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최빛나
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하이브, 3Q 매출 전년 동기대비 31% 증가한 4455억원

하이브(HYBE, 대표이사 박지원)가 2022년 3분기 전년 동기보다 31% 증가한 4455억원의 매출액을 기록했다고 4일 밝혔다. 하이브 레이블즈 아티스트들의 앨범 발매가 대거 이뤄진데다 오프라인 공연이 연이어 개최되며 직접 참여형 매출과 간접 참여형 매출이 고르게 성장한 결과다. 3분기 매출 가운데 앨범, 공연, 광고 등으로 구성된 직접 참여형 매출액은 2062억원이었다. 직접 참여형 매출 가운데서는 앨범 매출이 1292억원으로 가장 비중이 높았으며, 공연 부문 매출액은 472억원을 기록했다. 3분기에 앨범을 발매한 하이브 레이블즈 아티스트로는 세븐틴과 엔하이픈, 뉴진스, 제이홉 등이 있으며, 공연 매출로는 세븐틴과 투모로우바이투게더의 월드투어 관련 매출이 반영됐다. MD 및 라이선싱, 콘텐츠, 팬클럽 등이 포함된 간접 참여형 매출액은 2393억원을 기록했다. 간접 참여형 매출의 경우 하이브 레이블즈 아티스트들의 월드투어에 따른 MD 판매 증가분과 콘텐츠, 게임 등의 성과가 고르게 반영돼 증가세가 두드러졌다. 간접 참여형 가운데서는 MD 및 라이선싱 부문 매출액이 1147억원으로 가장 많았다. 'By BTS'와 세븐틴·투모로우바이투게더의 투어 관련 제품들이 MD 및 라이선싱 부문의 큰 축을 담당했다. 꾸준한 상승세를 나타내는 콘텐츠 매출액은 이에 버금가는 1072억원으로 집계됐다. 콘텐츠 부문에는 방탄소년단의 DVD와 디즈니플러스 콘텐츠 등이 큰 기여를 했다. 6월 말 출시한 게임 '인더섬 with BTS'의 매출도 콘텐츠 부문에 반영됐다. 3분기 영업이익은 전년 동기보다 8% 감소한 606억원을 기록했다. 신인 데뷔를 위한 오디션 프로그램 제작 비용과 오프라인 공연의 원가가 반영된 까닭이다. 신규 아티스트의 데뷔 관련 비용은 아티스트들이 성장함에 따라 수익으로 환원될 잠재력이 큰 부분이다. 오프라인 공연의 경우 올해 진행한 공연을 통해 확인한 수요를 기반으로 더욱 규모를 확장, 한층 더 나은 수익성을 확보할 수 있을 것으로 하이브는 기대하고 있다. 플랫폼 부문을 총괄하는 위버스는 새로워진 위버스 출범 및 위버스 라이브 출시에 따라 다양한 지표들이 고른 성장세를 나타냈다. 3분기 평균 MAU(월간 활성 이용자 수)가 전분기 대비 약 16% 증가한 700만명으로 집계된 것이 대표적이다. 3분기의 위버스 MAU는 월별로도 지속적인 상승 추세를 나타냈으며, 신규 가입자수 또한 지속적으로 증가했다. 위버스의 MAU는 대형 이벤트들의 라이브 스트리밍이 예정돼 있어 4분기에도 우상향 곡선을 그릴 것으로 예상된다. 하이브는 이날 실적과 함께 중장기 성장 전략을 담은 로드맵도 소개했다. 멀티 레이블 전략에 기반을 둔 성공 방정식의 적용 범위를 글로벌 시장으로 확대하고, 기술에 기반한 팬 경험 및 엔터테인먼트 사업의 경계없는 확장을 모색하며, 투자와 협업 가능성도 열어둔다는 것이 핵심이다. 머지 않은 시점에 주주가치 제고를 위한 주주환원책이 시행될 수 있음도 시사했다. 박지원 CEO는 "자기주식 매입과 배당을 포함한 중장기 주주환원책을 검토 중"이라며 "2023년 초에는 주주환원책과 관련한 좀 더 구체적인 계획을 말씀드릴 계획"이라고 밝혔다.

2022-11-04 08:45:29 최빛나 기자
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콘진원, K-콘텐츠 기업 투자 유치 지원...'케이녹'제모데이 개최

문화체육관광부(장관 박보균)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)이 주관하며, 한국벤처투자(대표이사 유웅환)이 후원하는 콘텐츠 피칭 플랫폼 '케이녹(KNock) 데모데이 2022'가 지난 2일 성황리에 개최됐다고 3일 밝혔다. 콘진원의 대표 투자유치 지원 프로그램인 '케이녹'은 대교인베스트먼트, 더인벤션랩, 로간벤처스, 롯데벤처스, 센트럴투자파트너스, 유니온투자파트너스 등 6개 투자사로 구성된 '케이녹 파트너스'와 함께 참가사를 선정했다. 각 투자사는 콘텐츠 기업의 투자유치와 성장을 위해 약 12주간 참여기업의 전담 멘토로 활동했다. ◆ 콘진원-파트너사 육성기업 10개 사, 투자 피칭과 네트워킹으로 성장 기회 모색 나서 이번 행사에는 '케이녹' 참여기업 중 최종 피칭기업으로 선정된 ▲위아트, ▲어반컴플렉스, ▲피어슬릿, ▲퍼니이브, ▲지원플레이그라운드, ▲텐핑거스, ▲플리카, ▲페인트팜, ▲뉴코어, ▲라라스테이션 등 총 10개 기업이 참여해 사업 발표와 네트워킹을 진행했다. 심사에는 한국투자파트너스, 스마트스터디벤처스, 크릿벤처스, 라구나인베스트먼트, 코나벤처스 등 콘텐츠 투자 전문가 5인으로 구성된 심사위원단이 참여했다. 심사위원단은 팀 역량, 콘텐츠 서비스의 우수성, 시장성, 성장성을 토대로 수상기업을 선정했다. ▲대상은 뉴코어(글로벌 타켓 프리미엄 PC,콘솔 게임 '더 데빌 위딘 삿갓')가 수상했으며 상금 2천만 원을 받았다. ▲최우수상은 텐핑거스(MZ세대를 위한 놀거리 추천 앱 '데이트팝', '나들이팝')에게, ▲우수상은 라라스테이션(브랜드를 위한 라이브 콘텐츠 토탈 서비스 파트너)에게 돌아갔고 각각 1천만 원, 5백만 원의 상금을 받았다. 이외 장려상과 특별상은 각각 3개사(위아트, 지원플레이그라운드, 플리카)와 4개사(어반컴플렉스, 피어슬릿, 퍼니이브, 페인트팜)가 수상했다. 이날 심사위원으로 참여한 한 투자 관계자는"이번 행사에서 다양한 분야의 뛰어난 역량의 콘텐츠 기업을 만날 수 있었다"며 "좋은 아이디어를 사업으로 구현하며 성장하는 K-콘텐츠의 우수함을 확인할 수 있어 뜻깊다"는 소감을 밝혔다. ◆ 콘진원, 콘텐츠 기업-투자사 간 접점 강화로 민간 자본 연계 지속 지원 콘진원은 올해 '케이녹'을 민관이 협력하는 투자유치 지원 프로그램으로 개편하고, 약 12주간의 1:1 멘토링과 컨설팅을 통해 콘텐츠 기업과 투자자와의 지속적인 접점을 마련했다. 이를 통해 참여기업은 투자자로부터 기업 성장에 필요한 다양한 조언을 받고, 투자자는 기업의 성장 과정을 직접 확인하면서 투자를 검토하는 등 실질적인 투자 연계가 진행됐다. 조현래 콘진원 원장은 "콘텐츠 기업은 금융 분야의 정보를 얻기가 어렵고, 금융계는 콘텐츠산업에 대한 이해와 만남 기회가 부족한 상황"이라며 "케이녹을 통해 콘텐츠산업과 금융업계를 연결하여 상호 이해를 도모하고, 콘텐츠 기업이 투자유치로 더 크게 도약할 수 있도록 지속 노력하겠다"고 전했다.

