창작자 돈버는 'C2E'게임 ·IT기업 구축 속력...일각 "이용자 반감, 신중한 판단 요해"
크리에이트 투 언(Create-to-Earn) 시장이 가속화될 전망이다. C2E는 창작자가 기능이나 툴, 솔루션을 통해 콘텐츠를 제작하고 이를 통해 수익을 내는 것을 뜻한다. 쉽게 말해, 로블록스 등의 메타버스 플랫폼에서 유저가 직접 콘텐츠나 아이템을 제작해 다른 유저에게 판매하거나 교환 하면서 현금화 할 수 있는 구조를 말한다. C2E 모델이 업계 사이에서 화두가 되자 게임업계 뿐만 아니라 IT, 커머스 플랫폼 기업들도 이미지, 동영상, 상품 등 다양한 콘텐츠를 생산하면 보상을 제공하는 수익형 서비스들을 속속 선보이기 시작한다. 이런 가운데 일각에서는 안정적인 C2E구축을 위해서는 웹3.0으로의 전환이 핵심이라는 입장도 나온다. 웹 3.0은 '개인의 콘텐츠 소유'가 주요 특징으로 하는 차세대 인터넷을 뜻한다. C2E 시장으로 나아가는데 있어 웹3.0으로의 전환은 필수불가결한 요소라는게 업계 중론이다. 이는 탈중앙화로도 연결이 되어 있어 데이터의 권한이 기업이 아닌 이용자가 결정하게 하는 것을 뜻하기 때문이다. ◆ '웹3.0' 기반, C2E 생태계 구축에 속력...대표 게임사, 크래프톤 ·컴투스 게임업계 사이에서 C2E 시장 구축에 가장 적극적인 기업은 크래프톤과 컴투스다. 크래프톤은 특히 웹3.0으로의 전환에 가장 큰 중점을 뒀고 컴투스는 C2X 플랫폼을 본격 가동하고 나섰다. 크래프톤은 김창한 대표가 직접 C2E 생태계 구축을 강조하고 나선다. 김창한 크래프톤 대표는 웹 3.0 기반 게임을 신사업으로 추진하며 웹 3.0으로의 패러다임 전환을 선언했다. 창작자와 소비자들에게 더 많은 권한이 이동하는 생태계가 조성되는, C2E(Create to Earn)가 가속화될 것이라는 전망 때문이다. 김 대표는 "C2E는 '콘텐츠 창작을 통한 돈 벌기'다"라면서 "유튜브, 로블록스, 제페토 등 다양한 서비스에서 그 재미가 증명됐다"고 설명했다. 이어 크래프톤은 즐거움을 만들어내는 게임사 본연의 역할과 강점에 집중하면서도 크리에이터들이 새로운 콘텐츠를 창작할 수 있도록 힘을 실을 것이라는 방침이다. 우선 크래프톤은 콘텐츠, 플랫폼 강화를 위해 B2B 협력에 주력하는 단계다. 박형철 크래프톤 웹3.0라운드테이블 실장은 지난달 '2022 콘텐츠산업포럼'에서 "C2E 생태계가 잘 실현될 수 있도록 블록체인 기술을 활용하겠다"며 "크리에이터를 필두로 브랜드, IP, 엔터테인먼트, 크립토 등 다양한 파트너들과 함께 하겠다"고 말했다. 컴투스그룹은 자사 블록체인 플랫폼 C2X를 앞세워 생태계 기반 웹 3.0 게임을 선보인다. 컴투스는 웹 3.0의 가치에 중심을 둔 탈중앙화 프로토콜 경제 기반의 C2X 플랫폼을 본격 가동하고, '컴투버스'를 선보이는 등 C2E 시장 구축에 속력을 내겠다고 발표한바 있다. 이를 위해 올해부터 C2X를 필두로 웹3.0 사업 강화를 위한 투자에 박차를 가했다. 대표적으로 미국 블록체인 게임사 '5x5 게이밍','브리더다오(BreederDAO)', 일본 블록체인 게임 및 솔루션 기업 '더블점프 도쿄' 등에 투자하며 글로벌 웹3.0 사업에도 속도를 내고 있다. 