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최빛나
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[MZ터뷰]책임감·사명감 높은 '사람인' 개발자들... IT기술 고도화는 이들로부터

'MZ터뷰' 여섯번째 주인공은 커리어매칭 플랫폼 '사람인'의 3명의 개발자들 입니다. 사람인은 커리어매칭 플랫폼 '사람인'을 중심으로 구직자와 기업을 매칭하고, 커리어 관련 콘텐츠, HR컨설팅 등을 제공하는 HR 기업입니다. 취업준비생이나 이직러들이 애용하는 구인구직 사이트나 어플리케이션으로 알려져 있습니다. IT를 기반으로 한 구직자와 구인기업간 최적의 매칭을 실현시키는게 플랫폼의 주 골자입니다. 2005년부터 시작한 사람인은 AI를 비롯한 뛰어난 기술력과 브랜드파워, HR 전문성 등 차별화된 경쟁력을 바탕으로 지속 성장하고 있습니다. 실제 1,400만명의 개인회원과 550만개의 이력서를 보유하고 있으며, 110만개의 기업회원이 매년 200만건의 공고를 등록하는 등 압도적인 플랫폼 파워를 갖추고 있습니다. 이같은 사람인의 경쟁력은 사용자 중심 서비스와 앞선 기술력입니다. 사람인은 2016년 업계 최초의 AI 기반 추천 서비스인 '사람인 추천'을 선보였으며, 2022년에는 채용 플랫폼 업계에서 유일하게 문장을 분석하고 의미까지 코칭해주는 'AI 자기소개서 코칭 서비스'도 선보였습니다. 기업 고객을 대상으로도 온라인 원스톱 채용 솔루션 '사람인 MUST'나 AI 기반 인재 매칭 서비스 '인재풀' 등, 사람인은 커리어 시장에서 변화하는 사용자 니즈에 대응하는 서비스를 한발 앞서 출시하고 있다고 해도 과언이 아닙니다. 이같은 사람인의 바탕에는 자체 AI·빅데이터 연구소 'AI LAB'을 필두로 한 IT 역량이 바탕이 됩니다. 뿐만 아니라 신사업 및 투자도 활발합니다. 2020년에는 베트남의 리크루팅 기업 '앱랜서 조인트 스탁 컴퍼니(Applancer Joint Stock Company, 이하 '앱랜서')'를 인수해 베트남 현지에 직접 진출합니다. 사람인의 이같은 폭발적인 성장과 성과가 가시화 된 데에는 수많은 데이터를 분석하고, 그간 축적한 기술 역량을 바탕으로 자체적인 알고리즘을 개발하며 끊임 없이 품질을 고도화해 나가는데 있습니다. 이외에도 사람인HR은 플랫폼 기반의 IT 기업으로서, 200명 이상의 개발자, 기획자, UX 디자이너 등 IT 인력이 보다 나은 서비스를 만들기 위해 노력하고 있습니다. 최근 물가상승, 각종 사회 이슈 등으로 인력난이 가뭄인 가운데, 사람인은 앞서 이슈들을 잘 해결해내기 위한 방법으로 IT기술 고도화에 초점을 맞춘 듯 보입니다. 이처럼 기술, 개발이 가장 중요한 사람인은 어떤 인재상을 원하는지 궁금해졌습니다. 이에 사람인 이창섭 IT연구소 전략팀(이하, 이), 홍의성 서비스개발1팀(이하, 홍), 최재우 빌링파트 개발2팀(이하, 최) 3명의 개발자들을 만나봤습니다. 개발자 3명과의 대화를 통해 사람인은 공통적으로 '성실한 인재'를 원한다는 것을 알게됐습니다. 개발자 3명은 개발자로서의 사명감이 매우 높았습니다. 본인의 커리어를 위해 업무가 끝난 뒤 개발 동영상을 교육받는 등의 여느 '시니어 개발자'못지 않은 책임감도 보여줬습니다. 그들의 연신 보이는 미소와 종종 내비취는 힙한 단어들은 MZ세대라는 것을 증명해 내기도 했습니다. 개발자로서 멋있으면서 유쾌한 그들과의 대화를 통해 본 기자는 고지식하고 고리타분했던 세대간 경계가 완전히 허물어졌습니다. 아래는 그들과의 즉문즉답입니다. ―모두 개발자다. 각 팀만의 분위기가 있을 것 같은데 이: 전반적으로 유연하고 자기주도적이고 수평적인 기업문화와 함께 좋은 동료들과 팀웍을 이뤄 책임감 있게 일하고 있습니다.팀 내 동료분들이 몇년차 인지도 모릅니다. 물론 연차가 오래되신 분들도 계시지만눈치 보지 않고 편안합니다. 홍: 일단, 수평적 조직이다. 개발자팀들은 다소 수직적일 것이라는 오해가 종종 있는데 어느 팀보다 수평적입니다. 또 근무시간을 자율적으로 계획하거나 업무에 몰입할 수 있는 선택근로시간제, '님' 호칭 등을활용하고 있습니다. 최: 기본적으로 화이팅하는 분위기가 있습니다. 기술을 활용해야 하기 때문에 아이디어공유와 소통이 중요하기 때문입니다. 같이 식사도 자주 하고 화기애애한 분위기입니다. ―그래도 꼰대가 꼭 있지 않나 이: 꼰대라기 보다 연차수에서 나오는 숙련 차이가 엄청납니다. 신입 입장에서 시니어들의 업무처리 능력을 배우고 싶어서 오히려 저를 그에게 어필합니다. 반대로 제가 꼰대같이 밥먹자, 커피마시자 라고 합니다. (하하) 그래서 일까요, 이제는 궁금한 부분이나 업무 관련 요청을 하면 즉각 해결해 주십니다. 약간 저한테 질리신건가... 홍: 우리팀에는 워커홀릭들이 많습니다. 아무래도 개발팀이니까요. 본인이 집중되는 시간이 분명히 있으니까요. 하지만 저는 완전 칼퇴를 지향하는 직원으로...칼퇴를 하게 되면 약간 눈치 보이는 정도? 최: 꼰대 없습니다. 너무 편합니다. 저를 오히려 그렇게 보실지도... ―기억나는 사람인 만의 사내 문화는 홍: MZ세대를 주축으로 한 영보드가 공지하는 이벤트들이 많습니다. 구체적으로 카네이션 만들기, 식목일 나무 심기, 발렌타인 데이 초콜렛 만들기 등이있습니다. 이벤트에 참여한 직원들은 공정한 심사를 거쳐 상품을 줍니다. 상품이 엄청 큽니다. 1등은 애플 워치도 있었습니다. 최근 노래 관련 이벤트 때문에 나만의 플레이리스트를 공개한 날이 있었습니다. 물론, 당첨되지는 않았습니다만...꼭 언젠가는 한번 1등 하고 싶습니다. ―어떤 복지가 있나 최:개인의 역량개발을 위해 외부 교육을 지원합니다. 직무 관련 희망하는 교육이 있다면 교육기관과 일정을 자유롭게 선택해 신청하면 됩니다. 온라인, 오프라인 관계 없이 수강 가능합니다. 업무에 필요한 책이 있다면 팀별로 언제든지 구매 할 수 있도록 지원합니다. 무려 100만원까지 가능한 것으로 알고 있습니다. 이:업무 관련 및 트렌드에 맞는 다양한 분야의 외부 강사를 초빙해 폭넓은 지식을 나눕니다. 직원들도 각자 직무의 전문가가 되어 강연을 개설하고, 실무에 필요한 지식 및 노하우를 공유해 우리만의 지식 공동체를 만들어갑니다. 또 온보딩 프로그램과 정기적인 OJT를 통해 적응을 돕습니다. 이외에 현금성 복지 포인트가 있습니다. 아주 쏠쏠합니다. 전 옷을 샀습니다. 홍: 사람인HR에는 '땡스타그램'과 '대숲타그램'이라는 독특한 문화도 있습니다. 땡스타그램은 카페에 비치된 카드에 칭찬이나 감사, 위로 등 마음을 담아 보내고 싶은 임직원에게 보내는 프로그램입니다. 대숲타그램은 익명으로 하고 싶은 이야기를 하는 공간인 '대나무 숲'에서 착안, 익명으로 다양한 제안/제언을 영보드에 전달하고, 반영해나가는 소통 활동입니다. 두 제도 모두 영보드의 제안으로 신설됐습니다. 저는 복지포인트로 술을 마셨던것같습니다. 최: 전 엄마한테 뺏겼지 말입니다.. ―회사가 추가했으면 하는 복지나 문화가 있나 (김용환 사람인 대표이사님 꼭 필독 부탁 드립니다) 최·홍·이: 현금성 복지 포인트가 2배이상 늘어났으면 좋겠습니다. 그러려면 목표 성과를 넘어야겠지요? 열심히하겠습니다. 홍: 공유오피스가 많아졌으면 좋겠습니다. 역시나 일의 효율을 높이기 위해섭니다. 절대 저 편하려고 하는게 아닙니다. 이: 저도 같은 생각입니다. 최: 헬스장이나 운동시설을 할인해서 다닐 수 있는 게 필요합니다. ― 인력난이 심하다. 취준생들이나 개발자들에게 해줄 조언이 있나 홍의성: 스펙보다는 실무경험이 중요하기 때문에, 공공모전에 참여하거나 스타트업의 인턴이라도 지원해 의사소통 방법, 팀원과의 관계, 개발 업무와 비슷한 경험이 중요한것 같습니다. 이창섭: 저같은 경우는 인턴 전환이 되서 들어왔기 때문에 인턴 경험이 매우 중요하다는 것을 압니다. 중간 기업 정도의 인턴 활동을 꼭 하시길 최재우 : 취준생 말고 3학녀 4학년들에게 하고싶은 말이 있습니다. 학교생활만 하지 말고 일환으로 개발에 대한 공부를 공모전, 창업 공모전 지원받아서 다양하고 폭넓은 활동을 하라고 조언하고 싶습니다. 체험이 진짜 중요합니다. 요즘 신입 개발자들이 업무 속도 능력이 점점 빨라지고 실력이 좋다는 것을 한 해가 갈때 마다 느끼고 있습니다. ―월급은/월급으로는 최: 자존심/저축합니다 홍: 원동력/최근 스킨스쿠버 다이빙 슈트(TMI 140만원)를 샀습니다 이: 보험/TV를 샀습니다. ―마지막으로? 최·홍·이: 복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑복지포인트↑

