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넷플릭스, 한국의 젊은 신인 창작자와 배우 알리기에 총력

넷플릭스는 한국 창작 생태계와 함께 성장하는 동반자로서 '훌륭한 스토리텔링'을 실현시키는 국내 창작자들과 전방위적으로 협업하고 있다고 25일 밝혔다. 특히, 신예 작가부터 배우 등 경력과 무관하게 새로운 이야기를 탄생시키는 경쟁력을 갖춘 국내 창작자들에게 새로운 기회를 적극적으로 제시하는 중이다. 일례로, '지금 우리 학교는'은 이재규 감독의 창작 비전에 따라, 신선하고 극적인 설정 가운데 신인 배우들을 대거 기용했다. 해당 작품은 공개 28일 동안 총 5억6078만 누적 시청 시간을 기록하며 넷플릭스 역대 비영어 TV 부문 4위에 올라섰다. 아울러 역대 비영어 TV 부문 5위에 오른 <더 글로리>를 비롯해, 시리즈 <지옥>, 영화 <20세기 소녀> 등에서도 신인 배우와 감독이 작품의 중심에서 활약한 바 있다. 신인 작가들의 참신한 스토리텔링도 넷플릭스를 통해 조명되는 중이다. '소년심판'은 김민석 작가의 입봉작이다. 4년이라는 긴 시간 동안 세계인의 마음을 울리는 스토리를 탄생시켰고, 이는 넷플릭스를 통해 스크린에 고스란히 표현됐다. 넷플릭스는 신예 창작자 발굴뿐만 아니라, 한국 콘텐츠를 통해 한국 문화의 아름다움을 전 세계로 확산하며 '한국 관광 활성화'에도 적극적으로 참여하고 있다. 특히, 넷플릭스는 한국의 문화적 역량을 활용해 새로운 관광 수요를 창출할 수 있도록, 한국관광공사와의 협업을 2020년부터 장기적으로 지속해왔다. 지난해 11월에는 넷플릭스가 한국관광공사와 함께 넷플릭스 예능 '코리아 넘버원'을 테마로 한국의 전통문화를 소개하는 관광 코스를 시범 운영했다. 이외에도 지난해 7월에는 한국 관광 홍보관 하이커 그라운드(HiKR Ground)을 개관하며 넷플릭스 콘텐츠에 등장한 국내 관광지를 소개하는 전시 체험존을 마련했다.

2023-04-25 15:11:55 최빛나 기자
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중앙그룹, '칸' 중심에 서다...글로벌 경쟁력 갖춘 콘텐츠 생산 노력 결실

중앙그룹의 지속적인 콘텐트 투자가 결실을 보고 있다. 오는 5월 개막하는 제 76회 칸 국제영화제에 한국 영화 5편이 초청받았고 수상으로까지 이어졌기 때문이다. 25일 중앙그룹에 따르면 오는 5월 개막하는 제76회 칸 국제영화제에 한국영화 5편이 초청받은 가운데, 이 중 2편이 중앙그룹이 제작 및 투자한 콘텐트인 것으로 나타났다. 비경쟁 부문 초청작 '거미집'은 중앙그룹 스튜디오 SLL의 레이블인 앤솔로지 스튜디오가 제작한 작품이며, 주목할 만한 시선 부문에 초청된 '화란'은 중앙그룹 투자배급 전문 브랜드 플러스엠 엔터테인먼트의 투자작이다. 중앙그룹 측은 "지난해 '헌트'로 칸 레드카펫을 밟은 데 이어 2년 연속 칸의 주연이 됐다"며 "영화뿐 아니라 드라마 장르도 'Made by 중앙' 콘텐트가 두각을 나타내고 있다. 글로벌 경쟁력을 갖춘 콘텐츠 생산을 위한 그룹의 꾸준한 노력이 칸의 눈높이를 통과했다는 데 의미가 깊다"고 말했다. 영화뿐 아니라 SLL 산하 클라이맥스 스튜디오가 제작한 OTT(온라인동영상서비스) 드라마 '몸값'은 지난 19일(현지 시간) 폐막한 칸 국제 시리즈페스티벌에서 한국 작품 최초로 각본상을 받는 영예를 안았다. 이 같은 결과는 그룹내 콘텐트 엔터테인먼트 분야에 집중적으로 투자해 온 최고 경영진의 뚝심 경영에 따른 것으로 보인다. 홍정도 중앙그룹 부회장은 콘텐트 영역에서 마켓 리더로 거듭나겠다는 확고한 의지를 갖고 그간 지속적인 투자와 육성을 이어왔다. 홍 부회장은 프로젝트별 자율성과 독립성을 존중하는 분위기 속에서 우수 크리에이터와 협업을 통해 다양한 플랫폼이 원하는 콘텐트를 적시에 공급하는 제작 시스템을 갖추라고 주문해 왔다. 이같은 경영철학 아래 대표적인 레이블과 크리에이터들이 몰려들었고, 치밀한 콘텐트 선정 프로세스와 지속적인 콘텐트 생산 파이프라인을 구축한 것이다. 이를 통해 '범죄도시', '헌트', '재벌집 막내아들', 'D.P.', '카지노', '지금 우리 학교는' 등 흥해 작품들이 탄생하기도 했다. 중앙그룹 관계자는 "앞으로도 흥행성과 작품성을 모두 갖춘 K콘텐트 생산을 선도하는 '마켓리더'로 성장해 나가도록 최선을 다하겠다"고 포부를 밝혔다.