컴투스 관계자는 "C2X는 게임을 중심으로 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 이용자가 직접 참여하고 수익을 낼 수 있는 블록체인 플랫폼을 지향하고 있다"고 말했다. ◆ C2E 모델 가장 적극 '메타버스 플랫폼'...IPX·제페토 등 C2E 모델을 가장 적극적으로 구축하고 있는 곳으로는 단연 메타버스, 가상세계다. 특히 글로벌 크리에이티브 스튜디오인 '라인프렌즈'가 IPX로 사명을 변경하고 디지털 지식재산권(IP) 기반의 메타버스 및 NFT 비즈니스를 본격 추진하고 나섰다. IPX는 디지털 캐릭터 IP를 제작해 수익화 하는 플랫폼 '프렌즈' 출시를 준비 중이다. 이어 네이버제트의 메타버스 플랫폼 '제페토'는 현재 전 세계 200여 개 국가에서 서비스 중이며 올해 3월 기준 누적 가입자 3억 명을 달성했다. 이 가운데 제페토 내 아바타 아이템을 만들고 수익을 창출할 수 있는 창작 플랫폼 '제페토 스튜디오'에는 200만 명이 넘는 크리에이터를 보유하고 있다. 이들은 아이템을 디자인하고 제작해 판매할 수 있으며 이렇게 판매된 아이템들은 6800만 개 가량으로 나타났다. 현재 제페토에는 월 수익 수천만 원의 수익을 올리는 크리에이터들도 등장하고 있으며, 유명 크리에이터 '렌지'는 GS25, 브랜드코퍼레이션 등 다양한 기업과 협업하는 '제페토 마케팅'에 참여했다. 이 외에도 대표적인 메타버스 플랫폼으로 꼽히는 로블록스에서는 게임 제작을 통한 수익 창출이 가능하다. 로블록스 내 '개발자'로 불리는 이용자들은 플랫폼에서 제작한 게임을 유통하고, 이에 대한 보상을 획득할 수 있다. 특히 로블록스 내에서는 가상화폐인 '로벅스'를 수익으로 제공하는데, 개발자들은 수익 대부분(70%)을 얻게 된다. ◆ SNS, 커머스 등 C2E 플랫폼 다양화 SNS형식이나 커머스 플랫폼 등 리뷰의 콘텐츠화를 이끌어 리뷰어들의 수익 창출 구조를 구현한 서비스도 주목된다. 인덴트코퍼레이션이 운영하는 글로벌 숏폼 영상 후기 커머스 플랫폼 '스프레이'는 영상 후기로 구성된 SNS형식의 서비스를 제공한다. 이용자들은 SNS를 구경하듯 영상 리뷰를 보며, 자신의 취향 및 상황에 알맞은 제품을 발견하고 구매까지 할 수 있다. 나만의 개성을 담아낸 상품을 제작해 수익을 얻을 수 있는 플랫폼도 눈길을 끈다. ▲핸드허그가 운영하는 크리에이터 커머스 플랫폼 '젤리크루'는 1인 작가들이 크리에이터로서 제작한 문구 및 생활잡화를 주요 상품으로 선보인다. 크리에이터들은 상품을 직접 제작, 셀러로서 판매까지 해 수익을 낼 수 있다. 하지만 일각에서는 C2E 등이 P2E의 다른 버전이라는 지적도 나온다. 돈버는 게임을 뜻하는 P2E는 국내 게임이나 플랫폼에 적용하는 것이 불법이기 때문에 업계들은 C2E나 P&E 등 개념을 세분화하고 있지만 같은 맥락이라는 것. 이는 이용자들의 반감으로 이어질 수 있다는 우려다. 한 업계 관계자는 "P2E 개념의 비슷한 버전인 P&E, C2E 등 다양한 용어들이 속속 등장하기 시작했다. 국내에서 P2E는 불법이기 때문이다. 그렇다고 개념이 바뀐 것은 아니다. 이에 대부분이 글로벌 시장으로의 진출이 목표다. 말장난으로 보일 수도 있다. C2E 시장이 안정화 시기가 아닌 상황에 오히려 이용자들이 반감을 살 수도 있다. 새로운 시장 활성화를 위해 신기술이 도입되는 것은 환영할 일이지만 신중하게 선택해야 할 것"이라고 강조했다.