2022-11-22 14:43:43 최빛나 기자
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사람인, 검색 기능 강화한 인재풀 리뉴얼 론칭

이직이 활발하고, 수시채용이 대세로 자리 잡아 가면서 더 좋은 인재를 빠르게 채용하려는 기업의 움직임이 거세다. 커리어 매칭 플랫폼 사람인(대표 김용환)이 기업의 필요에 맞춰 키워드 검색으로 딱 맞는 인재를 정확하게 구할 수 있는 '인재풀' 서비스를 리뉴얼 론칭했다고 22일 밝혔다 인재풀은 사람인에 등록된 구직 의사가 있는 프로필을 기업이 직접 검색하고, 이직 제안을 할 수 있는 채용 전문 서비스이다. 이번 리뉴얼을 통해 점차 세분화 되어 있는 기업의 채용 조건, 구직자의 경험에 맞춘 '키워드' 검색 중심으로 서비스가 강화됐다. 새로운 인재풀에서는 기존의 직무 뿐 아니라 업무, 스킬, 회사 등의 검색어를 입력하면, 해당 프로필을 가진 후보자들이 검색 결과로 노출된다. 정교화된 검색 결과를 위해 ▲경력 ▲지역 ▲학력 ▲연봉범위 ▲기업규모 등의 상세 필터 기능을 도입해 타겟 후보자 범위를 좁힐 수 있다. 이로써 기업들은 보다 빠르게 후보자를 추릴 수 있으며, 조건에 딱 맞는 인재를 찾아 이직 제안이 가능하다. 효율적으로 채용시간을 줄일 수 있는 것이다. 키워드 검색, 필터까지 적용이 완료된 후보자를 선별 할 때는 단순 프로필만으로 파악하기 어려운 구직자의 행동패턴을 AI가 분석해 태그로 제공한다. '24시간내 응답 확률이 높음', '최근 제안 많이 받음', '적극 구직 중' 등 프로필 작성자의 취업 활동을 분석 해 기업과 구직자 간의 매칭 확률을 높이는 것. 문정순 사람인사업실 실장은 "채용에서 가장 중요한 부분은 기업이 적합한 인재를 얼마나 빠르고 정확하게 찾을 수 있느냐와 적합한 후보자를 찾았을 때 단기간에 소통이 되어 매칭이 되는 것이다"라며 "인재풀 개편을 통해 기업들은 원하는 인재에 보다 쉽게 접근할 수 있으며, 적극적인 구직 의사가 있는 사용자들은 커리어 마일리지를 통해 동기부여를 받고, 보다 적극적인 취업 활동이 가능해 기업과 빠른 매칭이 가능할 것이라고 기대한다"고 전했다.

