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코너스톤, 에드캐스트 인수 절차 완료...인재기술 투자한다

/코너스톤 온디맨드 클리어레이크 캐피털 그룹(Clearlake Capital Group, L.P.)이 소유한 클라우드 기반 인재관리 소프트웨어 제공업체 코너스톤 온디맨드(Cornerstone OnDemand, Inc., 이하 코너스톤)는 에드캐스트(EdCast) 인수 절차를 완료했다고 19일 발표했다. 양사는 인공지능(AI), 머신러닝 및 직원 데이터에 기반한 인재개발, 성장, 이동성을 위한 개방형 플랫폼 창출이라는 비전을 위해 합병했다. 이 플랫폼을 통해 크고 작은 모든 기업이 확장성 있는 교육 인프라를 구축할 수 있으며, 인재 기술 투자의 효과를 확대하고 러닝, 스킬 개발, 콘텐츠, 커리어 이동성을 아우르는 직원을 위한 맞춤 성장을 지원할 수 있다. 코너스톤과 에드캐스트는 함께 전 세계 기업이 비즈니스 전반에 걸쳐 생산성을 높일 수 있도록 지원할 예정이다. 히만슈 팔슐레(Himanshu Palsule) 코너스톤 CEO는 "코너스톤의 에드캐스트 인수는 업계의 중요한 순간이다. 양사의 집합적 전문 지식과 규모가 직원 러닝 부문을 전환시킬 수 있는 잠재력이 있으며 이번 합병의 가치는 그보다 훨씬 크다"며 "에드캐스트 팀과 결합된 코너스톤은 플랫폼 중립적 혁신에 대한 우리의 약속을 보다 빨리 이행하고 있다. 우리가 공유하는 상호 보완적인 비전으로 인재 리더를 위한 보다 개방적인 플랫폼을 만들고 직원을 위한 AI 기반 성장 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대한다. 우리는 함께 고객이 러닝 및 인재육성 이니셔티브, 그리고 직원 경험을 새로운 차원으로 끌어올릴 수 있도록 지원할 것이다"라고 밝혔다. 이번 합병으로 칼 메타(Karl Mehta) 에드캐스트 전임 CEO가 코너스톤에 합류해 회사 내 에드캐스트 사업부를총괄할 예정이다. 칼 메타 에드캐스트 전임 CEO는 "혁신은 항상 에드캐스트 비전의 중심이었으며 코너스톤의 파트너로서 합병을 통해 시장을 재정의하고 우리의 미션에 힘과 규모를 더하게 되어 기대가 크다"며 "코너스톤은 에드캐스트 직원들이 갖고 있는 가치를 알고 있으며 고객에게 선택권을 주는 중요성을 인식하고 있다. 우리는 에드캐스트가 추구해 온 플랫폼 독립성, 생태계 및 산업 중립적 접근을 유지하면서 함께 고객의 인재개발과 성장 혁신에 집중할 것이다"고 전했다. 클리어레이크의 프라샨트 메로트라(Prashant Mehrotra) 파트너와 폴 후버(Paul Huber) 대표이사는 "에드캐스트 인수는 코너스톤에 대한 우리의 성장 비전을 강화한다"며 "코너스톤과 에드캐스트의 합병으로 우리는 고객에게 혁신적인 소프트웨어를 제공한다는 약속을 이행하게 됐으며 이를 통해 고객의 조직과 직원들을 위한 더 많은 가치를 창출하고 있다"고 말했다. 조시 버신(Josh Bersin) 글로벌 인더스트리 애널리스트(Global Industry Analyst)는 "이번 인수를 통해 코너스톤은 세계적 수준의 LMS와 업계를 선도하는 교육 경험 플랫폼을 결합하게 됐다"며 "코너스톤은 두 가지 중요한 제품 카테고리를 결합시킴으로써 고객에게 엔드투엔드 러닝 솔루션을 위한 원스탑 솔루션을 제공한다"고 평가했다.