2022-11-03 11:07:57 최빛나 기자
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'지스타2022' 지난해 비해 2배 이상 규모 확장한다

국내 최대 게임 박람회 지스타 2022가 지난해와 비교해 2배 가깝게 덩치를 키운다. 2일 지스타조직위원회(조직위)에 따르면 최근 지스타 참가 신청을 합산한 결과 총 2521부스(BTC관 1957부스, BTB관 564부스)로 마감됐다. 이는 지난 2021년(총 1393부스, BTC관 1080부스, BTB관 313부스)에 비해 두 배에 근접한 수치다. 조직위 측은 "2521부스는 전시장 내부의 순수 운영 부스 규모 기준"이라며 "야외 전시장과 부대행사 공간을 감안할 경우 2019년 3208부스(전시장 내부 기준, BTC관 약 1500부스, BTB관 약 1000부스)를 넘어설 것으로 예상된다"고 설명했다. 조직위 측은 앞서 일반인을 대상으로 한 BTC관을 기존 부산 벡스코 제1전시장뿐만 아니라 제2전시장 3층까지 확장해 참가 기업을 모집했다. 모든 접수는 9월 초 끝났다. 이에 따라 기업 간 교류의 장인 BTB관은 제2전시장 1층에 마련된다. 강신철 조직위원장은 "지스타가 2년간 구축한 방역 노하우를 바탕으로 모두가 안심하고 즐겁게 즐길 수 있는 게임 문화 축제가 되도록 남은 기간 준비하겠다"고 말했다. 올해 지스타는 'The Gaming Universe, 다시 한 번 게임의 세상으로'로 확정됐다. 조직위 관계자는 "지스타라는 세계 속에서 새로운 게임들을 탐험하고 즐길 수 있다는 의미를 담고 있다"며 "확대된 BTC관을 통해 일반 참관객들이 코로나19 이전보다 더 크게, 마음껏 체험하도록 돕겠다"고 했다. 이번 지스타는 위메이드가 최대 후원사로 나선다. 위메이드는 국내 최초의 블록체인 게임 '미르4'와 후속 라인업으로 해외 시장에서 크게 조명 받고 있다. 또한 이른바 스테이블코인(가격안정화코인)인 위믹스 달러를 포함한 블록체인 경제에 대해 청사진을 제시하고 있다. 위메이드는 벡스코 안에 BTC 200부스와 BTB 30부스 규모로 전시 공간을 꾸리고, 지스타 기간 동안 해운대 해수욕장 등에서 특별 행사도 이어간다. 미래 게임 산업을 전망해보는 각종 컨퍼런스에는 역대 최고의 연사들이 총출동한다. 액션 게임의 장인 카미야 히데키를 비롯해 '와룡: 폴른다이너스티'·'인왕'을 제작한 야스다 후미히코 등 유명 개발자들이 강연자로 일찌감치 이름을 올렸다. 이틀차 키노트 연설에는 장현국 위메이드 대표와 명작 '몬스터 헌터' 시리즈를 만든 캡콤의 츠지모토 료조가 나선다.

2022-11-03 10:16:03 최빛나 기자
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카카오게임즈, 3Q 매출 3069억 영업익 437억...전년비 2.3%증가

