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“LLM 추론 비용 90%↓”…토큰값 내려도 총비용은 늘 수 있어

가트너가 2030년까지 1조 파라미터 규모의 거대언어모델(LLM)의 추론 비용이 2025년 대비 90% 이상 감소할 것으로 전망하는 내용의 보고서를 30일 공개했다. 가트너는 생성형 AI 모델이 처리하는 기본 단위인 토큰을 약 3.5바이트(약 4자) 수준의 데이터로 정의하고, 반도체와 인프라 효율성 개선, 모델 설계 혁신, 칩 활용도 증가, 추론 특화 반도체 확대, 엣지 디바이스 적용 확대 등을 비용 하락 요인으로 제시했다. 윌 소머 가트너 시니어 디렉터 애널리스트는 "이러한 비용 절감은 반도체 및 인프라 효율성 개선, 모델 설계 혁신, 칩 활용도 증가, 추론 특화 반도체 확대, 그리고 특정 활용 사례에서의 엣지 디바이스 적용 확대 등에 의해 가능해질 것"이라고 설명했다. 가트너는 2030년 기준 LLM의 비용 효율성이 2022년 초기 동일 규모 모델 대비 최대 100배까지 개선될 것으로 내다봤다. 이번 분석은 ▲프런티어 시나리오(최첨단 반도체 기반) ▲레거시 혼합 시나리오(기존 반도체 혼합 활용) 두 가지를 기준으로 진행됐다. 혼합 시나리오는 연산 성능이 낮아 비용이 더 높은 것으로 나타났다. 다만 토큰 단가 하락이 기업의 전체 AI 비용 절감으로 이어지지는 않을 것으로 분석됐다. 고도화된 AI 기능일수록 더 많은 토큰을 요구하기 때문이다. 예를 들어 AI 에이전트는 기존 챗봇 대비 작업당 5배에서 최대 30배 많은 토큰을 사용하는 것으로 나타났다. 소머 애널리스트는 "제품 총괄 책임자(CPO)는 범용 토큰 가격 하락을 고급 추론 역량의 대중화로 오해해서는 안 된다"며, "기본적인 AI 기능은 사실상 제로 비용에 가까워지고 있지만, 고급 추론을 뒷받침하는 컴퓨팅 자원과 시스템은 여전히 희소하다"고 말했다. 이어 "현재 저렴한 토큰 비용으로 아키텍처 비효율을 가리는 기업은, 향후 에이전트 기반 AI 확장 단계에서 한계에 직면하게 될 것"이라고 덧붙였다. 가트너는 향후 다양한 모델을 조합해 워크로드를 분산하는 운영 전략의 중요성이 커질 것으로 전망했다. 반복 업무는 소형 모델이나 도메인 특화 모델로 처리하고, 고비용 프런티어 모델은 복잡한 고부가가치 작업에 선택적으로 활용해야 한다고 제시했다.

2026-03-30 09:35:38 김서현 기자
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KT 인사 대수술 예고…박윤영, 내부 결속·수익 구조 정조준

