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최빛나
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'e스포츠'위상 고공행진..."부정인식, 해소할 절호의 기회"

[사진=뉴시스] 그간 불투명한 향후 진로, 낮은 보수 등으로 외면 받았던 'e스포츠'분야가 다시 떠오르고 있다. 22일 게임업계에 따르면 차기 정부는 e스포츠 분야 활성화를 위해 콘텐츠 제작, 플랫폼 구축 등에 속력을 낼 것이라는 입장을 밝혔다. 우선 차기 정부는 e스포츠에 지역연고제를 도입해 수도권에 편중된 e스포츠를 전 지역을 중심으로 한 생태계가 조성 되도록 지원한다. 여기에 게임접근성진흥위원회를 설립·e스포츠 경기장 활용 등 국민 모두가 e스포츠를 즐길 수 있는 발판을 마련하겠다는 공약을 내세운 바 있다. 한국은 e스포츠 관련 가장 많은 시청자를 가진 국가로 이미 글로벌 시장에서는 한국을 필두로 제작 및 개발한 e스포츠 산업이 미래 먹거리 산업으로 자리매김했다. 여기에 오늘 9월 개최될 '2022 항저우 아시안게임'에선 e스포츠가 역사상 처음으로 정식 종목에 채택되면서 업계 이목을 집중시켰다. 이미 국내 기업들의 움직임도 활발하다. 국내 대기업들은 e스포츠 관련 프로게임단 구축, 대회 후원, 스폰 등 투자도 확대하는 추세다. 문화체육관광부와한국콘텐츠진흥원이 지난해 발간한 2021 대한민국 게임백서에 따르면 2020년 국내 e스포츠 산업 규모는 약 1200억 원 규모다. 여기에 e스포츠 실태조사에 따르면 한국'배틀그라운드', '리그오브레전드' 등의 종목에서 총 86개 팀이 운영 중이다. 프로선수는 약 414명으로 선수의 90% 가까이가 10대 후반에서 20대 초반이다. 2020년 코로나 상황속에서도 2019년에 60개나 많은 168개의 대회가 개최된 바 있다. 이처럼 e스포츠의 경제적 가치는 20년 만에 기하급수적으로 성장했다. 리그오브레전드 전용공간 롤 파크 오픈하우스 [사진=뉴시스] 그에 대한 기대는 어떤 산업분야보다 높다. 이같은 분위기에 정부가 직접 e스포츠를 발전시키겠다는 이유는 일자리 창출, 신기술 접목 등에 따른 경제적 가치 활성화 때문이다. 실제 e스포츠 관련 대회에는 다양한 인력들이 필요하다. 프로게임단 뿐만 아니라 캐스터, 진행자, 통역가, 카메라맨, 엔지니어, 콘텐츠창작자, 옵저버, 에이전시, 경기장관리자, 광고, 마케터 등 직업 전 분야에서의 전문가들을 필요로 한다. 여기에 선수를 준비하는 지망생부터, e스포츠를 좋아하는 유저, 예비 전문가들까지 포함하면 일자리는 더욱 광범위하게 확장된다. 또 메타버스, AI, 블록체인, 실감미디어 등 다양한 미래 신기술 접목이 더욱 실감난 경기를 유저들에게 제공할 수 있다. 여기에는 가늠할 수 없는 숫자의 투자와 지원이 들어가야 한다. 또 규제에 대한 이슈도 있다. 결국 기업과 정부가 함께 해당 산업을 발전시켜야 한다. 이같은 시너지가 제대로 발휘된다면 e스포츠의 위상은 더욱 높아질 것으로 예상된다. 하지만 e스포츠 산업과 관련된 부정적인 여론은 여전히 존재한다. 여기에는 부정행위와 사행성 도박 등과 같은 불법행위에 대한 시선, 주시청 연령층이 너무 어리고 국민적 공감대를 형성하지 못한다는 여론, 프로게임선수들에 대한 처우개선, 불투명한 향후 진로, 낮은 보수, 경력단절 등 현실적인 문제를 꼽을 수 있겠다. 전문가들은 한국 e스포츠가 미래의 경쟁력 제고를 위해서는 기업과 정부 외에도 국민들의 적극적인 신뢰가 바탕이 되어야 한다고 제언한다. 게임협회 관계자는 "최근 코로나 여파로 e스포츠 분야가 전통 스포츠 대회의 대안으로 급부상하고 있다. 이런 성장 덕분에 국내 e스포츠에 대한 해외의 관심도 높아지고 있다. 수년전까지만 해도 부정적인 인식이 팽배했던 관련 분야에 대해 앞서 최근 상황은 국가와 기업이 적극적으로 나서서 부정적인 인식을 해소할 절호의 기회"라고 말했다. 또 게임업계 관계자는 "차기 정부가 e스포츠 산업 분야를 발전 시키겠다고 공약을 내세운 만큼 앞으로의 성장이 더욱 기대된다"며 "이를 위해 관련 기업들은 다양한 정책들을 준비해야 한다. e스포츠의 위상은 더욱 높아질 것"이라고 전망했다.