2022-11-22 14:42:10 최빛나 기자
[2022 뉴테크포럼] 메타버스·AI·가상인간...'경계 모호'하지만 K전략으로 순방향 실현

최근 국내 산업계 사이에서 가장 큰 이슈는 신기술을 접목한 인공지능(AI) 분야의 초거대 AI와 가상인간 등이다. 이에 네이버·SK텔레콤·LG AI연구원·KT·카카오 등 빅테크 기업들은 미국의 AI 언어모델 GPT-3에 대응하는 초거대 AI 모델을 앞다퉈 선보이고 있다. 이들 기업은 초거대 AI를 검색은 물론 AI 비서, 쇼핑, AI 리뷰 요약 등 다양한 산업군에 활용하고 있다. 가상인간 관련 분야 개발에도 활발하다. LG전자가 'CES2021'에서 가상인간 김래아(래아)를 공개했다. 래아는 가수로 데뷔할 예정이다. 또 싸이더스스튜디오가 국내 최초 가상인간 인풀루언서로 선보인 '로지'는 신한라이프 광고에 오랜기간 등장하며 화제가 된 바 있다. 가상인간은 국내 뿐만 아니라 해외서도 이슈다. 브러드가 개발한 릴 미렐라는 뮤지션이면서 버추얼 인플루언서로 맹활약 중이며, 일본의 AWW가 선보인 가상인간 '이마'는 광고계 블루칩으로 떠올라 포르쉐, SK-II 등 기업의 모델로 발탁된 바 있다. 이와 함께 IT 기술의 발전과 빅테크의 적극적인 진출, 코로나19로 인한 디지털 비대면 서비스가 주요 트렌드로 부상하면서 온라인플랫폼을 통해 몰입감 높은 가상융합 공간과 디지털 휴먼 등을 구현하는 기술인 XR(가상융합) 형태의 메타버스 경제 생태계 및 관련 산업도 부각되고 있다. 메타버스는 확장현실(XR), 인공지능, 빅데이터, 5G 네트워크, 블록체인 등 범용 기술의 복합체다. 최근에는 가상세계에서 현실세계를 3D로 복제하고 AI 기술을 통해 동기화한 뒤 시뮬레이션 등을 통해 의사결정을 지원하는 디지털 트윈 기술의 효과성이 입증되면서 스마트시티, 항공, 오일, 가스, 발전, 전력망 등 각종 인프라 및 제조 분야로 메타버스를 통한 구현 영역이 확대되고 있다. 또 실감나는 메타버스를 구현하기 위한 핵심기술인 XR에 대한 글로벌 대기업들의 투자와 정부 지원도 증가하고 있다. 이처럼 AI와 메타버스와 AI 기술은 이미 우리 삶의 전반적인 영역에서 적용되고 있다. 하지만 앞서 기술 성장 속도에 법과 제도가 따라가고 있지 못하고 있다는 우려의 목소리도 나온다. 전문가들은 해당 기술이 갑자기 확대됨에 따라 기준이 명확하지 않다는 것과 분야간 경계가 모호하다고 입모아 얘기한다. 이번 포럼에서는 '초거대 AI, 가상인간과 메타버스'라는 주제로 초거대 AI의 개발 흐름과 기능, 가상인간의 최신 트렌드, 메타버스의 성장 가능성을 포함한 앞으로의 방향을 국내 외 메타버스 및 AI 산업 전문가들과 함께 전략을 세우고 공유하고자 한다. 김정태 동양대학교 게임학부 교수가 'Jump over Metaverse Trap'이라는 주제로 기조강연을 한다. 김정태 교수는 국내 최초유일의 게이미피케이션 대학원 석박사 를 운영해 오고 있으며, 게임순기능 확산과 게임인 지위 향상을 위해 다양한 활동을 이어가고 있다. 이어 김영준 SKT 에이닷 대화 담당이 거대 모델 동향 및 활용에 대해 강연을 이어간다. 다음으로 이건복 마이크로소프트 AI 협력팀 상무가 메타버스 AI 경계를 넘다라는 주제로 메타버스 현황을 설명한다. 윤영진 네이버 ZI 사업개발 리더, 유지형 제네시스랩 기업부설 연구소 AI 연구랩장, 최화인 블록체인 엔반젤리스트가 각각 가상인간, 메타버스, AI 관련 사업에 대해 전략과 방향을 소개할 예정이다.

2022-11-22 14:29:24 최빛나 기자
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넷플릭스, 한국전파진흥협회 협력... VFX 전문 창작자 양성 나선다

넷플릭스가 한국전파진흥협회와 함께 특수시각효과(Visual Effect, 이하 VFX) 아티스트 양성 및 협력사 채용을 통해 일자리 창출에 기여하는 교육 프로그램을 진행한다고 22일 밝혔다. 한국전파진흥협회의 '디지털 선도기업 아카데미' 사업 협력 기업으로 선정된 넷플릭스는 한국 창작 생태계의 차세대 주역을 위한 투자를 이어간다는 방침이다. 디지털 선도기업 아카데미는 고용노동부와 직업능력심사평가원이 진행하는 'K-디지털 트레이닝' 프로그램 일환으로, 디지털 핵심실무인재 양성 사업이다. 넷플릭스는 해당 사업에 선발된 최초의 글로벌 기업으로, 주도적으로 제안한 ▲실감콘텐츠 2D VFX 아티스트 양성과정, ▲실감콘텐츠 3D VFX 아티스트 양성과정, ▲실감콘텐츠 파이프라인 TD 양성과정 등 세 가지의 교육 과정을 모두 진행할 예정이다. 해당 교육 프로그램을 통해 넷플릭스는 한국전파진흥협회와 함께 실감콘텐츠 부문에서 약 300명 이상의 VFX 아티스트를 2024년까지 양성할 계획이다. 나아가, 넷플릭스의 자회사인 스캔라인 VFX(Scanline VFX)를 비롯해 웨스트월드(Westworld) 및 VA 모팩(VA Mofac) 등 실감콘텐츠 VFX 분야의 넷플릭스 파트너사가 채용연계형 현장실무교육도 진행한다. 이번 프로그램은 넷플릭스가 한국 창작자들을 대상으로 지속해온 기술 교류를 인재 양성에서 고용 창출까지 확장한다는 점에서 의미가 깊다. 넷플릭스는 정기적인 세미나 및 워크숍을 통해 국내 창작자들과 기술 교류를 진행하며 한국 창작 생태계와의 동반성장을 도모하고 있다. 넷플릭스 관계자는 "K-콘텐츠를 향한 세계적인 관심은 전문적인 창작 및 제작 영역에서 활약하는 한국 크리에이터들이 세계 무대에 진출하는 기반이 되고 있다"라며 "이번 교육 프로그램을 통해 한국 창작 생태계 인력 양성 및 고용 창출에 긍정적인 영향을 미치게 되어 기쁘다"고 말했다.