KT가 박윤영 차기 대표 체제를 공식 출범하며 대대적인 인적 쇄신과 조직 재편에 나설 것으로 보인다. 이번 쇄신의 핵심은 지난 3년간 이어진 외부 인사 중심의 경영 기조를 끝내고, 30년 경력의 '정통 KT맨'을 필두로 내부 결속과 실질적인 수익 구조 개선에 집중하겠다는 것으로 알려졌다. 29일 업계에 따르면 KT는 오는 31일 정기 주주총회를 열고 박윤영 KT 최고경영자(CEO) 후보자를 정식으로 선임한다. 최대 주주인 국민연금이 찬성표를 던지기로 하면서 박 후보자의 선임은 사실상 확정됐으며, 그의 임기는 2029년까지 3년이다. 박윤영 후보자가 취임 전 가장 먼저 손을 댄 곳은 기술 수뇌부다. 이에 따라 전임 김영섭 대표가 주도했던 'AICT(인공지능+정보통신기술)' 전략의 상징적 인물들이 대거 물갈이된다. KT의 공시에 따르면 현재 전무급 이상 임원은 25명 수준으로, 이 중 상당수가 김영섭 CEO 시기 발탁된 인물들이다.오승필 기술혁신부문장(CTO)과 신동훈 최고인공지능책임자(CAIO) 등 외부에서 영입된 핵심 인사들이 이미 사임했거나 교체 명단에 이름을 올렸다. 자회사로부터의 인력 수혈도 활발히 이뤄지고 있다. 박현진 KT밀리의서재 대표는 주총에서 사내이사로 선임될 예정으로, 이미 본사에서 경영전략TF장으로 활동 중인 것으로 알려졌다. 계열사 사장단 인사도 속도를 내고 있다. 지니뮤직, 스카이라이프 등 주요 상장 자회사의 인선이 마무리됐으며, 일부 계열사 사장의 임기를 1년으로 설정한 점은 향후 추가적인 인적 쇄신의 여지를 남겨둔 포석이다. 업계는 박 후보자가 취임 직후 내부 사정에 밝은 'KT맨'들을 전진 배치해 조직 장악력을 높이고, 현장 중심의 경영 색깔을 빠르게 입힐 것으로 내다보고 있다. 박 후보자의 앞날에는 통신 본업의 경쟁력 회복이라는 무거운 과제가 놓여 있다. 지난해 발생한 펨토셀 해킹 사태 등 흔들린 네트워크 신뢰도를 복원하는 것이 급선무다. 박 후보자는 조직 슬림화와 더불어 네트워크 관리 인력을 현장으로 복원시키는 작업을 추진할 방침이다. 그러기 위해 정기 인사이동 때 '토탈영업 TF'를 해체하고 이들을 현장 복원하는 안이 거론되고 있다. 토탈영업TF는 지난 2024년 김영섭 CEO가 본사 네트워크 관리 부문 직원을 설립한 자회사로 재배치한 팀으로, 현재 2300여 명이 근무하고 있다. 이들은 원래 네트워크 분야에서 수리·보수 업무를 맡았으나 현재는 휴대폰 판매직을 수행 중이다. 업계 관계자는 "이번 인사는 다시 '기술과 현장'이라는 본질로 회귀하려는 박윤영 후보자의 강한 의지"라며 "다만 전임 체제의 유산을 걷어내는 과정에서 발생하는 대규모 인력 재배치와 조직 내 진통을 얼마나 신속하고 정교하게 수습하느냐가 박윤영 체제 안착의 성패를 가를 것"이라고 지적했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2026-03-29 14:55:16 김서현 기자
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GIST ‘발가락’팀, 국제 AI 대회 우승…소형 모델로 글로벌 경쟁력 입증

GIST 대학원생 팀이 국제 인공지능(AI) 게임 플레이 대회에서 우승하며 소규모 언어모델 기반 에이전트 기술 경쟁력을 입증했다. 대형 모델 중심 경쟁 구도 속에서, 제한된 자원 환경에서도 안정적인 성능을 구현할 수 있다는 점을 보여줬다는 평가다. GIST는 29일 AI융합학과 대학원생들로 구성된 '발가락(A Great Toe)' 팀이 '오락 게임 에이전트 챌린지' 소규모 언어모델 트랙에서 1위를 차지했다고 밝혔다. 팀은 석박통합과정 박유천, 석사과정 김경보·김유진·황금환 학생으로 구성됐으며 김경중 교수가 지도를 맡았다. 이번 대회는 크래프톤이 주관하고 엔비디아, 아마존웹서비스, 오픈AI가 후원한 글로벌 AI 경쟁으로 총 117개 팀이 참가했다. 결과는 지난 6일 발표됐으며, 발가락 팀은 우승과 함께 6000달러의 상금을 받았다. '오락 게임 에이전트 챌린지'는 AI가 다양한 비디오게임 환경에서 직접 플레이를 수행하며 연속적인 과제를 해결하는 능력을 겨루는 대회다. 단순한 게임 성능을 넘어 판단력, 전략 수립 능력, 환경 적응력까지 종합적으로 평가하는 것이 특징이다. 특히 소규모 언어모델 트랙은 제한된 연산 자원과 작은 모델 규모라는 제약 속에서 설계 효율과 안정성이 핵심 경쟁력으로 작용한다. 참가팀들은 하나의 언어모델로 '슈퍼 마리오', '포켓몬스터 레드', '스타크래프트 II', '2048' 등 서로 다른 장르의 게임을 연속으로 수행해야 했다. 이 과정에서 공간 추론, 전략적 의사결정, 자원 관리, 수리적 추론 등 복합적인 능력이 요구됐다. 다양한 게임 환경을 단일 모델로 대응해야 한다는 점에서 범용 AI 역량을 검증하는 시험대였다. 발가락 팀은 '행동 후보 생성' 기반의 시스템 구조를 도입해 높은 평가를 받았다. 기존 언어모델 기반 AI가 상황 해석 직후 곧바로 행동을 결정하면서 비일관적인 선택을 하는 한계를 보인 것과 달리, 이 팀은 먼저 실행 가능한 행동을 정리하는 '구조적 분석 모듈'을 설계했다. 이를 통해 게임 상태를 분석하고 탐색 방향, 자원 상황, 실행 가능성 등을 반영한 행동 후보와 우선순위를 생성한 뒤, 그 안에서 최적의 행동을 선택하도록 했다. 여기에 선택된 행동의 실행 가능성을 재검증하고, 정해진 형식 내에서만 행동을 생성하도록 제한하는 구조를 더했다. 잘못된 결과가 도출될 경우 추가 지시를 통해 수정하는 안정화 장치도 함께 적용했다. 이러한 설계를 통해 서로 다른 게임 환경에서도 일관된 성능을 유지할 수 있었던 점이 우승 요인으로 꼽힌다. GIST는 이번 성과가 소규모 언어모델의 범용적 활용 가능성을 보여준 사례라고 평가했다. 최근 AI 산업이 대형 모델 중심으로 빠르게 재편되는 가운데, 상대적으로 적은 연산 자원에서도 충분한 추론과 전략 수행이 가능하다는 점을 입증했다는 의미다. 특히 실제 환경에 가까운 게임 시나리오에서 안정성과 효율성을 동시에 확보했다는 점에서 기술적 가치가 크다는 분석이다. 김경중 지도교수는 "이번 성과는 여러 게임 환경에서 소규모 언어모델의 범용적 활용 가능성을 보여줬다는 점에서 의미가 크다"며 "불확실성이 높은 환경을 창의적인 알고리즘으로 극복해 낸 학생들이 대견하다"고 말했다. 김유진 학생은 "팀원들과 협력해 좋은 결과를 낼 수 있어 기쁘다"며 "앞으로도 다양한 환경에서 안정적인 의사결정을 내릴 수 있는 AI 시스템을 연구하고 싶다"고 밝혔다.