2022-03-22 15:22:16 최빛나 기자
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위메이드, 美 GDC 2022'최대 부스 참여...위믹스 글로벌 공략 본격

위메이드, GDC 참가 관련 이미지 [사진=위메이드] 위메이드(대표 장현국)가 미국 현지에서 열리는 GDC 개막과 함께 본격적인 글로벌 시장 공략에 나섰다. 위메이드는 3월 21일(현지시간)부터 25일까지 미국 샌프란시스코 모스콘 센터에서 개최되는 GDC(Game Developers Conference)에 국내 기업 최대 규모인 60부스를 마련해 공식 참가한다고 22일 밝혔다. 위메이드는 GDC2022에서 글로벌 블록체인 플랫폼 위믹스(WEMIX)를 전면에 내세워 코인, NFT, DeFi(디파이) 기능까지 완벽하게 구축한 위믹스 플랫폼에 대한 소개를 진행할 예정이다. 또한, GDC에 참가하는 글로벌 게임사 및 블록체인 개발사 등과 게임 온보드 관련 활발한 비즈니스 미팅도 준비중이다. 특히, 메타(Meta), 마이크로소프트(MS), 아마존 웹서비스(AWS), 인텔(Intel) 등과 함께 가장 상위 등급의 다이아몬드 스폰서 자격으로 참가해 글로벌 시장에서 위상을 높일 계획이다. 이와 함께, 22일에는 GDC Summit을 통해 위메이드 장현국 대표가 'Play and Earn(P&E): 블록체인 경제로 게임을 변화시키다'를 주제로 직접 발표하며 이후 총 4개의 발표 세션에서 김석환 부사장 포함, 위믹스 사업, 개발 실무진들의 심도 있는 강연이 예정되어 있다. 장현국 위메이드 대표는 "세계 최대 게임 관련 지식을 공유하는 GDC에 국내 기업 최대 규모로 참석하게 되어 매우 뜻깊고 영광이다"라며 "이번 컨퍼런스를 통해 전 세계 게임 업체들에게 위메이드의 차별화된 블록체인 이코노미를 널리 알리고 보다 다양한 파트너사들이 위믹스 생태계에 참여할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 말했다.

2022-03-22 11:46:46 최빛나 기자
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"메타버스, 콘텐츠로 새 시대열다"...온라인 콘퍼런스 첫 개최

[사진=한국콘텐츠진흥원] 메타버스 산업 활성화를 위해 문체부와 한국콘진원이 온라인행사를 개최한다. 메타버스 콘텐츠 및 생태계의 주요 트렌드와 향후 변화를 조망하기 위해 문화체육관광부(장관 황희)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)이 '2022 앨리스콘(ALL Immersive Content create new Experiences Conference 2022, 이하 앨리스콘)'을 오는 25일 온라인 개최한다. '앨리스콘'은 메타버스 콘텐츠 생태계의 성장 가능성과 중요성이 대두됨에 따라 국내외 메타버스 및 연관산업 전문가들과 함께 인사이트를 공유하고자 마련한 자리로, 올해가 첫 행사다. 특히, '메타버스, 콘텐츠로 새 시대를 열다'를 주제로 게임, 영화, 음악 등 다양한 장르와 결합해 새로운 콘텐츠의 가능성을 보여주는 대표 사례에 대해 집중 조명할 예정이다. 기조강연은 '메타버스 콘텐츠 성장을 위한 도전과 당면과제'를 주제로 진행하며, <블록체인 혁명>의 저자이자 세계적인 미래학자 ▲돈 탭스콧(Don Tapscott)과 <거의 모든 IT의 역사>의 저자 ▲정지훈 최고비전책임자(모두의 연구소)가 연사로 나서면서 메타버스 환경 속에서 콘텐츠 IP와 블록체인의 결합 사례와 비즈니스 전략, 미래에 대해 다룰 예정이다. 첫 번째 세션에서는 게임, 영화, 음악 등 다양한 산업에서 새롭게 등장한 메타버스 콘텐츠 제작사례와 특징에 대해 살펴본다. 두 번째 세션은 메타버스 속 공간 구축에 대한 접근과 마케팅 전략에 대해 다룬다. 조현래 콘진원 원장은 "이번 콘퍼런스를 통해 메타버스 콘텐츠의 새로운 가능성과 제작, 소비 환경의 변화에 대해전반적으로 조망하고, 우리 콘텐츠기업과 창작자들에게 깊이 있는 이해와 통찰을 제공하는 계기가 됐으면 한다"라고 전했다.

