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게임과 교육의 만남, 게이미피케이션 플랫폼 기업 큐리어드

코로나19 이후 산업 및 생활 전반에 걸쳐 크고 작은 다양한 변화를 가져왔다. 특히 교육 분야에서는 학교가 문을 닫는 사태가 발생하고 이는 에듀 테크 산업 기술 발전 속도를 가속화시켰다. 그러나 비대면 온라인 수업으로 학습의욕과 참여 의지가 낮아져 전반적인 학업 성취도의 저하를 나타낸다는 점이 교사와 학생 모두가 어려움과 불만을 나타냈다. 이러한 이유로 최근 게임기반학습 또는 게이미피케이션(Gamification)이 관심을 받고 있다. 게이미피케이션(gamification)이란, 게임이 아닌 분야의 문제 해결에 게임적 사고와 과정을 적용하는 방법론으로 학습 참여자의 관심 및 몰입도를 향상시켜 포스트코로나 및 4차 산업혁명, 오늘날 디지털 대전환 시대의 주목받고 있는 학습법이다. 지난 12일 코엑스 2022 에듀플러스위크에서 큐리어드 지병석 본부장을 만나 에듀 테크 산업과 게이미피케이션에 대한 이야기를 나누었다. 큐리어드는 2006년에 창립하여 IT 기술 개발과 시스템 통합, 기업용 솔루션 영역에서 성장을 이뤘다. 2018년 디지털 대전환 시대에 발맞추어 새로운 교육 혁신을 도모하고자 2020년 에듀 테크 기업으로 사명을 변경하고 다양한 인프라 구축과 확산을 이뤄왔다 전했다. 지병석 본부장은 큐리어드가 에듀 테크 기업 이전부터 에듀 테크와 관계된 분야의 기술력은 천천히 축적해오고 있었으며, 특히 HTML5 기반의 콘텐츠 저작도구인 셀프(Xelf)를 출시하며 다양한 교육 수요, 공급자들에게 큰 반향을 불러오기도 했다고 전하였다. 이후 학습콘텐츠 관리 플랫폼 유클래스, 게이미피케이션 플랫폼 '라포라포'까지 출시를 이어오며 현재 6만 이용자수, 8만 5천개 이상의 콘텐츠 수를 만들었다. Make + Share x Participate으로 연결되는 큐리어드의 에듀 테크 세계관을 바탕으로 에듀 테크 기업으로 스핀오프를 이룰 수 있었다 덧붙었다. '라포라포'는 Participation 영역의 게이미피케이션 플랫폼이라고 부를 수 있다. 라포(rapport)는 두 사람 사이의 상호 신뢰관계를 나타내는 용어다. 온, 오프가 믹스된 게이미피케이션 콘텐츠를 함께 참여하며 학습 효과도 높이고 상호 사회성 증진도 도모할 수 있는 플랫폼이다. '라포라포'는 100% 디지털 환경만을 고집하지 않는다. 오프라인에서의 상호 미션과 토론을 통해 문제를 해결해 나가기 위한 툴이 형성되어 있고, 방탈출 콘텐츠, 야구게임 기반 히트앤런, 배틀토론을 비롯해 다양한 학습 게임이 탑재될 예정으로 다양한 K12, 일반 기관, 기업 등에 적용해 나아가고 있다고 전했다. 실제 '라포라포' 사용자들은 일반 교과 학습에 비해 팀빌딩을 이뤄 미션을 해결해가면서 상호간 신뢰관계가 증진되었다고 전했다. 또한 다양한 퀴즈를 통해 교과 과정을 리마인드 할 수 있고 접근과 규칙이 어렵지 않게 설계되어 있어 쉽게 참여가 가능하다는 점을 긍정적으로 평가 하였다. 큐리어드는 성인 대상으로도 적용 범위를 넓혀나가고 있다 전했다. 실제로 공무원 교육과 교사 연수에서 적용해본 결과 그 효과가 우수해 향후 다양한 기관 대상으로도 확장해갈 예정이라 전했다. 현재 초중고 학생 위주로 사용되고 있지만 대학, 일반인 등 사용 연령층은 매우 다양하다. 또한 큐리어드의 플랫폼은 일방적으로 제공하는 콘텐츠 외에 사용자가 직접 만들고 공유되는 시스템으로 이루어져 있어 누구나 만들고 공유할 수 있다는 장점이 있다. 큐리어드는 학습 콘텐츠 제작에 있어 가장 중요한 부분으로 기존 교과 학습에서 결핍된 창의성과 상상력을 기반으로 문제해결력을 증진할 수 있는 콘텐츠를 만들어 가는 것이라 전했다. 지금까지 나무를 보여주는 교육이 아니라 잎, 뿌리 등 부분에 집중하는 교육으로 그 연결성을 담보할 수 없었다 전하며 큐리어드는 이를 자연스럽게 연계해 추론하고 창의성을 발휘해 확장시켜가는 교육 방향을 지향하며 이를 온, 오프 믹스된 게이미피케이션이라는 미션을 통해 해결해가고자 한다고 설명했다. 큐리어드는 게임화의 근본, 매슬로 이론처럼 도전-경쟁-성취-보상의 매커니즘을 활용해 자기주도 학습이 재미있고 직접적인 동기부여를 해주며, 큐리어드의 Make + Share x Participate 같은 슬로건처럼 직접 만들고 이를 공유하고 또 함께 참여할 수 있는 플랫폼과 세계관을 확장시키는 것이 큐리어드만의 특징이라 전했다. 또한 한국에서 유일하게 게이미피케이션 플랫폼을 확장시켜 가고 있다고 전하며, 디지털 디바이스와 콘텐츠에 편중되지 않고 사람과 환경과 상호 작용하며 창의성을 높여가는 비즈니스 모델을 취하고 있다는 점이 차별점이라고 덧붙었다. 큐리어드는 게이미피케이션 플랫폼의 확장과 대중화가 첫 번째 목표라고 말했다. 동시에 큐리어드가 가진 기술력을 바탕으로 다양하고 새로운 시장을 개척해 나가는 일 또한 중요한 목표로 두고 있다 밝혔다. 에듀 테크라는 영역에 갇히기보다 디지털 대전환 시대에 올바른 미래교육을 만들어 가는 대열에서 새로운 이니셔티브를 쥐고 가고자 하며 이를 통해 시리즈 투자와 해외 진출 역시 비중 있게 추진해나가고 있다 전했다. 최근 큐리어드는 이화여대 특수교육연구소와 특수교육 관련 디지털 교육 모델 개발과 서비스 생태계 구축에 협력한다고 밝혔다. 양측은 게이미피케이션 기반의 디지털 교육 콘텐츠를 특수교육에 활용해 인지 및 학습 효과를 높인다는 계획이다. 특히 특수교육 분야에서는 장애 아동의 독특한 상황에 맞는 교육 서비스를 효과적으로 제공할 수 있다. 큐리어드와 이화여대 특수교육연구소는 교육모델과 서비스를 개발하고 프로그램을 함께 운용하는 한편 성과 확산에도 협력키로 했다. 특수교육 현장에서 다양한 게이미피케이션 활동이 이뤄지면 교수자·학습자 간의 효율적인 상호작용이 가능하고 장애아동의 자기주도적 학습 환경이 조성될 뿐 아니라 창의력과 문제 해결력에도 도움이 될 전망이다.