2022-05-19 09:50:48 최빛나 기자
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위메이드, '미르M' 드디어 베일 벗다...19일 자정 사전테스트 시작

/위메이드 위메이드의 MMORPG '미르M'이 19일부터 나흘간 사전 테스트를 진행한다. 위메이드의 신작 MMORPG'미르M: 뱅가드 앤 배가본드(이하 미르M)'가 테스트를 위한 게임 사전 다운로드를 시작했다고 19일 밝혔다. 19일부터 22일까지 나흘간 진행한다. '미르M'은 위메이드의 대표 IP인 '미르의 전설2'에 현대적 해석을 더해 복원한 신작으로, '미르4'의 노하우와 원작 게임성을 반영해 작품성을 높였다. 위메이드는 미르M의 정식 출시를 앞두고 사전 테스트를 실시, 게임성과 서비스 안정성 등을 최종적으로 점검한다. 미르M은 상반기 출시를 목표로 하고 있다. 장현국 위메이드 대표는 지난 11일 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "회사 내에서는 '미르4'보다 미르M에 대한 기대치가 더 높다"며 "미르4로 얻은 역량과 교훈을 적용해 더 나은 게임을 만들고자 했다"고 설명했다. 사전 다운로드는 테스트에 앞서 게이머 편의를 위해 마련됐으며 12세 이상 게이머라면 참여할 수 있다. 테스트는 19일 자정(0시) 부터 22일까지 4일간 진행된다. 이번 테스트는 사전 등록 사이트에서 안드로이드와 PC빌드를 다운로드해 참여할 수 있으며 구글 및 애플, 페이스북, 카카오 등 소셜 계정을 선택해 로그인할 수 있다.

2022-05-19 09:11:36 최빛나 기자
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NHN, 직원 역량 강화 위해...'NEW' 사내교육플랫폼 선보여

/NHN NHN이 직원의 성장 및 역량 강화를 위해 새로운 사내 교육 플랫폼을 선보인다. NHN은 기존 임직원 학습지원시스템(LMS)을 확대 개편해 사내 교육 플랫폼 '딥 캠퍼스(DEEP CAMPUS)'를 오픈했다고 19일 밝혔다. '딥 캠퍼스'는 사내외 다양한 온라인 교육 프로그램과 콘텐츠를 한 곳에 모아 제공하고, 임직원 누구나 자유롭게 필요한 교육 과정을 찾아 수강할 수 있게 구현됐다. NHN은 지난해 진행한 사내 교육 관련 서베이를 통해 ▲실무 역량 교육 다양화 ▲외부 교육 큐레이션 ▲복잡한 교육 과정 개선 ▲정보 공유 문화 조성 등에 대한 직원들의 수요를 확인했다. '딥 캠퍼스'는 이러한 의견을 반영해 업무에 실질적인 도움을 받을 수 있는 양질의 교육 콘텐츠를 제공하고, 간편한 수강 환경을 구축하는 데 중점을 뒀다. '딥 캠퍼스'에는 현재 기술, 디자인, 기획·마케팅, 경영·전략 등 7개 카테고리 아래 160여개의 교육 과정이 개설돼 있다. NHN이 자체 제작한 사내 교육용 콘텐츠뿐 아니라 패스트캠퍼스, 인프런, 밑미, 헤이조이스 등 성장·교육 분야 전문 기관의 교육 콘텐츠를 다양하게 확보해 직원들의 학습 선택폭을 넓혔다. 임직원의 외부 직무 교육비를 전액 지원하고 있는 NHN은 '딥 캠퍼스' 내 교육 과정 수강료 또한 금액 제한 없이 100% 지원한다는 방침이다. 교육 과정은 향후 직원 수요와 트렌드를 반영해 계속해서 확대해 나갈 계획이다. 이해린 NHN 컬처팀 팀장은 "기존 사내 교육 프로그램에 더해 직원들이 언제 어디서든 개인에게 필요한 교육 과정을 손쉽게 경험하고 업무 역량을 키울 수 있게 지원하고자 '딥 캠퍼스'를 오픈하게 됐다"며 "직원 개인의 성장과 그로 인한 행복이 회사의 성과로 이어질 수 있도록 ESG 경영 아래 성장 지원 제도를 강화해 나갈 계획"이라고 밝혔다.

