메트로人 머니 산업 IT·과학 정치&정책 생활경제 사회 에듀&JOB 기획연재 오피니언 라이프 CEO와칭 플러스
글로벌 메트로신문
로그인
회원가입

    머니

  • 증권
  • 은행
  • 보험
  • 카드
  • 부동산
  • 경제일반

    산업

  • 재계
  • 자동차
  • 전기전자
  • 물류항공
  • 산업일반

    IT·과학

  • 인터넷
  • 게임
  • 방송통신
  • IT·과학일반

    사회

  • 지방행정
  • 국제
  • 사회일반

    플러스

  • 한줄뉴스
  • 포토
  • 영상
  • 운세/사주
최빛나
기사사진
네오위즈, 리자드스무디와 ‘쉐이프 오브 드림즈’ 퍼블리싱 계약 체결

네오위즈가 국내 게임 개발사 리자드스무디가 개발 중인 MOBA 액션 게임 '쉐이프 오브 드림즈'의 퍼블리싱 계약을 체결했다고 13일 밝혔다. 쉐이프 오브 드림즈는 MOBA 장르에 로그라이크(판마다 구성이 바뀌는 장르) 액션을 결합한 PC 게임으로, 혼자 혹은 최대 4인이 협동해 플레이할 수 있다. 앞서 리자드스무디는 지난해 11월 글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀에서 정식 빌드의 초반부를 담은 프롤로그 버전을 공개해 두 달만에 30만 명이 플레이하는 등 출시 전부터 기대를 모았다. 네오위즈와 리자드스무디는 오는 2월 스팀 신작 행사 '넥스트 페스트'에 참여해 업데이트 데모 버전을 선보이고, 연내 정식 출시를 목표로 완성도를 높여나갈 방침이다. 네오위즈 관계자는 "MOBA와 로그라이크 액션의 결합이라는 독특한 장르적 특성과 프롤로그 버전이 거둔 성과 등을 긍정적으로 평가해 리자드 스무디와 손을 잡았다"며 "네오위즈가 처음으로 선보이게 될 장르로, 게임 라인업을 확대함과 동시에 흥행하는 지식재산권(IP)이 될 것으로 기대된다"고 설명했다. 심은섭 리자드 스무디 대표는 "글로벌 퍼블리싱으로 유명한 네오위즈와 함께하게 돼 무척 기쁘다"며 "개발에 전념해 글로벌 이용자분들의 기대에 부응하는 완성도 높은 게임을 선보이겠다"고 말했다.

2025-01-13 10:30:47 최빛나 기자
기사사진
게임 회사 넥슨이 왜 유소년 축구 후원할까?...장기적인 시각 전략 의미 담고 있어

넥슨의 'FC 온라인'과 'FC 모바일' 서비스를 담당하는 FC그룹은 2022년부터 4년째 유소년 축구 선수의 성장을 돕는 '그라운드N' 프로젝트를 진행하고 있다. 12일 넥슨은 앞서 유소년 축구 지원은 단순한 사회공헌을 넘어서 장기적인 시각의 전략적 의미를 담고 있다고 전했다. 유소년 축구를 꽃피우기 위한 넥슨의 '그라운드.N'은 한국 축구와 한국을 대표하는 축구 게임의 상생, 나아가 동반 성장을 위한 노력이다. 실제 축구의 근간으로 여겨지는 유소년 축구는 K리그에 비해 상대적으로 관심도가 낮은 상황이다. 넥슨은 그라운드.N의 슬로건인 '다음 세대를 위해(For The Next Generation)'처럼 향후 국내 축구 발전을 위해 유소년 전 연령대를 걸쳐 실질적인 축구 지원 사업을 펼쳐왔다. 중학교 엘리트 레벨 축구를 지원하는 동계훈련 프로그램 '스토브리그'와 더불어 K리그 산하 유소년 팀이 참가하는 국내 최고 권위 대회 'K리그 유스 챔피언십', 초등 유소년 선수들을 표창하는 '차범근 축구상' 등 다양한 후원과 프로그램을 구성해 초등학생부터 고등학생 때까지 프로가 되는 여정을 지원한다. 넥슨이 올해 4회째 개최하고 있는 '스토브리그'는 비시즌 기간 동안 유소년 선수들에게 경기 훈련과 뒷받침해주는 프로그램이 부족했다는 의견에서 탄생됐다. 2021년 제1, 2회 '스토브리그'는 국내 총 10팀이 참여했으며, 특히 2회 스토브리그에서는 K리그 레전드 선수들이 원 포인트 레슨을 진행하며 호평을 얻은 바 있다. 작년 1월에는 기존 국내 팀뿐만 아니라 4개의 해외 팀을 초청하고 제주도와 협업을 통해 더욱 다양한 프로그램을 선보였다. 프로축구단 제주 SK FC를 통해 제주도와 긴밀히 협업하며 다양한 문화, 관광지 체험 등을 기획하며 제주도만의 가치를 제고할 수 있는 프로그램을 함께 기획하여 운영했다. 뿐만 아니라 한국프로축구연맹과 협업을 통해 일본, 베트남, 몽골, 인도네시아의 유소년 4개 팀을 초청해 교류 경기를 진행했다. 치열한 경쟁에서 벗어난 즐거운 교류 프로그램을 통해 소중한 추억을 쌓는 새로운 방식의 동계훈련은 훈련과 연습경기로 피로감이 쌓인 유소년 선수들이 즐겁게 몰입할 수 있는 회복제가 됐다. 'FC 온라인' 서비스를 총괄하는 박상원 그룹장은 "한국 축구의 미래인 유소년 축구 선수들의 실력을 향상시키고 다양한 경험을 할 수 있도록 '그라운드.N' 프로젝트를 운영해 오고 있다"며 "'그라운드.N 스토브리그'뿐만 아니라 다양한 프로젝트를 통해 유소년 축구의 성장을 지원하고, 궁극적으로 축구를 즐기는 문화를 확산시키기 위해 최선을 다하겠다"고 전했다.