2022-08-17 14:19:50 조인영 기자
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5G 중간요금제 '윤곽'...이통사들 "5G 중간요금제 통해 LTE 가입자 5G 전환 유도"

SK텔레콤이 최근 5G 중간요금제를 선보인 데 이어 KT가 23일부터 5G 중간요금제 가입을 시작한다. LG유플러스도 빠르면 이번 주 중 5G 중간요금제를 내놓을 계획이어서 5G 중간요금제의 윤곽이 거의 정해졌다. 5G 중간요금제 출시에 대해 기존 5G 요금제를 사용하던 이용자들이 5G 중간요금제로 이동할 것이라는 의견도 나오지만, 이통사들은 LTE(롱텀에볼루션·4세대 이동통신) 이용자들을 5G로 전환시키는 계기로 활용할 것으로 보여 이를 통해 실적 개선을 꾀할 것으로 보인다. 이통사들은 실적 발표를 통해 5G 중간요금제에 대해 'LTE 가입자의 5G 유입장치'라는 평가를 내놓고 있다. 이는 당초 5G 가입자의 요금 부담을 줄이기 위해 추진된 중간요금제를 LTE 가입자의 5G로의 전환에 초점을 맞추겠다는 것이다. ◆LG유플러스, 빠르면 이번주 5G 중간요금제 내놓을 것 SKT는 이미 5일부터 데이터 24GB를 제공하는 중간요금제를 포함한 신규 5G 요금제 5종에 대해 가입을 받기 시작했으며, KT는 오는 23일부터 30GB를 제공하는 중간요금제를 선보인다. LG유플러스도 조만간 5G 중간요금제를 선보일 계획인데, KT가 30GB의 데이터를 제공하는 요금제를 내놓은 만큼 30GB 안팎의 요금제를 출시하는 쪽으로 가닥이 잡히고 있다. 이용자들은 이통사들이 50GB 이상의 데이터를 제공하는 중간요금제를 내놓아야 한다고 목소리를 높이고 있지만, LG유플러스에서 수익을 고려할 때 50GB의 요금제를 내놓기는 어려울 것으로 보인다. SKT가 가입받기 시작한 중간요금제는 24GB의 데이터를 5만 9000원에 제공하는 요금제로, 기존 고가 요금제 중 가장 싼 제품인 6만 9000원에 110GB를 제공하는 요금제에 비해 가격이 1만원 싸다. KT가 23일 가입받는 5G 중간요금제인 '5G 슬림플러스'는 월 6만 1000원에 30GB를 제공하는 상품으로, SKT에 비해 가격이 2000원 비싸지만 데이터는 6GB를 더 공급한다. 또 9월 중 4만 4000원에 30GB를 제공하는 온라인 전용 5G 중간요금제 '5G 다이렉트 44'도 선보일 계획이다. 이는 그동안 과학기술정보통신부가 발표한 이용자 조사에서 5G 이용자의 평균 데이터 사용량은 월 26~28GB로 집계됐는데, SKT의 요금제는 데이터량이 이보다 적어 이용자들로부터 비난을 받았지만, KT는 평균 데이터 사용량을 조금 넘는 데이터를 제공하는 것이다. LG유플러스도 새롭게 선보이는 5G 중간요금제에서 제공하는 데이터량이 30GB를 밑돌지는 않을 것으로 예상된다. 업계 한 관계자는 "LG유플러스가 소비자들이 요구하는 50GB 데이터 제공 중간요금제를 선보인다면 가입자들에게 좋은 평가를 받고 가입자들을 늘리는 효과는 있겠지만 수익성에 악영향을 줘 이를 택하기는 어려울 것"이라며 "KT와 유사한 30GB 수준의 데이터를 주는 요금제를 내놓을 것"으로 전망했다. ◆LTE 가입자 5G 전환 속도 빨라질 것...5G 요금제 하향 많지 않을 듯 이통 3사들은 최근 실적 발표에서 5G 중간요금제가 LTE 가입자들을 5G 요금제로 유인할 수 있다는 평가를 속속 내놓고 있다. 최근 발표된 이동전화 5G 가입자 비중이 전 분기 50%에서 54%로 늘어난 747만명을 기록하고 있는데, 그렇다면 46%의 이용자들이 아직 5G 요금제에 가입하지 않았다는 얘기인데, 이들을 타깃으로 5G 요금제 유치에 나서겠다는 계획이다. SKT 관계자는 지난 9일 진행된 2분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 5G 중간요금제 출시의 영향에 대해 "무엇보다 LTE 이용자의 5G 전환이 용이해질 것"이라며 "5G 가입자 저변이 더 확대될 것으로 기대된다"고 밝혔다. 이 같은 분석을 적용하면 기존 5G 가입자가 요금을 낮추는 것보다 LTE 가입자가 5G 요금제로 전환하는 비중이 더 증가할 것이라는 예상이 나온다. KT도 지난 10일 진행된 컨퍼런스 콜에서 "중간요금제 출시로 기존 5G 가입자의 요금제 하향 변경도 있겠지만 LTE 가입자들의 5G로의 전환 속도가 더 빨라질 수 있다"고 예상했다. LTE 가입자의 평균 월간 데이터 사용량이 최대 28GB라는 점을 고려하면, 이통사들이 5G 중간요금제를 통해 제공하는 최대 30GB 데이터양은 LTE 가입자들이 5G 요금제로 변경하기에 적합한 수준이기 때문이다. 