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최빛나
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[MZ터뷰] 당근마켓, MZ'끝무렵' 마케터들...컨셉 확실한거 보니 MZ맞네

'MZ터뷰' 세 번째 주인공은 '당근마켓'의 콘텐츠·퍼포먼스 마케터들입니다. 지난 2015년 판교장터로 서비스를 시작한 '당근마켓'은 국내 최초 지역 중심 온·오프라인 연결의 가치를 실현한 '하이퍼로컬(hyperlocal, 지역밀착)' 기업입니다. 당근마켓은 '당'신 '근'처 라는 줄임말로 중고거래를 넘어 지역 기반 커뮤니티로서의 역할을 톡톡히 하고 있습니다. 이에 주간 이용자수 1200만 명, 월간 이용자 수 1800만 명, 누적 가입자 수 3200만 명이라는 압도적인 수치를 보유하고 있습니다 . 이 수치는 대한민국 전체 가구수가 2092만과 비교하면 집마다 모든 가구가 가입한 것보다 많은 수치입니다. 이미 MZ 세대들은 당근으로 소통하고, 거래하며 당근페이로 결제하는 게 익숙합니다. 어르신부터 초등학생까지 당근으로 중고거래하는 모습도 자주 목격할 수 있습니다. 이처럼 당근마켓은 단순히 중고거래 플랫폼이 아닌 소통공간, 문화교류의 플랫폼으로 자리 매김한 듯 보입니다. 최근 이들은 당근마켓을 통해 본인을 표현하고 소통하며 스스로의 영향력을 행사하고 있기 때문입니다. 그래서 일까요. 당근을 통해 지역과 사람의 연결이 가능해졌고 동네 상권이 활성화 됐으며 중고거래로 자원의 가치를 일깨워 주는 선한 영향력들이 확산되고 있는 추세입니다. ▲안심거래캠페인 ▲신뢰의 바로미터 '매너온도' ▲무료나눔을 독려하는 '나눔의 날'(매월 11일) ▲자원의 재사용을 통한 환경 보호 캠페인 등입니다. 이에 본지는 당근마켓의 중심에서 전 세대들의 니즈와 시장 트랜드를 가장 먼저 파악해 경영에 반영하고 있는 김준호(이하 월터) 콘텐츠 마케터와 김남연 (이하 한라) 퍼포먼스 마케터를 만나봤습니다. MZ 세대들의 일상에 어우러져 있는 구력있는 플랫폼 답게 다소 묵직(?) 할 줄 알았던 이들은 즐겁게 일을 하기 위해 일을 놀이로 만들어 버리는 '관종'끼 있는 MZ세대 '끝무렵' 실무진들이었습니다. 그들과의 대화는 '당근'스럽게 유쾌했고 지나칠 정도로 즐거웠습니다. 본 기자는 기사를 통해 이들의 '컨셉'을 제대로 잡아줘야 겠다는 확신이 생겼습니다. 아래는 그들과의 즉문즉답입니다. ―이전 직장과 분위기가 어떻게 다른가. 한라: 이전 직장과 가장 큰 차이는 소통량이예요. 전 직장도 소통량은 많았지만 탑다운 형태의 업무가 종종 있었는데, 당근은 팀 내부, 팀과 팀 사이에서도 대화를 정말 많이 하는 편이죠. 자유롭게 의견을 개진하고 발전적인 방향으로 개선해 나가기 위해 리더도 소통을 강조합니다. 더 나아가 팀간 협업의 효율성을 높이기 위한 공유방식과 같은 근본적인 업무 접근법과 원칙에 대한 논의로 이어진적도 있어요. 월터: 당근은 눈치 안보고 편하게 의견을 자유롭게 말할 수 있다는 점이 전 직장과 미묘하게 다른 점이예요. 당근마켓은 심리적인 안정감이 보장되는 조직인 것 같아요. 또 집중력이 좋은 조직이예요. 구성원 모두가 각자 담당하는 프로덕트, 캠페인의 성공을 위해 집중하고 있다는게 느껴질 정도 니까요. ―현재 하고 있는 일(마케팅 파트)에서 가장 재밌었거나 기억에 남는 에피소드가 있다면 한라: 아무래도 어떤 광고로 어떤 메세지를 전할지 머리를 맞대고 고민하는 아이디에이션 회의가 제일 재밌는 것 같아요. 지금 제작 진행 중인 광고 소재가 있는데 한 번만 스쳐가도 기억에 남을 만한 광고 카피를 구상하려고 얘기를 하다가 정신 차리고 보니 각자 돌아가면서 펀치라인을 하나씩 뽑고 있더라고요. 저희 팀에 자타공인 래퍼가 한 분 계신데, 나중에는 그분이 직접 회의실에서 '따따따따 따따따따' '따따라따따 따따따따' 하면서 여러 버전의 비트를 쪼개주셨어요. 결국 그 광고는 전문 성우의 나레이션(랩?ㅋㅋ)까지 넣어서 제작하기로 했답니다. 월터: 사실 입사한지 3개월도 안 됐는데 곧바로'추석특별전' 이라는 프로모션을 만들게됐죠. 팀 동료 가 "추석특별전 그림을 한 번 잡아보면 좋겠다"고 하셨어요. 저는 그림이라는 단어에 초점을 맞춰 디자인을 해보라는 줄 알고 밤새 고민하다가 결국 다음 날 동료에게 "이런 형태로 만들고 싶다. 그런데 디자인 툴을 공부해도, 쉽게 되지는 않는다. 어떻게 하면 좋을까요?" 그랬더니 "아, 디자인을 하시라는 게 아니라 프로모션의 전반적인 구성을 기획하고, 카피를 써보면 좋겠다는 말이었다."고 하더라고요. 그제서야 안심이됐죠. 아찔했었는데. 이제는 전체 구성 잘 하고, 카피 나름 잘 쓰고…. BX팀 디자이너 동료의 도움을 받아서 페이지를 잘 만들었던 기억이 나네요. 혼자 피그마를 공부하던 그날 밤을 잊지 못할 것 같아요. ―당근마켓의 조직 문화 중 가장 만족하는 것은 한라: '신뢰와 충돌'이라는 문화가 가장 신선했고, 아직까지도 배워갈 게 많은 문화에요. 신뢰와 충돌은 업무 상의 의견불일치가 사적인 감정 충돌로 번지지 않으리라는 신뢰를 바탕으로 솔직하고 적극적인 의사소통을 한다는 원칙인데요, 실제로 당근마켓에서는 '신뢰와 충돌'이라는 대원칙을 모두가 알기에 조금은 직접적인 피드백도 무례하지 않은 선에서 잘 주고 받고 있다고 생각해요. '내가 연차가 낮아서, 입사 시기가 늦어서, 경험이 부족하거나 히스토리를 잘 몰라서 혼자 납득이 안 가는 게 아닐까' 같은 고민을 할 시간에 먼저 말하고 다른 사람들의 의견을 들어보기를 권하는 분위기에요. 실제로 제가 그냥 잘 몰라서 의견이 달랐던 경우도 있었고, 제 의견이 다른 관점을 모색하는 데에 도움이 된 경우도 있었어요. 그런 경험들이 쌓이면서 점점 더 적극적으로 신뢰하고 충돌할 수 있게 되는 것 같아요. 월터: 모든 정보가 투명하게 공개된다는 점이 가장 좋아요. 매주 화요일 오전에 전체 회의를 해요. 이때 각각의 프로덕트가 어떻게 성장하고 있고, 앞으로 어떤 계획을 가지고 있는지를 모두 파악할 수 있어요. 경영진 회의에서나 공유할 법한 내용을, 전체 구성원이 투명하게 다 알 수가 있는 거에요. "앞으로 당근마켓이 이런 방식으로 성장 하겠구나."를 파악할 수 있어서 좋아요. ―월급이란. 한라: 소비가 곧 삶인 21세기의 직장인에게 월급은 경험치를 쌓는 수단이 아닌가 싶어요. 저는 입사 전부터도 중고거래를 많이 하는 편이었는데, 그렇게 쌓은 경험치로 일을 하고, 번 돈을 써서 유저 혹은 소비자로서의 경험치를 더 쌓고, 더 쌓은 경험치로 다시 일을 하는, 순환이 있는 것 같아요. 그래서 앞으로 열심히 일해서 월급이 오르면 그만큼 또 많은 경험치가 쌓이지 않을까 하는 기대가 있어요. 월터: 분명히 있었는데, 정신차리면 없는 것. 적지 않게 받는 것 같은데 왜 지금 통장에 2만 원밖에 없을까요? ―당근만의 문화가 있나. 한라: 생일파티와 문화의 날이 있어요. 특히, 마케팅팀이 생일파티에 가장 진심이예요. 우리 팀들은 생일파티때 주인공을 묘사한 전단지까지 만들어서 배포, 소문을 내는 동시에 파티를 주관하고 있어요. 당사자의 입장은 중요하지 않아요.우리가 재미가있거든요. 이번에는 월터가 생일이었어서 이같은(사진) 전단지를 만들어서 파티를 아주 성대하게 했습니다. 종종 당근마켓 대표(폴과 게리)도 참석하곤 해요. 아주 재미있답니다. 월터: 네. 저의 생일이었습니다. 아주 성대하게 치뤄주셔서 감사합니.(하하) 한라: 또 다른 문화는 문화의 날이 있어요. 문화의 날은 매달 마지막주 수요일에 원하는 문화 활동을 정해서 팟을 만들어서 문화를 경험하는 거예요. 문화의 날은 다른팀과 소통할 수 있는 기회기도 해요. 마사지, 만화책방가기, 춤배우기 등이 있어요. 가장 인기가 있는 팟은 퍼스널컬러 진단받기예요. 월터: 최근에는 한옥을 렌트해 전통주 마시기 체험을 했어요. (하하) ―업무를 위해 노는건가. 놀기 위해 업무를 하는건가 헷갈리는데. 특히 한라가 노는것에 진심인 것 같은데 한라: 노는게 아니예요. 업무를 잘 하기 위해 리프레시 하는거죠.(하하하하하하)내가 담당하는 게 퍼포먼스마케팅이잖아요. 이를 위해 모든 문화를 경험해 보는거죠. 또 다른 팀들과의 소통은 업무를 하는데 중요한 포인트예요. 조직을 케주얼하게 만날 수 있는 기회는 많이 없으니까요. 월터: 저.도. 같.은.생.각.입.니.다 ―당근에 바라는 점은 한라: 체육관이 컸으면 좋겠어요. 우리 회사 사람들이 운동에 진심인데, 가면 항상 누군가가 운동을 하고 있어 기다려야 하는 상황이 많거든요. 우리회사는 회의실, 탕비실 등도 지역기반의 플랫폼이기 때문에 동네 이웃같은 느낌의 네이밍을 사용하고 있는데, 체육관, 빵집(탕비실), PC방 등이예요. 재미있죠. 굿즈도 그것을 기반으로 제작되요. 이 모든게 사용자들의 니즈를 파악하기 위한 방법인것같아요. 회사에서도 이를 위해 재미있는 요소들을 내부에 접목시킨거 보면. 월터: 당근 슬리퍼가 필요합니다. 당근 슬리퍼, 당근 슬리퍼, 당근 슬리퍼, 당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼. ―월급 두배 준다고 하면 이직 생각있나 한라: 안갑니다(딸랑딸랑, Gary & Paul "Are you watching?") 월터: 간다 (지나치게 현실적) ―마지막으로 하고싶은 얘기는 한라: 지금까지의 인터뷰는 컨셉이 아닙니다. (당근마켓 임직원 여러분 당근의 진심인 '한라'씨를 마케팅 팀의 마스코트로 지명 부탁드립니다) 월터: 면도를 안하고 와서 포토샵을 좀 해주셨으면 좋겠습니다.(네 적극 반영했습니다) 아 그리고 폴의 책상과 게리의 의자는 곧….(하하)