2022-11-22 10:52:43 최빛나 기자
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SK C&C, 금호석유화학 ‘종합 ESG 정보시스템 구축 사업’ 착수키로

SK㈜ C&C가 'Click ESG(클릭 이에스지)' 플랫폼을 활용한 ESG 경영진단 서비스에 이어, 기업 스스로 ESG 경영 데이터를 관리해 성과 관리까지 할 수 있는 ESG 정보시스템 구축 사업에 나섰다. SK C&C(대표이사 : 박성하)는 22일 금호석유화학(대표이사 : 백종훈)의 'ESG 정보시스템 구축' 사업에 참여했다고 밝혔다. 1970년에 설립된 금호석유화학그룹은 합성고무 사업을 중심으로 합성수지, 정밀화학, 나노탄소, 에너지, 건자재 등 사업 분야의 상품을 20개 보유하고 있다. 지난해부터는 ESG 경영을 공식 선언하고, ESG위원회 및 전담 부서를 신설하는 등 ESG 경영 실천에 앞장서고 있다. 이번 ESG정보시스템 구축 사업은 금호석유화학 전 사업장을 연계한 ESG 성과관리 프로세스를 구축하고 데이터 기반 ESG 경영 지원 체계를 확보하고자 추진됐다. SK㈜ C&C는 ▲ESG 경영 관리 고도화 ▲ESG 정보 관리 및 공시 ▲ESG 운영 체계 확립 등을 포괄하는 종합 ESG정보시스템 구축에 참여 한다. 금호석유화학은 ESG 정보시스템을 기반으로 ▲ESG 지표관리 ▲목표관리 ▲실적관리를 포괄하는 전사 ESG 성과관리 체제를 구현한다. 이를 통하면 온실가스 감축 관련 정량,정성 지표들을 시스템에 입력하는 것과 동시에 대외 환경보호 기준에 얼마나 부합하고 있는지, 목표 대비 실적 이행은 어느 정도 수준인지를 한 눈에 파악할 수 있게 된다. 각 사업장 별로 기간 단위 실적 운영 및 성과 현황 비교 분석은 물론 지속가능보고서, 대외 공시 등에서 활용 가능한 종합 리포트 조회 기능도 제공한다. 향후 금호석유화학은 ESG 관련 데이터 수집 체계를 기반으로 회계?인사시스템, 안전환경포털 등 사내 주요 시스템과의 데이터 수집을 자동화하며 ESG 경영 체계를 더욱 공고히 할 예정이다. 김민호 금호석유화학 전략기획부문상무는 "ESG 정보 시스템 구축을 통해 ESG 데이터의 정확도와 정합성을 향상시키고 업무 효율성을 제고할 수 있을 것" 이라며 "다양한 내외부 이해관계자의 니즈에도 보다 적극적으로 대응해 ESG 경영의 기틀을 더욱 공고히 하겠다" 고 말했다. 이금주 SK㈜ C&C CV Digital그룹장은 "ESG정보시스템은 향후 금호석유화학 전 계열사 확산과 함께 공급망 ESG 관리에도 큰 역할을 담당할 것" 이라며 "금호석유화학이 ESG정보시스템을 바탕으로 ESG 경영 글로벌 선도 기업으로 발돋움 할 수 있도록 최선을 다해 지원하겠다"고 말했다.

2022-11-22 09:14:55 최빛나 기자
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CJ올리브네트웍스, 메타버스 커뮤니케이션 서비스 '브릿지 오피스' 출시

CJ올리브네트웍스가 메타버스 기반의 커뮤니케이션 서비스인 '브릿지오피스(Bridge Office)'를 정식 출시했다고 22일 밝혔다. 브릿지 오피스는 메타버스 환경에서 참여자들이 재미있고 유의미한 소통이 가능하도록 개발한 커뮤니케이션 서비스이다. CJ올리브네트웍스는 코로나19 환경에서 기업들의 다양한 근무 방식을 보다 효과적으로 지원하기 위해 자체 기술력과 노하우를 활용해 브릿지 오피스를 개발했다. 브릿지 오피스는 국내 주요 기업 임직원의 60%를 차지하는 MZ세대 임직원들이 비대면 업무 환경에서도 수평적이고 자유로운 커뮤니케이션을 통해 빠른 의사결정은 물론 구성원 간의 협업, 업무 몰입 등 차별화된 서비스를 제공한다. 브릿지 오피스의 특징은 사무실, 회의실, 강당, 로비 등 실제 기업에서 근무하는 공간을 실사로 구현해 사용자들에게 친숙하면서도 이색적인 업무 환경을 선사한다. 또한 사자, 팬더, 원숭이, 얼룩말과 같이 귀여운 동물 캐릭터를 부캐릭터로 삼아 소통할수 있어 회의 분위기를 부드럽게 만들 수 있고, 자신을 비롯해 동료의 MBTI를 공개하면 상대방과 업무 궁합도 확인할 수 있는 재미 요소도 포함했다. 다양한 회의 목적에 맞게 활용 가능한 '브릿지룸'은 언택트 업무 환경에 필수적인 화상회의는 물론 빠른 의사결정을위한 투표, 오피니언 카드 등을 활용할 수 있다. 구성원들의 의견은 데이터화하여 엑셀로 다운로드가 가능하고, 아이디어 브레인스토밍을 위한 화이트보드도 지원한다. 브릿지 오피스는 CJ제일제당, CJ푸드빌 등을 대상으로 파일럿 오픈을 진행했고, 고객사의 다양한 피드백을 반영해 기능을 보완했다. 다음달 초부터 CJ텔레닉스에 정식 서비스를 제공해 재택 근무자와의 커뮤니케이션, 임직원 교육 및 사내행사 등에 사용된다. 특히 콜센터 상담원들의 심리 상담, 교육 프로그램 등 브릿지 오피스를 통해 임직원들의 업무 안정감을 높일 계획이다. 이진하 CJ올리브네트웍스 메타버스사업 팀장은 "브릿지 오피스는 비대면 환경에서 발생할 수 있는 고립감이나 소외감 문제를 해결하고 구성원들에게 몰입감과 소속감을 제공하는 휴먼 터치형 메타버스 서비스다" 라며 "향후 기업간 연계나 산학 연계와 같은 서비스로도 확장할 계획이다"라고 밝혔다.