2023-04-25 14:25:16 최빛나 기자
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2023년 전 세계 이커머스 앱 다운로드 65억 전망...글로벌 모바일 앱 시장 주목해야

2022년 전 세계 모바일 이커머스 앱 다운로드 수가 전년 대비 7.1% 성장한 59억 건으로 조사됐다. 25일 글로벌 모바일 시장 데이터 분석 기업 센서타워가 전 세계 모바일 이커머스 앱 시장과 변화 추세를 분석 '2023년 모바일 이커머스 앱 시장 인사이트'를 리포트를 발표했다. 센서타워에 따르면 2022년 전 세계 모바일 이커머스 앱 다운로드 수는 2021년보다 7.1% 성장한 59억 건으로, 이 가운데 65%는 구글 플레이(Google Play)에서 다운로드됐다. 전 세계 모바일 이커머스 앱 다운로드 수는 꾸준히 증가해 2023년에는 65억건에 달할 것으로 전망했다. 2018년부터 2022년까지 러시아, 터키(튀르키예), 유럽 등 유럽 시장의 모바일 이커머스 앱 다운로드가 계속 증가했다. 팬데믹 영향으로 2020년 유럽의 모바일 이커머스 앱 다운로드는 전년 대비 27% 성장한 13억건에 달했으며, 2022년에는 14억건을 넘어섰다. 특히 모바일 이커머스 앱은 인도 시장에서 가파르게 성장했다. 2021년 인도 시장의 다운로드 수는 전년보다 38% 증가한 10억건에 달하는 급성장을 보였다. 2022년에도 전년 대비 35% 증가하며 다운로드 수는 13억4000만건에 이르렀다. 2022년 전 세계 주요 시장에서 모바일 이커머스 앱 다운로드 순위 톱(TOP) 10을 살펴보면 국내 시장에서는 쿠팡(Coupang)이 1위에 올랐으며 무신사(MUSINSA), 크림(KREAM), 오늘의 집(Today's House), 마켓컬리(Kurly) 등이 그 뒤를 잇고 있다. 센서타워는 일본 모바일 이커머스 앱 순위 1위에 오른 쉬인(SHEIN)과 미국 시장에서 돌풍을 일으킨 테무(Temu)와 같이 중국 이커머스 앱 성과에 특히 주목했다. 2014년 3월 출시된 쉬인의 전 세계 다운로드 수는 약 6억건을 넘어섰다. 전 세계 활성 사용자 수는 2018년부터 지속 증가해 2022년 월평균 활성 사용자 수가 1억명을 돌파했다. 이와 동시에 쉬인 사용자의 일 평균 사용 시간과 세션 모두 H&M, 자라(ZARA), 아소스(ASOS), 유니클로(UNIQLO) 등 경쟁사를 앞서며 패스트패션 이커머스 앱 시장을 선도하고 있다. 2022년 퓐둬둬(Pinduduo)가 출시한 테무는 크로스보더 이커머스 앱으로 전 세계적으로 다운로드 수가 약 2000만건을 넘어서며 그 인기를 증명했다. 특히 미국 슈퍼볼 개막식에 '억만장자처럼 쇼핑하기'와 '최대 90% 할인'과 같은 저렴한 가격을 강조하는 광고를 노출시키며 미국 시장을 빠르게 개척했다. 테무는 미국 시장 내 다운로드 수가 빠르게 늘어나 2022년 11월 초에는 아마존 쇼핑(Amazon Shopping)과 쉬인을 제치고 아이폰(iPhone) 다운로드 순위 1위에 올라 그 자리를 유지했다. 전 세계 시장별 모바일 이커머스 앱 다운로드 추세, 인기 이커머스 앱 다운로드 순위, 상위 퍼블리셔 성과 등 더 자세한 내용은 센서타워 사이트에서 리포트 전문을 다운로드해 확인할 수 있다.