2022-03-22 11:42:43 최빛나 기자
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NHN빅풋·위믹스,'우파루 프로젝트' 온보딩 계약 체결

[사진=NHN빅풋] NHN이 위메이드와 우파루프젝트 게임의 온보딩 계약을 체결했다. NHN빅풋(대표 김상호)은 '위믹스(WEMIX)' 플랫폼을 운영하는 위메이드(대표 장현국)와 '우파루 프로젝트(가칭)'의 온보딩 계약을 체결했다고 22일 발표했다. 우파루 프로젝트는 NHN빅풋에서 개발해 2013년부터 2020년까지 운영한 콜랙션 소셜게임이다. 우파루 프로젝트는 지난 2월에 서비스 계약을 체결한 '프로젝트 위믹스 스포츠(가칭)'에 이어 위메이드와 손잡고 선보이는 두 번째 P&E 게임이다. 위메이드의 글로벌 블록체인 게임 플랫폼 위믹스에 온보딩해 P&E 게임 시장에 출시해 게임 라인업을 확대할 방침이다. NHN빅풋은 게임성이 입증된 우파루마운틴에 NFT 시스템과 다채로운 신규 콘텐츠를 녹여낸 우파루 프로젝트로 P&E 시장을 선점하겠다는 전략이다. 김상호 NHN빅풋 대표는 "글로벌 시장에서 게임성을 인정받은 우파루마운틴의 개발사 NHN빅풋과 P&E 생태계를 선도적으로 구축하고 있는 위메이드가 협업해 우파루 IP를 활용한 게임을 게이머들에게 다시 선보여 감회가 새롭다"며 "우파루 조합, 새롭게 추가되는 전투 시스템과 히든 스토리 공개 등 다채롭고 재미있는 콘텐츠를 통해 우파루마운틴을 즐겼던 기존의 게이머들은 물론 신규 게이머도 재미있게 플레이할 수 있는 게임으로 만들어 나갈 것"이라고 말했다.

2022-03-22 09:44:19 최빛나 기자
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네오위즈, 브라인더스트 IP활용 신작 '온라인쇼케이스'29일 개최

[사진=네오위즈] 네오위즈가 신작을 공개하는 온라인 쇼케이스를 개최한다. 네오위즈(공동대표 문지수, 김승철)는 '브라운더스트' IP를 활용한 신작을 공개하는 온라인 쇼케이스 '브라이어티 SHOW(쇼)'를 오는 29일 오전 11시에 개최한다고 22일 밝혔다. 이번 쇼케이스는 약 50분간 네오위즈 공식 유튜브 채널을 통해 진행되며, 각 타이틀 별 PD들이 출연해 다양한 정보를 전할 예정이다. 쇼케이스에서는 '브라운더스트 스토리', '브라운더스트 앤 퍼즐' 등 개발 중인 신작 2종이 처음 공개된다. 출시 일정, 게임 정보와 함께 게임 영상도 확인할 수 있다. 브라운더스트 스토리는 비주얼 노벨 RPG를 슬로건으로 내세우며 전작 브라운더스트의 스토리 라인과 전투, 아트를 계승하여 이야기책 형식으로 새롭게 풀어냈다. 브라운더스트 앤 퍼즐은 브라운더스트 IP에 3매치 퍼즐을 접목한 수집형 RPG로 퍼즐 본연의 재미에 다양한 영웅 조합 요소가 어우러진 점이 특징이다. 서비스 5주년을 맞은 브라운더스트의 업데이트 내용도 공개된다. '진화와 회귀'라는 키워드로 준비된 핵심 콘텐츠와 이를 기반으로 한 향후 서비스 방향성에 대해 전달할 계획이다. 이와 함께 글로벌 서비스 중인 '브레이브 나인'의 P&E(Play & Earn) 서비스에 대해서도 처음 발표한다. 브레이브 나인에 접목된 블록체인 경제 시스템에 대한 소개와 NFT(대체불가능토큰) 도입 등 올해 일정을 담은 로드맵이 공개된다.