카카오게임즈(대표 조계현)가 2일, 2022년 3분기 실적을 발표했다. 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 3분기 매출액은 약 3,069억 원으로 전분기 대비 약 9%, 전년 동기 대비 약 34% 감소했다. 영업이익은 약 437억 원으로 전분기 대비 약 46% 감소했고, 전년 동기 대비 약 2% 증가했다. 모바일 게임은 전분기 대비 약 8%, 전년 동기 대비 약 52% 감소한 약 1,970억 원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임은 전분기 대비 약 11%, 전년 동기 대비 약 26% 감소한 약 133억 원의 매출을 달성했다. 카카오 VX 등을 포함한 기타(비게임 부문) 매출은 전분기 대비 약 13% 감소, 전년 동기 대비 약 156% 증가한 약 966억 원을 기록했다. 3분기에는 '오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)', '우마무스메 프리티 더비' 등 게임 매출을 기반으로, 기존 타이틀의 하향 안정화 효과와 비게임 부문의 전분기 역기저 효과가 전체 매출에 반영됐다. 조계현 카카오게임즈 대표는 컨콜을 통해 "우마무스메는 키타산 블랙 업데이트를 통해 보여준 이용자 기대를 서비스 운영 이슈와 매출 모멘텀 부족으로 기대에 미치지 못하는 실적을 기록했다. 단기적인 매출 상실이 있더라도 이용자 신뢰 회복을 위해 서비스 전반 재점검하는 프로젝트 지금도 진행 중"이라고 말했다. 카카오게임즈는 4분기부터 '오딘'의 대형 전투 콘텐츠 '공성전'을 비롯한 대규모 업데이트를 진행하고, 속도감 있는 대만 시장 운영으로 성과 반등을 노린다. 또, '우마무스메 프리티 더비'의 인기 캐릭터 업데이트와 꾸준한 이벤트로 이용자들을 공략한다. 이와 함께, 글로벌 시장으로 성과가 기대되는 다양한 장르의 신작들 출시를 본격화한다. PC온라인 생존게임 '디스테라'를 오는 24일부터 스팀 얼리 엑세스가 확정됐고 모바일 게임으로 수집형 RPG '에버소울', 대형 MMORPPG '아키에이지 워', 대작 MMORPG '아레스: 라이브 오브 가디언즈', 액션 RPG '가디스 오더' 등을 순차적으로 시장에 선보인다는 계획이다. 또한 '보라배틀' 등의 블록체인 게임을 비롯해, '오딘'의 일본 및 북미지역 글로벌 지역 서비스 등도 주력해 나갈 계획이다. 이어 신작 에버소울 관련해서 조 대표는 "11월 말 출시를 준비했으나 보강할 부분이 있고 연말 구글, 애플 앱마켓 대응 이슈를 고려해 내년 1월 초 출시를 확정했다"며"글로벌 시장에 동시 출시할 계획이며 세계 게임 시장에서 두 번째로 큰 일본은 서버컬처 주요 수요국이기 때문에 내년 하반기 별도 출시할 계획"이라고 밝혔다. 그러면서 "'아키에이지 워'는 아키에이지 지식재산권(IP)을 활용한 한국형 정통 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로서 달빛 조각사 이후 차기 성장동력으로 기대가 크다"며"PC 원작을 모바일에 그대로 옮긴 게 아니라 세계관을 계승하고 아키에이지 만의 색채를 입혔다. 내년 1분기 성공적인 출시를 위해 마지막 완성도를 높여가고 있다"고 덧붙였다. 자회사 라이온하트스튜디오의 상장 재추진에 대해서는 "아직 외부에 알릴 만한 내용은 없다"고 밝혔다. 조혁민 카카오게임즈 CFO는 라이온하트스튜디오의 상장 절차 중단에 대해 "시장 상황을 고려한 결과 공모 절차를 진행할 수 없다고 판단했다. 상장 재진행 여부 등은 결정된 바 없다. 향후 확정되면 공유하도록 하겠다"고 말했다.이어 "이런 시장 상황일 수록 오딘 글로벌 확장과 차기작 개발에 집중하는 것으로 논의하고 있다"고 덧붙였다.

2022-11-02 11:42:36 최빛나 기자
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위메이드, 키움증권·MS 등 660억 전략 투자 유치..."장기적 관점, 투자자들과 협력할 것"

위메이드(대표 장현국)가 660억 원(약 4600만 달러) 규모의 전략적 투자를 유치했다고 2일 밝혔다. 이번 투자에는 신한자산운용과 키움증권, 마이크로소프트가 참여했다. 금번 투자는 불확실한 거시환경 및 심화된 장내 변동성에도 불구, 국내 유수 금융 투자자들과 해외 전략 투자자로부터 좋은 조건으로 유치한 것으로 주목받고 있다. 장현국 위메이드 대표는 미디어간담회를 통해 "우수한 성과를 올려온 명망있는 금융 및 전략 투자자들이 참여한 의미 있는 투자"라며, "위메이드와 위믹스는 투자를 받기 위한 노력을 지속하고, 글로벌 디지털 이코노미 플랫폼 구축을 위한 적극적인 투자를 이어 갈 것. 장기적인 관점의 파트너십은 투자로 관계를 단단하게 맺을 수 있는 것이다. 또 생태계를 확장할 수 있는 방법"이라고 말했다. 장대표는 "알려진 대로 IT 기업 한 곳과 국내 유수의 금융회사 두 곳으로부터 투자를 받았는데 공시된 내용을 보시면 아시겠지만 매우 장기적인 투자 계약이고 그걸 바탕으로 그들과 같이 할 수 있는 일들을 모색해 보는 저는 이러한 장기적인 관점에 파트너십이라는 게 결국 우리 생태계를 확장시키고 생태계 확장이 기업의 성과로 이러질 것이라고 확신한다"고 밝혔다. 그러면서 "기술적, 경제적으로 모두 앞서 기업들과 협력할 것이 많다. 좋은 기술력을 기반으로한 콘텐츠, 플랫폼을 하나씩 선보일 예정"이라고 덧붙였다. 특히 마이크로소프트의 투자 유치에 대해 장 대표는 "기술적으로 경제적으로 MS와 협력할 부분이 많다. 충돌할 부분은 없다"고 전했다. 이어 위믹스의 상장폐지 질문에 대해서 장대표는 "그럴 가능성이 이제 없다고 판단하고 있다. 현재 거래소들이 원하는 자료에 대해 충분히 소명하고 있다. 미흡한 점ㅇ 있었지만 과정을 통해 시스템을 개선해 나가고 있다"고 대답했다.

2022-11-02 11:02:14 최빛나 기자
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공정성·전문성·비리 논란 게임위, 간담회 개최 직접 '개선안'발표한다

게임위가 최근 논란을 빚었던 불공정 심의 규정, 사후관리, 전산망 구축 비리 의혹 등에 대해 입을 연다. 게임위는 넥슨의 '블루아카이브' 넷마블의 '페이트 그랜드 오더'의 등급을 15세 이상에서 청소년 이용불가로 상향하면서 이용자들의 반발을 산 바 있다. 2일 업계에 따르면 게임물관리위원회(게임위)는 오는 10일 서울 서대문구 수도권사무소에서 기자간담회를 열고 '게임이용자 소통 강화 방안'을 발표한다. 이번 간담회는 김규철 게임위원장이 직접 이용자 소통 강화 방안을 발표하고 현장 질의에 답변할 예정이다. 지난달 31일 이상헌 국회 문화체육관광위원회 소속 더불어민주당 의원은 감사원에 게임위 등급분류 시스템 구축사업 비위 의혹에 대한 국민감사청구를 제출했다. 이 과정에 서명에 동참한 게이머들은 5800 여 명에 달한다. 해당 화살은 게임위에게 쏠렸다. 게임위는 이같은 상황을 수습하고자 이번 간담회를 개최한 것으로 풀이된다. 구체적으로 이 의원실의 자료에 따르면 게임위는 38억8000만원의 예산으로 게임물 통합 사후관리 시스템을 구축했으나 전산망에 오류가 생기는 등의 허점이 발견됐다. 이 과정에서 게임위는 개발업체에 해당 문제에 대해 추후 언급이 없자 비위의혹이 제기됐다. 또 지난달 넥슨의 블루아카이브, 넷마블의 페이트 그랜드 오더 등 모바일게임에 대한 명확한 기준 없이 연령 등급 재분류를 청소년 이용불가로 통보하면서 공정성에 대한 의문도 나왔다. 앞서 문제로 2012년 이후 10년 만에 게임위 폐지 논란이 또 다시 수면위로 떠오르는 상황이다. 아울러 회의록 비공개와 채용과정 비리 등으로 게임위의 전문성에 대한 의혹까지 나오고 있다. 문화체육관광위원회 국정감사에서 이 의원이 "심의 규정부터 사후 관리, 감독 체계까지 일련의 등급분류 과정에 이용자들이 납득하지 못하고 있다"며 게임위의 전문성과 공정성에 대해 의문을 제기한 바 있다. 한편, 이용자들은 지난달 초 국민동의청원 사이트를 통해 게임위의 '온라인/패키지/콘솔/모바일 등 게임물에 대한 사전심의 의무를 폐지하라'는 청원을 접수했고 이후 5만 명이 서명하며 상임위인 문화체육관광위원회의 안건으로 회부된 상태다.

