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오늘 개막 LCK컵, SOOP에서 큰 화면으로 즐긴다…케이블·스마트TV 공식 중계

14일 개막하는 LCK 컵 대회가 스트리밍 플랫폼 SOOP을 통해 대형 화면 중심의 공식 중계로 제공된다. SOOP은 케이블TV와 스마트TV 환경까지 확장하며 시청 경험 강화에 나선다. 이번 LCK컵 중계는 기존 모바일·PC 중심의 시청 방식에서 벗어나 거실형 시청 환경을 본격 겨냥했다. SOOP은 스마트TV 앱과 케이블 연동 채널을 통해 고화질 중계를 제공하며, 경기 몰입도를 높이는 화면 구성과 실시간 데이터 연동 기능을 강화했다. 특히 팀 전력 분석, 선수 시점 화면, 실시간 채팅 연동 등 e스포츠 특화 기능을 유지하면서도 대형 화면에 최적화된 UI를 적용했다. 가족 단위 시청자나 단체 관람 수요까지 흡수하겠다는 전략이다. LCK컵은 정규 시즌 개막을 앞두고 팀 전력을 점검하는 대회 성격을 지닌 만큼, 팬들의 관심이 집중되는 이벤트다. SOOP은 이번 중계를 계기로 e스포츠 중계 경쟁력과 플랫폼 체류 시간을 동시에 끌어올린다는 목표다. 업계에서는 이번 시도가 e스포츠 콘텐츠 소비 방식의 전환점이 될 수 있다는 평가도 나온다. 단순 개인 시청에서 스포츠 중계와 유사한 '거실형 관람 문화'로 확장될 가능성을 시험한다는 분석이다. SOOP 관계자는 "LCK컵을 보다 많은 이용자가 큰 화면으로 즐길 수 있도록 중계 환경을 확장했다"며 "앞으로도 e스포츠를 대중 스포츠 콘텐츠로 자리 잡게 하는 데 집중할 것"이라고 말했다.

2026-01-14 14:37:01 최빛나 기자
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크라우드웍스, 로봇 학습용 '피지컬 AI 데이터셋' 3종 등록

크라우드웍스는 피지컬 AI 개발을 위한 로봇 학습 데이터셋 3종을 자사 데이터 거래 플랫폼 'A1 데이터 마켓플레이스'에 신규 등록했다고 13일 밝혔다. 크라우드웍스는 최근 피지컬 AI와 휴머노이드 로봇 연구에 대한 관심은 급증하고 있지만, 실제 로봇 학습에 필요한 고품질 데이터는 여전히 부족한 상황이라고 지적했다. 로봇 학습 데이터는 시뮬레이션 외 실제 물리 환경에서 수집된 데이터가 필수적이며, 하드웨어·숙련된 인력·데이터 파이프라인 등이 필요해 데이터 구축에 높은 진입장벽이 존재한다는 설명이다. 크라우드웍스는 이러한 문제를 해결하기 위해 범용 로봇 파운데이션 모델(RFM) 학습을 위한 로봇 데이터 3종을 자사 플랫폼에 등록했다. 모두 시뮬레이션이 아닌 100% 실제 물리 환경에서 수집한 '실제 세계 데이터'로 구성했다. 첫 번째 데이터셋은 집게형 양팔 로봇 데이터로, 물체 집기·이동·정렬 등의 작업 과정이 영상과 함께 기록돼 있다. 여기에 로봇의 관절 움직임과 제어 신호까지 함께 수집해, 로봇이 보고 이동하고 작동하는 전 과정을 통합 학습할 수 있도록 설계했다. 두번째로 센서 글러브 기반 데이터셋은 장갑형 센서를 착용한 사람이 실제 환경에서 물체를 조작하며 수집한 100TB 규모의 초대형 데이터셋이다. 이미 글로벌 대형 물류 기업의 로봇 학습에 적용되어 실효성을 검증했다. 마지막으로 고급 휴머노이드 로봇 개발을 위한 데이터셋도 있다. 이 데이터셋은 10개 손가락을 가진 로봇이 양손을 사용해 물체를 다루는 고난도 작업을 수행한 과정을 담고 있다. 가위 사용, 나사 조이기 등 정교한 도구 조작까지 포함되어 고급 휴머노이드 로봇 학습에 적합하다. 크라우드웍스는 AI 학습 데이터 구축뿐 아니라 저작권 이슈가 해소된 다양한 데이터 구매를 지원하고 있으며, 로봇 데이터셋의 상세 사양과 구매 정보는 'A1 데이터 마켓플레이스'에서 확인할 수 있다. 김우승 크라우드웍스 대표는 "로봇 지능을 고도화할 수 있는 피지컬 AI 데이터 포트폴리오 3종을 추가하여 데이터 구매 포트폴리오를 확장했다"며 "국내외 로봇 개발사들이 범용 지능을 갖춘 로봇을 더 빠르고 효율적으로 개발할 수 있도록 고품질 데이터를 지속적으로 공급할 것"이라고 말했다.