2022-11-01 14:21:00 최빛나 기자
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넵튠, 애드테크 기업 '애드엑스' 합병 완료...광고 사업 이어받는다

넵튠과 애드테크 기업 애드엑스와의 합병 절차가 완료됐다. 넵튠이 애드엑스를 흡수 합병하는 방식으로 진행됐으며 넵튠은 이번 합병으로 '애드엑스플러스(가칭)', '엔플라이스튜디오', '코드독', '엔크로키' 4개사를 자회사로 두게 됐다. 넵튠의 100% 자회사인 애드엑스플러스(가칭)는 기존 애드엑스의 광고 사업을 이어받는다. 자체 개발 알고리즘을 통해 파트너사의 광고 네트워크 관리, 최적의 광고 UX 제안, 성과를 한눈에 파악할 수 있는 통합 대시 보드 제공 등 모바일 광고 수익화에 필요한 모든 서비스를 원스톱으로 제공하는 플랫폼을 운영한다. 엔플라이스튜디오, 코드독, 엔크로키는 모두 모바일 게임 개발사로, 넵튠은 이들 업체가 보유한 IP와 개발력을 통해 게임 라인업과 장르를 다양화 할 수 있게 됐다. 특히 엔플라이스튜디오의 대표작 '무한의계단'은 국내에서 1천만 다운로드를 넘어선 바 있다. 앱애니가 발표한 2021년 3분기 기준 국내 월간 활성 사용자 수(MAU) 순위에서도 '로블록스'와 '브롤스타즈'에 이어 3위를 기록했으며 지금까지도 꾸준히 10위권 내를 유지하고 있다. 넵튠은 이번 합병으로 수익성 개선을 통한 재무 지표 호전, 게임사업 강화, 메타버스, 버추얼 휴먼 등 신규 사업을 보다 안정적으로 추진할 수 있는 기반을 마련하게 됐다. 합병등기 신청예정일은 오는 3일이다. 피합병법인 애드엑스는 2021년말 연결 기준 매출 264억원, 영업이익 160억원을 기록했다.