과기정통부는 이번 5G 중간요금제 출시로 많은 사람들이 요금제를 낮춰 요금인하 효과가 있을 것이라는 분석을 내놓았다. 그러나 요금제를 겨우 1만원 낮추는 대신 제공하는 데이터량이 큰 폭으로 줄어드는 만큼 5G 요금제를 변경하는 사람은 많지 않을 것이라는 분석도 나온다. 과기정통부 홍진배 네트워크정책실장은 지난 11일 5G 중간요금제 이용약관 수리 관련 브리핑에서 "이번 요금제에 따라 월 11~24GB를 사용하는 분들은 요금을 월 1만원 아낄 수 있고 7~8GB 써던 분들은 월 6000원을 절감할 수 있는 효과가 있다"는 평가를 내놓았다. 시민단체에서는 중간요금제인 만큼 50GB 이상을 제공하는 요금제가 필요한 데 이 같은 요금제는 마련되지 않아 '반쪽 짜리 중간요금제'에 불과하다며, 5G 이용자들이 요금제를 하향 조정하는 비율이 높지 않을 것으로 보고 있다. 요금제를 낮추기 위해서는 더 파격적인 데이터양이 제공되어야 한다는 분석이다. 한국소비자연맹 관계자는 "5G 중간요금제 출시의 방향 자체는 바람직하지만 30GB의 요금제를 출시한 데서 끝나는 것이 아니라 50GB에서 70GB 구간 요금제가 필요하다"고 밝혔다.

2022-08-17 14:03:59 채윤정 기자
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IAAE 국제인공지능&윤리협회-서울디지털재단, AI, 메타버스 등 디지털 윤리 공동 협력 위한 MOU 체결

지난해 서울시 산하기관인 서울디지털재단의 강요식 이사장이 취임한 이래 서울시의 스마트시티, 지능형도시로의 전환과 디지털 혁신에 가속도가 붙고 있다. 특히 고령층, 유아동 등 소외 계층의 디지털 역량을 높이고 스마트 시민 의식을 확대하기 위한 데이터 리터러시 교육, AI(인공지능) 로봇을 이용한 디지털 맞춤형 교육 등이 좋은 반응을 얻고 있는데, 이번에 디지털 윤리까지 확산할 수 있는 계기가 마련됐다. IAAE 국제인공지능&윤리협회는 서울특별시 산하기관인 서울디지털재단과 '디지털 윤리 분야 협력을 위한 공동 업무 협약'을 16일 체결했다고 밝혔다. 서울디지털재단 스마트시티센터에서 체결한 이번 업무협약에서, 양 기관은 AI, 메타버스를 비롯한 4차산업 분야의 디지털 윤리에 관한 연구와 교육, 전파활동 등 다양한 사업 협력을 적극 추진키로 합의했다. 구체적으로는 ▲AI윤리, 메타버스 윤리 등 디지털 윤리에 관한 공동 연구 및 개발 ▲AI, 메타버스 분야의 디지털 윤리 전문가 양성 ▲서울시민 대상 디지털 윤리 역량 제고를 위한 공동 교육 ▲서울시민을 위한 컨퍼런스, 대시민 행사, 공청회 등의 홍보 협력 사업 등이다. 특히 양 기관은 오는 29일 서울 코엑스(COEX) 스타트업 브랜치에서 개최될 'AI 서울 포럼 2022'을 공동 주최함으로써 서울 시민 대상 AI 디지털 역량을 제고하고, AI와 AI윤리의 최신 이슈와 트랜드를 조망할 예정이다. 서울디지털재단은 빅데이터와 인공지능을 활용한 과학행정 구현, 시민 중심의 메타버스 생태계 조성, 시민 디지털 역량 격차 해소를 어린이부터 노년층까지 지원하는 디지털 교육 등을 통해 스마트시티 서울의 컨트롤타워 역할을 하고 있는 서울특별시 산하 기관이다. 협약식 체결 후 서울디지털재단 강요식 이사장은 "디지털 전환의 핵심인 AI 기술과 메타버스 기술이 빠르게 확산되고 있는데, 시민과 디지털 기술의 공존을 위해서는 디지털 윤리의 확산도 함께 이루어져야 할 것"이라며 "디지털 혁신 기술을 통한 서울 시민의 진정한 행복과 편익 증진을 위해 적극 협력해 디지털 윤리 확산에 최선을 다하겠다"고 말했다. 이에 대해 IAAE 국제인공지능&윤리협회 전창배 이사장은 "AI 지능형 도시, 스마트 시티는 결국 AI 기술과 빅데이터를 통해 가능하다. 도시와 시민들이 각 분야에서 생성해 내는 빅데이터와 AI기술, 메타버스 기술을 활용하면 도시에서 일어나는 각종 문제들을 해결하고, 시민에게 편익을 가져다 줄 수 있다"며 "이러한 서울시의 디지털 혁신을 주도하는 서울디지털재단과 함께 서울시민을 위한 디지털 기술, 윤리 분야에서 활발한 협력을 추진하겠다"고 말했다.