2022-05-19 09:11:01 최빛나 기자
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글로벌 PC시장 재끼고...韓, 11년만 PC 출하량'200만대'기록

/한국IDC PC시장이 주춤하고 있는 가운데 국내는 올해 1분기 최대 수치를 기록했다. 19일 시장조사업체 한국IDC에 따르면 올 1분기 국내 PC 시장 출하량이 214만대를 기록했다고 밝혔다. 이는 11년만에 200만대를 넘긴 최초의 사례로 전년동기대비 13.3%오른 수치다. 코로나19로 전 세계 PC 시장이 위축된 가운데 우리나라만 특수혜택이 반등하면서 업계의 이목이 집중된다. 국내는 가정과 교육을 비롯한 전 부문에서 성장을 지속했다. 이 기간 데스크탑과 노트북은 각 65만대 148만대를 출하했다. 데스크톱은 전년동기대비 0.9% 증가했다. 노트북은 19.9% 올랐다. 새학기를 맞아 노트북을 구매하는 학생이 늘어나면서 두 자릿수 성장률을 보였다. 또 사무실 복귀 인력이 늘어나면서 데스크탑 수요가 소폭 회복됐다. 부문별로는 ▲가정 120만대 ▲공공 9만대 ▲교육 40만대 ▲기업 44만대로 나뉜다. 가정은 전년동기대비 2.1% 늘었다. 공공과 기업은 각 6.3% 8.8% 커졌다. 교육 부문은 전년동기대비 85.0% 확장했다. 한국IDC는 전국 시도 교육청에서 원격 수업용 스마트 기기 보급을 확대하면서 교육 부문 PC가 폭발적으로 성장했다고 분석했다. 기업 부문은 하이브리드 업무 환경을 유지하는 가운데, 사무실로 복귀하는 인력도 늘어나고 있어 고정 위치에서 높은 생산성을 요구하는 직원을 위해 데스크톱의 구매도 다소 회복을 보이고 있다. 권상준 한국IDC 이사는 "2022년 1분기 국내 PC 시장은 성장했지만, 중국의 봉쇄(락다운)로 인한 공급 불안정, 물류 교란, 인플레이션과 금리 인상 등 다양한 변수들이 불확실성을 높이고 있다"며 "PC는 사용 목적에 따라 노이즈 캔슬링, AI를 활용한 성능 최적화, LTE/5G 지원 등의 기능을 제공하는 동시에 서비스로서의 PC 배포, 사양 변경 및 커스텀 모델 지원, 태블릿, 스마트폰, 웨어러블 등 이종 기기 간 연결, 옴니채널 전략 등 디바이스 생태계의 변화도 고려해야 할 것"이라고 강조했다.

2022-05-19 09:10:59 최빛나 기자
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넥슨·라프텔, 국내최초 게임 이용자 가명정보 결합 시너지↑

넥슨과 라프텔이 콘텐츠 사업 분야에서 국내 최초로 이용자 가명정보를 결합한다. 넥슨은 애니메이션 스트리밍 서비스 업체 라프텔과 이용자 가명정보를 결합한 데이터 사이언스 이용자 맞춤형 서비스 제공에 나선다고 19일 밝혔다. 넥슨과 라프텔은 각 회사 이용자의 행동 특성을 분석하고 맞춤형 서비스를 제공하고자 한국데이터산업진흥원에 데이터 결합을 의뢰했다. 진흥원은 이과정에서 개인정보가 노출되지 않도록 가공했다. 가명정보는 개인정보가 노출되지 않도록 일부를 삭제·대체해 식별할 수 없도록 처리한 것으로, 익명정보보다 유용한 정보를 포함하고 있어 활용 범위가 넓다. 넥슨은 가명정보 처리, 결합, 반출 등 모든 진행 과정에서도 개인정보보호위원회의 가명정보 처리 기준을 철저히 준수해 결합된 데이터의 재식별 위험성을 제거했다. 아울러 기술·관리 보호조치 운영을 통한 이용자 가명정보 안전에도 만전을 기했다. 넥슨은 결합된 가명정보를 활용해 게임 내 이용자 특성 분석이나 게임 기획 및 개발에 필요한 인사이트를 제공하는 등 데이터 사이언스 강화를 통한 경쟁력 제고에 박차를 가할 예정이다. 배준영 넥슨 인텔리전스랩스 본부장은 "이번 가명 데이터 결합은 국내 콘텐츠산업 최초의 시도로 새로운 도전 영역이다"라며 "넥슨은 앞으로 더욱 고도화된 데이터 사이언스를 기반으로 보다 나은 게임 서비스를 제공하기 위해 힘쓰겠다"고 밝혔다.