2022-11-01 10:53:24 최빛나 기자
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컴투스, SM에 전략적 추자...향후 성장 가치 높아 결정

컴투스(대표 송재준, 이주환)는 국내 대표 엔터테인먼트 기업이자 글로벌 K컬처를 선도하는 '에스엠엔터테인먼트(이하 에스엠)'에 투자를 실시했다고 1일 밝혔다. 지난달 31일 기준 컴투스가 취득한 에스엠의 주식은 99만여 주, 약 4.2%이다. 컴투스는 한국을 대표하는 문화 엔터테인먼트 기업인 에스엠의 현재 가치가 상대적으로 저평가돼 있으며 향후 성장 가치가 높다는 판단으로 이번 투자를 진행했다는 설명이다. 1995년 설립된 에스엠은 지난 2021년 7,000억 원의 매출과 1,300억 원 이상의 당기순이익을 기록한 바 있다. 또 아티스트 포트폴리오도 다채롭게 보유하고 있어 향후 성장성은 더욱 높아질 것으로 예측된다. 또한 오랜 기간 한류 열풍을 이끄는 정상급 스타들과 글로벌 IP를 갖추고, 세계적으로 열성적인 팬덤 기반의 높은 고객 충성도를 확보하고 있다. 컴투스는 이번 투자를 계기로 향후 논의를 통해 사업적 시너지를 창출해 각 사의 가치를 극대화할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 컴투스 그룹은 게임을 중심으로 드라마, 영화, 웹툰, 공연 등 종합 콘텐츠 기업으로 확장하고 있다. 또한, 미래 디지털 엔터테인먼트 분야에서 필수적으로 사용될 블록체인, 메타버스 등의 신규 사업 분야도 발빠르게 구축하고 있다. 컴투스 그룹이 주도적으로 참여하는 블록체인 메인넷 XPLA(엑스플라)는 게임, 문화, 예술, 메타버스 등 콘텐츠 및 플랫폼을 아우르며 Web 3.0 시대의 디지털 미디어 콘텐츠 센터로 성장시켜 나간다. 에스엠 역시 한국을 넘어 세계 시장에서 인정받는 많은 K-POP스타를 통해 음악, 공연, 방송, 뉴미디어 등 여러 방면에서 높은 부가가치를 창출하고 있으며, VFX 및 가상현실, 버추얼 스튜디오 등을 활용한 '광야 프로젝트'와 같이 디지털 메타버스 사업으로의 확장을 통해 한국 대중문화의 글로벌 확산에도 박차를 가하고 있다. 이러한 각 사의 업력 및 최근 행보는 향후 다양한 협의를 통해 K-콘텐츠의 글로벌 시장 확대는 물론 블록체인 및 메타버스 분야에서도 폭넓은 비즈니스 협업을 가능케 할 것으로 기대된다. 컴투스 관계자는 "이번 투자는 어디까지나 에스엠의 현재 주가 가치보다 향후 성장성이 높다는 판단 하에 중립적 입장에서 진행됐다. 아울러 향후 사업상 시너지 창출로 각 사의 가치를 극대화할 다양한 논의 가능성도 부수적으로 고려했다"며 "각 사의 강력한 글로벌 IP 파워와 콘텐츠 및 사업 노하우를 결집해 미래 문화 산업을 함께 선도해 갈수 있기를 기대한다"라고 밝혔다.

2022-11-01 09:15:41 최빛나 기자
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'2022게임대상' 주인공은 누가?...한국게임산업협회 수상작 선정 절차 착수

올해 국내 게임산업을 빛낸 게임을 뽑는 '2022년 대한민국 게임 대상'시상식의 수상작 후보 접수가 마감되면서 대상의 주인공이 누가 될지 이목이 쏠린다. 31일 업계에 따르면 2022년 대한민국 게임대상을 주관하는 한국게임산업협회는 수상작 후보에 대한 심사에 착수했다고 밝혔다. 수상작 후보의 기준은 지난해 10월 중순 부터 올해 10월까지 일 년간 국내 게임사가 제작한 게임을 기준으로 한다. 국내 주요 게임사들은 지난주까지 게임대상에 응모한 것으로 알려졌다. 우선 업계는 넥슨의 네오플이 개발하고 올해 견조한 성적을 이끌게 해준 '던전앤 파이 모바일'과 '히트2'를 꼽았다. 넥슨은 던파 모바일과 히트2로 흥행에 성공했으며 꾸준히 구글플레이에서 상위권을 기록하고 있다. 이외에 넥슨은 '블루아카이브', 'DNF 듀얼'도 수상 후보작으로 출품했다. 넷마블은 세븐나이츠 레볼루션, 머지 쿵야 아일랜드를 제출했다. 위메이드는 올해 출시해 좋은 평가를 받은 '미르M: 뱅가드 앤 배가본드'를 컴투스는 '서머너즈워: 크로니클'을 선보였다. 한국콘텐츠진흥원의 '이달의 우수게임'에 선정된 라인게임즈는 '언디셈버', 하이브 '인더섬 with BTS'는 수상 후보로 자동등록됐다. 시상식은 다음 달 16일 부산 벡스코(BEXCO)에서 '지스타 2022' 개막 전날 부대행사로 개최된다. 아울러 대상·최우수상·우수상·기술창작상 등 본상과 인기게임상, 인디게임상 등 총 13개 부문을 시상한다. 업계 관계자는 "코로나19 이후 게임산업이 수혜를 입었지만 오프라인 전시는 활기를 띄지 못했다. 이번 지스타와 대한민국게임대상을 계기로 게임시장 관련 오프라인 행사가 풍성해 지길 바란다. 이에 이번 수상작이 의미가 있을 것"이라고 말했다. 한편, 지난해 2021 게임대상 시상식에는 '오딘:발할라 라이징'이 대상을 받은바 있다.

2022-10-31 13:34:10 최빛나 기자
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대한상의, '규제샌드박스' 韓에만 있는 '갈라파고스'해결사 역할