2022-08-17 13:14:02 채윤정 기자
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기업 65% “하반기 수출 준다”... 감소원인 3C(China·Components·Chain)

올 하반기 우리 수출이 상반기에 비해 감소할 것이라는 전망이 나왔다. 중국, 미국 등의 수요 감소, 원자재가 인상 등이 원인이라는 분석이다. 전례 없는 수출 호조 속 무역적자는 계속 누적될 것이란 전망도 제기됐다. 대한상공회의소가 최근 국내 수출기업 300개사를 대상으로 실시한 '대외환경 변화에 따른 수출 전망과 정책과제 조사' 결과에 따르면, 응답기업의 64.7%는 '올 하반기 수출은 상반기 대비 감소할 것'이라고 응답했다. 하반기 수출 변화율 전망을 평균한 결과, 상반기 대비 -2.81%로 나타났다. 수출 감소 전망 기업들을 대상으로 '감소 원인'을 물은 결과, 중국 등 주요 대상국의 수요 감소를 나타내는 '차이나 리스크'가 가장 많이 꼽혔으며(44.3%), 다음으로 부품, 원자재가 인상 충격(37.6%), 공급망 위기(18.1%) 순이었다. 실제로, 중국 진출기업을 대상으로 분석한 결과, 평균보다 높은 72.1%의 중국진출기업들이 '하반기 수출이 감소할 것'이라고 보고 있었다. 수출변화 전망도 상반기 대비 평균 -5.32%로 타 국가·지역보다 비관적으로 조사됐다. 업종별로는 가전(-6.67%) 업종의 감소폭이 가장 큰 것으로 나타났으며, 다음은 섬유·의류(-5.86%), 철강(-4.32%), 조선·플랜트(-0.3%), 제약·의약품(-0.67%) 업종 순이었다. 또 중국 경제성장률은 1분기 4.8%에서 2분기 0.4%로 크게 하락한 상황이다. 중국의 수출성장률도 올 상반기 14.2%로 전년 동기(38.5%) 대비 큰 폭으로 감소했다. 두 번째 원인인 부품에 대해 대한상의측은 "기존 공급망이 막힌 데다 원자재 가격마저 급등하면서 수급 불안정, 원가 부담의 문제가 발생하고 있다"고 분석했다. 실제로 19가지 원자재 가격을 평균 산출한'CRB'(Commodity Research Bureau) 지수는 지난 6월 9일 351.25로 최고점을 찍었으며, 이는 올 초 대비 41.81% 상승한 수치다. 대한상의는 "우크라이나 사태로 불안해진 원자재가 가격에 전 세계 주요 곡창지대를 덮치고 있는 이상기후 사태가 곡물과 원자재 가격의 불안요소로 작용할 것"으로 전망했다. 공급망 위기도 하반기의 어두운 그림자다. 코로나19로 인해 발생한 '글로벌 물류난'에 러시아-우크라이나 전쟁 장기화가 겹치면서, 우리 기업들은 원자재 수급 애로, 해상·항공 물류지연과 비용 급상승 등으로 큰 어려움을 겪고 있는 실정이다. 해상운임의 경우, 약 3.9배 상승했으며, 같은 기간 홍콩~북미 노선의 항공운임은 2.7배 증가했다. 내년 수출전망도 어두운 것으로 나타났다. 조사대상의 66%는 '올해보다 더 감소할 것'이라고 응답했고, '증가할 것'이라고 응답한 기업은 15.7%에 불과했다. 이성우 대한상의 국제통상본부장은 "우리 기업들이 하반기 수출에 대한 걱정이 많다. 수출이 감소하면 우리 경제에도 부정적 영향을 미치게 되므로 정부가 우리 기업들의 우려를 조금이나마 해소할 수 있는 환경을 조성하는 한편 수출 활력을 제고할 장기적인 지원책을 마련해야 한다"고 말했다. 우리 기업들이 바라는 정부의 대외정책은 '글로벌 공급망 확보 등 경제안보 강화'(37.3%)였다. 다음으로 '신규시장 진출 등 수출다변화 지원'(26.1%) '양자·다자 자유무역협정 확대 등 통상전략 강화'(25.3%), '주요 수출대상국과의 무역구조 분석 및 전략산업 육성'(11.3%) 순으로 나타났다. 또 공급망 다각화를 위해 중점 협력해야 할 국가 1위는 미국(47.3%)으로 나타났다. "미국이 자원, 첨단기술 등을 모두 보유한 안정적 공급처로 인식되기 때문"이라는 상의측 설명이다. 2위는 중국(33.7%)이었으며 다음으로 유럽(15.3%), 중동아프리카(13.0%) 순이었다. 우태희 대한상의 상근부회장은 "우리 기업들이 반도체 공급망의 중요성에 대해 공감하고 있으며 칩4 동맹 참여 자체에 대해서는 찬성하는 목소리"라며 "가입 시 우리기업에게 불이익이 발생하지 않도록 정부는 기업의 의견을 충분히 조사하고 이를 반영한 가입전략을 마련해야 할 것 "이라고 말했다.