2023-04-25 14:19:10 최빛나 기자
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위메이드플레이, AI가 그린 게임 캐릭터 선보인다

위메이드플레이가 인공지능으로 만든 캐릭터를 자사 게임에 적용, 상용화한다고 25일 밝혔다. 위메이드플레이는 자체 개발 인공지능 프로그램 '애니'의 디자인 학습을 위한 개발 작업을 진행하고 있으며 이르면 상반기 중 AI의 창작 캐릭터가 게임에 등장한다고 전했다. '그림 그리기' 학습을 위해 '애니'는 10년이 넘는 기간 동안 아트팀에서 그린 스케치, 원화 등 십여 만 장의 이미지로 머신러닝을 진행하며 주요 테스트를 마친 상황이다. 게임 내 광고 데이터 분석, 운용에 참여해왔던 인공지능 '애니'는 애니팡 캐릭터들을 지칭하는 '애니팡 프렌즈' 디자인에서도 좋은 평가를 받고 있는 것으로 알려졌다. 국내에서만 오리지널 시리즈로 4편, 확장 시리즈 3편이 서비스되고 있는 모바일게임 '애니팡'은 캐릭터 사업 및 애니메이션 분야에도 진출해 사업성을 보인 위메이드플레이의 핵심 IP다. 캐릭터 이동과 특수 기술을 사용하는 '애니팡3'의 경우 이용자들의 월 평균 200만여 건에 달하는 캐릭터 수집을 통해 '애니팡 프렌즈'의 인기를 입증하고 있다. 이번 AI 기반 캐릭터 개발은 이용자들의 게임 내 수요를 보다 정확하게 예측해 캐릭터를 디자인함으로써 애니팡 IP의 활용도를 높이는 계기가 될 것이라는 게 회사 측 설명이다. 이창명 위메이드플레이 최고기술책임자(CTO) 이사는 "방대한 데이터 관리와 머신러닝, 꾸준한 AI 기술 개발로 광고 사업에 이어 디자인 분야로 영역을 확대했다"라며 "개발진의 기획 의도와 이용자들이 좋아하는 관심사, 수요를 예측하고 반영한 게임 개발에 큰 도움이 될 것"이라고 말했다. 인공지능 기반의 캐릭터 디자인을 준비하고 있는 위메이드플레이는 전담 개발팀 확대와 함께 대표이사 직속의 AI 특별팀(TF)을 신설하는 등 AI 개발, 서비스를 통한 기업 역량 강화에 나설 예정이다.

2023-04-25 14:09:32 최빛나 기자
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국내 최초 구글 '스타트업 캠퍼스' 부산시에서 운영한다