규제 샌드박스가 국제적 흐름과 단절되어 한국에만 있는 '갈라파고스 규제'를 푸는 해결사 역할을 하고 있다고 평가가 나왔다. 대한상공회의소(회장 최태원) 샌드박스 지원센터는 31일 '규제 샌드박스 승인과제와 규제현황 분석' 보고서를 발표했다. 보고서는 2020년 5월부터 2022년 10월까지 지원센터를 통해 규제 샌드박스 승인을 받은 과제(184건)를 전수분석하고 규제 샌드박스 의의와 제언을 담았다. 규제 샌드박스는 낡은 법과 제도에 막힌 혁신 사업자에게 특례를 부여하는 제도다. 대한상의는 지난 2020년 5월부터 약 900일간 규제 샌드박스 민간 접수기구로 활동하며, 기업들의 규제 샌드박스 통과를 지원하고 있다. 보고서는 규제 샌드박스가 국제적 흐름과 단절되어 한국에만 있는 '갈라파고스 규제'를 푸는 해결사 역할을 하고 있다고 평가했다. 보고서에 따르면, 대한상의 규제 샌드박스 승인과제(184건) 중 88%(162건)는 해외에선 가능하지만 국내에선 불가능했던 사업모델로 분석됐다. 보고서는 "한국에는 국제적 흐름과는 맞지 않는 규제 장벽으로 인해 시작조차 하지 못한 사업모델이 많다"며 "규제 샌드박스는 개점휴업 중이던 사업들을 우선 허용해 글로벌 경쟁에 뛰어들 수 있도록 돕고 있다"고 말했다. 대표적인 사례가 '비대면 의료'다. 미국, 영국, 유럽 등 선진국 중심으로 시작된 비대면 진료 사업은 COVID-19를 계기로 전 세계에서 주목받았지만, 한국에선 규제로 인해 사업이 불가능했다. 규제 샌드박스를 통해 재외국민 국민을 대상으로 한 한국 의료진의 비대면 진료 서비스, 홈 키트(Home-Kit)를 활용해 집에서 성병 원인균 검사를 받아볼 수 있는 서비스, 집에서 재활 치료를 받을 수 있는 스마트 기기(Smart Glove, Smart Rehab-Robot) 등이 사업의 첫발을 뗐다. 모빌리티 분야에서도 '갈라파고스 규제'를 해결한 사례가 많았다. 자동차 강국인 미국, 독일 등에선 차량 소프트웨어를 무선 업데이트할 수 있는 'OTA 서비스(Over-the-Air)', 자율주행차량의 성능을 높일 수 있는'3차원 정밀지도 서비스' 등이 가능했지만, 한국에선 사업이 어려웠다. 보고서는 규제 샌드박스가 신사업에 '기회의 문'을 열어 주고 있다고 언급했다. 분야별로 ▲모빌리티(37건) ▲공유경제(26건) ▲의료(23건) ▲에너지(20건) ▲스마트기기(17건) ▲플랫폼(15건) ▲푸드테크(15건) ▲로봇/드론(10건) ▲방송·통신(8건) ▲펫 서비스(6건) ▲기타(7건) 순으로 많았다. 최현종 대한상공회의소 샌드박스지원팀장은 "규제법령이 많고 이해관계자 반대로 신사업 진출이 어려운 모빌리티, 의료 분야에서 사업자들이 규제 특례를 요청하는 경우가 많았다"며 "신산업이 생겨나고 있는 공유경제 분야에서도 불합리한 규제를 적용받아 샌드박스를 찾은 사례가 다수"라고 말했다. 보고서는 최근 대기업의 규제 샌드박스 활용사례가 늘어나고 있다고 분석했다. 2020년, 2021년 대기업의 비율은 18%대에서 2022년(10월 기준) 32%대로 1.7배 가량 크게 증가했다. 보고서는 "에너지, 방송·통신과 같이 대기업 중심으로 큰 투자가 이뤄지는 산업군에서도 신사업 추진을 위해 규제 샌드박스를 활용하는 사례가 늘고 있다"고 말했다. 보고서는 규제 샌드박스가 '규제혁신 나침반' 역할을 하고 있다고 말했다. 대한상의 보고서에는 샌드박스 제언도 담겼다. 보고서는 규제 샌드박스의 발전방향으로 ▲신속한 법령정비 ▲사업시행 조건 완화 ▲ 컨트롤타워 역할 강화를 꼽았다. 대한상의는 "규제 샌드박스로 사업화의 물꼬는 텄지만, 해외에선 이미 법제도가 완비되어 규제 없이 사업을 하고 있는 경우가 많다"며 "규제 샌드박스 신청이 다수인 사업, 파급력이 큰 사업, 규제법령 정비의 근거가 확보된 사업 등은 신속하게 법령정비를 진행해 글로벌 경쟁을 할 수 있는 기반을 만들어줘야 한다"고 말했다. 또한 규제 샌드박스 사업들의 시행조건을 완화할 필요가 있다고 언급했다. 마지막으로, 보고서는 컨트롤타워 역할을 강화해야 한다고 제언했다. 강석구 대한상공회의소 조사본부장은 "규제 샌드박스가 신사업을 시작하려는 기업들에게 기회의 장을 열어주고 있지만, 아직까지 국내기업들은 해외보다는 강한 규제 환경 속에서 사업을 시작하고 있다"며 "정부는 국제 기준에 맞지 않는 불합리한 제도를 신속하게 정비해 혁신기업들이 글로벌 경쟁에 뒤처지지 않도록 지원해야 한다"고 말했다.

2022-10-31 12:00:13 최빛나 기자
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핼로윈 사태에 게임업계, 추모 동참...모든 이벤트·상품판매 중단키로

대규모 할로윈 참사 사태가 발생한 가운데 게임업계도 기획했던 이벤트와 상품 판매를 중단하는 등 추모에 동참하는 분위기다. 31일 게임업계에 따르면 넥슨, 넷마블, 펄어비스, 카카오게임즈 등 게임업계 대부분이 그간 준비했던 핼로윈 이벤트, 상품 판매를 중단한다고 밝혔다. 국내 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)이 가장 먼저 추모 동참에 속력을 냈다. 넥슨은 ▲카트라이더 러쉬플러스 ▲V4 ▲카운터-스트라이크 온라인 ▲테일즈위버 등 13종 게임에서 할로윈 이벤트를 모두 중단했다. 엔씨소프트도 ▲리니지W ▲리니지M ▲리니지2M ▲아이온 등의 게임에서 선보인 할로윈 이벤트를 종료하겠다고 밝혔다. 넷마블 역시 ▲세븐나이츠 레볼루션 ▲제2의 나라: 크로스월드 ▲세븐나이츠2 ▲리니지2 레볼루션 ▲블레이드앤소울 레볼루션 ▲모두의마블 등 10종 게임의 이벤트를 중단했다. 넷마블 측은 "해당 할로윈 이벤트들은 취소 및 조기 종료하며, 상세 내용은 게임별로 이용자분들에게 고지해 나갈 예정"이라며 "하룻밤 사이 소중한 가족과 지인을 잃은 분들께 깊은 애도를 표하며, 부상입은 분들의 빠른 쾌유도 기원한다"고 말했다. 3N 뿐만 아니라 펄어비스도 검은 사막 이벤트를 종료하고 모바일 내 핼로윈 이벤트 상품 판매를 종료했다. 또 이후 기획한 유튜브 등 마케팅 활동도 중단하고 게임별로 이벤트 진행 여부에 대해 논의한다. 컴투스는 ▲컴투스프로야구의 핼러윈 이벤트 종료를 결정했다. 컴투스 관계자는 "이미 일부 게임은 형태에 따라 이벤트 조기 종료를 결정했으며 관련 이벤트 노출을 최소화하는 조치를 취하고 있다"면서 "이벤트 종료 및 변경에 대해서도 적극 검토를 시작했다"고 설명했다. 카카오게임즈는 ▲오딘: 발할라 라이징 ▲가디언테일즈 ▲달빛조각사 등에서 진행 중인 할로윈 이벤트를 조기 종료한다. 라인게임즈도 ▲언디셈버에서 핼로윈 이벤트에 대한 조기 종료를 알렸다. 게임업계 관계자는 "내달 5일까지 국가 애도 기간으로 지정됨에 따라 이태원 참사 희생자들을 추모하는 마음을 담아 진행 중이던 할로윈 관련 활동을 중단하기로 했다"고 밝혔다. 한편, 내달 16일부터 19일까지 열릴 예정인 지스타 2022의 개최 여부에 관심이 쏠리고 있다.

2022-10-31 10:55:41 최빛나 기자
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삼성SDS, 데이터 분석 플랫폼 'Brightics Studio'로 인재 양성 지원

삼성SDS가 쉽고 빠른 데이터 분석 플랫폼 'Brightics Studio(브라이틱스 스튜디오)'의 기능을 강화해 다양한 교육기관의 데이터 분석 인재 양성을 지원하고 있다. 'Brightics Studio'는 삼성SDS AI 플랫폼 'Brightics AI'의 오픈소스 버전으로, 누구나 쉽게 데이터를 분석하고 활용할 수 있도록 삼성SDS가 2018년 무상으로 공개한 플랫폼이다. 삼성SDS는 'Brightics Studio'에 ▲데이터 분석 전문가가 미리 작성한 주요 함수 220여 개 ▲자주 쓰는 함수 모아보기 옵션 ▲국·영문 동시 지원 등을 추가하여 데이터 분석 기능을 대폭 강화했다고 31일 밝혔다. 'Brightics Studio'는 별도 코딩 없이 사용 가능한 노코드 플랫폼으로 드래그 앤 드롭 방식과 시각화된 분석 환경 등 사용자 편의성이 뛰어나 교육 현장에서 큰 호응을 얻고 있다. 실제로 'Brightics Studio'는 2021년 '인공지능(AI) 기초' 교과목 실습 도구로 등재돼 일선 고등학교와 경기도 미래기술학교 등에서 데이터 분석 수업에 활용되고 있으며, KAIST, 고려대, 성균관대 등 대학에서도 'Brightics Studio'를 이용해 AI와 데이터 분석 강의를 진행하고 있다. 특히, 삼성의 대표 사회 공헌 활동인 '주니어 SW 아카데미'를 통해 중·고등학교 교사와 학생이 'Brightics Studio'로 데이터 분석을 실습하고 해당 교육 과정을 이수했다. 또한, 'Brightics Studio'는 지난 7월 한국전자기술연구원(KETI)과 한국생산기술연구원(KITECH)이 개최한 인공지능 경진대회에서 공식 데이터 분석 플랫폼으로 선정된 바 있다. 홍혜진 삼성SDS 전략마케팅실장(부사장)은 "일반 기업은 물론 교육 현장에서도 Brightics Studio를 쉽게 활용하도록 분석 기능과 편의성을 강화했다"며 "삼성SDS는 앞으로도 AI, 데이터 분석 인재 양성과 데이터 생태계 활성화에 적극 나서겠다"라고 말했다.