2025-01-12 13:47:42 최빛나 기자
기사사진
中, '오공'성공에 게임산업 키우겠다...온라인 게임 분류 신규 표준 내달 시행

중국이 온라인 게임 분류와 게임 배포 및 프로모션에 대한 기본 요건 표준을 공식 발표하고 내달 6일부터 시행할 계획을 밝혔다. 해당 표준은 게임사들이 게임을 기획·개발하는 과정이 원할하게 진행될 수 있도록 만든 제도다. 해당 시행으로 중국 정부의 글로벌 진출 및 자국 게임에 대한 높은 벽을 허물 수 있을지 이목이 쏠린다. 12일 게임업계에 따르면 중국 시청각 및 디지털 출판협회는 '온라인 게임 분류'와 '게임 배포 및 프로모션에 대한 기본 요건' 표준이 제정해 내달 부터 시행된다. 중국 시청각 및 디지털 출판협회는 콘텐츠 생산 및 운영에 종사하는 기업 및 기관으로 구성돼있다. 중국은 이번 신설되는 온라인 게임 분류와 게임 배포 및 프로모션에 대한 원칙과 기준을 명확히 하는게 골자다. 게임을 개발하는데 있어 실무자와 개발자 간 원할한 소통을 위해 인력과 부서를 재배치한다. 통상 게임을 개발하는데 오래 소요되는 시간을 줄이면서 효율성을 올리겠다는 취지다. 온라인 게임 분류 관련한 세부적인 기준은 아직까지 알려진 바 없다. 다만, 업계는 중국이 이같은 표준을 공식 발표한데에 건전한 게임개발 문화를 발전 시키는데에 의미가 있다고 입모아 얘기한다. 그간 중국이 자국 게임사들의 개발과 글로벌 진출에 대한 강한 규제를 제도화 하겠다고 입장을 강하게 밝힌바 있기 때문이다. 게임 유통 및 프로모션 기본 요건은 게임 배포 및 프로모션 과정에서 모든 관계자의 관련 자격과 핵심 링크의 운영 절차를 포괄적으로 규정한다. 신작 및 기존의 IP를 통한 게임들의 유통을 원할히 해 게임 시장의 생태계를 건전하게 유지하겠다는 뜻으로 보여진다. 아울러 판호 발급 체제 하에 운영 시스템 전반에 대한 사항을 담을 것으로 예상된다. 지난해 중국이 자국게임에 대한 내자판호 1306개, 외산 게임에 대한 외자 판호 110개 등 총 1416개 판호를 발급한 바 있다. 이는 전년 대비 약 32% 늘어난 수치다. 게임업계 관계자는 "중국이 그간 게임에 대해 강한 규제와 제약을 해왔던 만큼 이번 발표가 중국이 게임시장에 대한 시그널이 긍정적으로 변하고 있다는 것을 보여준다"며 "새롭게 도입되는 온라인 게임분류 등 표준에 맞춰 국내 게임사들도 준비를 철저히 해야 할 것"이라고 말했다. 또 다른 게임업계 관계자는 "중국의 달라진 행보는 자국 게임 '검은신화: 오공'의 글로벌 성공에 따른 것으로 보여진다"며 "이로 인해 당국 주도하에 게임 산업 지원을 강화하고 중국 게임사들의 글로벌 진출에 탄력을 받을 것"으로 내다봤다. 오공은 중국 개발사 게임 사이언스가 개발한 중국 최초의 AAA급 PC·콘솔 액션 게임이다. 지난 8월 출시 후 한 달 만에 누적 판매량 2000만장을 돌파하는 등 대흥행에 성공했다. 오공은 게임업계의 오스카상이라 불리는 '더게임어워드(TGA)'에서 GOTY를 포함한 총 5개 부문 후보에 이름을 올렸다.

