁사를 경험해 보신 유저분들을 모시고 FGI(Focus Group Interview)를 했던 경험이 가장 기억에 남습니다. 애정을 가지고 런드리고를 이용 중이신 고객, 경쟁사를 이용 중이신 분 등 다양한 목소리를 들으며 내부에 있으면서 미쳐 생각하지 못했던 부분을 발견하고, 그렇게 도출한 개선점들이 비즈니스에 점차 반영되어 가는 걸 보면서 크게 뿌듯했습니다. 해당 프로젝트를 기반으로 최근에는 '런드리고 세탁 트렌드 리포트'를 릴리즈했구요, 시장과 저희 고객에 대한 이해를 키워나가기 위해 지속적으로 고객 조사를 진행 중입니다. FGI를 진행하며 느꼈던 뿌듯함이 지금까지도 해당 업무에 열의를 가지고 임하게 되는 원동력이 되는 것 같습니다. ―런드리고를 이용하나? 이용한다면 추천할 이유? 하:옷을 아끼는 타임이라서 분실 등의 이유가 없다는 점입니다. 윤:직장인으로서는 시간을 아낄 수 있다는 점, 불편함이 없다는 점을 꼽을 수 있어요. ―팀 내에서 모든 일을 주도하고 스스로 판단해야 한다는 점에서 부담스럽지 않나. 윤:오히려 주체적으로 업무를 해야 한다는 점이 책임감이 생기는 것 같아서 뿌듯해요. 좋은 성과로 이뤄질때는 더욱 자존감이 높아지는 느낌이예요. 하: 저는 내부에서 직접 광고를 집행하는 일도 맡고 있어요. 다른 회사 같은경우는 이 같은 중요한 업무를 리더 분들이 담당하게 되는데, 런드리고에서는 이 부분을 제가 직접 맡아 진행하다 보니 남들보다 빠르게 이 업을 공부하게 되고 습득할 수 있어서 타사들의 같은 연차보다 훨씬 많은 내용을 인지하고 있어요. 그이에 효율성 측면에서 스스로 브랜딩 할 수 있다는 점이 장점인 것같아요. ―본인들에게 리더란. 팀 분위기는 어떤가. 윤: 일하는 데에 방향성을 정해주는 분이다. 팀분위기는 매우 좋습니다. 하:일은 스터디 해서 학습하지만 커뮤니케이션 방법은 사수에게 배우는 게 큰 것같습니다. 팀분위기는 매우 좋다 마케팅이라는 분야가 다른 팀들과 협업해야 하는 상황이 많아서 다른 팀들과의 소통도 잘되는 편입니다. ―마케터로 앞으로 회사의 방향은 어떻게 잡아가야 하나 윤:단순히 세탁을 잘한다는 것보다 더 나아가 다양한 요금제를 접목한다거나 프리미엄 고객들을 잘 보호하는 시스템을 마련하는 것이 런드리고가 앞으로 지향하는 방향성과 일맥상통한다고 생각합니다. 하:지금 충성고객들에게 어떤 혜택을 줄 수 있을지와 또 다른 유입을 위한 방향이 무엇인지 노력해야 한다고 생각합니다. ―어떤 문화가 제일 좋나. 윤: 랜덤런치 너무 좋다. 위에서 언급한 것 처럼 우리 회사 분들이 식사에 진심이기 때문이예요. 랜덤 런치는 무작위로 다른 부서직원 분들과 점심을 먹는 건데, 전혀 불편하지 않아요. 오히려 다른 팀과 소통할 수 있는 기회 같아서 빠지지 않고 참석하려고 하고 있어요. 마케터의 욕심이라고 할까요?(하하) 하: 자율성이 있기 때문에 꼭 참석해야 하는건 아닌데 말이죠. 가고싶게 하는건...'메뉴?'때문 (하하) ―불만이 있나 윤: 불만사항은 아닌데,1년 동안 열심히 앞만 보고 왔습니다. 아마 직원들 중에서 가장 오래됐다면 오래됐는데...물론 엄청 축하를 받았지만 더 축하받고 싶다는 바람이 있었어요. 물론 축하는 받았는데 말입니다. 하:그간 회사에서 가장 오래 다닌 직원이라는 의미 때문인 것같아요. 저도 희수님과 같은 의견입니다. 물론 1주년때 많은 축하를 받았지만 1주년의 의미를 더욱 새길 수 있는 뜻깊은 축하를 받고 싶었습니다. 물론 불만은 아닙니다. 너무 고인물들 같나요? (하하) ―회사에 바라는 복지가 있을까 윤: 바라는 것을 얘기 하기 전에 자랑하고 싶은게 있는데, 대표님이 아침에는 빵, 점심에는 반찬까지 준비해 주셔서 아주 든든하게 일하고 있답니다. 이것과 연장선이긴 하나...맥주도 채워 주셨으면, 더 열심히 할 수 있을 것같습니다. 맥주 셀러가 있는 회사를 종종 미디어에서 봤는데 말입니다? (조성우 대표님 보고 계시죠?) 하: 네일 등 뷰티 분야도 스타트업들이 많이 복지로 접목하고 있다던데...(하하) 또 3년 근속시 리프레시 휴가 등도 있으면 좋을 것 같아요. 직원들도 뭔가 목표가 있어야 달리거든요. ―마지막으로 하고 싶은말 윤, 하: 대표님과 식사 하고 싶어요. 단순히 잘보이고 싶은 것 보다 그간 다녔던 걸 보상 또는 의미 차원에서 인정받는다는 개념으로 대표님과 식사를 하고 싶습니다. 마케터로서 대표님과 대화를 통해 다양한 아이디어를 공유받을 수도 있고 회사의 방향성에 대해 보다 가볍에 들을 수 있는 시간이 될것같아서요. 엥겔지수가 높은 우리 회사의 성향에 맞게 맛있는거 사주실 것같습니다. 대표님 밥 사주세요. (조성우 대표님 보고 계시죠?2)