2022-10-31 09:56:52 최빛나 기자
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서울시 거점1호 '우리동네 키움센터' 경계선 아동 '느린학습자'사업 운영키로

키움센터가 거점 특화인 문화예술을 기반으로 경계선 아동 '느린학습자'를 지원하는 사업을 운영한다. 서울시 거점 1호 노원·도봉권 우리동네키움센터는 오는 1일 경계선 지적기능 아동(IQ 70~85로 지적장애인과 비(非)지적장애인 사이 경계선으로 분류되는 상태) 등을 포함한 '느린학습자'를 지원하는 '시나브로 프로그램' 종결 보고회를 연다고 31일 밝혔다. '느린학습자'는 경계선 지적기능 아동과 학습부진 및 인지장애, 과잉 행동장애, 언어 지연, 사회성 부족, 주의력결핍 과다행동장애(ADHD) 아동 등을 의미한다. 이런 느린학습자 지원사업 '시나브로 특공대'는 문화예술훈련을 기반으로 우리 마을을 지키는 특공대를 콘셉으로, 정서지원 및 사회성, 대인관계 능력이 향상되도록 지원하도록 하는 것이 주요 화롱이다. 구체적으로는 미술, 연극, 영상, 무용 등 융합놀이를 바탕으로 하는 정서지원, 협동 프로젝트를 통한 공연, 영상, 그림책 등 아동만의 이야기가 담긴 창작물 제작 등이다. '시나브로'는 '모르는 사이에 조금씩'이라는 순 우리말로 참여 아동들이 30회기의 수업에서 조금씩 성장하기를 바라는 마음을 담았다는 설명이다. 그간, 참여 아동들은 우리 마을을 지키는 '특공대'를 콘셉트로 한 '시나브로 특공대'로서 노원구의 친구, 이웃, 환경 등과 관련된 임무를 수행해왔다. 지난 4월부터 시작된 '시나브로 특공대'는 오는 1일 프로그램 종결을 맞이해 그동안의 결과물을 발표하고 전시한다. 또 8개월간의 활동 내용을 공유하고 참여 아동에게 '시나브로 특공대' 수료증도 수여할 예정이다.

2022-10-31 09:35:02 최빛나 기자
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'수익성 악화 이유' 내년 고용훈풍 급락 전망...대한상의, '고용 보호 강화 주문'

올해 사상최고치를 기록한 고용탄성치가 내년에 급락할 것이라는 전망이 나왔다. 고용탄성치란 취업자증가율을 경제성장률로 나눈 값으로 고용탄성치가 높을수록 경제성장에 비해 취업자수가 많이 늘어났음을 뜻한다. 대한상공회의소(회장 최태원) SGI(지속성장이니셔티브)는 30일'최근 노동시장의 현황과 특징'보고서를 통해 "한국은행(8월) 전망치에 따르면 금년 경제성장률은 2.6%, 취업자 증가율은 2.7%를 기록할 것으로 예측된다"고 말했다. 이어 보고서는"경제성장률과 취업자증가율 전망을 바탕으로 올해 고용탄성치를 계산해 본 결과 1.04로 추정된다"며 "이러한 수치는 취업자 통계가 제공되기 시작한 1963년 이후 가장 높다"고 언급했다. 한편 보고서는 내년의 경우 취업자 증가율이 0.5%에 머무르며 고용탄성치 역시 0.24까지 급락할 것으로 예측했는데, 이것은 올해 고용탄성치인 1.04에서 크게 하락한 수준이며 장기평균치인 0.34에도 미치지 못하는 수치다. 대한상공회의소 김천구 SGI 연구위원은 "올해는 청년·고령층 취업 증가, 디지털전환 관련 일자리 확대, 외국인 근로자 입국 감소 등 영향으로 성장을 웃도는 고용회복세가 나타났다"고 평가하며 "내년에는 수익성 악화, 자금시장 경색 등으로 어려움에 처한 기업들이 채용 규모 축소와 인력구조를 조정해 갈 가능성이 높아 구직자들이 취업에 어려움을 겪게될 것이다"고 우려했다. 보고서는 "최근 호조세인 노동시장에도 일부 부정적 측면이 관찰된다"며 코로나가 촉발한 노동시장의 불일치(미스매치)를 꼽았다. SGI는"코로나 충격 이후 IT 부문 중심으로 새롭게 생겨난 일자리는 소프트웨어 설계와 코딩 등의 스킬을 많이 요구하는데, 이것은 기존 취업자들이 보유한 능력과 차이가 있다"며"현행 교육제도로 길러지는 인재와 기존 취업자의 재교육 시스템으로는 산업의 일자리 수급을 맞추기 어려운 상황이다"고 언급했다. 최근 '재정지원 일자리 확대'도 노동시장의 특징이다. "정부가 재정을 투입해 노동시장의 취약계층을 지원하는 직접일자리 사업이 코로나 19 위기 이후 크게 확대되었다"며 "실제로 전체 취업자 중 재정지원 일자리가 많이 분포해 있는 공공행정과 보건복지업이 차지하는 비중은 코로나 이전 당시인 2020년 1월의 12.5%에서 올해 9월엔 14%까지 1.5%포인트 늘었다"고 말했다. 보고서는"내년에는 경기둔화와 기저효과 영향으로 취업자 증가세가 꺾일 가능성이 크다"며 "단기적으로 노동시장이 위축될 경우 생산가능인구 감소, 취업자 고령화 문제 등 국내 노동시장의 구조적 문제점도 확대될 것이다"고 우려했다. 대한상의 SGI 김천구 연구위원은"단기적으로 내년 노동시장의 위축에 적극 대응하되 장기적으로는 국내 노동시장의 구조적 문제점 해결과 기업들의 인력 수요가 늘고 있는 분야에 대한 일자리 창출 노력을 지속해야 한다"고 말했다. 우선 취약계층의 고용 보호 강화와 민간의 고용창출력 확대도 주문했다. 아울러 일하는 방식 변화에 맍는 근로시간제도 개선 등 노동개혁 필요성도 제기했다. 기업이 원하는 인재 양성도 강조했다. 마지막으로 고령층의 생산성 유지 방안 마련을 주문했다. 보고서는"향후 새롭게 편입되는 고령층의 학습 능력과 축적된 경험을 살릴 수 있는 일자리를 마련하되 자기개발 의지가 높은 사람을 집중적으로 지원할 수 있는 교육과 훈련 프로그램 개발이 병행"되어야 하며 "변하고 있는 인력구조를 고려하여 임금체계를 호봉제에서 맡은 업무의 성격과 난이도에 따라 보상을 받는 직무급제로 점진적인 개편이 필요하다"고 언급했다.