2022-03-22 09:39:17 최빛나 기자
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카카오게임즈, 모바일 RPG '가디언 테일즈' 유저간담회 실시

[사진=카카오게임즈] 카카오게임즈가 모바일 RPG 가디언 테일즈의 유저 간담회를 개최했다. 카카오게임즈(대표 조계현)는 미국 개발사 콩 스튜디오(대표 원(Won))가 개발한 모바일 RPG '가디언 테일즈'의유저 간담회를 개최했다고 21일 밝혔다. 카카오게임즈는 지난 19일 서초구 모나코 스페이스에서 '가디언 테일즈' 이용자 약 30여명과 간담회를 진행했다.간담회는 개발진, 카카오게임즈 관계자가 참석한 가운데 총 2부에 걸쳐 업데이트 콘텐츠 소개, 현장 이벤트, 질의응답 순으로 진행됐다. 먼저, 1부에서는 팬아트 공모전 시상식과 함께 향후 업데이트 방향을 발표했다. 특히, 업데이트 방향에 대해서는 ▲신규 전투 콘텐츠 '원정대 콘텐츠', ▲다양한 생산 활동을 할 수 있는 '부유성 농장', ▲메인 스토리에서 다루지 않는 스토리를 보여주는 '비주얼 노벨 콘텐츠', ▲신규 성장 콘텐츠 등이 소개되면서 이용자들의 호응이 이어졌다. 또한 '월드 14 굴레의 저편'의 프리뷰를 공개해 월드 지역 '데몬 샤이어'에서 벌어질 기이한 모험을 소개했다. 이어진 2부에서는 현장에서 자유로운 질의응답을 통해 다양한 의견을 나누는 자리가 마련됐다. 카카오게임즈 관계자는 "가디언 테일즈를 사랑해주시는 이용자들에게 감사의 마음을 전하고 다양한 의견을 듣기 위해 이번 간담회를 준비했다"며, "앞으로도 이용자들과 함께 호흡하며 더 좋은 서비스를 제공하기 위해 노력하겠다"고 전했다.

2022-03-21 16:47:21 최빛나 기자
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위메이드, 블록체인 사업 확대...'크롬' 전략적 투자 단행

크롬CI [사진=위메이드] 위메이드가 블록체인 사업 확장을 위해 크롬에 전략적 투자를 단행한다. 위메이드(대표 장현국)는 클레이튼(Klaytn) 기반 스테이블 코인 프로젝트인 '크롬(KROME)'에 전략적 투자를 단행했다고 21일 발표했다. 현재 클레이튼에는 담보 기반의 스테이블 코인과 알고리즘 기반 스테이블 코인만 존재한다. 담보 기반은 담보물에 해당하는 암호화폐를 맡기고 스테이블 코인을 빌려 쓰는 것이고 알고리즘 기반은 수요에 따라 공급량을 계속 조정해 가격을 일정하게 유지하는 방식을 말한다. 반면 KROME이 클레이튼 기반으로 발행한 스테이블 코인 USDK는 담보 기반과 알고리즘 기반의 장점을 합한 하이브리드 코인으로 시장 수요에 따라 담보 비율이 자동 조절되면서 안정성과 효율성을 모두 가져가는 점이 특징이다. 또한 현재 클레이튼 생태계 위에 존재하는 다양한 디파이(DeFi) 프로젝트들과의 적극적인 파트너십을 통해 USDK의 활용처를 적극 늘려나갈 계획이다. 장현국 위메이드 대표는 "디파이를 포함한 블록체인 사업 전반의 잠재력은 엄청나다"며 "유망한 블록체인 프로젝트와 협업하며 여러 분야에서 시너지를 이끌어 낼 수 있을 것"이라고 말했다.