2022-08-17 12:00:05 채윤정 기자
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카카오게임즈, 260억 규모 상생펀드로 국내 인디게임 개발사 지원 나서

카카오게임즈는 17일 건강한 게임 생태계 조성 및 상생을 위해 총 260억 원 규모의 '같이가자 카카오게임즈 상생펀드'로 국내 인디게임 개발사를 지원한다고 밝혔다. 카카오게임즈는 코나벤처파트너스가 운영하는 '같이가자 카카오게임즈 상생펀드'에 참여해, 높은 개발 잠재력, 글로벌 시장 진출을 준비하는 국내의 소규모 및 인디게임 개발사들을 대상으로 아낌없는 투자와 지원을 해나간다는 계획이다. 이번 펀드는 ▲설립 3년 이내 및 연간 매출액 20억원 이하의 창업초기 게임 개발사 ▲테스트 단계 전의 제작 초기의 게임 개발사 ▲총 제작비 5억 원 이하의 저예산 게임 개발사 등이 투자 선정 대상이며, 글로벌 시장 진출을 준비하는 개발사인 경우, 투자의사 결정에 적극 반영한다는 방침이다. 해당 펀드는 카카오게임즈 홈페이지 내 사업영역 페이지를 통해 신청할 수 있다. 투자사 발굴 및 결정은 투자 기준에 맞춰 진행되며, 카카오게임즈는 운영사인 코나벤처파트너스와 함께, 투자사를 위해 카카오게임즈만의 차별화된 방식으로 협업이 가능한 다양한 방안을 모색해나갈 예정이다. 카카오게임즈는 사회적 책임과 상생을 위해 소규모 및 인디게임 개발사 지원 뿐만 아니라, 건전한 게임 문화 확립에 대한 지원도 이어나가고 있다. 먼저 게임의 선한 영향력을 알리는 목적으로 주력 사업인 '게임'과 연계한 다양한 프로젝트를 비롯해, 아동·청소년 등 디지털 취약 계층의 디지털 접근성을 높이고자 다양한 캠페인 활동 및 디지털 서포터즈를 운영 중이다. 카카오게임즈 조계현 대표는 "이번 상생 기금 조성은 카카오 공동체 상생안의 일환으로, 사회와 함께하는 지속 가능 성장이 목적"이라며, "카카오게임즈가 잘 할 수 있는 부분을 바탕으로, 인디 게임 개발사들을 위한 상생을 통해 게임 시장의 활력을 불어넣을 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 전했다.

2022-08-17 11:33:38 채윤정 기자
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LG유플러스, 산업현장 정보 AI/빅데이터로 분석해 B2B 경험 혁신한다

LG유플러스는 B2B 고객경험 혁신을 위해 산업현장의 다양한 정보를 인공지능과 빅데이터 기술로 분석해 현장에 적용한 온수배관 이상진단, 가스배관 이상진단, 추세이상예측 등 설비 예지보전 및 이상진단 솔루션을 개발했다고 17일 밝혔다. 온수배관 이상진단 솔루션은 열수송관 주변 지표면에 지열 측정 디바이스를 설치하고 진동, 지열, 기울기 등을 주기적으로 측정한다. 만약 굴착공사나 노후화로 열수송관에 누수가 발생하면 운영사에 즉시 알려준다. 이 솔루션은 송수관이 매설된 주변의 환경과 깊이, 기온 등 외부정보를 활용해 계절에 따른 지중온도 변화를 반영해 파열/충격/센서 고장 등을 진단하는 알고리즘의 정확도를 향상시키는 기능을 탑재했다. 열수를 공급하는 발전회사에서 활용하면 사고를 예방할 수 있다. 이와 함께 LG유플러스는 AI/빅데이터를 활용한 AIoT 기술 기반 스마트팩토리 설비 예지보전 솔루션을 개발했다. '가스배관 이상진단 솔루션'은 가스가 배출될 때 발생하는 미세한 30~40 ㎑ 대역 초음파의 세기를 측정해 가스 누출을 탐지한다. 수많은 배관을 운용하는 정유, 화학 공장에서 가스배관의 미세누출을 조기 감지할 수 있다. 또한 스마트팩토리 센서에서 수집된 데이터를 시계열로 분석해 상승이나 하강 추세를 분석하는 '추세 이상예측 알고리즘'을 이용하면, 임계치에 도달하지 않아도 미리 이상 발생시점을 예측할 수 있다. 이 밖에도 LG유플러스는 공작기계의 상태를 모니터링하고 이상여부를 탐지하기 위해 AI와 빅데이터를 활용한 설비 예지보전 솔루션을 개발했다. 이번 AI/빅데이터 기반 이상진단 기술을 개발한 LG유플러스는 앞으로도 산업 현장의 다양한 위험환경에 대응하는 AIoT솔루션을 발굴하고 개발해 나갈 계획이다. 전영서 LG유플러스 CTO 기업서비스개발Lab장(담당)은 "다양한 IoT 센서와 설비로부터 수집한 데이터로부터 새로운 고객 가치를 창출하기 위해 노력하고 있다"며, "향후 스마트팩토리와 산업 IoT 등 다양한 산업 분야에서 이상진단 기술 외에도 예지보전 기술 및 예측기술 확보해, 고객에게 더 가치 있는 정보와 서비스를 제공할 수 있도록 지속 노력하겠다" 고 말했다.