구글이 만든 창업가 공간인 구글 스타트업 캠퍼스가 부산시와 함께 지역단위로는 전국 최초로 '스타트업 스쿨 부산(Startup School Busan)'을 운영한다고 25일 밝혔다. '스타트업 스쿨'은 구글이 전 세계 초기 스타트업 창업가들을 지원하기 위해 개설한 참여형 교육 프로그램이다. 문제 해결능력, 디지털 마케팅 및 인공지능(AI) 등을 주제로 3개월 과정으로 구성되며 구글의 전문가가 직접 참여해 스타트업의 사례를 기반으로 스타트업 운영에서 겪는 상황에 대한 솔루션도 포함된다. 현재까지 총 7천개 이상의 스타트업, 기업 등을 대상으로 진행되었으며, 약 2만 2천명이 140여 개의 세션에 참여했다. 특히, '스타트업 스쿨 부산'은 부산 지역 내 예비창업가 양성과 스타트업 생태계 활성화를 지원하기 위해 연 2회 운영된다. 구글 스타트업 캠퍼스의 글로벌 파트너 운영사인 머스트 액셀러레이터가 함께 진행하며, 부산 지역 스타트업 및 예비창업가 1,000여 명을 대상으로 홈페이지(goo.gle/ss_busan)를 통한 모듈별 공개모집으로 참여자를 선정한다. 1회차 프로그램은 내달 4일 '기업가 정신'을 주제로 시작되며 7월 27일까지 매주 목요일마다 부산 유라시아 플랫폼 내 '비 스타트업 스테이션(B. Startup Station)'에서 진행된다. 2회차 프로그램은 8월 31일부터 11월 30일까지 운영되며, 회차별 마지막 2주간 참여기업 10개사 내외를 선정하여 IR 피칭 기회를 제공하고 국내 대표 벤처캐피탈이 참석하는 데모데이 행사를 개최하여 투자 기회를 제공한다. 박형준 부산시장은 "구글의 스타트업 지원 핵심 프로그램인 '스타트업 스쿨'을 운영하는 도시로 수도권이 아닌 부산을 선택했다는 것은 우리 부산의 잠재력을 높이 봤기 때문이라고 생각한다"면서 "이 프로그램을 통해 지역 대학 인재와 스타트업이 부산에서 뿌리내리며 글로벌 성장을 꿈꿀 수 있도록 구글과 함께 내실 있게 운영하겠다"고 전했다. 이어 "앞으로도 스타트업 스쿨과 같이 창업인들이 체감할 수 있는 실질적인 창업 프로그램을 더욱 많이 발굴하여 '창업하기 좋은 도시 부산'으로 만드는 데 최선을 다하겠다."라고 의지를 전했다. 김경훈 구글코리아 사장은 "이번 '스타트업 스쿨 부산'은 구글이 보유한 우수한 자원을 부산의 스타트업들이 적극 활용할 수 있도록 돕고 인공지능 등 유망 분야 스타트업 기업들에게 더욱 튼튼한 성장기반을 제공하기 위해 마련되었다"라며 "'스타트업 스쿨 부산'이 국내 스타트업 생태계를 한 단계 더 발전시키고, 부산 지역의 스타트업들이 글로벌 무대로 진출하는 데 도움이 되기를 바란다."라고 말했다. 이지선 머스트 액셀러레이터의 대표는 "스타트업에서 가장 중요한 것은 '사람'이기 때문에 창업자와 팀의 역량을 키우는 데 주력할 계획"이라며 "스타트업 스쿨 부산이 수도권에 편중된 국내 스타트업 생태계의 불균형을 해소하는 밑거름이 되길 바란다."고 말했다.

2023-04-25 09:45:24 최빛나 기자
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넷마블문화재단, 초등 학부모대상 '자라나는 게임 소통학교' 개최