2022-03-21 14:11:01 최빛나 기자
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엔씨, 국내 플랫폼·게임사 중' ESG 리스크' 가장 낮아

엔씨가 국내 플랫폼·게임사 중 ESG 리스크가 가장 낮은것으로 나타났다. 엔씨소프트는 글로벌 ESG 평가기관 서스테이널리틱스가 발표한 'ESG 리스크 평가'에서 12.2점으로 낮음 등급을 받았다고 21일 밝혔다. 이는 소프트웨어·서비스 산업군에서 상위 1%에 해당하는 점수다. 엔씨소프트는 국내 플랫폼·게임 기업 중 가장 낮은 점수를 받았다. 글로벌 게임 기업 53개 중에서 미국 일렉트로닉 아츠(EA)에 이어 두 번째로 낮다. 해당 평가는 점수가 낮을 수록 ESG리스크가 기업 재무가치에 미치는 영향이 적다는 것을 뜻한다 . 서스테이널리틱스는 글로벌 ESG 평가기관으로 세계 1만4000여 개 기업의 ESG 평가 결과를 제공한다. 서스테이널리틱스는 엔씨소프트의 개인정보보호 및 정보보안, 인적자원 개발 영역의 관리 능력 등을 높게 평가했다. 특히 개인정보보호와 정보보안은 글로벌 상위 1%로 내·외부 보안 정기감사, 국제표준 정보보호 인증ISO27001 획득, 임직원 보안 교육 등 최상위 관리 체계를 보유하고 있다고 분석했다. 박명진 엔씨소프트 PBO는 "지난해 국내외 ESG 평가에서 긍정적 성과를 거둔 데 이어 리스크 관리 측면에서도 우수한 평가를 받았다"며 "올해도 환경 경영, AI윤리, 미래 세대 지원 등 진정성 있는 ESG 경영활동을 추진하겠다"고말했다.

2022-03-21 14:07:30 최빛나 기자
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中, 게임시장 직접지배..."韓게임사 대안 시급"

[사진=픽사베이] 중국 정부가 게임시장에 직접적으로 개입해 게임업체를 통제하려고 한다는 분석이 나왔다. 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 지난 17일 '2022년 중국 게임산업을 이해하는 4가지 키워드'라는 보고서를 발행했다. 해당 보고서는2022년 중국 게임시장에 대한 동향과 전망이 담겨 있다. 구체적으로는 ▲중국 게임 산업의 규모와 성장·점유율 ▲게임판호 추이▲중국게임의 해외 매출 추이▲미성년자 셧다운 강화 ▲게임판호 발급 중단 등의 내용이 골자다. 한콘진은 특히 한국 게임시장이 가장 촉각을 세우고 있는 게임 판호 허용에대한 분야를 심도깊게 분석했다. 보고서에 따르면 지난해 발급된 판호는 755건으로 2020년 대비 50% 이상 감소했고, 2021년 8월 부터는 한 건도 발급되지 않았다. 이같은 이유를 놓고 보고서는 중국당국의 문화 이슈, 미성년자 보호, 연령등급 표기 등으로 판호 규정을 새롭게 구축하고 있다는 해석을 내놨다. 한콘진은 중국당국이 직접 관리가 힘든 수많은 게임업체들을 폐업유도 및 사업청산 등 걸러내려고 하는 과정이라고 분석했다. 이처럼 중국정부가 자국 내 게임시장 진출 벽을 높이는 과정이 계속되면 전 세계 게임시장의 판도가 바뀔 수 있다는 지적도 나온다. 실제 중국 내 게임 업체들이 자국에서 서비스를 하지 못하자 글로벌 시장으로 진출하기 시작했다. 지난해 중국 개발 게임들은 글로벌시장에서 1145억 위안(한화 22조원)의 매출을 기록했다. 이는 전년대비 약 17%성장한 수치다. 앞서 폐업 위기에 처해 있는 중소게임사의 경우 글로벌 웹게임, 미니게임 시장에서 사업 구축을 목표로 하고 있다. 글로벌 시장에서의 수익은 광고료로 창출이 가능하기 때문이다. 이런 상황에 한콘진은 중국게임업체들이 자국에서 서비스하지 못해 글로벌 시장으로 영향력을 확대하고 있는 만큼 국내 게임 시장들의 대안이 시급하다고 강조한다. '2022년 중국 게임산업을 이해하는 4가지 키워드'[사진=한국콘텐츠진흥원] 한콘진은 "중국게임이 자국 내에서는 힘을 쓰지 못하고 있지만 영향력이 커지고 있는 만큼, 한중 양국의 게임업계가 적극적으로 협력해야 한다"고 제언했다. 이어"2022년은 한국과 중국이 정식으로 수교를 맺은지 30주년이 되는 매우 뜻 깊은 해"라며 "새롭게 임기를 시작하는 한국과 중국의 최고 정치지도자가 한중 수교 30주년을 기념하는 정상회담을 통해 양국 관계의 획기적인 돌파구를 마련한다면 문화콘텐츠 교류와 게임산업 비즈니스 활성화는 당연히 뒤따라올 것으로 전망된다"라고 밝혔다. 또한 "개발사-퍼블리셔 구도의 전통적인 계약방식 이외에 다양한 협력방식을 모색해야 하고, 한국과 중국의 대표 게임기업 간 협력 확대가 필요하다"면서 "특히 한국의 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)을 비롯한 크래프톤, 카카오게임즈, 펄어비스 등과 중국의 양강인 텐센트와 넷이즈를 비롯한 알리바바, 싼치후이, 릴리스, 미호요 등 양국 메이저 게임기업이 서로 활발하게 협력해야 한다"고 덧붙였다. 게임업계 관계자는 "중국이 게임에 대해 직접 개입하려고 하는 분위기다. 중국내 서비스를 막고 글로벌 진출을 도모하겠다는 뜻으로도 해석할 수 있다. 이미 구글 랭킹에 중국 게임이 다수 상위권에 올라와있는 것도 같은 맥락"이라며 "국내 게임사들은 이에 대한 대안책을 심도있게 마련해야 한다. 중국으로 들어가는 길이 아니라 국내게임 시장에 더 진입하려고 하면 한국 게임도 경쟁해야 하기 때문"이라고 말했다.