2025-01-12 13:43:36 최빛나 기자
기사사진
넥슨, 15살 맞이한 '마비노기 영웅전'...이용자들과 축제의 장 공유

넥슨이 '마비노기 영웅전' 서비스 15주년을 기념해 이용자들과 추억을 공유하는 축제의 장을 마련했다. 넥슨은 지난 11일 오후 경기도 성남 넥슨코리아 사옥 1994홀에서 '마영전' 15주년 행사 '15th Anniversary'를 개최했다고 12일 밝혔다. 이번 행사에는 총 150명의 사전 선정된 이용자들이 함께 했다. 마비노기 영웅전 테마 전시 공간과 포토존, 향후 업데이트 방향성을 소개하는 쇼케이스 등을 선보였다. 행사 진행은 허준 MC가 맡았으며 걸그룹 '러블리즈' 멤버이자 '들꽃', '너에게 나아간다' 등 마비노기 영웅전 테마곡을 부른 가수 류수정이 축하 공연을 가졌다. 이날 쇼케이스에는 '알라논' 한용섭 마비노기 영웅전 총괄 디렉터가 연사로 나섰다. 한용섭 디렉터는 "익숙함에 가려진 불편함을 개선하려 한다"며 향후 개발 로드맵을 소개했다. 그러면서 한 디렉터는 "캐릭터 유틸리티 개선과 캐릭터 격차 해소를 준비하고 있다"며 "'마비노기 영웅전'은 메인 스토리이자 레이드 콘텐츠를 연 4회에 걸쳐 업데이트해 더욱 다양한 스토리와 경험을 제공할 예정"이라고 앞으로 계획을 밝혔다 이밖에 지난 8일 테스트 서버를 통해 최초 공개된 26번째 신규 캐릭터 '네반'을 소개했다. 한 디렉터는 '네반'을 신규 캐릭터로 선정한 이유로 첫 결사대 보스 몬스터라는 상징성을 들며, 플레이어블 캐릭터로서의 매력 또한 충분할 것이라고 전했다. 이어 테스트서버 기간 동안 취합한 유저들의 피드백을 1월 16일 업데이트를 통해 반영할 예정이라고 밝혔다. 또 '마비노기 영웅전' 15주년을 기념해 인게임 보상을 지급하는 이벤트를 공개했다. 오는 16일부터 6주간 총 14일만 출석하면 '고급 강화의 비약 (15개), '와드네의 결정 (10개)', '전용 장비 아바타 선택 상자' 등의 보상을 모두 지급하는 출석 이벤트를 실시한다. 이밖에 인게임 보상을 지급하는 출석 이벤트와 특별 선물 쿠폰을 소개했다. 현장을 찾은 이용자에겐 '마영전' 브랜딩 달력, 다이어리, 후드집업, 장패드 등을 선물했다. 럭키드로우 이벤트 당첨자에겐 15주년 기념 '마영전' LP를 증정했다. 한섭 디렉터는 "꾸준한 관심과 사랑을 보내주신 이용자 여러분 덕분에 지금의 '마영전'이 있을 수 있었다"며 "저희 개발진도 이용자 여러분이 만족할 수 있는 서비스를 제공하기 위해 앞으로도 최선을 다하겠다"고 인사했다.

2025-01-12 10:48:13 최빛나 기자
기사사진
크래프톤, CES2025서 엔비디아와 함께 만든 AI 'CPC'소개

크래프톤이 세계 최대 IT·전자 전시회 'CES 2025'에서 엔비디아와 공동 개발한 인공지능(AI) 기술 'CPC'를 선보였다. 크래프톤은 지난 8일(현지시각) 미국 라스베이거스 퐁텐블로 호텔에서 엔비디아와의 협력을 통해 탄생한 혁신적인 AI 기술을 공개했다고 9일 밝혔다. 이강욱 크래프톤 딥러닝본부장은 엔비디아와 개발한 AI 협업모델 'CPC'를 발표했다. 이 본부장은 "CPC는 엔비디아 에이스(ACE) 기술로 구축된 게임에 특화된 온디바이스 소형 언어 모델(On-device SLM for Gaming)을 기반으로 게임 이용자와 상호작용할 수 있는 새로운 개념의 캐릭터"라며 "기존 논 플레이어 캐릭터(NPC)와 달리 이용자와 대화하고 협력하며 상황을 유연하게 파악해 대응하는 것이 특징"이라고 설명했다. 이어 "크래프톤은 PUBG IP 프랜차이즈와 인조이(inZOI)를 포함한 다양한 게임에 CPC를 확대 적용해 이용자 경험 혁신을 이어가겠다"며 "CPC가 게임 업계의 새로운 기준점이 될 수 있도록 최적화와 표준화 작업에 더욱 박차를 가할 계획"이라고 밝혔다. 또한 "AI 기술이 게임 산업에 가져올 큰 변화를 믿고 엔비디아와의 장기적인 파트너십을 지속할 것"이라고 덧붙였다. 이번 행사에서는 CPC가 적용된 PUBG IP 프랜차이즈와 인조이의 시연 영상도 공개했다. 먼저 PUBG IP 프랜차이즈 영상에서는 이용자와 일상적인 대화를 나누고, 상황에 맞춰 전략을 세우며 플레이 스타일을 세밀하게 조정하는 등 고도화된 작업을 수행하는 'PUBG Ally'의 모습을 담았다. 인조이 영상에서는 '스마트 조이(Smart Zoi)'를 선보였다. Smart Zoi는 사람처럼 특색 있는 성격과 감정을 지닌 CPC로 이용자와의 깊이 있는 상호작용을 통해 높은 몰입감과 생동감 넘치는 시뮬레이션 경험을 제공한다. 크래프톤은 CPC가 적용된 게임을 최초로 체험할 수 있는 시연대를 마련해 참석자들로부터 높은 호응을 얻었다.