2022-08-17 10:40:37 채윤정 기자
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KT, 댄스 강습 애플리케이션 ‘원밀리언 홈댄스’ 올레tv 통해 선보인다

KT가 원밀리언과 손잡고 IPTV 최초로 댄스 강습 애플리케이션인 '원밀리언 홈댄스(1M HomeDance)'를 올레tv에 선보인다고 17일 밝혔다. 이는 미디어 플랫폼 기반의 AI(인공지능) 영상 분석 온라인 댄스 교육 서비스를 위한 업무협약으로 추진한 첫 시작이다. 원밀리언은 유명 안무가 김혜랑(활동명 리아킴)이 공동대표로 활동 중인 국내 최대 규모의 댄스 아카데미다. 구독자 수가 약 2500만 명 이상인 유튜브 채널을 운영하며 글로벌 댄스 트렌드를 선도하고 있다. KT의 기가지니A, 기가지니3 셋톱박스를 이용하는 고객은 '원밀리언 홈댄스' 앱을 실행시켜 원밀리언의 전문적인 댄스 강습을 집에서 시간 제약 없이 볼 수 있다. 또한 셋톱박스에 웹카메라를 연결하면 듀얼 스크린 미러 기능으로 안무가와 자기 모습을 비교하면서 연습할 수 있다. 앞으로 KT는 자체 개발한 AI 댄스 모션 분석 기술이 적용된 버전을 연내 출시할 계획이다. 이 버전에서는 실시간으로 AI가 이용자의 동작 자세 정보를 추정하고 특징 데이터를 추출해 안무가와 얼마나 유사한지 분석한다. 강습이 끝난 뒤에는 이용자와 안무가의 댄스 영상을 비교해 유사도, 활동량 등을 평가한다. 또한 현재까지 강습받은 평가 결과는 개인별 통계 시스템을 통해 댄스 향상도와 총운동량 등의 정보로 제공한다. KT 미디어플랫폼사업본부 김훈배 전무는 "KT의 미디어 플랫폼을 통해 원밀리언의 전문적인 댄스 교육 콘텐츠를 제공함으로써 IPTV 서비스 생태계가 Z세대까지 확대되고 더욱 활성화될 것으로 기대한다"고 말했다..

2022-08-17 10:26:23 채윤정 기자
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LG유플러스-KT, 통화연결음 서비스 ‘V컬러링’ 개편...신규 가입자 대상 프로모션

LG유플러스가 숏폼 영상 기반의 보이는 통화연결음 서비스인 'V컬러링' 요금제를 개편하고, 신규 가입자 대상 프로모션을 진행한다고 17일 밝혔다. 'V컬러링'은 고객이 미리 설정한 영상을 통화연결 시까지 상대방(발신자) 휴대전화에 보여주는 영상 통화연결음 서비스다. 이동통신 3사는 2020년 9월부터 V컬러링 서비스를 제공하고 있으며, 가입한 통신사와 관계없이 V컬러링을 이용할 수 있다. LG유플러스와 KT는 V컬러링 이용 고객들의 비용 부담을 덜어주고 서비스를 활성화하기 위해 일부 유료 콘텐츠 이용 시 부과되던 별도의 이용료(1650원)를 없애고, 기본 월정액(월 3300원)으로 숏폼 콘텐츠를 무제한 이용할 수 있도록 개편했다. 이를 통해 고객은 별도 비용 부담 없이 아이돌·애니메이션·셀럽·풍경 등 1만2000개의 다양한 숏폼 영상을 제한 없이 마음껏 이용할 수 있다. SKT는 지난 2일 동일하게 무제한으로 콘텐츠를 이용하도록 개편을 시행한 바 있다. 월정액 개편과 함께 V컬러링 기능도 업그레이드했다. V컬러링 이용 고객은 발신자별이나 시간대별로 상황에 맞는 영상 콘텐츠를 각각 설정할 수 있고, 매번 번거롭게 설정할 필요 없이 자동으로 새로운 영상을 보여주는 '자동 설정' 기능을 이용할 수 있다. 이동통신 3사는 V컬러링 서비스 개편에 맞춰 신규 가입자에게 다양한 경품을 증정하는 이벤트도 진행한다. 오는 18일부터 다음달 16일까지 진행되는 이벤트 기간 중 V컬러링 서비스에 가입한 고객에게는 추첨을 통해 ▲LG스탠바이미(5명) ▲갤럭시 Z플립4(3명) ▲호텔 식사권(2장) ▲에어팟3세대(20명) ▲커피 쿠폰(300명) 등 경품을 증정한다. 이번 프로모션은 V컬러링 가입자를 대상으로 진행되며, 참여를 원하는 고객은 이벤트 응모 페이지에서 이름과 사용 중인 통신사 등 간단한 정보를 입력하면 참여 가능하다. 당첨자는 9월 29일에 발표된다. 또 V컬러링의 모델인 걸그룹 '아이브(IVE)'의 포토카드를 증정하는 이벤트도 진행한다. 다음 달 16일까지 V컬러링에 가입한 고객 중 추첨을 통해 2000명을 대상으로 'IVE 포토카드' 9종 중 2종을 증정한다. V컬러링 이용 고객은 'IVE 포카뽑기' 이벤트 페이지를 통해 참여할 수 있다. LG유플러스 김탁형 모바일사업담당은 "이번 개편을 통해 V컬러링 이용 부담을 크게 낮추는 것은 물론, 다양한 기능으로 고객들의 만족도가 높아질 것으로 기대된다"며 "앞으로 보다 다양한 숏폼 콘텐츠를 발굴해 고객들에게 더 큰 즐거움을 제공하도록 노력할 것"이라고 말했다.