2022-05-19 09:10:58 최빛나 기자
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추억의 '싸이월드' 월 사용자 294만...사용시간은 '저조'

신규 설치 건 순위 및 일간 앱 설치 건 수 /모바일인덱스 지난달 초 서비스를 앱 서비스를 재개한 싸이월드의 월 사용자 수가 294만 명을 기록했다. 다만 다운로드 수나 이용자 수에 비해 실제 사용 시간은 저조한 것으로 집계됐다. 상대적으로 이용자들의 관심은 높았지만 즐길거리가 부족한 것으로 보여진다. 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스가 자사의 데이터 분석 솔루션 '모바일인덱스'를 통해 '싸이월드 앱 출시 한 달' 분석 리포트를 19일 발표했다. 모바일인덱스 분석 결과, 4월2일 출시된 '싸이월드' 앱의 4월 사용자수(MAU)는 294만 명이었으며, 일평균 47만 명이 이용하는 것으로 확인됐다. 전체 SNS 앱 중에서 '싸이월드'의 신규 설치 건수는 287만 건으로 1위였고, 그 뒤를 '인스타그램'(80만 건), '틱톡'(44만 건), '트위터'(39만 건)가 따랐다. '싸이월드'의 신규 설치 건수는 출시 이후 첫 일주일에 가장 많이 몰렸다. 다만 실다운로드 건수에 비해 사용 시간은 낮은 수준에 머물렀다. 싸이월드의 1인당 평균 사용 시간 및 사용일 수는 각각 0.35시간과 5.01일로, 인스타그램(9.69시간/ 20.11일), 페이스북(8.97시간/17.68일), 트위터(11.93시간/18.91일), 틱톡(15.21시간/15.16일) 등 주요 SNS 가운데 가장 낮았다. 싸이월드 앱의 주 사용자는 여성인 것으로 나타났다. 전체 사용자 중 여성이 63.6%였으며, 20대 여성이 전체의 21.6%, 30대 여성이 21.3%를 차지했다. 남성 사용자는 36.4%이었다.

2022-05-19 09:10:54 최빛나 기자
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LGU+, 지역 경제 활성화 위해 제작한 웹 예능 콘텐츠 '와이낫크루' 춘천편 공개