2022-10-30 12:00:15 최빛나 기자
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넥슨, '힙'한 장소 좋아하는 MZ세대 위해 IP활용 브랜딩 공간 공개

넥슨이 IP(지식재산권) 브랜딩을 위해 연 오프라인 행사가 핫플레이스로 떠오르고 있다. 이용자는 가상 세계를 넘어 넥슨 게임으로 조성된 현실 공간과 특별한 체험에 적극 호응하며 함께 즐기는 문화 콘텐츠로서 소비 중이다. 유형 또한 브랜드 체험관부터 해외 커피 브랜드와의 컬래버레이션, 오케스트라 공연까지 이전에 비해 다양해지고 있어 더욱 폭넓은 경험이 제공되고 있다. ◆하루 최대 1800여명 방문… 'FIFA 모바일' 브랜드 체험관 넥슨에 따르면 지난 15일 여의도 '더 현대 서울' 1층에서 문을 연 'FIFA 온라인 4', 'FIFA 모바일' 브랜드 체험관 '오프사이드(Offside)'는 최대 1800여 명이 방문하며 큰 인기를 얻고 있다고 30일 밝혔다. 넥슨은 기다리는 방문객을 위해 축구 슈팅 기계를 체험할 수 있는 '웜업존'을 추가로 준비했다 내부는 'FIFA 온라인 4' 컬러를 반영한 그린 색감의 디자인과, 축구와 연계한 참여형 이벤트가 눈길을 끈다. 체험관은 직접 볼을 차 골을 넣는 '트레이닝 센터(TRAINING CENTER)', 아이콘 클래스 및 KFA 클래스 심볼을 배경으로 한 '프레스 존(PRESS ZONE)', 감각적인 색감의 네온사인으로 조성된 '네온 존(NEON ZONE)', 대한민국 축구국가대표팀의 락커룸 콘셉트로 꾸며진 '레즈 존(REDS ZONE)' 등으로 구성된다. 박정무 넥슨 그룹장은 "이번 체험관처럼 역동적인 브랜드를 그대로 경험할 수 있는 기회를 더욱 자주 제공해드릴 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. 넥슨은 10월 31일까지 체험관을 운영하며, 관람은 오전 10시 30분부터 오후 8시까지 가능하다. ◆'매트블랙 커피' 판교점 오픈, 아티스트 손에서 재탄생한 넥슨 IP 지난 달 30일에는 현대백화점 판교점에 '매트블랙 커피' 2호점이 오픈됐다. '매트블랙 커피'는 입체적인 공간과 트렌디한 굿즈 디자인으로 미국 로스엔젤레스에서 많은 관심을 받았던 디자인 베이스 커피 브랜드다. 이번 판교점은 로스엔젤레스 1호점에 이은 2호점으로, 이곳에선 글로벌 아티스트 '조슈아 비데스(Joshua Vides)'가 디자인한 '메이플스토리', '카트라이더', '바람의나라' 기반 작품들을 11월 3일까지 관람할 수 있다. 또, 다양한 식음료와 함께 티셔츠, 볼캡, 스티커팩 등 조슈아 비데스의 디자인이 담긴 넥슨 캐릭터 굿즈들을 선보인다. 글로벌 아티스트 손에서 재탄생한 넥슨 게임 전시와 굿즈 출시에 '매트블랙 커피' 판교점은 연일 많은 이용자들이 몰리며 큰 인기를 얻고 있다. 아티스트 조슈아 비데스는 디즈니, 나이키, BMW, 뉴발란스 등에 이어 넥슨과 함께한 이유에 대해 "넥슨은 이미 인정받고 있는 브랜드이며, 팬층이 형성돼 많은 사랑을 받는 곳이다"며 "이런 곳과 함께한다면 당연히 좋을 거라고 생각했다"고 말했다. ◆음악으로 만나는 '심포니 오브 메이플스토리' 전국 투어 진행 오케스트라 '심포니 오브 메이플스토리'는 올 3월 첫 공연을 성공적으로 마무리한 이후 7월부터는 전국 투어 중에 있다. 당시 3월 공연은 20대가 전체 예매자 중 약 85%에 달하며 Z세대에 폭발적인 관심을 모았다. 공연은 '과거에서부터 현재까지의 역사를 음악으로 만난다(Past and Present)'는 콘셉트로 진행되며, 연주와 함께 공연장 대형 스크린에는 곡에 맞는 애니메이션과 게임 영상, 일러스트, 스토리 대사 등을 연출해 마치 '메이플스토리' 속 세계에 있는 듯 몰입감을 더욱 높인다. 앞서 7월에는 부산과 서울, 10월에는 익산에서 공연을 진행했으며 모두 오픈 직후 전 좌석이 매진돼 큰 인기를 끌었다. 이후 11월에는 인천과 여수, 12월에는 대구에서 공연을 치를 예정이다.

2022-10-30 11:35:38 최빛나 기자
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구글코리아, 성별·국적·장애·연령 관계없는 '유니버설 디자인 오피스' 공개

구글코리아가 구글만의 다양성, 형평성, 포용성의 문화와 그 실천을 보여주기 위해 사무공간을 새롭게 완성했다. 구글코리아는 모두가 함께 심리적·공간적 제약없이 함께 일할 수 있는 '유니버설 디자인'을 적용한 사무공간을 지난 27일 새롭게 완성하고 공개했다고 30일 밝혔다. 구글코리아는 '유니버설 디자인(Universal Design)'을 적용한 사무실 공개를 통해 구글만의 다양성, 형평성 및 포용성의 문화(Diversity, Equity & Inclusion, DEI)와 그 실천을 보여주겠다는 설명이다. 새로운 사무공간은 '공평한 사용', '사용의 유연성', '간단하고 직관적인 사용', '쉽게 인지가능한 정보', '실수를 감안한 설계', '적은 물리적 노력', '접근과 사용을 위한 충분한 공간' 등 유니버설 디자인의 원칙을 충분히 고려해 설계됐다. 이에 따라 개인 업무공간에서 회의실, 라운지, 화장실 및 다양한 편의시설과 안내문에 이르기까지 장애인과 비장애인 모두가 불편없이 업무 할 수 있게 되었다. 구글은 기존 업무 공간에도 일부 유니버설 디자인을 적용한 바 있으나, 장애 유무에 관계없이 더 많은 사람이 함께 일할 수 있도록 새롭게 확장한 사무실 전 공간에 유니버설 디자인을 적용해 준비했다. 구글코리아는 그동안 '접근성'의 개념을 알리고 '장애 포용성'을 확대하기 위해 다각도로 노력해왔다. 기업 내 직원들이 자발적으로 접근성 및 장애 포용성을 위한 소규모 그룹, 사내 직원 리소스그룹(Employee Resource Group, ERG), 'GATE(Google Accessibility To Everyone)'를 조직해 장애를 가진 직원들도 공간적, 심리적 제약을 느끼지 않고 일할 수 있는 환경을 조성하기 위해 활발한 논의를 거치고 이를 실행에 옮겨왔다. 구글 민혜경 인사총괄은 "구글은 다양성, 형평성, 그리고 포용성을 매우 중요시 생각한다. 그리고 우리가 일하는 일터에도 이러한 문화를 정착시키는 일이 핵심적이라고 믿고 있다"며 "구글은 직원들을 위해 누구나 접근할 수 있는 일터를 만들기 위해 노력하고 있고 모두가 소속감을 느낄 수 있는 포용적인 환경의 일터에서 더욱 성장하길 바란다"고 전했다. 그러면서 "이러한 일터에서 장애의 여부와 상관없이 모든 직원이 각자의 잠재력을 기반으로 더욱 인정과 주목을 받고 구글의 직원임을 자랑스럽게 느낄 수 있도록 노력하고 있으며, 이번에 새롭게 준비된 사무실은 이러한 노력의 일환"이라고 말했다. 유니버설 디자인이 적용된 새 사무실 공간 내 모든 안내표시에는 점자가 함께 병기되어 있고 바닥에는 점자 보도블록이 설치되어 시각장애인들도 쉽게 필요한 공간을 찾아갈 수 있다. 구글코리아는 새로운 오피스 오픈을 기념해 장애인 인권 증진과 장애 인식 개선에 앞장서고 있는 유튜브 크리에이터 위라클과 구글 직원들이 함께 이야기를 나누는 자리를 마련했다. 토론 세션에서는 이번 새로운 사무실 개소가 갖는 의미와 함께 구글이 지향하는 다양성, 형평성 및 포용성 (DEI) 철학, 구글코리아에서 실천하고 있는 장애 포용 문화와 앞으로의 방향에 대해서 함께 논의했다. 유튜브 크리에이터 위라클은 "글로벌 IT 리더 구글이 유니버설 디자인이 적용된 사무실을 공개하는 것은 대중과 일반 기업들에게 장애 인식 개선을 위한 앞으로의 방향을 제시하는 데 있어서 의미가 매우 크다. 직원 채용 과정에서부터 업무 환경에 이르기까지 구글이 포용적 문화 조성에 있어 좋은 본보기 역할을 해오고 있음을 느낄 수 있었다. 향후 다양한 산업 및 기업 내에서 이와 같이 장애 포용적인 문화와 유니버설 디자인이 적용된 더 많은 업무 환경이 조성되길 기대한다"고 말했다.