2022-11-09 09:23:45 최빛나 기자
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넷마블, '메타버스엔터테인먼트' 공식 회사 홈페이지 오픈

넷마블에프앤씨(대표 서우원)의 자회사 '메타버스엔터테인먼트'가 지난 8일 공식 홈페이지를 오픈했다고 9일 밝혔다. 2021년 설립된 메타버스엔터테인먼트는 디지털 휴먼 제작, 버추얼 아이돌 매니지먼트, VFX(시각특수효과) 사업을 전개하는 기업이다. 메타버스엔터테인먼트는 리얼타임 공정과 기존 VFX 공정을 동시 지원 및 자동화해 하이퀄리티의 디지털 휴먼 '리나'를 제작했으며, 2023년 상반기에는 버추얼 아이돌 그룹 '메이브(MAVE:)'를 공개할 예정이다. 메타버스엔터테인먼트의 VFX 스튜디오는 영화, 드라마, 게임, 애니메이션 등에 필요한 특수효과를 제작하며, 할리우드에서 다양한 프로젝트에 참여한 핵심 인재들이 합류했다. 특히, 메타버스엔터테인먼트는 루마 픽쳐스와 협력해 20여년 영화 제작 노하우가 녹아 있는 업무 파이프라인을 도입, 프로젝트 규모에 따라 유연한 작업 환경 구축이 가능하다. 공식 홈페이지는 디지털 휴먼 '리나'를 내세운 영상을 통해 기업 브랜드를 소개하고, ▲버추얼 아티스트(V-ARTIST)▲VFX▲엔터테인먼트▲게임▲메타 R&D(META R&D) 등 메타버스엔터테인먼트 사업 전반에 대한 정보를 담고 있다. 또한, 홈페이지에는 메타버스엔터테인먼트의 VFX 연구소 소개도 확인할 수 있다. 광명역 인근에 위치한 VFX 연구소는 시각특수효과 제작에 필요한 공간, 장비, 인력을 모두 갖춘 연구소로 국내 최대 규모의 단일 모션 캡처 스튜디오를 보유하고 있다. 모션 캡처 스튜디오는 가로 20m, 세로 20m, 높이 7m까지 활용 가능해 다양한 장면과 역동적인 동작이 가능하며, 초고해상도 이미지 센서를 탑재한 비콘(Vicon) 카메라 120대가 설치돼 있다.

2022-11-09 08:37:00 최빛나 기자
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11월 9일- 메트로신문 한줄뉴스