2022-11-02 10:38:28 최빛나 기자
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LG헬로비전, 방송인 꿈꾸는 어린이 대상 '미디어교실'진행

미래 방송인을 꿈꾸는 어린이들이 우리동네 환경 문제를 다루는 기자, PD로 거듭난다. LG헬로비전이(www.lghellovision.net)이 '어린이 미디어 교실'을 통해 아이들이 직접 만든 뉴스와 콘텐츠로 꾸민 '헬로 어린이 영상제'를 지난 28일 진행했다고 2일 밝혔다. '어린이 미디어 교실'은 초록우산어린이재단-시청자미디어재단과 함께 협력하여 작년부터 운영중인 LG헬로비전의 대표 미디어 교육 프로그램이다. 이번 영상제에는 목포, 김해, 부산기장 등 지역 어린이들이 참여했다. 어린이들은 '지구를 살리는 느티나무 뉴스', '상괭이와 바다', '6도의 멸종', '황새야 놀자' 등 총 9편의 영상을 출품, 그 중 부산 온천천에 사는 수달의 이야기를 담은 '온달이야기'가 LG헬로비전상을 수상했다. 우수 콘텐츠로 선정된 영상은 지역채널 시청자 참여 프로그램을 통해 방송된다. 올해는 '환경'과 '생물다양성'을 주제로 약 3개월간 진행됐다. ▲환경 교육 ▲미디어 교육 ▲오픈스튜디오 견학 ▲헬로 어린이 영상제 등 이론과 실습의 적절한 조합으로 구성했다. 특히 어린이들은 기후변화와 지역 멸종위기종에 주목, 이를 해결하기 위한 방안을 스스로 고민해보고 이를 뉴스뿐 아니라 단편영화, 캠페인, 다큐멘터리 등 여러 장르로 표현했다. 어린이들은 지역 시청자미디어센터에서 스토리텔링을 기획, 영상 콘텐츠를 제작했다. 촬영과 영상 편집은 물론, 소품 준비와 캐릭터 제작까지 모두 어린이들의 아이디어가 반영됐다. 지난 8월에는 김해 오픈스튜디오를 방문해 실제 방송을 제작하는 공간에서 직업 체험의 시간을 가졌다. LG헬로비전 지역채널의 PD, 방송작가, 아나운서, 촬영감독 등 다양한 미디어 관련 직업을 경험했다. '온달이야기'를 제작한 '금쪽이들'팀은 "부산의 멸종위기 동물을 찾다가 근처 온천천에서 수달이 발견되었다는 기사를 보고 수달의 이야기를 담았다"며 "영상을 만들 때는 힘들기도 했지만, 완성본을 보니 뿌듯하고 오랫동안 남을 기억이 됐다"고 전했다. 이수진 LG헬로비전 ESG 팀장은 "이번 프로그램을 통해 어린이들이 지역의 다양한 생물종에 관심을 가지고 기획부터 출연, 촬영, 편집 등 많은 역할을 직접 수행하며 성장하는 모습을 확인할 수 있었다"며 "앞으로도 지역채널의 인프라를 활용해 어린이들이 지역사회 문제에 관심을 가지고 목소리를 낼 수 있는 미디어 소통 역량 강화에 기여하겠다"고 말했다.

2022-11-02 09:09:14 최빛나 기자
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[MZ터뷰] 당근마켓, MZ'끝무렵' 마케터들...컨셉 확실한거 보니 MZ맞네