2022-10-30 11:35:06 최빛나 기자
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한국어 지원 '바이오하자드 빌리지' 플레이스테이션5, 국내 정식 발매

게임피아(대표 정종헌)는 CAPCOM ASIA와 협력해, 호러 어드벤쳐 게임 '바이오하자드 빌리지 골드 에디션' PlayStation®5 패키지 제품을 28일 국내 정식 발매했다고 밝혔다. 본 게임은 한국어 자막을 공식 지원한다. PlayStation®5 '바이오하자드 빌리지 골드 에디션'은 '바이오하자드 빌리지' 게임 본편에 추가 콘텐츠 윈터즈 익스팬션과 트라우마 팩, 그리고 한정 특전인 섀도우스 오브 로즈 용 코스튬 Street Wolf 복장이 추가되어 있는 신규 패키지 제품이다. 추가 콘텐츠 윈터즈 익스팬션에는 BIOHAZARD Village 본편을 숄더뷰로 플레이할 수 있는 '3인칭 시점 모드', 플레이어블 캐릭터와 스테이지를 추가한 '더 머서너리즈 어디셔널 오더스', 에단의 딸, 로즈마리가 주인공인 신규 시나리오인 '섀도우스 오브 로즈'가 수록된다. 마지막으로 온라인 전용 게임인 『BIOHAZARD RE:VERSE』도 패키지 제품을 구매 시 무료로 제공될 예정이다. PlayStation®5 '바이오하자드 빌리지 골드 에디션' 패키지 제품의 국내 정식 발매일은 2022년 10월 28일이며, 게임의 심의등급은 청소년이용불가다. 제품에 관한 자세한 정보는 게임 공식 웹사이트(https://www.residentevil.com/village/ge/kr/), 게임피아㈜ 블로그(http://blog.naver.com/gamepia2013)와 페이스북(http://facebook.com/egamepia), 인스타그램(https://www.instagram.com/gamepia_official/)에서도 확인할 수 있다.

2022-10-28 14:26:27 최빛나 기자
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세계엑스포 수장 韓방문..."2030세계엑스포 미래 비전, 한국 진정성 보여줄 것"

2030부산세계박람회 유치위원회(한덕수 국무총리, 최태원 대한상공회의소 회장)와 부산시(시장 박형준)는 27일 대한상공회의소 회관에서 2030부산세계박람회 유치를 위한 '국제콘퍼런스'를 개최했다고 밝혔다. 국제콘퍼런스는 2030부산세계박람회 유치를 위해 주·부제에 대한 전문가들의 다양한 의견과 심도있는 토의를 이끌어 내는 자리다. '세계의 대전환, 더 나은 미래를 향한 항해'를 주제로 진행된 콘퍼런스는 디미트리 케르켄테즈(Dimitri S. Kerkentzes) 국제박람회기구(BIE) 사무총장 한덕수 국무총리, 최태원 대한상공회의소 회장 등이 참석했다. 디미트리 케르켄테즈 사무총장은 170개국이 회원으로 있는 국제박람회기구의 사무총장 역할을 맡고 있다. 디미트리 케르켄테즈 사무총장은 이전에도 국제콘퍼런스에 다수 참석하여 주제발표, 기조연설 등을 통해 아낌없는 조언을 해준 바 있다. 콘퍼런스에서 최태원 대한상공회의소 회장은 인사말을 통해 "한국 젊은이들의 태도인 '3요 주의보(3Y)'가 새로운 기업문화로 자리 잡고 있다. 젊은 이들은 글로벌 문제가 관심이 많다. 이에 눈높이를 맞출 필요가 있다. 이에 3Y를 엑스포에 적용시키고 싶다"고 말했다. 이어 "2030 월드엑스포는 기후변화 같은 글로벌 문제들, 또 디지털전환, 양극화와 같은 인류가 당면한 문제에 솔루션을 제시할 수 있다. 또 젊은이들이 질문하고 있는 세계적인 문제에 대한 대답을 해줄 수 있는 플랫폼이 될 수 있다"며 "대한민국은 올해 안에 인류 당면과제에 대해 논의할 수 있는 온라인 이슈 플랫폼을 오픈할 예정이다. 부산엑스포는 이미 시작됐다는 것을 전 세계에 알릴 수 있었으면 좋겠다"고 덧붙였다. 우선 기조세션에서는 세계적인 미래학자 짐 데이토 교수가 녹화영상을 통해 '기후변화와 자연과의 공존'에 대해 연설하고 2030부산세계박람회에 대한 조언을 할 예정이다. 이어서, 다미르 쿠센 주한크로아티아대사, 김상협 2050탄소중립녹색성장위원회 민간위원장, 염재호 태재대학교 초대 총장이 짐 데이토 교수의 기조연설을 바탕으로 현장 대담을 진행한다. 전문가세션에는 ▲녹색기술세션('녹색생태계 활성화의 무대 엑스포') 및 ▲People & ESG세션('사회 가치를 위한 엑스포')이 진행된다. 국제기구 및 산업계, ESG 분야 학자 등 관련 전문가들이 참여해 수준 높은 논의가 이루어질 것으로 기대된다. 부산시는 지난 15일 BTS의 2030부산세계박람회 유치기원 콘서트를 성공적으로 마쳐 전 세계에 대한민국 부산의 유치 열기를 확산하고, 부산의 역량을 증명해 보인 만큼. 이를 이어가기 위해 이번 국제콘퍼런스에도 2030부산세계박람회가 실현하고자 하는 가치와 대한민국 부산의 유치 의지를 적극 선보일 예정이다. 한덕수 국무총리는 "세계박람회는 당면한 전 지구적 도전과제를 함께 고민하고 해결방안을 모색하는 중요한 플랫폼으로, 부산 세계박람회 유치를 통해 대한민국은 기후변화 등 세계 대전환을 선도하는 국가로 올라서는 계기가 될 것"이라며 "정부도 내년 11월 개최지 선정 시까지 유치 의지와 역량, 강점 등을 170개 국제박람회기구(BIE) 회원국에 알려 2030부산세계박람회 유치를 이끌어낼 것"이라고 유치 의지를 밝혔다. 박형준 부산시장은 "최근 중남미, 일본 등에 유치활동을 다녀보니 각국이 대한민국 부산과 협력할 분야가 많다는 공감대를 이루면서 생각보다 훨씬 뜨거운 환대를 받았다"라며, "남은 1년동안 정부, 기업과 함께 대한민국 부산의 강점과 저력을 알리고 유치성공을 이끌어 낼 것"이라고 유치의지를 강조하였다. 이날 행사장 밖에는 지난 15일 BTS 엑스포 유치기원 콘서트 당일 대한상의에서 진행한 'Fill the Expo, Feel the Expo' 영상이 상영되어 이목을 끌었다. 콘서트를 관람하기 위해 모인 전 세계인들의 6천여 건에 달하는 엑스포 유치 응원 메모와 엑스포 포토월 SNS 챌린지 참여 모습을 디지털 앨범으로 구성한 영상을 통해 전 지구촌이 함께하는 부산 세계박람회의 의미를 더했다는 평가다.