2025-01-09 14:29:31 최빛나 기자
기사사진
펄어비스, 전국 초등학생 대상 해커톤 대회 '딩가딩 프로젝트' 진행

펄어비스가 전국 초등학생 대상으로 한 해커톤 대회 '딩가딩 프로젝트'를 지난해 12월 20일과 21일 양일간 진행했다고 9일 밝혔다. '딩가딩 프로젝트'는 "코딩의 가능성을 코딩하다"라는 의미를 담아 시작된 펄어비스의 사회공헌 활동이다. 2022년 첫 프로젝트를 시작으로 소외된 지역 학생들에게 게임 개발의 꿈을 키울 수 있도록 교육 지원을 아끼지 않고 있다. '딩가딩 프로젝트'는 9월부터 11월까지 예선 대회를 통해 경기도 동두천·양주, 강원도 인제, 전라도 목포, 경상도 진주, 충청도 서천·금산 등 전국 각지의 초등학생을 대상으로 진행됐다. 참가 학생들은 게임 디자인, 프로그래밍, 아트 등 다양한 게임 개발 과정을 체험하며 팀별로 창의적인 게임을 제작했다. 예선 대회에서 뛰어난 성과를 보인 학생들에게 온라인 교육 기회를 추가로 제공해 지속적으로 역량을 키울 수 있도록 지원했다. 예선 대회 우수자를 펄어비스 사옥 '홈 원'으로 초청해 파이널 해커톤 대회를 열었다. 학생들은 사옥을 투어하고 게임 제작 현장을 직접 체험했으며, 펄어비스 개발자들로부터 멘토링과 피드백을 받는 등 뜻깊은 시간을 보냈다. 펄어비스측은 "'딩가딩 프로젝트'의 참여 인원과 대회 규모를 확대하고 있다"며 "앞으로도 게임 개발에 꿈을 가진 인재 발굴과 양성을 위해 아낌없는 지원을 이어갈 계획"이라고 밝혔다.

2025-01-09 11:03:33 최빛나 기자
기사사진
편리함·전략성 고루갖춘...컴투스, 신작 '갓앤데몬'글로벌 출시 임박

컴투스가 2025년 첫 신작인 방치형 RPG '갓앤데몬'이 글로벌 출시를 앞두고 있다고 9일 밝혔다. '갓앤데몬'은 방대한 콘텐츠, 방치형 게임 특유의 편리함과 차별화된 전략성을 필두로 많은 게이머들의 기대를 모으고 있다. 모예테크놀로지가 개발하고 컴투스가 서비스하는 '갓앤데몬'은 다채로운 영웅을 수집하고 이를 조합 및 육성해 나가는 방치형 RPG다. 방치형 장르임에도 깊이 있는 서사의 메인 스토리를 비롯해 다양한 던전, 서버를 넘나들며 펼쳐지는 PvP 콘텐츠, 유저 간의 협력을 도모하는 길드 시스템 등 방대한 콘텐츠를 제공한다. '갓앤데몬'의 가장 큰 특징은 방치형 게임의 편리함과 동시에 높은 전략적 재미까지 즐길 수 있다는 점이다. 이 게임의 전투는 턴제 형식으로 진행되며, 승리를 위해선 사용하는 영웅들의 능력치 외에도 다양한 스킬 등을 고려해 나만의 덱을 구성해야 한다. '갓앤데몬'에는 총 60개 이상의 영웅이 등장하며, 해당 영웅들은 '휴먼', '오크', '정령', '신족', '마족' 등의 다섯 가지 종족으로 구성돼 있다. 각 종족 사이에는 상성이 존재하며, 한 덱에 배치된 종족 수에 따라 부여되는 버프도 다르기 때문에 이를 잘 활용해야만 효율적으로 전투를 진행할 수 있다. 플레이어는 치밀한 전략을 세워 구성한 덱을 기반으로 게임 내 다양한 콘텐츠를 방치형 모드로 즐길 수 있다. '엘드라 대륙'을 배경으로 신을 추종하는 여러 종족들과 마족 간의 오랜 대결을 그린 시나리오 모드부터 쉽게 구할 수 없는 다양한 아이템을 얻을 수 있는 던전 등의 PvE는 물론 다른 유저들과 서버를 넘나들며 겨루는 PvP도 오프라인 상태에서 손대지 않고 플레이 가능하다. 이 밖에도 '갓앤데몬'은 각종 반복적인 플레이 요소를 최대한 간소화하여 원터치로 해결할 수 있게 했으며, 그만큼 플레이어는 언제 어디서나 편안하게 게임에 몰입할 수 있다. RPG의 핵심인 캐릭터의 성장과 강화는 물론 각종 퀘스트와 임무 등도 가벼운 터치만으로 클리어할 수 있다. 손댈 게 없는 '갓벽한 신화'를 표방하고 있는 '갓앤데몬'은 누구나 편하게 게임을 즐길 수 있도록 마련된 방치형 요소들과 뛰어난 전략성을 기반으로 올해 초 글로벌 유저들을 찾아갈 예정이다. 현재 세계 각지 애플 앱스토어 및 구글 플레이 스토어와 한국 원스토어에서 사전 예약을 전개하고 있으며, 이와 관련된 자세한 정보는 공식 브랜드 페이지와 SNS 등에서 확인할 수 있다.