'MZ터뷰' 세 번째 주인공은 '당근마켓'의 콘텐츠·퍼포먼스 마케터들입니다. 지난 2015년 판교장터로 서비스를 시작한 '당근마켓'은 국내 최초 지역 중심 온·오프라인 연결의 가치를 실현한 '하이퍼로컬(hyperlocal, 지역밀착)' 기업입니다. 당근마켓은 '당'신 '근'처 라는 줄임말로 중고거래를 넘어 지역 기반 커뮤니티로서의 역할을 톡톡히 하고 있습니다. 이에 주간 이용자수 1200만 명, 월간 이용자 수 1800만 명, 누적 가입자 수 3200만 명이라는 압도적인 수치를 보유하고 있습니다 . 이 수치는 대한민국 전체 가구수가 2092만과 비교하면 집마다 모든 가구가 가입한 것보다 많은 수치입니다. 이미 MZ 세대들은 당근으로 소통하고, 거래하며 당근페이로 결제하는 게 익숙합니다. 어르신부터 초등학생까지 당근으로 중고거래하는 모습도 자주 목격할 수 있습니다. 이처럼 당근마켓은 단순히 중고거래 플랫폼이 아닌 소통공간, 문화교류의 플랫폼으로 자리 매김한 듯 보입니다. 최근 이들은 당근마켓을 통해 본인을 표현하고 소통하며 스스로의 영향력을 행사하고 있기 때문입니다. 그래서 일까요. 당근을 통해 지역과 사람의 연결이 가능해졌고 동네 상권이 활성화 됐으며 중고거래로 자원의 가치를 일깨워 주는 선한 영향력들이 확산되고 있는 추세입니다. ▲안심거래캠페인 ▲신뢰의 바로미터 '매너온도' ▲무료나눔을 독려하는 '나눔의 날'(매월 11일) ▲자원의 재사용을 통한 환경 보호 캠페인 등입니다. 이에 본지는 당근마켓의 중심에서 전 세대들의 니즈와 시장 트랜드를 가장 먼저 파악해 경영에 반영하고 있는 김준호(이하 월터) 콘텐츠 마케터와 김남연 (이하 한라) 퍼포먼스 마케터를 만나봤습니다. MZ 세대들의 일상에 어우러져 있는 구력있는 플랫폼 답게 다소 묵직(?) 할 줄 알았던 이들은 즐겁게 일을 하기 위해 일을 놀이로 만들어 버리는 '관종'끼 있는 MZ세대 '끝무렵' 실무진들이었습니다. 그들과의 대화는 '당근'스럽게 유쾌했고 지나칠 정도로 즐거웠습니다. 본 기자는 기사를 통해 이들의 '컨셉'을 제대로 잡아줘야 겠다는 확신이 생겼습니다. 아래는 그들과의 즉문즉답입니다. ―이전 직장과 분위기가 어떻게 다른가. 한라: 이전 직장과 가장 큰 차이는 소통량이예요. 전 직장도 소통량은 많았지만 탑다운 형태의 업무가 종종 있었는데, 당근은 팀 내부, 팀과 팀 사이에서도 대화를 정말 많이 하는 편이죠. 자유롭게 의견을 개진하고 발전적인 방향으로 개선해 나가기 위해 리더도 소통을 강조합니다. 더 나아가 팀간 협업의 효율성을 높이기 위한 공유방식과 같은 근본적인 업무 접근법과 원칙에 대한 논의로 이어진적도 있어요. 월터: 당근은 눈치 안보고 편하게 의견을 자유롭게 말할 수 있다는 점이 전 직장과 미묘하게 다른 점이예요. 당근마켓은 심리적인 안정감이 보장되는 조직인 것 같아요. 또 집중력이 좋은 조직이예요. 구성원 모두가 각자 담당하는 프로덕트, 캠페인의 성공을 위해 집중하고 있다는게 느껴질 정도 니까요. ―현재 하고 있는 일(마케팅 파트)에서 가장 재밌었거나 기억에 남는 에피소드가 있다면 한라: 아무래도 어떤 광고로 어떤 메세지를 전할지 머리를 맞대고 고민하는 아이디에이션 회의가 제일 재밌는 것 같아요. 지금 제작 진행 중인 광고 소재가 있는데 한 번만 스쳐가도 기억에 남을 만한 광고 카피를 구상하려고 얘기를 하다가 정신 차리고 보니 각자 돌아가면서 펀치라인을 하나씩 뽑고 있더라고요. 저희 팀에 자타공인 래퍼가 한 분 계신데, 나중에는 그분이 직접 회의실에서 '따따따따 따따따따' '따따라따따 따따따따' 하면서 여러 버전의 비트를 쪼개주셨어요. 결국 그 광고는 전문 성우의 나레이션(랩?ㅋㅋ)까지 넣어서 제작하기로 했답니다. 월터: 사실 입사한지 3개월도 안 됐는데 곧바로'추석특별전' 이라는 프로모션을 만들게됐죠. 팀 동료 가 "추석특별전 그림을 한 번 잡아보면 좋겠다"고 하셨어요. 저는 그림이라는 단어에 초점을 맞춰 디자인을 해보라는 줄 알고 밤새 고민하다가 결국 다음 날 동료에게 "이런 형태로 만들고 싶다. 그런데 디자인 툴을 공부해도, 쉽게 되지는 않는다. 어떻게 하면 좋을까요?" 그랬더니 "아, 디자인을 하시라는 게 아니라 프로모션의 전반적인 구성을 기획하고, 카피를 써보면 좋겠다는 말이었다."고 하더라고요. 그제서야 안심이됐죠. 아찔했었는데. 이제는 전체 구성 잘 하고, 카피 나름 잘 쓰고…. BX팀 디자이너 동료의 도움을 받아서 페이지를 잘 만들었던 기억이 나네요. 혼자 피그마를 공부하던 그날 밤을 잊지 못할 것 같아요. ―당근마켓의 조직 문화 중 가장 만족하는 것은 한라: '신뢰와 충돌'이라는 문화가 가장 신선했고, 아직까지도 배워갈 게 많은 문화에요. 신뢰와 충돌은 업무 상의 의견불일치가 사적인 감정 충돌로 번지지 않으리라는 신뢰를 바탕으로 솔직하고 적극적인 의사소통을 한다는 원칙인데요, 실제로 당근마켓에서는 '신뢰와 충돌'이라는 대원칙을 모두가 알기에 조금은 직접적인 피드백도 무례하지 않은 선에서 잘 주고 받고 있다고 생각해요. '내가 연차가 낮아서, 입사 시기가 늦어서, 경험이 부족하거나 히스토리를 잘 몰라서 혼자 납득이 안 가는 게 아닐까' 같은 고민을 할 시간에 먼저 말하고 다른 사람들의 의견을 들어보기를 권하는 분위기에요. 실제로 제가 그냥 잘 몰라서 의견이 달랐던 경우도 있었고, 제 의견이 다른 관점을 모색하는 데에 도움이 된 경우도 있었어요. 그런 경험들이 쌓이면서 점점 더 적극적으로 신뢰하고 충돌할 수 있게 되는 것 같아요. 월터: 모든 정보가 투명하게 공개된다는 점이 가장 좋아요. 매주 화요일 오전에 전체 회의를 해요. 이때 각각의 프로덕트가 어떻게 성장하고 있고, 앞으로 어떤 계획을 가지고 있는지를 모두 파악할 수 있어요. 경영진 회의에서나 공유할 법한 내용을, 전체 구성원이 투명하게 다 알 수가 있는 거에요. "앞으로 당근마켓이 이런 방식으로 성장 하겠구나."를 파악할 수 있어서 좋아요. ―월급이란. 한라: 소비가 곧 삶인 21세기의 직장인에게 월급은 경험치를 쌓는 수단이 아닌가 싶어요. 저는 입사 전부터도 중고거래를 많이 하는 편이었는데, 그렇게 쌓은 경험치로 일을 하고, 번 돈을 써서 유저 혹은 소비자로서의 경험치를 더 쌓고, 더 쌓은 경험치로 다시 일을 하는, 순환이 있는 것 같아요. 그래서 앞으로 열심히 일해서 월급이 오르면 그만큼 또 많은 경험치가 쌓이지 않을까 하는 기대가 있어요. 월터: 분명히 있었는데, 정신차리면 없는 것. 적지 않게 받는 것 같은데 왜 지금 통장에 2만 원밖에 없을까요? ―당근만의 문화가 있나. 한라: 생일파티와 문화의 날이 있어요. 특히, 마케팅팀이 생일파티에 가장 진심이예요. 우리 팀들은 생일파티때 주인공을 묘사한 전단지까지 만들어서 배포, 소문을 내는 동시에 파티를 주관하고 있어요. 당사자의 입장은 중요하지 않아요.우리가 재미가있거든요. 이번에는 월터가 생일이었어서 이같은(사진) 전단지를 만들어서 파티를 아주 성대하게 했습니다. 종종 당근마켓 대표(폴과 게리)도 참석하곤 해요. 아주 재미있답니다. 월터: 네. 저의 생일이었습니다. 아주 성대하게 치뤄주셔서 감사합니.(하하) 한라: 또 다른 문화는 문화의 날이 있어요. 문화의 날은 매달 마지막주 수요일에 원하는 문화 활동을 정해서 팟을 만들어서 문화를 경험하는 거예요. 문화의 날은 다른팀과 소통할 수 있는 기회기도 해요. 마사지, 만화책방가기, 춤배우기 등이 있어요. 가장 인기가 있는 팟은 퍼스널컬러 진단받기예요. 월터: 최근에는 한옥을 렌트해 전통주 마시기 체험을 했어요. (하하) ―업무를 위해 노는건가. 놀기 위해 업무를 하는건가 헷갈리는데. 특히 한라가 노는것에 진심인 것 같은데 한라: 노는게 아니예요. 업무를 잘 하기 위해 리프레시 하는거죠.(하하하하하하)내가 담당하는 게 퍼포먼스마케팅이잖아요. 이를 위해 모든 문화를 경험해 보는거죠. 또 다른 팀들과의 소통은 업무를 하는데 중요한 포인트예요. 조직을 케주얼하게 만날 수 있는 기회는 많이 없으니까요. 월터: 저.도. 같.은.생.각.입.니.다 ―당근에 바라는 점은 한라: 체육관이 컸으면 좋겠어요. 우리 회사 사람들이 운동에 진심인데, 가면 항상 누군가가 운동을 하고 있어 기다려야 하는 상황이 많거든요. 우리회사는 회의실, 탕비실 등도 지역기반의 플랫폼이기 때문에 동네 이웃같은 느낌의 네이밍을 사용하고 있는데, 체육관, 빵집(탕비실), PC방 등이예요. 재미있죠. 굿즈도 그것을 기반으로 제작되요. 이 모든게 사용자들의 니즈를 파악하기 위한 방법인것같아요. 회사에서도 이를 위해 재미있는 요소들을 내부에 접목시킨거 보면. 월터: 당근 슬리퍼가 필요합니다. 당근 슬리퍼, 당근 슬리퍼, 당근 슬리퍼, 당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼. ―월급 두배 준다고 하면 이직 생각있나 한라: 안갑니다(딸랑딸랑, Gary & Paul "Are you watching?") 월터: 간다 (지나치게 현실적) ―마지막으로 하고싶은 얘기는 한라: 지금까지의 인터뷰는 컨셉이 아닙니다. (당근마켓 임직원 여러분 당근의 진심인 '한라'씨를 마케팅 팀의 마스코트로 지명 부탁드립니다) 월터: 면도를 안하고 와서 포토샵을 좀 해주셨으면 좋겠습니다.(네 적극 반영했습니다) 아 그리고 폴의 책상과 게리의 의자는 곧….(하하)