2022-03-21 13:31:30 최빛나 기자
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카카오모빌리티, ‘취소수수료 기사 분배’ 개편안 적용 완료 실행돌입

카카오 T 블루 차량 내 뒷좌석 엔터테인먼트(RSE) 실행 화면 [사진=카카오모빌리티] 카카오모빌리티가 가맹택시 업계와의 동반성장을 위해 카카오 T 블루 가맹점협의회와의 협의 사항인 카카오 T 블루 취소수수료 배분 정책 적용을 완료하고, 가맹점사업자들의 추가 수익 모델로 RSE(Rear Seat Entertainment, 차량 뒷좌석 엔터테인먼트) 시스템을 도입한다고 21일 발표했다. 카카오모빌리티는 지난해 12월에 진행된 '카카오 T 블루 가맹점협의회 상생간담회'에 참여한 서울·대구·광주·부산·인천·대전·포항 등 7개의 전국 지역별 가맹점협의회와 함께 실질적 상생 실천을 위한 방안을 논의했고, 빠르게 실행 가능한 사안을 우선순위로 적용한다는 의견을 전달한 바 있다. 지난 상생간담회 당시 최우선 과제로 꼽았던 '카카오 T 블루 취소수수료 배분 정책 개편'을 이달 15일부터 적용했다. 취소수수료는 가맹 계약의 주체인 가맹회원사에게만 배분되던 방식에서 기사(크루)들에게도 배분되는 방식으로 변경했다. 이번 취소수수료 개편은 가맹사업본부인 KM솔루션과 DGT모빌리티가 기사 업무 환경 개선을 위한 상생 차원에서 가맹사업본부에 배분된 취소수수료 비율 일부를 기사에게 양도해 이뤄지게 됐다. 이로써 차량 배차 1분 이후 호출을 취소한 경우에 한해 발생하는 카카오 T 블루 취소수수료의 배분율을 ▲기존 가맹사업본부(5):가맹점사업자(5)에서 ▲가맹사업본부(2):크루(3):가맹점사업자(5)로 변경 적용되어 기사들도 15일부터 취소수수료를 배분받게 된다. 가맹 기사에게 지급되는 취소수수료의 30%는 매월 합산을 통해 익월 15일에 카카오 T 택시 기사앱 내 포인트로 자동 적립되며, 실시간 적립이 가능하도록 시스템을 개발 중이다. 이어 카카오모빌리티는 각 지역별 가맹점협의회가 참여한 상생간담회를 통해 공유한 '장기적 동반성장을 위한 가맹택시 추가 수익화 모델 개발'에 대한 계획안을 마련했다. 현재 카카오모빌리티가 택시 서비스 경험을 개선하고자 택시 이용자들에게 멀티미디어 서비스를 제공하기 위해 테스트 중인 RSE 시스템을 광고 영역으로 확대, 가맹택시 수익화 모델로 운영 기반을 마련한다는 계획이다. 신동훈 카카오모빌리티 MaaS 사업실 상무는 "가맹택시 산업과의 상생 생태계 구축과 신뢰 향상을 위해 다양한 현안 중 빠르게 실행 가능한 사항들을 우선 적용하고 제반 사항 준비가 필요한 것들도 빠르게 실행해 나가고 있다"며 "앞으로도 가맹점협의회 협의체와 상생 협력을 위한 실행 가능한 방안을 지속적으로 논의하고 모색해 나가겠다"고 말했다.