넷마블문화재단은 지난 21일 대학로 공공그라운드에서 '자라나는 게임소통학교'를 진행했다고 25일 밝혔다. 올해 처음으로 신설된 '자라나는 게임소통학교'는 1단계 '찾아가는 게임소통학교', 2단계 '함께하는 게임소통학교'에 이은 3단계 과정으로 가정 내 게임소통 변화를 점검하고, 피드백과 코칭을 제공하는 실제 사례 중심 맞춤형 프로그램이다. '자라나는 게임소통학교'는 1, 2단계까지 참여한 초등학교 학부모를 대상으로 한다. 이번 '자라나는 게임소통학교'는 선정된 7명의 학부모를 대상으로 대학로 인근에 위치한 공공그라운드에서 오전 10시 30분부터 2시간 30분가량 진행됐다. 이날 행사에서는 가정에서 게임 사용 습관을 키울 때 사용하는 부모와 자녀 간 소통법을 점검하고, 게임의 속성과 순기능적 요소들에 대해 서로 의견을 나누는 시간을 가졌다. 또한 가족 내 게임소통의 강점 및 보완해야 할 점들을 살펴보고, 우리 가족에게 맞는 게임관리소통법을 위한 개별 코칭 피드백도 이뤄졌다. '자라나는 게임소통학교'에 참여한 한 학부모는 "게임소통학교 3단계까지 교육을 들으면서 아이와 소통하는 방법을 연습하며 실천할 수 있었고, 저희 가족에게 좋은 변화를 선물해준 의미 있는 시간"이라고 소감을 밝혔다. 이나영 넷마블문화재단 사무국장은 "게임소통학교 교육의 지속성과 파급효과를 높이고자 이번 3단계 프로그램을 신설하게 됐다"며 "심화 프로그램을 통해 가정 내 건강한 게임문화가 보다 공고히 자리잡고 부모님들의 이해의 폭도 한층 성장할 것으로 기대한다"고 말했다. 한편 지난 2016년부터 지속되어온 <게임소통학교>는 건강한 가족 게임문화를 위해 전국 초등학교 학생 및 학부모를 대상으로 게임의 특성 및 활용방법을 알리고 가족간의 소통을 지원하는 프로그램으로 3단계로 구성해 심도 있는 게임소통방법을 전달하고 있다.

2023-04-25 09:45:23 최빛나 기자
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넷마블 뉴미디어, 'SNS 소통 경쟁력' 6년 연속 게임부문 1위

넷마블은 사단법인 한국마케팅협회가 주관하는 '2023 제11회 대한민국 디지털 고객만족도 조사(HTHI, Heart To Heart Index)'에서 게임 부문 6년 연속 1위, SNS 우수기업 페이스북 부문을 수상하며 2관왕을 달성했다고 25일 밝혔다. '디지털 고객만족도 조사'는 기업의 디지털 소통 활동 평가모델로서, 올해는 92개 산업군, 304개 기관·기업을 대상으로 조사를 실시했다. 이중 넷마블은 SNS를 통한 국내외 이용자들과의 적극적인 커뮤니케이션 활동을 인정받아 전체 점수 812점을 받으며 게임부문 1위를 차지했다. 넷마블 공식 페이스북 채널은 넷마블 게임, ESG 활동 등 자사에 대한 다양한 소식을 영상, 카드뉴스 등 다양한 형태로 전달하며 가장 높은 팔로워 숫자인 220만명 이상의 팔로워를 확보해 지난해 A등급에서 한단계 더 성장한 AA등급에 선정됐다. 이와 함께 넷마블은 대표 유튜브 채널 '넷마블 TV'를 통해 게임 콘텐츠뿐만 아니라 자체 제작 오리지널 콘텐츠를 선보이며 구독자들로부터 많은 호응을 얻고 있다. 이 중 게임회사의 일상을 담은 '짤툰'의 '갓겜컴퍼니'는 유튜브 인기 급상승 콘텐츠에 다수 등극하는 성과를 내며 최근 세 번째 시즌 연재를 시작했다. 또 넷마블은 방문자 수 2,700만을 돌파한 블로그, 브랜드 미디어 '채널 넷마블'을 운영하고 있으며, '인스타그램', '틱톡' 등 다양한 인기 플랫폼에도 진출하며 MZ세대 이용자들과의 접점을 확대하고 있다. 이외에도 게임 인플루언서들과의 소통을 강화하기 위해 지난해 발족한 '넷마블 파트너 크리에이터' 프로그램을 통해 잠재력을 지닌 크리에이터들이 성장할 수 있도록 적극 지원하고 있다. 임현섭 넷마블 뉴미디어 팀장은 "넷마블은 숏폼 인터뷰, 애니메이션 시리즈 등 다양한 형태의 오리지널 콘텐츠를 통해 이용자분들에게 넷마블 게임 소식을 전하는 한편, 게임을 보는 즐거움을 줄 수 있는 콘텐츠를 지속 선보이고 있다"며 "글로벌 이용자들과의 소통 강화를 위해 틱톡 등의 글로벌 채널 운영을 적극 확대해 나갈 예정"이라고 말했다.