2022-11-01 14:21:00 최빛나 기자
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넵튠, 애드테크 기업 '애드엑스' 합병 완료...광고 사업 이어받는다

넵튠과 애드테크 기업 애드엑스와의 합병 절차가 완료됐다. 넵튠이 애드엑스를 흡수 합병하는 방식으로 진행됐으며 넵튠은 이번 합병으로 '애드엑스플러스(가칭)', '엔플라이스튜디오', '코드독', '엔크로키' 4개사를 자회사로 두게 됐다. 넵튠의 100% 자회사인 애드엑스플러스(가칭)는 기존 애드엑스의 광고 사업을 이어받는다. 자체 개발 알고리즘을 통해 파트너사의 광고 네트워크 관리, 최적의 광고 UX 제안, 성과를 한눈에 파악할 수 있는 통합 대시 보드 제공 등 모바일 광고 수익화에 필요한 모든 서비스를 원스톱으로 제공하는 플랫폼을 운영한다. 엔플라이스튜디오, 코드독, 엔크로키는 모두 모바일 게임 개발사로, 넵튠은 이들 업체가 보유한 IP와 개발력을 통해 게임 라인업과 장르를 다양화 할 수 있게 됐다. 특히 엔플라이스튜디오의 대표작 '무한의계단'은 국내에서 1천만 다운로드를 넘어선 바 있다. 앱애니가 발표한 2021년 3분기 기준 국내 월간 활성 사용자 수(MAU) 순위에서도 '로블록스'와 '브롤스타즈'에 이어 3위를 기록했으며 지금까지도 꾸준히 10위권 내를 유지하고 있다. 넵튠은 이번 합병으로 수익성 개선을 통한 재무 지표 호전, 게임사업 강화, 메타버스, 버추얼 휴먼 등 신규 사업을 보다 안정적으로 추진할 수 있는 기반을 마련하게 됐다. 합병등기 신청예정일은 오는 3일이다. 피합병법인 애드엑스는 2021년말 연결 기준 매출 264억원, 영업이익 160억원을 기록했다.

2022-11-01 10:53:24 최빛나 기자
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컴투스, SM에 전략적 추자...향후 성장 가치 높아 결정