2022-11-22 09:14:23 최빛나 기자
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카겜, ‘청소년·청년 디지털 서포터즈’ 2기...전통시장 활성화 행사 성료

카카오게임즈(대표 조계현)는 사회공헌 활동의 일환으로 실시하는 '청소년·청년 디지털 서포터즈(이하 디지털 서포터즈)' 2기가 지난 19일 성남중앙공설시장에서 성남시 관내 전통시장 상권 활성화를 위한 '시장에 오면' 행사를 성황리 종료했다고 22일 밝혔다. 이번 행사는 '디지털 서포터즈' 2기 학생들이 자신들이 보유한 디지털 역량을 활용해 전통시장을 적극 홍보하고 방문객들에게 즐거운 경험을 선사, 상권 활성화를 도모하고자 직접 기획한 행사로, 성남중앙공설시장, 현대시장, 장터길 상권을 대상으로 실시됐다. 이날 디지털 서포터즈는 직접 제작한 홍보 포스터, 배너, 경품 티켓 배부 등으로 방문객을 맞이하고 게임 체험 이벤트, 설문 참여 SNS 인증 이벤트 등 온라인과 오프라인을 연결하는 다양한 이벤트를 실시해 전통시장의 특색과 매력을 알렸다. 특히 이날 현장에서는 디지털 서포터즈가 직접 개발한 게임과 설문 테스트를 활용한 이벤트도 실시됐다.디지털 서포터즈는 시장 판매 상품을 캐릭터화한 점프 액션 게임 '탈출해라 시장통', 자신에게 맞는 시장음식 유형을 알려주는 '나에게 찰떡인 시장음식 테스트' 등을 직접 개발해 방문객들이 체험할 수 있도록 함으로써, 자연스럽게 전통시장 판매 상품에 대한 관심을 유도하고 상권 활성화가 이루어질 수 있도록 기여했다. 카카오게임즈 관계자는 "이번 '시장에 오면' 행사는 디지털 소외 격차 해소에 청년들의 아이디어를 활용한다는 '디지털 서포터즈' 프로그램의 취지를 잘 보여줬다"며, "앞으로도 '디지털 서포터즈'가 지역사회 소상공인의 디지털 환경을 지원하는 다채로운 아이디어를 낼 수 있도록 적극 지원할 예정"이라고 말했다.

2022-11-22 09:14:22 최빛나 기자
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컴투스 계열사 제작 드라마 '재벌집 막내아들'...최고 시청률 10.8% 기록

컴투스(대표 송재준, 이주환)는 미디어 콘텐츠 분야 계열사 위지윅스튜디오와 래몽래인이 투자와 제작을 진행한 JTBC 드라마 '재벌집 막내아들'이 방영 첫 주 동시간대 최고인 10.8%의 시청률을 기록했다고 22일 밝혔다. 컴투스가 지난 2021년 경영권을 인수한 종합 콘텐츠 기업 위지윅스튜디오가 제작 투자를, 드라마 제작사 래몽래인이 제작을 맡은 드라마 '재벌집 막내아들'은 방영 첫날인 지난 18일 6.1%의 시청률로 흥행 시동을 건 후 다음날 2회에서는 8.8%로 크게 상승했다. 또한 3회가 방영된 20일, 10.8%로 동시간 최고 시청률을 기록하며 소위 '대박 드라마' 탄생의 기대감을 높였다. 또한, '재벌집 막내아들'의 드라마 IP는 제작사인 래몽래인과 JTBC가 함께 소유하고 있고 위지윅스튜디오가 제작 투자를 진행해 성과를 함께 나눌 수 있는 구조를 갖췄다. 드라마의 흥행과 함께 높은 부가가치를 창출할 수 있다는 점에서 이들 계열사의 하반기 실적 개선에 큰 힘을 보탤 것으로 예상된다. 컴투스는 지속적인 글로벌 성공 IP를 만들기 위해 다각도의 노력을 진행하고 있다. 최근에는 기획사이자 제작사인 이미지나인컴즈를 주축으로 연예 기획과 드라마 및 음원, 뮤지컬 등 여러 장르의 다양한 글로벌 흥행 IP를 만들어갈 빅 스튜디오 체제 구축을 위해 '에이투지엔터테인먼트'를 출범시켰다. 컴투스 관계자는 "게임을 비롯해 드라마, 영화, 웹툰, 웹소설 등 콘텐츠 분야에서의 흥행 IP의 확보는 무엇보다 중요하다. 글로벌 주요 콘텐츠 기업 역시 인기있는 자체 IP를 바탕으로 강력한 팬덤을 만들어가고 있다"라며, "이러한 의미에서 흥행 콘텐츠의 IP를 우리 스스로가 투자해 만들어냈다는 점은 컴투스 그룹이 종합 콘텐츠 기업으로 글로벌 시장을 공략하는 교두보가 될 것"이라고 밝혔다.

2022-11-22 09:14:20 최빛나 기자
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[지스타2022]'아디오스, 지스타' 이용자·관계사 대체로 '만족'...그럼에도 불구하고 아쉬운 점은?