2023-04-25 09:44:51 최빛나 기자
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스파크플러스, 지난해 매출 633억...첫 흑자달성 미래 성장 증명

토종 공유오피스 스파크플러스가 설립 6년 만에 첫 연간 흑자 달성을 이뤘다고 25일 밝혔다. 2022년 스파크플러스 연 매출액은 약633억 원이다. 스파크플러스는 설립 이후 매출이 매년 평균 200%씩 꾸준하게 성장했다. 특히 2018년부터 2022년까지 최근 5년간 13배나 성장하며 2022년에는 흑자전환에도 성공했다. 업계 특성상 공유오피스는 초기 공간 구축을 위한 투자비가 크게 발생한다. 그럼에도 이를 상회하는 영업이익을 달성한 것은 스파크플러스가 더 이상 추가적인 투자 유치 없이도 지속 가능한 성장의 기반을 다졌다는 의미로 풀이된다. ◆성장 비결, 시장 변화 및 고객 수요에 '빠른 대응' + 공간운영 노하우에 '기술 접목' 스파크플러스의 흑자 달성은 시장의 변화와 고객의 수요에 대한 '빠른 대응'이 주효했다. 공유오피스를 사옥처럼 이용할 수 있는 커스텀 오피스를 2017년 업계 최초로 도입했고, 코로나19 확산 이전부터 QR 시스템을 통해 방문객 초청 및 관리를 비대면 방식으로 운영해왔다. 코로나19 이후 근무 형태가 다변화되자 지난 2021년부터 거점오피스 서비스를 출시하기도 했다. 고객을 최우선으로 하는 경영방침 하에 시장의 변화와 고객의 필요를 현장 운영에 빠르게 반영하면서, 이를 효율화하기 위한 기술 개발에도 힘을 기울였다. ◆'SP Workspace', 앱 하나에 공간운영 노하우 A to Z 담아 사용자 편의성 높여 이와 더불어 지난 해 7월 사용자 편의성을 극대화한 'SP 워크스페이스(이하 SP앱)'를 선보였다. QR 발급 방식의 '모바일 키카드'를 기반으로 한 SP앱은 애플리케이션 하나로 공간과 관련된 모든 기능을 활용할 수 있는 통합성을 통해 다양한 사용자의 편의성을 높이는데 중점을 두고 있다. SP앱은 별도의 키카드 없이 보안 관련 출입 권한 설정과 임직원들의 근태 관리를 할 수 있다. SP앱 내에서 QR코드를 통한 방문, 미팅룸 예약 등도 할 수 있게 함으로써 지난해 SP앱 모바일 키카드를 통해 출입한 인원은 75만 명 이상이다. 목진건 스파크플러스대표는 "이번 흑자 전환은 스파크플러스가 공유오피스 사업자로서 지속 가능한 성장을 증명했다는데 큰 의미가 있다"며, "스파크플러스의 공간운영 노하우가 담긴 운영체계 확산을 통해 오피스 사용과 운영의 새로운 기준을 제시하겠다"고 말했다.

2023-04-25 09:44:49 최빛나 기자
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CJ올리브네트웍스, 딜라이브 FAST 서비스 구축 완료