컴투스(대표 송재준, 이주환)는 국내 대표 엔터테인먼트 기업이자 글로벌 K컬처를 선도하는 '에스엠엔터테인먼트(이하 에스엠)'에 투자를 실시했다고 1일 밝혔다. 지난달 31일 기준 컴투스가 취득한 에스엠의 주식은 99만여 주, 약 4.2%이다. 컴투스는 한국을 대표하는 문화 엔터테인먼트 기업인 에스엠의 현재 가치가 상대적으로 저평가돼 있으며 향후 성장 가치가 높다는 판단으로 이번 투자를 진행했다는 설명이다. 1995년 설립된 에스엠은 지난 2021년 7,000억 원의 매출과 1,300억 원 이상의 당기순이익을 기록한 바 있다. 또 아티스트 포트폴리오도 다채롭게 보유하고 있어 향후 성장성은 더욱 높아질 것으로 예측된다. 또한 오랜 기간 한류 열풍을 이끄는 정상급 스타들과 글로벌 IP를 갖추고, 세계적으로 열성적인 팬덤 기반의 높은 고객 충성도를 확보하고 있다. 컴투스는 이번 투자를 계기로 향후 논의를 통해 사업적 시너지를 창출해 각 사의 가치를 극대화할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 컴투스 그룹은 게임을 중심으로 드라마, 영화, 웹툰, 공연 등 종합 콘텐츠 기업으로 확장하고 있다. 또한, 미래 디지털 엔터테인먼트 분야에서 필수적으로 사용될 블록체인, 메타버스 등의 신규 사업 분야도 발빠르게 구축하고 있다. 컴투스 그룹이 주도적으로 참여하는 블록체인 메인넷 XPLA(엑스플라)는 게임, 문화, 예술, 메타버스 등 콘텐츠 및 플랫폼을 아우르며 Web 3.0 시대의 디지털 미디어 콘텐츠 센터로 성장시켜 나간다. 에스엠 역시 한국을 넘어 세계 시장에서 인정받는 많은 K-POP스타를 통해 음악, 공연, 방송, 뉴미디어 등 여러 방면에서 높은 부가가치를 창출하고 있으며, VFX 및 가상현실, 버추얼 스튜디오 등을 활용한 '광야 프로젝트'와 같이 디지털 메타버스 사업으로의 확장을 통해 한국 대중문화의 글로벌 확산에도 박차를 가하고 있다. 이러한 각 사의 업력 및 최근 행보는 향후 다양한 협의를 통해 K-콘텐츠의 글로벌 시장 확대는 물론 블록체인 및 메타버스 분야에서도 폭넓은 비즈니스 협업을 가능케 할 것으로 기대된다. 컴투스 관계자는 "이번 투자는 어디까지나 에스엠의 현재 주가 가치보다 향후 성장성이 높다는 판단 하에 중립적 입장에서 진행됐다. 아울러 향후 사업상 시너지 창출로 각 사의 가치를 극대화할 다양한 논의 가능성도 부수적으로 고려했다"며 "각 사의 강력한 글로벌 IP 파워와 콘텐츠 및 사업 노하우를 결집해 미래 문화 산업을 함께 선도해 갈수 있기를 기대한다"라고 밝혔다.

2022-11-01 09:15:41 최빛나 기자
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'2022게임대상' 주인공은 누가?...한국게임산업협회 수상작 선정 절차 착수

올해 국내 게임산업을 빛낸 게임을 뽑는 '2022년 대한민국 게임 대상'시상식의 수상작 후보 접수가 마감되면서 대상의 주인공이 누가 될지 이목이 쏠린다. 31일 업계에 따르면 2022년 대한민국 게임대상을 주관하는 한국게임산업협회는 수상작 후보에 대한 심사에 착수했다고 밝혔다. 수상작 후보의 기준은 지난해 10월 중순 부터 올해 10월까지 일 년간 국내 게임사가 제작한 게임을 기준으로 한다. 국내 주요 게임사들은 지난주까지 게임대상에 응모한 것으로 알려졌다. 우선 업계는 넥슨의 네오플이 개발하고 올해 견조한 성적을 이끌게 해준 '던전앤 파이 모바일'과 '히트2'를 꼽았다. 넥슨은 던파 모바일과 히트2로 흥행에 성공했으며 꾸준히 구글플레이에서 상위권을 기록하고 있다. 이외에 넥슨은 '블루아카이브', 'DNF 듀얼'도 수상 후보작으로 출품했다. 넷마블은 세븐나이츠 레볼루션, 머지 쿵야 아일랜드를 제출했다. 위메이드는 올해 출시해 좋은 평가를 받은 '미르M: 뱅가드 앤 배가본드'를 컴투스는 '서머너즈워: 크로니클'을 선보였다. 한국콘텐츠진흥원의 '이달의 우수게임'에 선정된 라인게임즈는 '언디셈버', 하이브 '인더섬 with BTS'는 수상 후보로 자동등록됐다. 시상식은 다음 달 16일 부산 벡스코(BEXCO)에서 '지스타 2022' 개막 전날 부대행사로 개최된다. 아울러 대상·최우수상·우수상·기술창작상 등 본상과 인기게임상, 인디게임상 등 총 13개 부문을 시상한다. 업계 관계자는 "코로나19 이후 게임산업이 수혜를 입었지만 오프라인 전시는 활기를 띄지 못했다. 이번 지스타와 대한민국게임대상을 계기로 게임시장 관련 오프라인 행사가 풍성해 지길 바란다. 이에 이번 수상작이 의미가 있을 것"이라고 말했다. 한편, 지난해 2021 게임대상 시상식에는 '오딘:발할라 라이징'이 대상을 받은바 있다.

2022-10-31 13:34:10 최빛나 기자
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대한상의, '규제샌드박스' 韓에만 있는 '갈라파고스'해결사 역할