그간 코로나19 여파로 국내외 다양한 오프라인 행사들이 전면 취소된 것에 지스타도 그 여파를 피해갈 수 없었다. 지난해 온라인과 오프라인을 병행해 코로나 이후 제한된 첫 전시회를 개최했지만 그간 지스타가 보여줬던 퍼포먼스에 비하면 현저히 부족했던 것은 사실이다. 올해 본격적인 정상 운영을 할 수 있었던 지스타2022는 지난해보다 2배 이상 확대한 규모를 자랑하며 첫날이 17일 부터 게임을 체험하러 온 관람객들로 문전성시를 이뤘다. 올해 18회를 맞이한 지스타2022은 지난 17일 오전 개막식을 시작으로 20일까지 개최한다. 올해 지스타2022에는 =43개국, 987개사, 2947부스가 참여했다. 이는 지난해에 비해 2배 이상 늘어난 수치다. 이태원 참사 등의 이슈로 2019년 당시 3208부스라는 규모에는 미치지 못했지만 참가자수는 역대 최대를 기록했을 것으로 추측한다. 아직까지 참관객 수가 공식 산출되지 않았지만 업계는 지난 2019년 역대 최대 관람객이었던 24만 4000여명을 넘어 26만명에 육박할 것으로 전망하고 있다. 이번 지스타는 '이태원 참사' 등의 사회이슈로 안전을 최우선 과제로 꼽았다. 지스타조직위원회는 참관객 밀집도를 시작 단계부터 관리하고자 온라인 사전 예매자의 입장과 현장 티켓 구매 시간을 구분했고, 입장권 교환처에서 이동에 문제가 없도록 교환처와 벡스코 사이 도로를 '차량없는날'로 지정해 지스타 기간 동안 도로를 통제했다. 부스로 참가한 대부분의 기업들도 이에 동참했다. 외부 행사를 전면 취소하거나 간소화 시켰고, 부스 곳곳에 안전 요원을 두배 이상 늘려 관람객들의 안전을 주시했다. ◆게임사, 시연장 대폭 늘려 특히, 올해는 그간 보기 힘들었던 넥슨과 넷마블을 볼 수 있는 기회뿐만 아니라 신작에 목말랐던 유저들에게 체험을 제공하고자 시연대 확장에 공을 들인 모습이었다. 지스타에 4년만에 귀환한 넥슨과 넷마블 그리고 메인 스폰서인 위메이드 부스가 B2C 입구부터 눈길을 사로잡았다. 우선 넥슨은 BTC관 단일 최대 규모인 300부스를 운영, 총 560여 대의 시연 기기를 마련했다. 해당 시연기기를 통해 넥슨이 지스타2022에서 선보인 PC, 콘솔, 모바일게임 등의 신작 ▲마비노기 모바일 ▲퍼스트 디센던트 ▲카트라이더: 드리프트 ▲데이브 더 다이버 등을 체험해 볼 수 있다. 넥슨 측은 "첫날인 17일 약 1만여 명이 부스를 방문해 신작들을 체험했다"는 설명이다. 특히 신작 게임을 담당하는 디렉터와 대표가 직접 나서 이용자들과 소통하는 모습이 인상깊었다. 넷마블은 이번 지스타에 ▲나 혼자만 레벨업:ARISE(나 혼자만 레벨업:어라이즈) ▲아스달 연대기 ▲파라곤: 디 오버프라임 ▲하이프스쿼드를 출품했다. 넷마블관은 100부스 규모, 총 160여대의 시연대와 오픈형 무대로 구성됐다. 넷마블은 특히 가장 많은 관람객이 모이는 날을 대비해 소화기 사용방법, 화재, 심장제세동기 배치 등 보다 다양한 안전대책을 마련해 관람객들을 신뢰를 얻었다. 위메이드는 'Life is Game'을 주제로 게임과 위믹스가 선사하는 거대한 생태계를 현장 부스에 구현한다. 위메이드는 BTC 전시관과 야외부스에 신작 2종인 ▲나이트 크로우▲레전드 오브 이미르 등 위믹스(WEMIX) 생태계를 경험할 수 있는 체험존과 스테이지를 마련했다. 뿐만 아니라 2K의 활약도 눈에 띈다. 카카오게임즈는 100부스 규모의 체험관과 별도의 야외 부스를 꾸리고 신작들을 대거 공개했다. 카카오게임즈는 이번 지스타에서 6종의 신작▲아레스: 라이즈 오브 가디언즈(이하 아레스) ▲가디스오더 ▲디스테라 ▲에버소울 ▲아키에이지2 ▲아키에이지 워의 시연, 영상, 체험을 제공했다. 크래프톤도 배그의 명성을 이어갈 수 있는 신작을 선보였다 크래프톤은 올해 12월 출시 계획하고 있는 ▲칼리스토 프로토콜을 시연하기 위해 많은 관람객이 몰렸다. 아울러 B2C장에는 그라비티, 인벤, 레드브릭, 에픽게임즈가 B2B장에는 네오위즈, 호요버스 등이 부스에서 관람객들의 체험, 시연을 제공했다. 이처럼 지스타2022에 참가한 관람객 뿐만 아니라 관계사은 이번 행사에 대부분 만족하는 모습이었다. 오랜만에 개최한 행사인 만큼 볼거리 즐길거리 등이 풍성했다는 것. ◆ 대박에도 불구...문제점 속속 그럼에도 불구하고 여러 아쉬운 점과 문제점도 제기됐다. 우선, 매년 이슈됐던 휴식공간이 또 한번 거론됐다. 입장하기 위해 기다리고 있는 관람객은 앞뒤로 꽉찬 줄 탓에 한시간 넘게 단 한번도 앉지도 못했다는 불만의 목소리도 있었다. 17일 오후에 만난 한 관람객은 "의자라도 뒀으면 기다리는 동안 다리는 안아팠을 텐데, 2시간 가까이 서서 기다렸다"고 말했다. 뿐만 아니라 "입장하고 나서도 전시장 내 쉴곳이 없어서 난간에 걸터 앉는게 다반수"라고 덧붙였다. 실제, 전시장 입구 근처에는 난간에 기대있거나, 바닥에 주저 앉아서 쉬는 사람들을 쉽게 볼 수 있었다. 또 비흡연자들이 흡연장소 근처에 있는 벤치에 앉아 있는 경우도 많았다. 눈쌀을 찌푸리고 있었지만 공식적인 흡연장소기 때문에 불만을 내비취지 못하는 듯 보였다. 그들은 큰 추위가 없어서 다행이라고 첨언했다. 연장선에 있는 문제도 거론됐다. 게임사 대부분의 시연대가 스탠딩으로 체험해야 하는 문제다. 앉아서 신작 영상을 감상 할 수 있게 의자를 준비한 위메이드를 제외하곤 대부분의 게임사들의 현장은 스탠딩으로 설계됐다. 이에 오후 4시를 넘어가면 입장전, 경품, 체험 등으로 지친 관람객들을 여럿 볼 수 있었다. 아이와 함께 온 부모라면 이같은 상황은 더욱 부담이 될 수 있는 환경이었다. 반면, 게임사 부스 옆, 뒤쪽 공간에는 스텝들의 휴게공간이 마련되어 있었는데 임시로 막아둔 탓에 스텝들이 누워있거나, 식사를 하는 모습을 누구나 볼 수 있었다. 경품을 타기 위해 40분째 서 있는 한 관람객은 "스텝들의 휴게 공간은 당연하다. 하지만 관람객들의 공간도 마련해야 하는거 아니냐. 40분째 서 있는데 밥도 못먹었다. 하지만 스텝 휴게공간에서 쉬고 식사하고 웃는 분들을 보니 내가 더 힘들어지는 건 기분 탓이냐. 잘 가려놨으면 말도 안한다"고 지적했다. 아울러 지나치게 시연과 체험에 초점을 맞춘 것에 대한 불만도 적지 않게 나왔다. 많은 게임사가 신작을 출시함에 따라 시연과 체험을 주력해 진행했지만 크리에이터, 가수 등이 지스타 현장의 관람객들과 소통하거나 방송에 노출하면서 경품을 주는 등 재미있는 볼거리는 없어 다소 심심했다는 참관객도 있었다. 또 온라인 사전 예약제, 사전예약제, 카카오톡 예약제, 온라인 번호표 등 사전 예약 솔루션을 도입하지 않은 점에 대한 불만도 제기됐다.