LG유플러스가 지역 경제 활성화를 위해 제작한 웹 예능 콘텐츠 '와이낫크루'의 춘천편을 공개한다고 19일 밝혔다. LG유플러스는 고객에게 새로운 경험을 제공하는 와이낫 캠페인의 일환으로 '와이낫크루'(Why Not Crew) 웹 예능 콘텐츠를 제작했다. 'KCM', '권은비', '박현규', '조정식' 등 유명 가수와 아나운서가 출연하는 와이낫크루는 다양한 미션을 통해 지역의 대표 명소와 먹거리를 소개하고 와이낫 캠페인의 슬로건인 '선 넘는 즐거움'을 제공한다 이에 앞서 지난 2일부터 공개된 와이낫크루 티저 및 프롤로그 콘텐츠는 2주만에 누적 조회수 103만회를 기록하며 큰 관심을 모으고 있다. 13일 공개된 프롤로그는 본격적인 전국 순회에 앞서 출연진 및 콘텐츠 소개 등이 담겼다. 오는 20일 공개되는 '와이낫크루-춘천편'은 출연진이 춘천시를 방문해 다양한 볼거리와 먹거리를 소개하는 내용으로 구성됐다. 특히 지난 5일 개장한 '레고랜드'를 시작으로 '명동 닭갈비골목', '효자동 평양막국수' 등 춘천 명소를 소개할 예정이다. 출연진은 팬사인회, 버스킹 등 미션을 수행하며 지역 주민과 소통을 이어간다. 웹 예능의 효과를 극대화하기 위해 LG유플러스는 자사 고객이 받을 수 있는 혜택과 주변 관광지를 소개하는 콘텐츠인 '와이낫로드'도 제작한다. 와이낫로드는 웹 예능에서 소개된 명소 중 혜택을 제공하는 업체와 함께 둘러보기 좋은 관광지 등을 1분 내외의 짧은 영상으로 소개하는 콘텐츠다. LG유플러스는 강원편에 이어 부산 해운대편도 다음달에 공개할 계획이다. 부산 해운대편에서는 해운대 모래축제와 전통시장, '엘시티 엑스더스카이' 등을 소개할 예정이다. 뒤이어 울산, 인천 등과 MOU를 체결해 자사 고객에게 더 많은 혜택을 제공하고, 지자체 홍보에 앞장설 방침이다. 또한 LG유플러스는 와이낫 캠페인의 의미를 담은 '와이낫송'을 제작하고, 한정판 굿즈도 판매할 예정이다. 고객의 일상 속 다양한 분야에서 브랜드 철학을 전달하겠다는 것이다. 이와 함께 LG유플러스는 와이낫 캠페인 활동으로 오는 20일부터 4일간 부산 해운대구가 개최하는 모래축제에 참여한다. 축제 방문 고객은 '무너와 함께하는 비치코밍', '이상형 원두컵', '친환경 화분만들기' 등 ESG활동 이벤트에 참여할 수 있다. 자사 대표 캐릭터인 무너를 비롯한 모래조각 작품은 다음달 6일까지 전시될 예정이다. 이벤트 참여 고객 중 3가지 모두 완료한 고객 1000명에게는 무너가 그려진 엽서를 증정한다. 또한 LG유플러스 기부 플랫폼인 '도전은행'에 ESG활동 참여를 인증한 고객 250명에게는 추가로 무너가 그려진 비치백을 선물한다. LG유플러스 정혜윤 마케팅그룹장은 "MZ세대와 즐겁게 소통하고 지역 경제 활성화에 기여하고자 Why Not Crew라는 온오프라인 연계 캠페인을 진행하게 됐다"며 "고객 일상의 즐거운 변화라는 브랜드 철학이 고객들에게 즐거움으로 다가갈 수 있도록 지속적으로 노력하겠다"고 밝혔다.

2022-05-19 09:01:14 채윤정 기자
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KT, AIFB로 성균관대 우수 디지털인재 키운다...졸업요건 중 하나로 도입