규제 샌드박스가 국제적 흐름과 단절되어 한국에만 있는 '갈라파고스 규제'를 푸는 해결사 역할을 하고 있다고 평가가 나왔다. 대한상공회의소(회장 최태원) 샌드박스 지원센터는 31일 '규제 샌드박스 승인과제와 규제현황 분석' 보고서를 발표했다. 보고서는 2020년 5월부터 2022년 10월까지 지원센터를 통해 규제 샌드박스 승인을 받은 과제(184건)를 전수분석하고 규제 샌드박스 의의와 제언을 담았다. 규제 샌드박스는 낡은 법과 제도에 막힌 혁신 사업자에게 특례를 부여하는 제도다. 대한상의는 지난 2020년 5월부터 약 900일간 규제 샌드박스 민간 접수기구로 활동하며, 기업들의 규제 샌드박스 통과를 지원하고 있다. 보고서는 규제 샌드박스가 국제적 흐름과 단절되어 한국에만 있는 '갈라파고스 규제'를 푸는 해결사 역할을 하고 있다고 평가했다. 보고서에 따르면, 대한상의 규제 샌드박스 승인과제(184건) 중 88%(162건)는 해외에선 가능하지만 국내에선 불가능했던 사업모델로 분석됐다. 보고서는 "한국에는 국제적 흐름과는 맞지 않는 규제 장벽으로 인해 시작조차 하지 못한 사업모델이 많다"며 "규제 샌드박스는 개점휴업 중이던 사업들을 우선 허용해 글로벌 경쟁에 뛰어들 수 있도록 돕고 있다"고 말했다. 대표적인 사례가 '비대면 의료'다. 미국, 영국, 유럽 등 선진국 중심으로 시작된 비대면 진료 사업은 COVID-19를 계기로 전 세계에서 주목받았지만, 한국에선 규제로 인해 사업이 불가능했다. 규제 샌드박스를 통해 재외국민 국민을 대상으로 한 한국 의료진의 비대면 진료 서비스, 홈 키트(Home-Kit)를 활용해 집에서 성병 원인균 검사를 받아볼 수 있는 서비스, 집에서 재활 치료를 받을 수 있는 스마트 기기(Smart Glove, Smart Rehab-Robot) 등이 사업의 첫발을 뗐다. 모빌리티 분야에서도 '갈라파고스 규제'를 해결한 사례가 많았다. 자동차 강국인 미국, 독일 등에선 차량 소프트웨어를 무선 업데이트할 수 있는 'OTA 서비스(Over-the-Air)', 자율주행차량의 성능을 높일 수 있는'3차원 정밀지도 서비스' 등이 가능했지만, 한국에선 사업이 어려웠다. 보고서는 규제 샌드박스가 신사업에 '기회의 문'을 열어 주고 있다고 언급했다. 분야별로 ▲모빌리티(37건) ▲공유경제(26건) ▲의료(23건) ▲에너지(20건) ▲스마트기기(17건) ▲플랫폼(15건) ▲푸드테크(15건) ▲로봇/드론(10건) ▲방송·통신(8건) ▲펫 서비스(6건) ▲기타(7건) 순으로 많았다. 최현종 대한상공회의소 샌드박스지원팀장은 "규제법령이 많고 이해관계자 반대로 신사업 진출이 어려운 모빌리티, 의료 분야에서 사업자들이 규제 특례를 요청하는 경우가 많았다"며 "신산업이 생겨나고 있는 공유경제 분야에서도 불합리한 규제를 적용받아 샌드박스를 찾은 사례가 다수"라고 말했다. 보고서는 최근 대기업의 규제 샌드박스 활용사례가 늘어나고 있다고 분석했다. 2020년, 2021년 대기업의 비율은 18%대에서 2022년(10월 기준) 32%대로 1.7배 가량 크게 증가했다. 보고서는 "에너지, 방송·통신과 같이 대기업 중심으로 큰 투자가 이뤄지는 산업군에서도 신사업 추진을 위해 규제 샌드박스를 활용하는 사례가 늘고 있다"고 말했다. 보고서는 규제 샌드박스가 '규제혁신 나침반' 역할을 하고 있다고 말했다. 대한상의 보고서에는 샌드박스 제언도 담겼다. 보고서는 규제 샌드박스의 발전방향으로 ▲신속한 법령정비 ▲사업시행 조건 완화 ▲ 컨트롤타워 역할 강화를 꼽았다. 대한상의는 "규제 샌드박스로 사업화의 물꼬는 텄지만, 해외에선 이미 법제도가 완비되어 규제 없이 사업을 하고 있는 경우가 많다"며 "규제 샌드박스 신청이 다수인 사업, 파급력이 큰 사업, 규제법령 정비의 근거가 확보된 사업 등은 신속하게 법령정비를 진행해 글로벌 경쟁을 할 수 있는 기반을 만들어줘야 한다"고 말했다. 또한 규제 샌드박스 사업들의 시행조건을 완화할 필요가 있다고 언급했다. 마지막으로, 보고서는 컨트롤타워 역할을 강화해야 한다고 제언했다. 강석구 대한상공회의소 조사본부장은 "규제 샌드박스가 신사업을 시작하려는 기업들에게 기회의 장을 열어주고 있지만, 아직까지 국내기업들은 해외보다는 강한 규제 환경 속에서 사업을 시작하고 있다"며 "정부는 국제 기준에 맞지 않는 불합리한 제도를 신속하게 정비해 혁신기업들이 글로벌 경쟁에 뒤처지지 않도록 지원해야 한다"고 말했다.

2022-10-31 12:00:13 최빛나 기자
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핼로윈 사태에 게임업계, 추모 동참...모든 이벤트·상품판매 중단키로

대규모 할로윈 참사 사태가 발생한 가운데 게임업계도 기획했던 이벤트와 상품 판매를 중단하는 등 추모에 동참하는 분위기다. 31일 게임업계에 따르면 넥슨, 넷마블, 펄어비스, 카카오게임즈 등 게임업계 대부분이 그간 준비했던 핼로윈 이벤트, 상품 판매를 중단한다고 밝혔다. 국내 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)이 가장 먼저 추모 동참에 속력을 냈다. 넥슨은 ▲카트라이더 러쉬플러스 ▲V4 ▲카운터-스트라이크 온라인 ▲테일즈위버 등 13종 게임에서 할로윈 이벤트를 모두 중단했다. 엔씨소프트도 ▲리니지W ▲리니지M ▲리니지2M ▲아이온 등의 게임에서 선보인 할로윈 이벤트를 종료하겠다고 밝혔다. 넷마블 역시 ▲세븐나이츠 레볼루션 ▲제2의 나라: 크로스월드 ▲세븐나이츠2 ▲리니지2 레볼루션 ▲블레이드앤소울 레볼루션 ▲모두의마블 등 10종 게임의 이벤트를 중단했다. 넷마블 측은 "해당 할로윈 이벤트들은 취소 및 조기 종료하며, 상세 내용은 게임별로 이용자분들에게 고지해 나갈 예정"이라며 "하룻밤 사이 소중한 가족과 지인을 잃은 분들께 깊은 애도를 표하며, 부상입은 분들의 빠른 쾌유도 기원한다"고 말했다. 3N 뿐만 아니라 펄어비스도 검은 사막 이벤트를 종료하고 모바일 내 핼로윈 이벤트 상품 판매를 종료했다. 또 이후 기획한 유튜브 등 마케팅 활동도 중단하고 게임별로 이벤트 진행 여부에 대해 논의한다. 컴투스는 ▲컴투스프로야구의 핼러윈 이벤트 종료를 결정했다. 컴투스 관계자는 "이미 일부 게임은 형태에 따라 이벤트 조기 종료를 결정했으며 관련 이벤트 노출을 최소화하는 조치를 취하고 있다"면서 "이벤트 종료 및 변경에 대해서도 적극 검토를 시작했다"고 설명했다. 카카오게임즈는 ▲오딘: 발할라 라이징 ▲가디언테일즈 ▲달빛조각사 등에서 진행 중인 할로윈 이벤트를 조기 종료한다. 라인게임즈도 ▲언디셈버에서 핼로윈 이벤트에 대한 조기 종료를 알렸다. 게임업계 관계자는 "내달 5일까지 국가 애도 기간으로 지정됨에 따라 이태원 참사 희생자들을 추모하는 마음을 담아 진행 중이던 할로윈 관련 활동을 중단하기로 했다"고 밝혔다. 한편, 내달 16일부터 19일까지 열릴 예정인 지스타 2022의 개최 여부에 관심이 쏠리고 있다.

2022-10-31 10:55:41 최빛나 기자