2026-03-29 12:27:46 최빛나 기자
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정부, ICT·AI 3개년 계획 확정…5G SA 전환·6G 상용화 추진

정부는 27일 정보통신전략위원회를 통해 '제4차 정보통신 진흥 및 융합 활성화 기본계획 및 제8차 지능정보사회 종합계획(2026~2028)'을 심의·확정했다고 29일 밝혔다. 이번 계획은 네트워크, 보안, 데이터 등 디지털 인프라 확충과 함께 AI·소프트웨어 인재 양성, 산업 전반의 디지털 전환, 디지털 포용 확대 등을 주요 과제로 담았다. 먼저 디지털 인프라 측면에서는 전국 5G망을 단독모드(SA)로 전환하고, 2030년 6G 상용화를 목표로 관련 기술 개발을 추진한다. 이와 함께 사이버보안 제도 개선과 국가 데이터 통합 플랫폼 구축을 통해 보안 역량과 데이터 활용 기반을 강화할 계획이다. 디지털 역량 강화를 위해 AI, 반도체, 양자, 블록체인 등 핵심 기술 개발을 지원하고, 고등교육부터 대학원까지 단계별 인재 양성 체계를 확대한다. 산업 수요와 연계한 교육과 디지털 스타트업 지원도 포함됐다. 산업과 지역 전반의 디지털 전환도 추진된다. 제조, 의료, 농수산, 항만 등 분야에 AI를 적용해 생산성을 높이고, 공공서비스와 재난·안전 시스템에도 디지털 기술을 확대 적용할 방침이다. 디지털 포용 측면에서는 AI 디지털배움터 확대, 정보통신보조기기 보급 등을 통해 취약계층 접근성을 높이고, 데이터 소진 이후에도 기본 통신 서비스를 이용할 수 있는 '데이터 안심옵션' 도입을 추진한다. 정부는 해당 계획을 기반으로 매년 세부 시행계획을 수립하고 부처 간 협력을 통해 추진해 나갈 계획이다.