CJ올리브네트웍스가 케이블TV 사업자인 딜라이브에 광고 기반 무료 스트리밍서비스(FAST) 론칭을 지원하며 방송미디어분야 사업 확대에 나선다고 25일 밝혔다. 수도권 최대 케이블 방송사인 딜라이브(D'LIVE)는 2016년 케이블TV 최초로 OTT 박스 '딜라이브 OTT'v'를 선보이며 넷플릭스, 웨이브, 쿠팡플레이 등 주요 OTT 서비스를 탑재하며 콘텐츠 경쟁력을 강화하고 있다. 광고 기반의 무료 스트리밍 서비스(Free Ad-supported Streaming TV. 이하 FAST)란 소비자가 광고를 시청하는 대신 실시간 채널과 VOD 콘텐츠를 무료로 감상할 수 있는 OTT 서비스를 뜻한다. 최근 소비자들이 콘텐츠 플랫폼 증가로 여러 서비스로 흩어진 콘텐츠를 보기 위해 지불해야 하는 구독료 부담은 물론 구독 피로가 계속되면서, 이러한 틈새를 공략하기 위해 FAST 서비스가 새롭게 각광받고 있다. CJ올리브네트웍스는 다년간의 방송미디어 시스템 구축, 운영 역량을 바탕으로, 방송 채널 사업자 대상 맞춤형 송출 서비스를 제공하고 있다. 이번 딜라이브 FAST 신규 서비스 구축 역시 안정적인 미디어 기술 노하우와 차별화된 콘텐츠 운영 관리 능력 등을 높게 평가받았다. CJ올리브네트웍스는 딜라이브 OTT박스 내 론칭한 FAST 서비스 앱의 백ㆍ프론트엔드 등 개발은 물론, 콘텐츠 소싱과 편성 및 운영과 같은 콘텐츠 밸류업 서비스도 함께 지원했다. 신봉호 CJ올리브네트웍스 미디어플랫폼 담당은 "기존 TV 제조사 위주로 운영 되어온 FAST 산업이 소비자 콘텐츠 취향에 맞춰 다양한 장르와 채널로 확대되어 가고 있다"면서 "CJ올리브네트웍스가 보유한 방송미디어 분야 IT 기술과 콘텐츠 운영 노하우를 통해 딜라이브의 FAST 서비스가 성공적으로 운영될 수 있도록 적극 지원하겠다"고 말했다.

2023-04-25 09:07:59 최빛나 기자
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경제한파에 흔들 '메타버스'…게임사 "자신있다…투자 이어갈 것"