2025-01-09 11:02:31 최빛나 기자
기사사진
게임 관련 부처 확률형 아이템 규제 강화 '만지작'...업계, 예의주시

확률형 아이템에 대한 이용자들의 신뢰가 30%에 그치는 것으로 조사됐다. 이에 게임 관련 부처는 이용자들의 권익을 보호하면서도 업계의 신뢰를 올리기 위해 확률형아이템 관련 규제를 또 한번 살펴보는 분위기다. 게임업계는 주 수익원인 확률형 아이템 관련 규제가 강화될 수 있는 상황에 놓인 만큼 추이를 지켜보겠다는 입장이다. 9일 한국게임정책자율기구가 지난해 시행한 청소년 및 일반인 게임이용자 조사에 따르면 확률형 아이템 정보 공개법의 시행에 만족한다는 비율은 청소년 64.7%, 일반인 60.6%인 것으로 확인됐다. 시행에 대해서는 절반 이상이 만족한다고 답변했으나, 공개된 정보의 신뢰도에 대한 조사에서는 신뢰한다는 응답(청소년 34.8%, 일반인 32.2%)이 신뢰하지 않는다는 응답(청소년 24.1%, 일반인 26.4%)에 비해 높지 않은 것으로 나타났다. 국내 게임업계에는 지난해 3월부터 게임 내 확률형 아이템 관련 정보 공개가 의무화된 바 있다. 이용자들에게 결제를 유도하고 사행성을 조정한다는 점과 엔씨소프트, 위메이드 등 아이템 확률 고지 관련 오류 사례가 발생하면서 이용자들의 신뢰가 떨어졌다는 이유에서다. 이에 게임사들은 게임물과 관련 광고 및 선전물에 아이템의 종류와 종류별 공급 확률정보를 기재하고 있다. 관련 부처도 유저들의 떨어진 신뢰를 회복하기 위해 확률형 아이템 제도를 재보완하고 나섰다. 일각에선 후속 입법 절차로 이어질 것이란 목소리가 나오는 가운데 관련 부처의 움직임에도 속도가 붙을 것으로 업계는 예측했다. 실제로, 게임산업법 일부개정안이 지난달 31일 국회 본회의를 통과하면서 게임사들은 직접 고의, 과실에 대해 이용자가 피해를 입었을 경우 최대 3배까지 배상하게 됐다. 여기에 이용자들의 소송 특례를 마련해 권리 구제 방안을 마련하기 위한 피해구제 전담 센터도 도입했다. 해당 법률 공포는 6개월 후부터 본격 시행된다. 업계는 이 같은 상황을 예의주시하고있다. 게임사들의 주 수익원인 확률형 아이템 규제를 국회가 더욱 강화할 경우 이용자와 기업측 모두 예민하게 현 상황을 바라볼 수밖에 없기 때문이다. 한 업계 관계자는 "이용자들이 확률형아이템에 대한 관심이 높은 가운데 관련 입법에 대한 업계의 관심이 높다. 시행을 앞두고 있는 상황에 관련 부처는 법안들을 디테일하게 보완하고 있다고 들었다. 업계는 예의 주시하는 분위기"라고 말했다. 특히 확률형 아이템에 대한 이용자들의 민감도가 높고 기업의 신뢰도롸 직결되는 만큼 더욱 민감할 수밖에 없다는 입장이다. 이에 게임사들은 대내외 시스템을 점검하고 나섰지만 불안하기는 마찬가지라는 우려섞인 목소리도 나온다. 글로벌 진출, 해외 게임사 경쟁, 경제 위축 이슈까지 발생한 가운데 규제까지 강화되면 역효과를 일으킬 수 있다는 주장이다. 일각에서는 여전히 입법을 통해 확률형 아이템 관련 이슈를 해결하기보다 게임사 스스로 자정할 수 있도록 돕고, 정부에선 사후 조치 등으로 문제를 단속할 필요가 있다는 의견도 제기됐다. 또 다른 게임업계 관계자는 "지난해부터 확률형 아이템 논란이 게임사들과 이용자들 사이에서 이슈인 만큼 관련 규제 시행은 수순을 밟은 것"이라며 "하지만 규제를 더욱 강화하고 국회가 지나치게 개입한다면 오히려 역효과가 일어날 수 있다. 게임에 대한 규제만 고수한다기보다 유연한 대처를 할 수 있게 시장 상황에 맞는 법안을 제시하는게 올바른 방법이다. 현재 글로벌 진출, 해외게임사들과의 경쟁이 더욱 강화된 가운데, 국가 경제력 향상을 위해선 앞서 방법을 선택해야 할 것"이라고 강조했다. 또 다른 업계 관계자는 "이용자 권익 보호 등 입법 취지에 대해서는 충분히 공감하나 아무래도 규제가 핵심인 만큼 부담감이 생기는 것은 사실"이라며 "업계가 힘든 상황이라 규제 관련 이슈들이 더 크게 다가오는 것 같다"고 전했다.