KT가 실무형 인공지능(AI) 인재 양성을 위해 개발해 운영 중인 기업 AI 실무 자격인증 'AIFB(AI Fundamentals for Business)'가 올해부터 성균관대 학생들의 졸업 요건 중 하나로 도입된다고 19일 밝혔다. 성균관대는 공통 졸업 요건으로 신(新)3품인증제를 시행 중이다. 이 제도는 인성, 글로벌, 창의, AI, 인턴십 5개 영역으로 구성돼 있으며, 졸업 예정자들은 인성 영역을 포함해 총 3개 영역에서 학교가 인정하는 활동을 수행하거나 전문 자격을 취득해 요건을 충족해야 한다. 이번 KT와의 협력을 통해 성균관대는 졸업 예정자가 AIFB를 취득할 경우, 신3품인증제 내의 AI 영역에서 졸업 요건을 충족한 것으로 인정하기로 했다. KT는 올 여름방학 기간 운영되는 도전학기를 통해 AIFB 시험 기회와 함께 이를 대비할 수 있는 교육 과정(AIFB Ready)을 함께 제공한다.. AIFB는 기업의 직무에 따라 필요한 AI 활용 역량의 수준이 다르다는 점을 고려해 3개 트랙(Basic, Associate, Professional)으로 구성됐다. 성균관대 학생들은 이번 여름방학 기간을 활용해 3개 트랙 중 가장 범용적인 중급 트랙인 어소시에이트(Associate)의 자격 시험 대비 과정을 수강하고 이후 자율적으로 시험에 응시할 수 있다. KT는 대한민국 AI 저변 확대를 위해 국내 대표 산학연 협의체 AI원팀과 공동 개발한 기업 AI 실무 자격인증 'AIFB'를 민간 자격으로 등록하고, 관련 교육 프로그램 AIFB Ready와 함께 대학과 기업에서 활용할 수 있도록 운영해왔다. 또 KT를 포함한 KT그룹 내 BC카드, 케이뱅크, kt ds와 AI원팀 참여 기업인 현대중공업그룹과 동원그룹, 한국투자증권, 신한은행 등의 32개사가 사내 교육 프로그램으로 AIFB를 도입하거나 채용 시 AIFB 취득자를 우대한다. KT가 주관하는 청년 AI인재 양성과정 에이블스쿨도 교육생 선발 시 AIFB 취득자를 우대한다. KT는 보다 많은 기업과 기관에서 임직원 역량 향상 및 인재 확보에 AIFB를 활용할 수 있도록 확산해 나갈 계획이다. KT 그룹인재개발실장 진영심 상무는 "AIFB를 준비하고 도전하는 과정에서 실제 데이터를 바탕으로 한 분석 및 모델링 경험을 쌓을 수 있으며, AIFB 취득이 객관화하기 어려운 AI 활용 역량을 검증하는 지표가 될 수 있다"며, "이번 성균관대학교 졸업 인증제에 AIFB 도입을 계기로 대한민국 디지털 인재 양성 및 AI 실무 인력에 대한 산업계 갈증을 해소하는 데 기여하겠다"고 밝혔다. 성균관대학교 조준모 인문사회과학캠퍼스 부총장 겸 교무처장은 "인공지능대학원, SW중심대학사업 등 SW-AI 교육 혁신모델의 고도화를 통해 창의적인 SW 융합인재를 양성하고 있다"며, "KT AIFB 도입을 통해 성균관대 학생들의 디지털 역량 향상과 더불어 AI 분야 실무 경험을 축적하여 융복합 창의인재로 거듭날 수 있는 좋은 기회로 생각한다"고 밝혔다.

2022-05-19 08:53:05 채윤정 기자
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韓게임사, 1Q 실적부진 '인건비'영향커...'양극화·인력난'정부 해결책 제시해야