2022-10-27 16:42:02 최빛나 기자
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인크루트, 기업 맞춤형 인성검사 솔루션 ‘메타검사 AI PnA’ 출시

HR테크 기업 인크루트(대표 서미영)가 기업 맞춤형 인성검사 솔루션 'AI PnA(AI Personality and Adaptability)'를 출시했다고 27일 밝혔다. 이번에 출시한 AI PnA는 평가 항목과 프로세스 등이 정형화된 기존 인성검사와 달리 기업별 인재상과 핵심가치에 맞게 역량모델을 선택, 구성할 수 있는 맞춤형 인성검사다. AI PnA에 구성된 역량모델은 삼성전자와 LG전자, 현대자동차, 애플, 마이크로소프트 등 국내외 100개 기업의 인재상 및 핵심가치를 분석한 결과를 바탕으로 전문성 추구·변화주도·과감한 실행·소통과 협력·고객 최우선·건설적 리더십·발전을 위한 갈등·창의적 문제해결 등 총 15가지이다. 게다가, 실시간 모니터링으로 응시자의 솔직한 답변을 최대한 유도해 응답 신뢰도를 높임과 동시에 응시자 역량을 자세히 파악하고자 상황 질문을 추가 제시, 이중 확인을 할 수 있다는 점도 기존 인성검사와 차별된다. 국내 최초로 '셀프 모니터링' 기능을 자체 개발했다. 이는 응시자가 본인의 응답 패턴을 실시간 확인하며 일관성을 유지하는지 스스로 파악하는 기능으로 이를 통해 응시자의 솔직한 답변을 유도, 응답 신뢰도를 높일 수 있다. 또, 국내 최초로 AI가 응시자의 응답 결과를 분석한 후 개인별 심층 질문을 제공하는 '응시자 심층 분석' 기능도 개발했다. 이를 통해 응시자의 인성, 역량 등을 깊게 확인할 수 있다. 김성민 인크루트 인크루트웍스본부장은 "AI PnA는 평가 항목의 맞춤 구성, 응시자 답변 신뢰도 유지, 인성 및 역량 심층 분석, 일탈 및 규범에 어긋난 행동 검증 등 기존 인성검사에서 아쉬웠던 점을 완벽하게 개선한 솔루션이라고 자부한다."라고 말하며, "세밀한 인재 검증은 물론 채용평가의 정확도와 신뢰도를 높여줄 것으로 확신한다. 인사담당자 여러분의 많은 관심을 부탁드린다."라고 출시 소감을 밝혔다.

2022-10-27 15:16:32 최빛나 기자
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엔데믹 후 모바일 게임 사용자·거래액 하락세...업계 "오히려 이용자 니즈 파악 좋은 기회"

코로나19 확산 여파로 수혜를 봤던 K-게임이 엔데믹 이후 다소 주춤한 모습을 보이고 있다. 모바일게임 뿐만 아니라 MMORPG, PC 게임까지 모든 분야의 사용자 수가 감소하고 있기 때문이다. 업계는 소비심리 변화로 오프라인 활동이 늘어났기 때문이라면서 올해 하반기 까지는 이같은 분위기가 지속 될 것이라는 분석이다. 27일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스가 발표한 '모바일 게임 앱 시장 동향'분석에 따르면 모바일 게임 거래액은 2021년 11월 7077억원 이후 올해 9월 약 5372억원 대로 떨어지며 대폭 하락했다. 분석 기간은 2020년 1월 1일부터 2022년 10월 21일까지로, 일평균 4000만 모바일 기기의 20억건 데이터(안드로이드, iOS 통합 데이터 기준)를 AI 알고리즘에 기반해 분석한 결과다. 특히 모바일 게임 거래액고 사용자 수가 큰폭으로 하락했다. 모바일 게임 거래액은 2021년 11월 약 7077억원 규모에 도달한 이후 2022년 9월 약 5372억원대으로 감소했다. 마켓별 올해 3분기 모바일 게임거래액은 구체적으로 ▲구글플레이(1조 2085억원) ▲원스토어(2491억원) ▲애플 앱스토어(2096억원) 순으로 높다. 전체 모바일 게임 사용자 수도 감소 추세를 보였다. 2022년 전체 모바일 게임 사용자 수는 1월 2402만 4041명에서 9월 2332만 9124명으로 감소했다. 남성 사용자의 10대 이하부터 30대까지를 기준으로 9월 모바일 게임 사용자 순위 1위를 기록한 '탕탕특공대'는 전체 사용자 중 남성이 70%로 여성(30%) 보다 큰 폭으로 높았다. 연령별로는 20대가 31%로 가장 높았고, 그 뒤를 10대(25%), 30대(20%), 40대(18%)가 따랐다. 게임 매출 순위별 거래액 점유율은 올해 1월 대비 9월 기준으로 매출 순위 1~3위권 게임 거래액 점유율이 8.3%p(2022년 1월: 34.7%, 2022년 9월: 26.4%) 줄어든 것으로 나타났다. 게임 카테고리별 거래액은 롤플레잉 분야가 감소율 25.4%(2022년 1월: 3376.4억 원, 2022년 9월 2519.5억 원)로 가장 크게 줄었다. 주요 카테고리별 분석 시에도 어드벤처를 제외한 롤플레잉, 전략, 액션, 카지노, 시뮬레이션 등 모든 분야 사용자가 줄어든 것으로 확인됐다. 게임업계는 이같은 분위기를 예상했다면서도 부정적으로 판단하기 보다 다양한 이용자들의 니즈에 맞는 대응전략을 세울수 있는 기회라는 입장이다. 게임업계 한 관계자는 "코로나 엔데믹 이후 게임을 하는 사용자가 줄어들고 있다. 오프라인 행사도 많아지고 하늘길도 열리고, 주춤했던 소비심리가 터진 결과"라며 "다양한 행사와의 협업활동을 전개하는 등 이에 맞는 대응안을 마련하고 있다"고 말했다. 그러면서 "온라인과 오프라인의 경계가 많이 모호해 졌다. 오프라인 활동이 안정화를 찾으면 게임을 이용하는 사용자 수도 그에 맞게 변할 것으로 기대한다. 부정적이기 보단 여러 사용자들의 니즈를 파악할 수 있는 좋은 기회라고 생각한다. 아울러 이같은 문제를 인지하고 오프라인과 직·간접적인 변화를 주고 있다"고 말했다.

2022-10-27 10:50:26 최빛나 기자