2025-01-09 10:19:54 최빛나 기자
기사사진
컴투스 ‘서머너즈 워’, 귀멸의 칼날 개발자 영상 공개...유저 기대↑

컴투스는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 인기 애니메이션 '귀멸의 칼날'의 컬래버레이션을 앞두고 공식 유튜브 채널에서 개발자 영상을 공개했다고 8일 밝혔다. 이번 영상에는 '서머너즈 워' 개발진이 직접 출연해 애니메이션 '귀멸의 칼날' 컬래버레이션으로 구현될 다양한 콘텐츠의 제작 과정과 일부 모습 등을 소개했다. 영상에서는 카마도 탄지로, 카마도 네즈코, 아가츠마 젠이츠, 하시비라 이노스케, 암주·히메지마 교에이 등 애니메이션 '귀멸의 칼날' 속 다섯 명의 등장인물을 컬래버 캐릭터로 추가하고, 이들의 기술들을 속성별 연출로 구현해 볼거리를 더했다. 또한 스킬을 사용할 때 성우의 목소리가 재생되고, 애니메이션 '귀멸의 칼날'의 작품 특성을 반영해 컬래버 기간 동안 천공의 섬의 시간 배경이 처음으로 밤이 되는 등, 여러 세심한 연출로 몰입감을 한층 끌어올릴 예정이다. 컴투스는 오는 9일까지 공식 유튜브 채널에서 기대평 이벤트도 진행한다. 이벤트는 1월 4일에 업로드된 '서머너즈 워' 공식 유튜브 채널 티저 영상 게시물에 기대평을 댓글로 남긴 후 구글 폼에 응모하는 방식으로 참여할 수 있다. 참여자 전원에게 신비의 소환서를 비롯한 아이템을 제공하고, 추첨을 통해 '서머너즈 워' 실물 굿즈를 비롯한 다양한 경품 등을 지급할 예정이다.

2025-01-08 13:36:04 최빛나 기자
기사사진
한콘진, '해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 발간