2022-08-17 10:20:17 채윤정 기자
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전 세계 2Q 게이머 28조원 지출...韓이용자 1조 7000억 소비

2022년 2분기 전 세계 게이머들이 애플 앱스토어와 구글 플레이를 통해 140억 건의 게임을 다운 받고 한화 약 28조원을 지출 한 것으로 나타났다. 구글 플레이에서 가장 많이 지출한 나라는 한국이 미국, 일본에 이어 세번째를 차지했다. 16일 데이터 및 분석 플랫폼 data.ai(구 앱애니) 분석에 따르면 전 세계 모바일 게임 소비자들은 코로나19 팬데믹(세계적 대유행) 발발 이전인 2019년 2분기 보다 30% 많은 지출을 했다. 올해 2분기 모바일 게임은 전체 앱 소비자 지출 330억 달러(약 43조 원)의 65%를 차지했으며, 앱마켓 별로 보면 구글 플레이의 73%, 애플 앱스토어의 64%를 차지했다. 구글 플레이에서 발생한 모바일 게임 소비자 지출은 80억 달러(10조 원)로, 애플 앱스토어의 140억 달러(18조 원) 대비 적은 금액을 기록했다. 한국은 약 1억 5000만 건의 게임을 다운받고 한화 약 1조 7000억 원을 소비했다. 이는 전 세계 소비자 지출의 6%다. 특히 MMORPG장르를 가장 선호하는 것으로 나타났다. 아울러 한국 게임 이용자들은 애플 앱스토어보다 주로 구글 플레이를 이용하는 것으로 나타났다. 한국 게이머들은 애플 앱스토어 2억 3000만 달러(3000억 원), 구글 플레이 10억 9000만 달러(1조 4000억 원) 소비자 지출을 기록했다. 애플 앱스토어 보다 무려 4.7배에 해당하는 금액을 구글 플레이에 소비했다. 또 data.ai가 꼽은 올해 2분기 가장 괄목할 만한 성과를 낸 게임은 MMORPG 장르의 모바일 게임 '디아블로 이모탈'이었다. 디아블로 이모탈은 블리자드 엔터테인먼트가 1996년 처음으로 출시한 '디아블로' 시리즈의 첫 모바일 게임이다.

2022-08-16 15:24:56 최빛나 기자
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[르포] 고종 황제가 썼던 '덕률풍'이 눈 앞에…KT, 137년 통신사료 첫 외부 공개