2026-03-29 12:00:33 김서현 기자
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소니, 메모리카드 수주 중단…낸드 부족 여파 확산

소니가 CF익스프레스 카드와 SD 메모리카드 등 주요 저장매체 제품의 수주를 중단한다고 밝혔다. 낸드 플래시메모리 공급 부족 영향으로 수요 대응이 어려운 상황이 이어지고 있다는 판단에서다. 소니는 29일 공지를 통해 "메모리 반도체 부족으로 당분간 안정적인 공급이 어렵다"며 지난 27일 이후 매장 주문과 소니스토어를 통한 일반 소비자 주문 접수를 일시 중단한다고 설명했다. 수주 재개 시점은 공급 상황에 따라 별도 안내할 예정이다. 수주 중단 대상에는 CF익스프레스 타입A 1.9TB·960GB·480GB·240GB 제품과 타입B 480GB·240GB 제품이 포함됐다. SDXC·SDHC 메모리카드 역시 512GB부터 64GB까지 주요 용량 대부분이 해당된다. 해당 제품군은 고해상도 영상 촬영과 대용량 데이터 기록에 활용되는 만큼 영상 제작자와 전문 사용자 영향이 불가피할 것으로 보인다. 이번 조치는 낸드 플래시 공급 부족이 완제품 시장까지 영향을 미치기 시작했다는 신호로 해석된다. 앞서 업계에서는 낸드 컨트롤러 업체들이 공급 부족에 따른 소비자용 제품 생산 차질 가능성을 언급한 바 있다. 업계에서는 주요 메모리카드 제조사 가운데 공급 문제를 이유로 수주를 중단한 사례가 처음이라는 점에 주목하고 있다. 향후 공급 상황이 더 악화될 경우 다른 제조사로 확산될 가능성도 제기된다.

2026-03-29 10:59:44 최빛나 기자
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엑스박스 파트너 프리뷰…19종 공개, 게임패스 강화

마이크로소프트(MS)의 엑스박스가 서드파티 신작을 소개하는 온라인 쇼케이스 '엑스박스 파트너 프리뷰'를 개최했다고 29일 밝혔다. 이번 행사에서는 총 19종의 신규 타이틀이 공개됐으며, 이 가운데 7개 게임이 세계 최초로 모습을 드러냈다. 월드 프리미어 라인업에는 '헌터: 더 레코닝 - 데스위시', '에일리언 데스스톰', '아티피셜 디텍티브' 등 다양한 장르의 신작이 포함됐다. 기존 기대작들의 출시 일정도 구체화됐다. '하데스2', '스토커2: 코스트 오브 호프 DLC', '디스패치', '슈퍼 미트 보이 3D' 등이 엑스박스 플랫폼 합류를 예고하며 라인업을 보강했다. 특히 발표작 중 14개 타이틀이 구독형 서비스 '엑스박스 게임패스'에 출시 당일 추가되는 '데이원' 전략이 적용되며 이용자 유입 확대 전략도 드러났다. 신작을 별도 구매 없이 즐길 수 있는 구조를 통해 플랫폼 경쟁력을 강화하려는 움직임이다. 국내 게임사 참여도 이어졌다. 크래프톤 산하 플라이웨이게임즈는 '어센드투제로'를 공개하고 7월 13일 출시와 함께 게임패스 데이원 합류를 예고했다. 이기몹 역시 '무사: 더티 페이트'를 공개하며 글로벌 시장 공략에 나섰다. 엑스박스 측은 "파트너 협업을 통해 다양한 콘텐츠를 확대하고 게임패스를 중심으로 이용자 경험을 강화해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026-03-29 10:45:07 최빛나 기자
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펄어비스, ‘붉은사막’ 다음은 ‘도깨비’…차기작 속도 낸다

펄어비스가 '도깨비' 개발 상황을 공개하며 차기 성장축을 본격 부각하고 있다. 28일 게임업계에 따르면 지난 27일 펄어비스의 정기 주주총회를 계기로 이 회사의 차기작 '도깨비'에 대한 시장 관심이 다시 높아졌다. 같은 날 펄어비스 본사에서 열린 주주총회에서 '도깨비' 개발 방향이 공개되며 기대감이 커졌다. 허진영 펄어비스 대표는 "붉은사막 출시 이후 도깨비 개발에 속도를 내고 있다"며 "연내 구체적인 개발 현황을 공개할 것"이라고 밝혔다. 현재 내부에서는 '붉은사막' 개발 핵심 인력이 '도깨비' 프로젝트로 이동해 개발을 진행 중이다. 자체 엔진인 '블랙스페이스 엔진'을 안정화한 경험을 바탕으로 기술적 시행착오를 줄이고 개발 효율을 높인 것이 특징이다. 기존 신작 대비 완성도 확보 속도가 빨라질 수 있다는 기대가 나오는 이유다. '도깨비'는 펄어비스의 장르 확장 전략을 상징하는 프로젝트다. 기존 '검은사막', '붉은사막'이 사실적인 세계관 중심이었다면, '도깨비'는 전 연령층을 겨냥한 밝고 경쾌한 수집형 오픈월드 어드벤처로 방향을 틀었다. 한국적 색채를 담은 비주얼과 콘셉트로 공개 초기부터 글로벌 시장에서 'K-포켓몬'이라는 평가를 받으며 기대감을 키워왔다. 출시 시점은 2028년 전후가 유력하게 거론된다. 회사 측은 현재 플레이 가능한 수준까지 개발이 진행됐지만, 완성도와 최적화를 위해 추가 시간이 필요하다고 설명했다. 펄어비스 특유의 '원 프로젝트' 개발 방식도 일정에 영향을 미친 것으로 보인다. 이에 따라 향후 2~3년간은 '붉은사막'이 실적을 견인해야 하는 과제가 남는다. 허 대표는 "새로운 IP를 선보여야 하는 시점"이라며 "붉은사막을 장기 흥행 타이틀로 만들고 DLC 등 다양한 전략을 통해 수익성을 유지하겠다"고 밝혔다. 업계에서는 '도깨비'가 펄어비스의 글로벌 포트폴리오를 확장할 핵심 카드가 될지 주목하고 있다.