코로나19 엔데믹을 맞아 다소 찬바람이 냉랭하게 불던 메타버스 시장에 훈풍이 불 것이라는 기대감이 나오고 있다. 국내 게임사들이 메타버스 관련 결과물을 공개하면서다. 24일 게임업계에 따르면 넷마블, 넥슨, 컴투스 등 국내 대표 게임사들이 그간 준비했던 메타버스 관련 프로젝트들을 완수하고 시장에 선보이기 시작했다. 앞서 게임사들은 본업인 게임분야 뿐만 아니라 금융, 교육, 오피스 등 콘텐츠와의 결합을 통해 차별화를 꾀하고 있다. 그간 미래 먹거리로 각광받던 메타버스 분야는 코로나19 엔데믹 영향과 경제불황, 침체 등으로 정체기를 맞이했었다. MS와 디즈니 등 글로벌 기업들이 메타버스 관련 전 직원들을 해고하거나 구글트랜드가 메타버스 검색량이 전 세계적으로 감소하고 있다는 발표가 앞서 내용을 뒷받침한다. 이같은 상황에 국내 주요 게임사들이 잇따라 메타버스 관련 프로젝트를 선보이는데 낙관과 비관적 전망이 공존한다. ◆3N필두 게임사들, 다양한 콘텐츠 접목한 메타버스 선보여 특히 국내 게임을 대표하는 3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)의 활약이 눈에띈다. 넷마블은 메타버스 기반 부동산ㆍ보드 게임 '모두의마블2: 메타월드'를 지난 19일 글로벌(한국 등 일부 국가 제외) 정식 출시했다. '모두의마블2: 메타월드'는 '모두의마블'의 후속작으로, 실제 지적도 기반 메타버스 공간인 '메타월드'를 게임 내 구현한 것이 특징이다. 넥슨은 메타버스 플랫폼 '메이플스토리 월드'를 연내 정식 출시 예정이다. '메이플스토리 월드'는 이용자들이 PC 게임 메이플스토리 지식재산권(IP) 기반 리소스 등을 활용해 콘텐츠를 제작해 다른 이용자와 즐길 수 있도록 한 플랫폼이다. 넥슨은 메이플스토리 월드에서 디지털 교육과 편의점, 애니메이션 가상공간을 보여주는 등 다양한 요소를 접목해 이용자들의 눈길을 끌었다. 뿐만 아니라 콘텐츠 제작자가 유료 상품을 등록해 수익을 얻을 수 있는 기회도 마련됐다. 엔씨소프트는 유저창작 기반의 플랫폼 '미니버스'를 자체 개발중이다. 미니버스는 ▲커뮤니티 모임 ▲스터디 그룹 ▲원격 수업 ▲재택 근무 등 다양한 온라인 모임을 즐길 수 있는 유저 창작 기반의 메타버스 플랫폼이다. 실제 엔씨소프트는 '미니버스'에서 지난해 신입사원 공개 채용 설명회를 진행하기로 했다. 미니버스에서는 전문적인 지식이나 경험이 없어도 누구나 쉽게 3D 공간을 만들 수 있는 게 특징이다. 이용자 측에선 샌드박스 게임을 즐기듯 3D 메타버스 공간과 다채로운 콘텐츠를 생성할 수 있다는 점이 매력적이다. 컴투스는 메타버스 자회사 '컴투버스'의 베타테스트를 진행중이다. 컴투버스는 올해 2분기 상용화 할 계획이다. 컴투버스는 올인원 메타버스 플랫폼을 목표로 지난해 4월 출범한 바 있다. 컴투버스는 실제 지난 10월 '컴투버스 가상 오피스' 모습을 담은 시연 비주얼 영상을 공개한 바 있다. 이는 김택진 대표는 지난해 실적발표 콘퍼런스에서 메타버스를 회사의 비전으로 제시한다고 강조한 것과 같은 행보다. 김 대표는 "엔씨소프트만의 메타버스를 만드는 것을 꿈꾸고 있으며 실현시키기 위해 빠르게 변화하는 세상의 최전선에 있는 직원들의 마음을 마음껏 상상하고 도전하는 것이 엔씨소프트의 비전"이라고 설명했다. 크래프톤은 지난 18일 네이버제트와 메타버스 플랫폼 사업을 위한 합작회사 설립했다. 양사의 협력으로 웹 3.0 기반 메타버스 프로젝트 '미글루'가 연내 출시된다. 양사는 지난해부터 웹 3.0에 기반한 메타버스 프로젝트 '미글루(Migaloo)'를 추진해 왔으며, 연내 메타버스 출시를 목표로 본격적인 개발과 서비스를 위해 이번 합작회사를 설립하기로 했다. 합작회사는 북미에 설립되며 사명은 설립 시점에 공개될 예정이다. '미글루'는 메타버스 공간에서 콘텐츠 크리에이터가 다양한 저작물을 창작하면, 이용자들이 해당 저작물을 구매하고 소유하는 방식의 C2E(Create-to-Earn; 창작하며 벌기) 시스템을 접목했다. 저작물 거래는 대체불가토큰(NFT)과 블록체인을 기반으로 이뤄진다. 이외 카카오게임즈도 자회사 넵튠과 메타버스 플랫폼 '컬러버스'를 개발하고 나섰다. ◆메타버스 시장 활기 찾을까? 일각, 상반된 시각 존재 이처럼 국내 게임사들의 적극적임 움직임에 업계는 메타버스 생태계이 다시한번 활기를 찾을 거라는 밝은 전망을 내놓고 있다. 게임업계 관계자는 "메타버스 사업은 호흡이 긴 프로젝트다. 짧은 기간에 성과가 가시화 될 수 없다는 점을 고려해 지속적인 투자가 필요하다. 그런 의미에서 게임사들의 앞서 행보에 박수를 보낸다. 다양한 사회적인 문제에 직면한 가운데에도 메타버스라는 무궁무진한 분야에 꾸준히 투자를 한다면 경험과 노하우가 바탕이 돼 메타버스 생태계에 활기를 불어줄 것으로 기대한다. 이는 미래 새 먹거리로 부상 할 수 있을 기회"라고 긍정적인 전망을 제시했다. 반면 일각에선 코로나19엔데믹, 경기침체, 경제불황 등에 따른 비관적인 전망도 나온다. 업계 한 관계자는 "페이스북이 메타버스에 사활을 걸겠다고 사명을 메타로 바꾸는 등 적극적인 태세를 갖추는 듯 보였지만 메타버스 관련 직원을 대거 해고하고 AI로 방향성을 새로 잡았다. 구글, 디즈니, 로블록스, MS 등과 같은 행보다. 이는 전 세계 메타버스 시장의 한계를 보여주는 실제예시"라며 "글로벌 경기 침체까지 더해 상황은 더욱 악화될 수 있다. 이에 들이닥칠 다양한 상황에 대해 대응안도 마련되야 할 것"이라고 상반된 근거를 제시했다.

2023-04-24 14:01:15 최빛나 기자