"고종 22년인 1885년 9월 28일. 한성(서울)∼인천 간 경인 전신선 운영을 위해 개국한 한성전보총국(KT의 전신)이 첫 신호를 보냈다. 우리나라에 근대적 개념의 통신이 첫선을 보인 날이다. 그 후 10여년이 흘러 1896년 왕실 궁내부에 자석식 전화가 최초로 개통됐다. 당시 전화는 텔레폰(telephone)을 음역한 '덕률풍(德律風)'으로 불렸다." 6000점 이상의 통신 사료가 보관된 KT의 원주 통신사료관이 처음 공개됐다. KT는 16일 원주연수원 내 KT 통신사료관에서 기자간담회를 개최하고 처음으로 이 곳에 전시된 사료들을 공개했다. 이날 방문한 통신사료관은 세계 최고 정보통신 강국을 이룬 대한민국 통신의 138년사를 간접 체험할 수 있는 곳이었다. 1993년 9월 서울 용산에 한국통신사료전시관을 오픈한 후 2015년 용산과 대전에 있던 물품을 원주로 옮겨와 사료관을 현재와 같이 통합 운영하고 있다. 이 곳에 보관 중인 통신 사료는 기념품, 시설장치, 경영인쇄물, 사업인쉐물 등 6150건에 이르고 있다. 이 중 등록문화재로 지정된 사료만도 8점이나 된다. 가장 눈에 들어오는 사료는 1800년대 말 사용된 전화기 덕률풍이었다. KT 관계자는 "1800년대 말에는 전화기를 덕률풍이라고 불렀는데, 텔레폰의 영어발음을 한자식으로 표기하면서 만들어진 명칭"이라며 "황제가 중요한 일이 있을 때 신하와 직접 통화를 했는데, 황제의 전화가 걸려오는 시간에 맞춰 의관을 정제하고 네 번의 큰 절을 올린 후 전화기를 들어 통화를 했다고 전해진다"고 설명했다. 통신사료관에서 가장 눈이 띄는 물품은 시대별 전화기였다. 초기 전화기는 송수신기가 분리된 형태로 송신기에 붙은 핸들을 돌려 신호를 교환기에 보냈으나 이후 송수신기가 일체형으로 나오게 된다. 이후 동작 방식 별로 자석식, 공전식, 다이얼식으로 발전했다. 자석식 전화기와 공전식 전화기는 전화기를 들면 교환기에 신호 램프가 들어와 교환원이 통화연결되는 방식이었고, 다이얼식 전화기는 다이얼을 돌려 자동으로 교환기(기계식)를 동작시켜 연결하는 방식이다. 이 곳에는 교환기도 다수 전시돼 있었는데, 교환기는 모든 전화 회선을 전화국에 집중해 발진자와 수신자의 회선에 접속하는 장치이다. 1900년대 초반에 사용된 교환기는 자석식으로 100회 단신교환기와 10, 15, 20회선의 소형 벽걸이 교환기 2종류로 일본에 강탈될 때 총 12대가 있었다고 기록되고 있다. 이인학 KT 정보통신연구소장은 "자석식 시내 교환기는 1987년 전국 자동화가 완성된 이후 발안전화국을 마지막으로 모두 철거됐다"고 밝혔다. 이 소장은 1966년 체신부(과학기술정보통신부의 전신)로 입부해 50년 넘게 한국 통신산업의 발전사를 지켜본 산증인이라고 할 수 있다. 한국 통신역사에서 큰 의미를 지닌 교환설비 'TDX-1'도 전시돼 있었다. 1984년 전자교환기 TDX-1을 자체 개발한 이후 1986년 상용 개통한 이 장비는 세계에서 10번째였다. TDX-1은 그전까지 외국에 의존해 오던 교환설비를 독자 기술로 설계·제작해 전화 적체를 해소하고 전화 보급에 큰 역할을 했다. 이 소장은 "TDX-1 보급 전에는 전화 수요가 맞게 전화를 공급할 수 없었는데, 전화가격이 천정부지로 치솟으로면서 서울 시내 50평 집값보다 비싼 270만원에 달했다"며 "TDX-1를 자체 생산하며 공급이 충분히 늘어나면서 전화를 마음대로 사용할 수 있게 됐다. 전 가구에 전화가 다 설치된 혁명으로 국내 정보통신 발전이 가속화될 수 있었다"고 설명했다. 통신사료관에는 시대별 공중전화도 즐비하게 전시돼 있었다. 공중전화가 우리나라 처음 설치된 것은 120년 전으로 이용요금은 50전으로 쌀 다섯가마니(약 400kg)을 살 수 있을 정도의 아주 비싼 요금이었다. 옥외 무인공중전화기는 1962년 광복 이후 처음 설치됐고, 1982년 국내 기술로 개발된 첫 시내외 겸용 DDD 공중전화가 보편화되기 시작했다. 1966년부터는 가입자 수가 많아지면서 전화번호부도 발행되기 시작했다. 유선전화 가입자들이 쉽게 전화번호를 찾을 수 있도록 1년에 1부씩 가정에 전화번호부를 배포했고, 두꺼운 전화번호부는 공중전화 앞에도 놓여있었다. 지금의 우체국인 전신국에 설치돼 전보를 주고 받을 수 있는 전신기도 볼 수 있었다. 이 소장은 "인쇄전신기는 타자기를 치며 종이에 메시지를 인쇄할 수 있어 서면통신 속도를 크게 개선한 게 특징"이라며 "최근 개봉된 영화 '헌트' 촬영 때도 이곳에 보관하는 인쇄전신기가 동원되기도 했다"고 말했다. 이동통신의 변천사도 한 눈에 살펴볼 수 있었다. 1982년 235명에 불과했던 삐삐 가입자가 1992년 145만 2000명에서 1997년 1519만명까지 늘어났다. 당시 인구 세 명당 한 명 꼴로 삐삐를 사용했으며, 1004(천사), 8282(빨리빨리)와 같이 숫자를 이용해 문구를 만들어 보내는 게 유행이었다. 이후 CDMA(코드분할다중접속, 2G) 방식 기술이 상용화되면서 PCS 상용 서비스가 시작됐다. 1999년에는 이동전화 가입자 수가 유선전화를 넘어섰다. 1990년에서 2000년대에 걸쳐 이뤄진 인터넷 보급률과 서비스 속도는 우리나라를 IT 산업 생태계를 닦는 기반이 됐다. 결국 디지털 콘텐츠, 전자상거래, 온라인 게임 등 인터넷 기반 비즈니스들이 새롭게 탄생한 것이다. 허건 KT 팀장은 "광케이블 기반(으로 100Mbps 속도로 서비스가 2007년 업그레이드되면서 IPTV 상용화를 위한 기반이 조성됐다"며 "KT는 2008년 업계 최초로 IPTV를 상용화했다"고 설명했다.

2022-08-16 14:41:27 채윤정 기자