2022-11-20 15:38:42 최빛나 기자
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3살 된 '메타버스' 현주소... 여전히 사업 초기 단계 다양한 정책 제시해야

"고객이 언제 어디서든지 메타버스 경험을 할 수 있게 최적화된 메타버스 디바이스와 솔루션을 개발하겠다." -한종희 삼성전자 부회장(2022년) 메타버스는 '가상', '초월' 등을 뜻하는 영어 단어 '메타'(Meta)와 우주를 뜻하는 '유니버스'(Universe)의 합성어로, 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 가리킨다. 메타버스는 가상현실(VR, 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술)보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회·문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 있다. 특히 메타버스는 초고속·초연결·초저지연의 5G 상용화와 함께 2020년 전 세계를 강타한 코로나19 팬데믹 상황에서 더욱 확산되기 시작한다. 즉, 5G 상용화와 함께 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR) 등을 구현할 수 있는 기술이 발전했고, 코로나19 사태로 비대면·온라인 추세가 확산되면서 메타버스가 주목받고 있는 것이다. 이 같은 분위기에 국내외 IT, 통신, 게임 등 기술 관련 대부분의 기업들은 일찌감치 메타버스 사업을 접목하기 시작한다. 자체 디바이스를 기반으로 메타버스 플랫폼 생태계를 구축하거나 선점하는 등 기술 개발 및 투자를 확대에 속력을 내고 있다. 그렇게 3년이 흐른 지금 메타버스는 어디까지 와있을까? ◆ 메타버스 기술 확장 본격화..성과 가시화 딜로이트는 가상자산, AR·VR·MR, 네트워크, 컴퓨팅 인프라를 포괄하는 글로벌 메타버스 시장이 2021년 1220억 달러(173조 원) 규모에서 2025년 2448억~3928억 달러(341조~555조 원) 규모로 성장할 것이라 전망했다. 스트래티지 애널리틱스도 메타버스 시장이 2025년 매출 기준 2800억 달러(약 399조 원)에 달할 것으로 예측했다. 이같은 분위기에 삼성전자, SK, 롯데 등 국내 대기업들 뿐만 아니라 대부분의 산업군들이 메타버스 관련 기술 확장을 본격화하고 있다. 구체적으로 삼성전자는 최근 정부가 메타버스 산업 육성을 위해 구축한 '메타버스 얼라이언스'에 가입했다. 해당 얼라이언스에는 현대차, SK텔레콤, 우리금융 등 200여개 기업이 참여하고 있다. SK텔레콤은 메타버스 플랫폼을 통한 글로벌 진출을 시도하고 나섰다. 이달 중 48개국에 이프랜드를 출시할 예정이며, 앞으로도 지역별 대표 통신사와의 협업을 통해 고객 기반을 확보해나갈 계획이다. 네이버제트가 서비스하는 메타버스 플랫폼 제페토는 전 세계 누적 이용자 3억2000만명을 보유하고 있다. 롯데그룹과 컴투스그룹은 실제 세계의 모습과 정보, 구조 등을 그대로 가져와 현실 세계와 가장 가깝게 재현하되, 추가로 정보를 더한 '미러 월드' 구현에 나서고 있다. 이처럼 메타버스 산업이 활발히 이뤄지고 있고 있는 가운데, 전문가들은 가시화 된 플랫폼으로 네이버의 '제페토'를 비롯해 '로블록스', '마인크래프트'등 3기업을 꼽는다. ◆메타버스 거품, 기준 없어, 경계 모호...부정 목소리 존재 하지만 메타버스 성장 속도에 법과 제도가 따라가지 못하고 있다는 우려의 목소리도 나온다. 여기에는 메타버스의 기준이 명확하지 않다는 것과 분야간 경계가 모호하다는 게 앞서 내용을 뒷받침한다. 한 게임업계 관계자는 "로블록스가 메타버스 기업이 될 수 없다는 점과 페이스북이 메타로 사명을 변경지만 여전히 SNS 머물러 있는 점도 같은 맥락"이라고 말했다. 그는 메타버스의 정의도 명확하지 않을 뿐더러 기존의 게임 캐릭터나 아바타와 메타버스 간 경계가 모호하다는 지적이다. . 실제 위정현 중앙대학교 다빈치가상대학 학장은 '메터버스는 환상인가?'라는 주제로 책을 발간하면서 "블록체인 기반의 메타버스 혁명을 외치고 있지만 여전히 구체적인 실체도 없고 성과도 없는 것이 현실"이라며 메타버스를 유령 혹은 거품이라고 지적한 바 있다. 이에 메타버스 산업이 전 세계적으로 여전히사업 초기 단계라는 주장에 무게가 실리면서 범 국가적으로 메타버스 사업을 적극 지원을 해야한다면서도 거품에 현혹돼 과거 실패를 다시 들추지 말라는 이중의 목소리가 나온다. 한 게임관련 업계 관계자는 "아직 초기 단계인 것은 부정할 수 없지만 메타버스를 구현해 내기 위한 다양한 신기술 개발에는 속도가 붙고 있다. 성과도 가시화 되고 있다. AR, AI, VR 등이 그 결과"라며 "기준과 정보가 여전히 부족한 건 사실이지만 이 조차도 과정이라고 볼 수 있다, 이에 범 국가적으로 메타버스 IP 산업을 키우기 위한 다양한 정책을 제시해야 할 때"라고 강조했다. ◆정부, 메타버스 시장 점유율 5위까지 높일 것 정부도 메타버스 산업 육성을 위한 첫 종합 대책을 발표하고 오는 2026년까지 글로벌 메타버스 시장 점유율을 5위까지 높이겠다고 목소리를 높이고 있다. 지난 14일 서울 중구 한국프레스센터에서 한국인터넷기업협회 디지털경제연구소 주최로 열린 '메타버스 산업, 그 길을 묻다' 토론회를 열고 미래 먹거리 산업으로 꼽히는 메타버스 크기가 점진적으로 확대할 것이라는 전망과 함께 성장을 위해 메타버스 산업과 관련된 규제점검이 필요하다고 분석했다. 과학기술정보통신부는 관계부처와 지난 18일 합동으로 만난 자리에서 온라인동영상서비스(OTT)·메타버스·크리에이터 미디어 등 3대 미디어를 집중 육성해 디지털 미디어·콘텐츠 산업을 우리나라 신성장·수출엔진으로 키우겠다는 방침을 밝혔다. 또 메타버스를 차세대 미디어플랫폼으로 육성한다. 방송영상콘텐츠 지식재산(IP)을 가진 방송사·제작사와 메타버스 기술력이 있는 개발사 간 협력으로 메타버스 미디어·콘텐츠를 창작·유통하는 '개방형 서비스 모델' 구축을 이끄겠다는 목표도 제시했다. 이종호 과기정통부 장관은 "메타버스는 향후 국가경쟁력을 좌우할 핵심 산업"이라며 "한계가 있는 국내 시장을 넘어 해외시장수출엔진으로 만들어 나갈 것"이라고 말했다.