2022-03-21 09:30:56 최빛나 기자
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스마일게이트 희망스튜디오, 사각지대 경계선 지능 아동 위한 문제해결 솔루션 지원 협약

스마일게이트 희망스튜디오는 성남시청소년상담복지센터(소장 장인경) 및 (사)아이들세상 함박웃음(대표 오창종)과 함께 사각지대에 놓인 경계선 지능 아동을 대상으로 하는 발달지원 사업 양해각서(MOU)를 체결했다고 21일 밝혔다.[사진=스마일게이트] 스마일게이트 희망스튜디오는 성남시청소년상담복지센터(소장 장인경) 및 (사)아이들세상 함박웃음(대표 오창종)과 함께 사각지대에 놓인 경계선 지능 아동을 대상으로 하는 발달지원 사업 양해각서(MOU)를 체결했다고 21일 밝혔다. 경계선 지능 아동이란 지적 장애에 해당하지는 않지만, IQ 71~84 수준의 평균 지능 미달에 해당하는 아동을 일컫는다. 이번 사업은 희망스튜디오가 국내 최초로 학대피해 경계선 지능 아동의 문제해결을 위해 개소한 안산과 성남의 스마일하우스 플랫폼을 기반으로 기획됐다. 스마일하우스 문제해결 솔루션에 공감한 지자체와 공공기관, 민간단체, 기업들의 참여로 사각지대 소외아동을 위한 솔루션이 지역사회에 확산되는 계기가 될 것으로 기대된다. 더불어 사업의 후원사로 참여하는 선데이토즈는 '애니팡2'와 '상하이애니팡' 인게임 기부 이벤트를 마련해 게임 이용자들의 적극적인 참여를 통한 사회문제 해결에 나선다. 또 스마일게이트 그룹 창업재단 오렌지플래닛 이 배출한 두뇌발달 솔루션 기업 두브레인은 디지털 인지치료 서비스를 제공할 방침이다. 권연주 스마일게이트 희망스튜디오 실장은 "희망스튜디오는 앞으로도 경계선 지능 아동 문제와 같이 사각지대를 발굴하고 진단하여 혁신적인 솔루션을 제안하는 사회문제해결 플랫폼이 되고자 한다"며 "게임 유저들과 기부자는 물론, 공공기관과 민간단체, 기업이 함께 공감하며 지속가능한 문제해결에 참여할 수 있도록 확산해나갈 예정"이라고 말했다.

2022-03-21 09:21:23 최빛나 기자
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메타버스 플랫폼 확장위해...넷마블에프앤씨·유니티코리아 협력