2026-03-29 10:44:05 최빛나 기자
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SK텔레콤, 창립 42주년 맞아 고객 접점 방문…“다시 듣는 날”

"그간 창립기념일이 자체 행사를 하며 축하하는 날이었다면, 앞으로는 기본으로 돌아가 초심으로 '다시 듣는 날'입니다. 매년 이날 고객에게 다가가 목소리를 경청하겠습니다." SK텔레콤이 창사 42주년을 맞아 고객 방문 행사를 지난 27일 진행했다고 밝혔다. 정재헌 SK텔레콤 최고경영자(CEO)를 비롯한 임원과 고객신뢰위원회 위원 등 약 80명은 ▲찾아가는 서비스 ▲고객센터 ▲대리점 ▲공항 로밍센터 ▲시각장애인 복지관 등을 방문해 고객 의견과 불편사항을 청취했다. 정재헌 CEO는 대표이사 선임 이후 첫 일정으로 경기도 포천시 관인노인대학을 찾아 시니어 고객 50여 명을 만났다. 현장에서는 보이스피싱 예방을 위한 디지털 교육과 함께 휴대폰 점검, 통신 상담이 진행됐다. 박재경 관인노인대학 학장은 "보이스피싱이 무서워 아예 전화를 받지 않는 어르신들도 있다"며 "여러 사기 유형과 대처 방법에 대한 정확한 설명을 들으니 앞으로 조금 더 안심하고 휴대폰을 사용할 수 있을 것 같다"고 말했다. 어르신 고객들은 "여전히 전화나 문자 같이 기본적인 것들만 사용하고 있는데 어렵고 불필요한 기능들이 많아 불편하다"며 "조금 더 쉽게 쓸 수 있게 만들고 안내해 주면 좋을 것 같다"고 말했다. 이에 대해 정 CEO는 "기술이 발전할수록 접근성이 더 좋아져야 한다는 생각"이라며 "보다 안전한 서비스를 만들고, 어르신들께 사용 방법을 쉽게 알려 드리는 방법을 고민해 나가겠다"고 밝혔다. 임원들은 고객센터에서 상담 내용을 직접 청취하며 개선 방향을 논의했고, 대리점과 로밍센터에서는 이용자 상담과 현장 의견을 확인했다. 시각장애인 복지관에서는 스마트폰 접근성 관련 개선 필요 사항을 점검했다. 현장에서는 보이스피싱·스미싱 예방 교육과 함께 휴대폰 점검, 스팸 차단, 기기 최적화 안내 등이 진행됐다. 일부 어르신들은 "이런 문자도 사기냐", "보이스피싱을 당하면 돈을 찾을 방법은 없냐" 등 질문을 이어갔다. 또 "이런 것도 되냐"며 기능 개선에 대한 반응도 보였다. 이용 과정에서의 불편에 대한 의견도 제기됐다. 한 어르신은 "자꾸 뭐만 보려고 하면 쇼핑 광고가 따라붙는다"고 했고, 또 다른 어르신은 "메신저 동그라미(사진·동영상 다운로드 표시)가 도는 시간이 길어 답답할 때가 있다"고 말했다. 정재헌 CEO는 "AI 시대에도 변하지 않아야 할 가치는 고객"이라며, "고객의 목소리를 듣는 것에서 끝내지 않고, 고객이 체감할 수 있는 변화로 이어지도록 실행해 나갈 것"이라고 말했다.

2026-03-29 09:57:08 김서현 기자