국내 게임사들의 올해 1·4분기 실적이 대부분 공개됐다. 일부 게임사를 제외하곤 다수의 기업이 전년동기대비 부진한 성적표를 기록한 가운데 인건비 상승이 영향을 미쳤다는 평가다. 18일 게임업계에 따르면 3N을 비롯해 중견게임사들이 올해 1분기 실적을 발표했다. 이 중 엔씨소프트, 카카오게임즈, 크래프톤은 각 사의 IP로 어닝서프라이즈를 기록한 한편, 그 외 게임사들은 부진한 성적표를 받았다. 하지만 인건비 증가는 지난해 대비 두자릿수 이상 늘어나는 등 공통된 특징을 나타냈다. 우선, 넥슨은 올해 1분기 인건비가 2269억원으로 전년 대비 1985억원보다 15.9% 늘었다. 임금 상승이 영향을 끼친 것으로 보여진다. 넥슨의 전체 직원 수는 지난 3월 기준 6808명을 기록해 전년에 비해 511명(8.1%) 증가했다. 넷마블은 지난 1분기 인건비로 1868억 원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 30.3% 증가한 수치로 전체 영업비용중 29.6%를 인건비가 차지했다. 넷마블도 임직원 연봉을 800만원 일괄 인상한데에 따른 결과다. 넷마블은 앞서 신규직원 연봉을 개발직군 5000만원, 비개발직군 4500만원으로 상향 조정하기도 했다. 크래프톤도 마찬가지다. 크래프톤은 전년 동기 30.5%늘어난 1105억 원을 사용했다. 크래프톤 관계자는 IP사업의 다각화를 위해 인원을 보충한 효과때문이라는 설명이다. 크래프톤 측은 "전체 실적에서 인건비가 큰 부분은 차지하고 있는 건 사실. 업계 특성상 성과를 내야 하는 부분과 신사업 발굴에 인원 보충이 필요하기 때문"이라고 말했다. 카카오게임즈도 올해 1분기 전년동기 대비 86.1%증가한 475억 원을 사용했다. 이는 지난해 1분기 44% 증가에 이어 두배 이상 늘어난 수치다. 카카오게임즈 측은 연봉인상에 따른 인건비 상승이 주 요인이라는 설명이다. 펄어비스도 인건비로 전년동기 대비 20.1%증가한 437억원을 사용했다. 이도 펄어비스의 매출액 절반에 가까운 47%에 해당하는 수치다. 위메이드 역시 1분기 인건비는 864억원으로 전년 동기 558억원에 비해 54.8% 급증했다. 최근 자회사로 편입된 위메이드플레이의 실적이 새로 포함됐고, 신사업 부문의 신규 인력채용 때문이라는 설명이다. 위메이드의 전체 직원 수는 1400명으로 집계됐다. 컴투스는 블록체인 등 신사업을 위한 인력이 대거 채용되면서 올해 1분기 인건비 322억원을 기록했다. 이는 전년 동기의 237억원보다 35.9% 늘어난 수치다. 전체 영업비용에서 인건비가 차지하는 비율도 23.9%에서 34.4%로 늘었다. 반면, 엔씨소프트의 경우 인건비가 감소하는 이례적인 상황이 연출됐다. 엔씨의 인건비는 전년동기 대비 6% 감소한 2185억 원을 기록했다. 엔씨 측은 '리니지W'의 어닝서프라이즈로 호실적을 거두면서 인건비와 마케팅비가 다소 감소한 결과라는 설명이다. 이같은 상황에 게임업계는 인건비 상승이 지속적으로 이어질경우 실적을 넘어 국내 게임시장에 악영향을 미칠까 부담스럽다는 우려섞인 목소리도 나온다. 올해 초 대부분의 게임사들은 블록체인, P2E, NFT 등 신사업 개발에 따른 인력 확보 경쟁이 더욱 심화되면서 연봉인상, 사내복지 혜택 지출 등을 대폭 늘리고 나섰다. 게임업계에서 인사팀을 담당하고 있는 한 관계자는 "신사업을 확장하고 있는 가운데, 게임사의 특성상 개발자같은 희소성이 높은 인력이 필요한 상황이다. 이런 추세에 동참하지 않을 경우 인재 확보가 어려워 신작 출시가 길어지거나 신작이 출시됐다 해도 성공이 불투명해지는 등의 리스크가 생길 수 있다"며 "하지만 이런 상황이 지속될 경우 인건비 상승 효과가 실적 및 매출, 영업이익에 반영돼 장기적으로 봤을때는 회사에 불이익이 될 수 있다. 그렇다고 손을 놓지도 못하는 애매한 상황에 봉착됐다"고 우려했다. 이같은 상황이 부담스러운 중견소 게임사들도 현재 업계와 비슷한 수준의 혜택을 내놔야 하는 만큼 장기적으로 이런 상황이 지속되면 대기업과 중소기업의 양극화 현상이 더욱 짙어 질 것이라는 지적도 나온다. 이에 업계는 이런 인력난의 고착된 상황에 대한 해결책을 새정부가 풀어 줄 것을 기대하고 나섰지만 새정부가 제시한 과제에서는 해당 상황에 대한 언급조차 없었다고 비판한다. 여기에 국내 IT, 포털, 자동차, AI등 다양한 산업군도 개발자 보충에 속력을 내면서 인력난은 더욱 심해질 것이라는 전망이다. 게임업계 관계자는 "인력난과 양극화 현상까지 맞닥뜨린 마당에 정부의 개입은 당연히 필요하다고 본다. 대형게임사는 인력을 확보하기 위해 계속해서 연봉을 인상할거고, 중견소 기업들은 억지로 자금을 쏟을 수 밖에 없는 구조다. 이는 지속적으로 봤을 때 게임시장의 위기를 초래할 수 있다. 해결책이 필요한 때"라며 "게임사들의 경쟁이 완화되더라도 IT, 자동차, 금융 등 다양한 다른 분야와의 경쟁이 또 다시 시작한다. 각 산업군 분야의 수요에 따른 기준점에 대한 규제가 생기는 등의 구체적인 해결책이 필요하다"고 지적했다.

2022-05-18 15:19:57 최빛나 기자