[사진=넷마블] 넷마블(대표 권영식, 도기욱)은 자회사 넷마블에프앤씨(대표 서우원)가 유니티 코리아(대표 김인숙, 이하 유니티)와 '게임 콘텐츠 및 메타버스 플랫폼 사업에 대한 전략적 파트너십'을 체결했다고 21일 밝혔다. 넷마블에프앤씨와 유니티는 이번 MOU를 통해 메타버스 월드 구현에 필요한 기술협력을 진행한다. 넷마블에프앤씨가 개발 중인 메타버스 월드는 블록체인 기술을 기반으로 게임, 디지털 휴먼, 엔터테인먼트, 콘텐츠(웹툰·웹소설), 커머스 등을 아우르는 플랫폼이다. 이번 협약에서 넷마블에프앤씨는 메타버스 월드 개발을 주도하며, 유니티 엔진·기술을 적용한 다양한 프로젝트를 선보인다. 유니티는 메타버스에 필요한 기술 지원과 자문을 제공하고, 메타버스 전문 인력 육성을 위한 교육을 담당한다. 메타버스 월드를 위해 넷마블에프앤씨는 지난해 8월 지분 100% 출자해 메타버스엔터테인먼트를 설립, 지난 10월에는 카카오엔터테인먼트와 디지털 휴먼 기술, 엔터테인먼트 시너지를 위한 파트너십을 체결했다. 이어, 지난 1월 넷마블에프앤씨는 메타노믹스 생태계 조성을 위해 블록체인 기반 전문 게임사 '아이텀게임즈'를 인수하고, 지난 2월 가상자산 지갑 서비스 업체 '보노테크놀로지스'를 인수해 양사 합병했다. 이번 합병은 메타노믹스 개발에 속도를 내기 위한 결정으로, 첫 협업 프로젝트인 블록체인 기반 캐주얼 슈팅 게임 '골든 브로스'를 오는 4월 정식 출시한다. 이외에도 넷마블에프앤씨는 지난달 바이낸스와 파트너십을 체결해 블록체인 플랫폼, 기술 인프라 등을 제공받고, 이를 기반으로 바이낸스 스마트 체인(BSC) 상에 독자적인 사이드 체인을 신설하기로 했다. 서우원 넷마블에프앤씨 대표는 "세계 최고 수준의 메타버스 플랫폼 개발에 유니티와 함께 해 지속적인 기술 진보를 기대할 수 있게 됐다"며 "넷마블에프앤씨가 선보일 '메타버스 월드'는 블록체인 기반의 이전에 볼 수 없었던 광활한 플랫폼이 될 것"이라고 말했다. 김인숙 유니티 코리아 대표는 "게임부터 디지털 휴먼, 엔터테인먼트까지 아우르는 메타버스 플랫폼 구현은 유니티로서도 뜻깊은 경험"이라며, "전 세계 메타버스 플랫폼 구축에 사용되고 있는 유니티의 기술 및 자원을 기반으로 넷마블에프앤씨와 함께 보다 확장된 메타버스 플랫폼을 시장에 선보일 예정"이라고 덧붙였다.

2022-03-21 09:21:21 최빛나 기자
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옥타, 제 8차 ‘비즈니스 앳 워크’ 연례보고서 통해 발표

[옥타 통합 네트워크(Okta Integration Network) 내 가장 인기 있는 앱 카테고리 [사진=옥타] 코로나를 극복 중인 기업들에 가장 인기 있는 앱과 서비스는? 옥타[Okta, Inc. (NASDAQ: OKTA)]는 오늘 제8차 '비즈니스 앳 워크(Businesses at Work)' 연례 보고서의 조사 결과를 발표했다고 21일 밝혔다. 이번 보고서는 아시아·태평양을 비롯한 전 세계 기업들이 생산성과 보안을 위해 어떤 애플리케이션과 서비스를 사용하는지 조사한 결과다. '2022 비즈니스 앳 워크' 보고서는 1만4,000여 글로벌 고객 및 7,000개 이상의 클라우드, 모바일, 웹 앱 통합과 IT 인프라스트럭처 제공업체를 포함하는 옥타의 네트워크를 총체적으로 조사하여 2021년 기업의 업무에 도움을 준 앱과 서비스를 파악했다. 그 결과, 작년 최고의 앱 순위에는 생산성 제품군, 보안 솔루션, 일정 관리 소프트웨어 등이 다양하게 포함돼 있었다. 그레엄 소우든(Graham Sowden) 옥타 아태지역 제너럴 매니저 (총괄 사장)는 "나날이 커지는 인프라스트럭처 비용, 사이버 공격의 증가, 맞춤형 디지털 경험에 대한 고객의 높아지는 기대, 계속해서 역동성이 커지는 인력으로 인해 2021년에는 디지털 트랜스포메이션이 가속화됐다"며 "사람과 기술간의 관계가 심화될수록 둘 사이에 매끄러운 액세스를 제공하는 아이덴티티의 역할이 중요해지고 있다"고 설명했다. IDC는 2022년 말까지 아태 지역 경제의 절반이 디지털 기술에 기반하거나 혹은 그 영향을 받을 것이라고 예측한 바 있다. 리키 카푸르(Ricky Kapur) 줌 아태지역 대표는 "아태 지역에서 가장 많이 사용하는 생산성 애플리케이션 및 서비스로 인정받게 되어 자랑스럽다"며 "줌은 옥타를 포함한 다양한 파트너들의 생태계에서 지속적으로 혁신하며 기업의 하이브리드 인력을 강화할 수 있는 솔루션을 제공하고 있다. 일하는 장소와 방법의 유연성에 대한 직원들의 요구가 커지면서 우리는 직원 몰입도와 기업의 성공을 위해 안전하고 원활한 협업을 강화하는데 최선을 다하고 있다"고 강조했다.

2022-03-21 09:10:47 최빛나 기자