2022-11-20 13:33:47 최빛나 기자
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LG헬로비전, 자립준비 청년 통신비 지원키로...59명 1년

LG헬로비전은 아름다운재단과 자립준비청년을 대상으로 통신비를 지원하고 지역채널, 헬로모바일과 연계한 인식개선 캠페인을 실시한다고 20일 밝혔다. 자립준비청년이란 만 18세가 되면 자립 준비 정도와 무관하게 보육 시설 등 살던 곳을 떠나 자립해야 하는 보호가 종료된 청년이다. 지자체별 자립정착금 평균 800만 원으로 거주할 곳을 알아보고, 자립에 필요한 모든 것을 준비해야 한다. LG헬로비전은 2020년부터 통신비 지원사업 기금 기탁을 해왔다. 올해는 59명의 통신비를 1년간 지원하기로 했다. 지원 요금제는 'The 착한 데이터 유심 11GB'로, 음성·문자·데이터를 무제한 이용할 수 있는 상품이다. 희망자에게는 프리미엄급 성능의 스마트폰을 무료로 제공한다. 아름다운재단 손자영 캠페이너의 '인식개선 캠페인'도 함께한다. LG헬로비전은 지역채널 및 케이블TV광고에 캠페인 영상을 소개해 자립준비청년 지원에 대한 사회적 공감대 형성을 돕는다. 이달 헬로모바일 신규 유심 가입자에게는 '미디어 패러디 일러스트' 엽서를 유심과 함께 동봉해 배송하고 있다. 윤용 LG헬로비전 전무(CRO)는 "자립준비청년은 어른이 되는 연습 과정도 없이 홀로 사회로 나가야 하기 때문에 많은 어려움이 있다"며 "통신비 지원이라는 단순 금전적 지원을 넘어 이들에 대한 관심을 높이고 사회적 인식을 개선하는 활동에 LG헬로비전이 꾸준히 힘을 보태겠다"고 말했다.

2022-11-20 13:18:36 최빛나 기자
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[지스타2022] 삼성전자·펄어비스 스틸시리즈 '검은사막' IP 시연

지스타2022에서 삼성전자와 펄어비스가 협업했다. 펄어비스(대표 허진영)는 삼성전자와 스틸시리즈 부스를 통해 자사의 검은사막 IP 시연을 2022 지스타에 선보였다고 19일 밝혔다. 삼성전자는 '갤럭시 스토어' 부스에서 최신 모바일 기기를 통해 '검은사막 모바일'을 즐길 수 있게 했다. 전시된 최신 게이밍 모니터에서는 고퀄리티 '검은사막 모바일' 플레이 영상을 상영하고 있다. 게이밍 기어 브랜드 '스틸시리즈' 부스에서는 PC, 플레이스테이션와 엑스박스를 통해 검은사막과 검은사막 콘솔 모두 체험 가능하다. 관람객들은 검은사막의 다양한 콘텐츠 중 사냥의 재미에 초점을 맞춰 ▲폴리숲 ▲파두스 ▲가하즈 등 사냥터에서 게임을 즐길 수 있다. 검은사막 IP는 전세계 150개국 5천만명에게 서비스되고 있는 글로벌 인기 게임으로 세계적인 파트너사들과 글로벌 협업을 진행하고 있다. 올 8월 삼성디스플레이와 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2022'에서 퀀텀닷-유기발광다이오드(QD-OLED) 및 유기발광다이오드 디스플레이의 우수성을 알리는 컬래버레이션 이벤트를 진행했고 9월에는 독일 베를린에서 열리는 유럽 최대 가전 전시회 'IFA 2022'에서 LG전자와 검은사막을 활용해 고성능 게이밍 모니터 'LG 울트라 기어'의 고화질 경험을 제공하는 체험형 전시 이벤트를 진행했다.

2022-11-19 13:46:32 최빛나 기자
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[지스타2022] 넥슨, 개발진들 시연존 방문 유저와 적극 소통

지스타2022에 4년만에 '귀환'한 넥슨이 압도적인 규모의 게임 시연 부스를 게이머들에게 선보였다. 넥슨은 17일부터 20일까지 부산 벡스코에서 열리는 국제게임전시회 '지스타(G-STAR)2022'에서 소비자(BTC)관 단일 최대 규모인 300부스를 열었다고 19일 밝혔다. 총 560여대 시연 기기를 마련한 넥슨은 ▲마비노기 모바일 ▲퍼스트 디센던트 ▲카트라이더:드리프트 ▲데이브 더 다이버까지 제각기 다른 게임성을 지닌 신작들을 콘솔과 PC, 모바일 디바이스로 이용자들 체험에 초점을 맞췄다. 현장에서 만난 한 이용자는 "지난해 보다 올해 체험할 수 있는 게 많아 좋다. 여유롭게 체험할 수 있었다"고 말했다. 넥슨에 따르면 이날 기준 약 1만명이 넥슨 부스를 방문해 신작 체험에 참여한 것으로 나타났다.특히 넥슨 부스에서는 유저들이 안전하게 게임을 체험할 수 있게 대기열이 밀집 된 시간에 관리 스탭을 5미터 구간마다 추가 배치하고, 병목현상을 예방하기 위해 경호 인력을 상시 대기해 원활한 시연 환경을 조성했다. . 또한, 지스타 개막 첫날 넥슨 시연 출품작 4종의 개발진들이 시연존을 방문해 게임 체험을 마친 유저들과 직접 만나 재미와 개선안 등을 얘기하는 등 적극 소통하는 모습도 보였다.

2022-11-19 11:30:12 최빛나 기자