<정책사회부> ▲최근 3개월간 대기업 반도체와 자동차 계열회사는 증가한 반면, 부동산 계열은 감소한 것으로 나타났다. 이 기간 SK는 11개의 신규 계열사를 편입했고, 카카오는 6개 계열사가 흡수합병 등으로 계열 제외됐다. ▲한국타이어(한국타이어앤테크놀로지)가 납품가격을 부풀려 계열사를 부당지원하고, 총수 2세에 100억원대 배당금을 부당하게 지급한 정황이 드러났다. ▲미국 정부의 대 중국 반도체 수출 통제 조치에 따른 우리 업계 영향에 대해 한미 양국이 논의했다. ▲오는 2050년 우리나라 경제성장률이 0.5%로 떨어질 것이란 우려섞인 전망이 나왔다. 저출산·고령화 등으로 노동 생산성이 뒷받쳐 주지 않을 경우에는 0%로 아예 경제 성장이 멈출 것으로 예상됐다. 국책연구기관인 한국개발연구원(KDI)은 성장률을 높이기 위한 정부의 재정 투입 등 단기 경기부양책은 지양하고, 생산성 향상 등 성장잠재력을 강화해야 한다고 지적했다. ▲서울시가 사회적 거리 두기 해제 후 첫 연말을 앞두고 승차난을 잡고자 심야 택시·대중교통 수송력 공급 확대에 나섰다. ▲'MB교육'을 주도했던 이주호 신임 사회부총리 겸 교육부 장관의 임명에 교육계가 들썩이고 있다. 경쟁교육 가열로 부작용을 야기했다는 지적에 몸을 낮춘 이 장관이 새로운 교육 개혁 의지를 보인 만큼 'MB교육' 꼬리표 떼기가 가능할지 주목된다. ▲교육부가 수능이 끝난 직후부터 연말까지 '학생 안전 특별기간'을 운영한다. <산업부> ▲K-반도체 위기론이 커지고 있다. 4차산업혁명에 이어 코로나19로 반도체 중요성이 높아지면서 글로벌 정부가 앞다퉈 반도체 산업 육성에 나선 탓이다. ▲삼성전자가 인공지능(AI) 최신 동향과 미래 전략을 모색하는 자리를 마련했다. 삼성전자는 8일부터 이틀간 '삼성 AI 포럼 2022'를 개최한다고 밝혔다. ▲현대자동차가 중국 친환경 상용 시장 공략에 나선다. 현대차는 8일(현지시간) 중국 베이징에 위치한 베이징 왕징 하얏트 리젠시 호텔에서 중국 최우수 국제금융투자사인 CICC의 자회사 CCM과 중국 상용 사업 활성화를 위한 MOU를 맺었다고 밝혔다. ▲고환율·고유가라는 실적회복에 불리한 대외환경 속에서도 코로나19 방역 완화로 인한 여객 활성화로 항공업계의 3분기 적자 폭이 줄어들 것으로 예상된다. 다만 대한항공 외에는 코로나19 전과 같이 실적 부진 자체를 벗어날 항공사는 없어 보인다. ▲가구업계가 올해 하반기로 갈수록 시장 침체를 몸소 체험하고 있는 가운데 1위 기업인 한샘의 실적 부진, 유동성 확보 움직임 등이 어떻게 전개될지 귀추가 주목되고 있다. <금융부> ▲ 지난 9월 우리나라의 경상수지가 한 달 만에 다시 흑자로 돌아섰다. 8월에 비해 무역수지 적자폭이 크게 축소되며 상품수지가 흑자 전환하면서다. 다만 흑자폭은 전년 동기보다 90억달러 넘게 급감했다. ▲ 잠자는 휴면카드가 4분기 연속 증가세인 것으로 나타났다. 이에 따라 소비자는 물론 카드사까지 부담이 가중될 우려가 커지고 있다. ▲ 서울 아파트 전셋값이 대출이자 부담 증가와 전세매물 적체 심화 등으로 21주 연속 내림세를 기록하며 10년 4개월 만에 최대 낙폭을 기록했다. ▲ 저축은행의 예금금리 인상이 주춤한 모습이다. 지난달 금융위원회가 시중은행과 저축은행을 대상으로 예대율 규제 비율을 완화한 영향이다. 시중은행과의 경쟁을 위해 예금 금리 인상을 단행했던 저축은행 입장에서는 뜻밖의 호재로 여기는 분위기다. ▲ 우리 경제 성장세가 올해 2.6%에서 내년 1.7%로 둔화될 수 있다는 전망이 나왔다. 내년 초부터 금리상승의 여파가 반영될 수 있는 만큼 금융권은 차주의 건전성을 관리하고, 충격흡수 방안을 마련해야 한다는 지적이 제기됐다. <유통라이프부> ▲주요 식품 회사들이 식품소재 개발에 박차를 가하고 있다. 원재료로부터 유효성분을 추출해 식품에 첨가하는 조미료를 비롯해 건강기능성원료 등의 발굴에도 나서고 있는 것. 빠르게 변화하는 업의 특성상 주력 식품 판매에만 의존하기에는 성장에 한계가 있기 때문에 고부가가치 소재에 투자하는 것으로 풀이된다. ▲이달 중 사업종료와 함께 전직원 해고를 통보했던 유제품 기업 푸르밀이 '인원 30% 감원' 조건에 회사를 재운영하기로 노사가 합의했다. ▲마이크로스피어 장기지속형 주사제 플랫폼을 보유한 인벤티지랩이 기업공개(IPO)를 공식 선언했다. 이번 IPO를 계기로 차별화된 기술력을 입증해 글로벌 1위 약물전달기술(DDS) 플랫폼 기업으로 도약할 계획이다. <자본시장부> ▲8일(현지시간) 판가름나는 미국 중간선거 결과가 향후 증시 방향성에 어떤 영향을 미칠 지에 관심이 모아지고 있다. 각종 예상에서 공화당의 우세가 점쳐지는 가운데 민주당 정책에 제동이 걸릴 가능성이 커지면서 관련 종목 주가에 영향을 끼칠 것으로 예상된다. ▲금융투자소득세 도입시기를 두고 정부와 야당의 의견차가 좀처럼 좁혀지지 않는 모습이다. 정부의 '금투세 도입 2년 유예안'에 대해 야당이 '부자 감세'라고 제동을 걸며 첨예한 공방이 이뤄지고 있다. ▲ 기술주에 대한 서학개미(해외주식에 직접 투자하는 국내 투자자)들의 사랑이 식지 않았다. 서학개미들은 3분기 실적 부진으로 급락한 미국 빅테크 기업들을 저가 매수의 기회로 보고 집중적으로 사들였다.

2022-11-09 08:30:06 최빛나 기자