한국콘텐츠진흥원은 지난해 해외 시장 내 한국 게임 이용 실태를 다룬 '2024 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 보고서를 8일 발간했다고 밝혔다. 한콘진은 매년 글로벌 게임 시장의 주요 국가를 비롯해 신흥 국가를 신규로 선정해 조사를 진행하고 있다. 올해는 튀르키예, 아랍에미리트(UAE), 태국을 포함한 총 19개국에 거주하는 만 15세 이상 게임 이용자 9700명을 대상으로 한국 게임의 이용 실태 및 행태를 종합적으로 분석했다. 조사 결과 글로벌의 절반 이상이 한국 게임 이용 시간(이용일 기준 평균)과 지출 비용(월 평균)이 전년 대비 증가했다고 응답했다. PC 게임의 이용 시간은 브라질이 4시간 16분으로 가장 높은 수치를 기록했다. 뒤이어 사우디아라비아(4시간)와 튀르키예(3시간 55분)가 높은 이용 시간을 보였다. 모바일 게임의 경우, 인도가 평균 3시간 51분으로 독보적인 이용 시간을 기록했으며, 브라질(3시간 40분)과 사우디아라비아(3시간 39분)가 뒤를 이었다. 콘솔 게임에서는 튀르키예가 평균 4시간 5분으로 강세를 보였으며, 미국(4시간 4분)과 캐나다(3시간 54분)가 상위권에 이름을 올렸다. 전 세계 한국 게임 이용 시간은 ▲PC 3시간 37분, ▲모바일 3시간 12분, ▲콘솔 3시간 24분으로 각각 조사됐다. 한국 게임 이용자의 월평균 지출 금액은 PC 48.3달러, 모바일 49.9달러, 콘솔 43.4달러로 나타났다. PC 게임 부문에서는 중국이 월평균 77.5달러로 여전히 높은 소비력을 보였으나, 모바일과 콘솔 부문에서는 UAE가 월평균 각각 79.4달러와 69.1달러를 지출하고 있다고 응답해 가장 높게 조사됐다. 이는 글로벌 신흥 시장으로서 중동의 잠재력을 보여주는 결과다. 이외에도 모바일 게임 이용자 중 32.4%는 ▲블루스택 ▲게임루프 ▲프라임OS와 같은 PC 에뮬레이터를 활용해 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 에뮬레이터 활용 비중은 국가별로 차이를 보였으나, 모바일 게임의 유연성과 접근성을 확장하는 주요 수단으로 분석됐다.

2025-01-08 13:35:00 최빛나 기자
기사사진
CES2025, '반려동물'사업 눈에 띄네..삼성전자 반려로봇 출시 예고

국내 산업계가 올해 CES2025에서 반려동물 관련 산업 영역을 한층 강화한 솔루션을 선보일 계획이다. 지난해와 마찬가지로 인공지능(AI)에 접목된 반려동물 사업에 초점을 맞췄다. 특히 삼성전자는 반려로봇을 상반기 출시하겠다고 밝히며 큰 주목을 받았다. 삼성전자는 세계 최대 가전·IT 전시회 'CES 2025' 개막을 하루 앞둔 6일(현지시각) 미국 라스베이거스에서 프레스 컨퍼런스를 열고 한층 더 진화한 반려로봇 '볼리'를 공개하며, 올해 상반기 출시 계획을 밝혔다. 볼리는 노란 공 모양으로 이용자를 따라다니며 요구사항을 수행한다. 또 집 안의 사물인터넷(IoT) 기기를 조절하거나 반려동물을 모니터링해 문제 발생 시 사용자에게 알려주고 필요한 조치를 하는 집사 역할을 한다. 볼리는 이용자의 패턴을 계속 학습하고 이를 기반으로 더 발전된 상호작용을 제공한다. 이용자는 별도의 컨트롤러 없이 음성으로 명령을 내릴 수 있다. 삼성전자는 앞서 2020년 CES에서 볼리 콘셉트를 처음 공개했다. 이후 2024년 CES에서는 이용자의 일정을 알려주거나 음식 레시피 영상을 빔 프로젝터로 쏴 보여주는 모습을 시연했다. 볼리는 세계 최초 원·근접 투시가 모두 가능한 듀얼렌즈 기술 기반 프로젝터를 탑재해 벽, 천장, 바닥 어디든 최적의 화면을 제공할 수 있다. 대기업 뿐만 아니라 중견기업들도 반려동물 시장에 뛰어 들었다. 브레인유는 CES 2025에서 세계 최초로 개발한 반려동물 뇌파 기반 마취심도 측정기 'VET CAI'로 혁신상을 수상하며 글로벌 기술력을 인정받았다. 반려동물 의료 안전성을 획기적으로 개선하는 이 기술은 세계 반려동물 헬스케어 시장에서 큰 주목을 받고 있다. VET CAI는 브레인유가 세계 최초로 개발한 반려동물 마취심도 측정기로, 뇌파 데이터를 기반으로 마취 중인 반려동물의 마취 상태를 실시간으로 모니터링할 수 있다. 동물은 사람과 다르게 털이 많고, 다양한 품종과 두상 형태로 인해 뇌파를 통한 마취심도 측정이 어려워 대부분의 동물병원에서는 혈압, 심박수 등 간접적인 지표를 사용하여 마취상태를 모니터링하고 있는 실정이다. VET CAI는 이러한 동물 뇌파 측정의 한계를 극복한 혁신적인 제품으로, 비침습적이고 무제모 방식으로 반려동물의 마취 상태를 실시간으로 정확히 모니터링하여 마취사고를 예방할 수 있을 것으로 기대된다. 뿐만 아니라 제주도는 반려동물 기술 기업과 협력해 생체 임상신호 측정이 가능한 웨어러블 장비를 개발해 CES2025에서 인정받았다. 제주특별자치도와 제주테크노파크는 제주도내 동물분야 소프트웨어 전문기업인 에이치알지가 반려동물 기술 및 동물복지 분야 CES 혁신상 수상기업으로 선정됐다. 에이치알지가 세계 최초로 개발한 '우용(牛用) 웨어러블 생체 임상신호 실시간 모니터링 시스템'은 축종별 심박, 호흡, 사료섭취량 등 생체 임상신호 측정이 가능한 웨어러블 장비다. 이 장비는 사물인터넷(IoT) 센서를 이용하여 유우(乳牛)와 육우(肉牛)의 심박수, 호흡수, 사료취식량, 반추량, 발정기, 활동량, 파행, 증체량 등 생체 임상 데이터를 수집해 질병이나 감염을 감지하고 농장관리를 최적화함으로써 신속한 대응과 경제적 이익 창출을 제고하는 데 기여할 수 있다. 펫케어 솔루션과 SaaS 플랫폼을 개발해 운영중인 크림오프는 CES2025에 참가해 자사의 AI(인공지능) 기반 반려동물 건강 관리 솔루션과 관련 기술을 선보일 예정이다. 이는 광용적맥파(PPG) 기술과 AI 알고리즘을 기반으로 반려동물의 심박수, 산소포화도 등의 생체 지표를 측정하는 웨어러블 디바이스와 전용 모바일 애플리케이션(앱)으로 구성된다. 반려동물용 웨어러블 디바이스는 목걸이, 하네스 등과 유사한 디자인으로 대다수 반려동물에게 큰 이질감이 없는 형태와 사용 방식을 갖췄다. 반려동물의 신체와 직접 맞닿는 센서와 관련 데이터를 분석하는 알고리즘으로 신뢰성 있는 모니터링 결과를 제공한다. 분석된 데이터는 보호자의 모바일 앱에 대시보드 행태로 표시되어 반려동물의 건강 상태를 언제든 실시간으로, 간편하게 확인할 수 있도록 한다. 특히 심장병을 비롯한 질병 징후의 조기 발견을 지원, 이로써 예방 중심의 건강 관리를 가능케 한다. 한편, 세계 최대 정보기술(IT)·가전 전시회 'CES 2025'가 오는 7일 미국 라스베이거스에서 개최된다. 한국에서는 삼성전자와 LG전자, SK그룹 등 900여개 기업이 출격 대기 중이다 올해 CES에 참여하는 전시 기업 수는 4300여개, 참가자 수는 15만명으로 추정되고 있다.

2025-01-07 12:50:00 최빛나 기자
기사사진
강남구, 설 명절맞이 '반려견' 돌봄 쉼터 운영키로

서울 강남구가 설 명절을 맞아 반려견 돌봄 쉼터를 운영한다고 7일 밝혔다. 오는 9일부터 16일까지 신청을 받아, 명절 연휴와 전후 기간인 24일부터 내달 2일까지 이용할 수 있다. 구민이 명절 연휴 동안 구와 협약을 맺은 전문 돌봄 업체에 반려견을 맡기면, 구는 최대 5일까지 비용을 지원한다. 대상은 동물 등록이 완료된 5개월령 이상의 10㎏ 이하 반려견 100마리다. 1가구당 최대 2마리까지 신청 가능하다. 구는 시설 및 인력 기준을 철저히 점검해 반려동물 호텔링을 전문으로 하는 4개 업체를 선정했다. 신청은 구청 홈페이지에서 네이버 폼을 통해 할 수 있으며, 심사를 거쳐 1월 20일 대상자를 발표할 예정이다. 한편, 강남구에는 반려동물 4만여 마리가 등록되어 있으며, 이는 서울시 25개 자치구 중 가장 많은 수치다. 이에 구는 반려동물 가정의 복지를 증진하고 성숙한 반려동물 문화를 확립하기 위해 올해도 다양한 사업을 추진한다. 내장형 동물등록 지원사업은 구민을 대상으로 반려동물(개와 고양이 포함)의 내장형 마이크로칩 등록 비용과 시술비를 전액 지원한다. 또한, 동물등록률이 낮은 지역을 대상으로 수의사와 전문가가 참여하는 '찾아가는 동물병원'을 연 6회 운영해, 동물등록과 함께 간이검진, 미용, 행동 상담 등을 제공한다. 도심 속 반려견들이 목줄 없이 자유롭게 뛰어놀 수 있는 반려견 순회 놀이터는 구청 주차장과 개포동근린공원 등 넓은 장소를 활용해 올해도 연 6회 운영한다. 이외에도 반려견 행동 교정 아카데미, 어린이 동물보호 교육 등 반려동물 문화를 선도하기 위한 다양한 프로그램을 마련할 계획이다. 조성명 강남구청장은 "반려동물 가구가 더 행복한 삶을 누릴 수 있도록 지속적으로 지원 사업을 확대해 가고 있다"며 "증가하는 반려동물 인구와 함께 이웃과 공존하며 성숙한 반려동물 문화를 선도하는 강남을 만들어가겠다"고 밝혔다.

2025-01-07 11:42:00 최빛나 기자