2026-01-13 10:37:59 김보민 기자
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현신균 LG CNS 대표이사 “현장에 투입된 로봇을 학습시키고 재학습하는 과정이 핵심”

LG CNS는 현신균 대표이사가 미국 라스베이거스에서 열린 'CES 2026'에 참석해 기자들을 만나 피지컬 AI 시장 주도 전략에 대한 질의응답 시간을 가졌다고 13일 밝혔다. 이 자리에서 현신균 사장은 "LG CNS는 로봇 하드웨어에 회사가 보유한 다양한 산업현장 데이터를 파인튜닝 시키고, 실제 현장에서 일할 수 있는 로봇을 만들어주는 일을 하고 있다"며 "현장에 투입된 로봇을 학습시키고, 일을 잘하고 있는지 모니터링하며 재학습시키는 과정이 굉장히 중요하다. 이런 역할이 로봇의 산업현장 투입에 핵심적인 역할을 하게 될 것"이라고 말했다. 특히 한국은 다양한 산업에 기반한 제조업 비중이 높고 숙련된 공정 과정이 많아, 피지컬 AI를 검증하고 고도화하기에 적합한 시장으로 꼽힌다. 이 때문에 글로벌 로봇·AI 기업들 역시 한국 제조 현장을 주요 테스트베드로 주목하고 있다. 현 사장은 "LG CNS는 제조업 중심의 한국 시장을 기반으로 피지컬 AI 기술을 빠르게 확보해 현장에 적용하며, 경쟁 우위를 확보하고 있다"며 "산업 현장을 가장 잘 아는 LG CNS가 '피지컬 AI' 시장을 주도할 것"이라고 밝혔다. LG CNS 피지컬 AI 전략의 핵심은 개별 로봇이 아니라, 서로 다른 제조사와 목적의 로봇이 한 팀처럼 움직이도록 전체 시스템을 설계·조율하는 '마에스트로(Maestro)'다. 각 로봇이 산업 현장의 특성에 맞게 작동하도록 하고, 이를 연결해 유기적으로 협업하도록 만든다. 이를 위해 LG CNS는 로봇 트레이닝과 테스트, 검증 전 과정을 수행한다. 제조·물류 현장은 공정마다 역할과 작업 방식이 달라 실제 업무 흐름에 대한 이해가 중요하다는 설명이다. 현 사장은 "LG CNS는 다양한 산업 현장을 경험하며 '어떤 업무가 어떤 방식으로 진행되는지', '각 업무 단계에서 어떤 판단과 노하우가 필요한지'에 대한 높은 이해도를 갖추고 있다"며 "산업별 공정 특성과 난이도, 작업 프로세스 등을 종합적으로 고려해 로봇이 현장에서 '어떻게 일을 해야 하는지'를 학습시키고, 현장의 언어와 규칙을 이해하는 '산업 지능'을 갖추도록 진화시키고 있다"고 말했다. 로봇이 현장에 투입된 이후에는 통합 관제·운영부터 유지보수까지 아우르는 엔드투엔드 서비스를 제공한다. 이기종 로봇을 로봇 통합운영 플랫폼에 연동해 하나의 플랫폼에서 관리하며, 작업 지시 시 각 로봇의 상태와 위치 데이터를 분석해 업무를 배분한다. 이를 통해 로봇의 동선과 작업 결과를 실시간으로 모니터링하고, 운영 과정에서 발생하는 이슈를 반영해 성능과 안정성을 개선한다. LG CNS는 로봇이 현장 데이터를 지속적으로 학습할 수 있는 데이터 플랫폼 구축도 준비 중이다. 변화하는 환경과 작업 조건에서도 로봇이 스스로 적응하며 업무를 수행하도록 고도화한다는 계획이다. 피지컬 AI 전략은 로봇 하드웨어 영역으로도 확장되고 있다. LG CNS는 산업용 휴머노이드 로봇을 스마트팩토리와 스마트물류 현장에서 활용하기 위한 실증을 진행 중이다. 현재 10여 개 고객사의 공장과 물류센터에서 개념검증(PoC)을 수행하고 있으며, 조선 분야의 검사 공정이나 물류센터 내 적재·회수 작업 등 다양한 시나리오를 검증하고 있다. 특히 순간적인 판단이 필요하거나 작업 내용이 수시로 바뀌는 공정, 안전상 위험 요소가 큰 작업 등 기존에 자동화가 어려웠던 고부가가치 영역에 휴머노이드 로봇을 투입해 생산성과 안전성을 동시에 높이는 것을 목표로 하고 있다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2026-01-13 10:00:05 김서현 기자
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SK브로드밴드, 산업재해 예방 분야 고용노동부 장관 표창 수상

SK브로드밴드가 '2025년 정부포상 전수 및 수여식'에서 산업재해 예방 분야 고용노동부 장관 표창을 수상했다고 13일 밝혔다. 해당 분야에서 장관 표창을 받은 통신사는 SK브로드밴드가 유일하다. 산업재해 예방 표창은 고용노동부가 산업안전보건 업무에 종사하며 산업재해 예방에 기여한 공이 큰 기업과 개인을 포상하는 제도다. SK브로드밴드는 현장 중심의 안전관리 강화와 사회적 안전문화 확산 활동에서의 성과를 인정받았다. SK브로드밴드는 안전보건 전담 조직을 중심으로 산업재해 예방 활동을 지속해 왔다. 2025년에는 서울지방고용노동청과 안전보건공단 서울광역본부와 사회적 안전문화 확산을 위한 업무협약을 체결하고, 다양한 캠페인을 전개했다. 고용노동부와 안전보건공단, 자사 캐릭터를 활용해 '12대 핵심 안전수칙' 등 정부 정책을 담은 안전보건 교육 웹툰을 제작·배포했으며, 혹서기에는 온열질환 예방 캠페인을 진행했다. 캠페인 참여 주체를 캐릭터로 표현해 이해도를 높였고, '2025년 온열질환 0건'을 목표로 생수와 비타민 2만250세트를 전국 사업장과 시민들에게 배포했다. 이와 함께 B tv와 지역채널을 통해 안전보건 캠페인 홍보 영상과 자막을 1만2000회 이상 송출하고, 요금 안내서에도 관련 문구를 반영했다. 전국 200여 사옥과 작업 현장을 방문하는 차량에는 안전문화 현수막을 설치해 현장 인지도를 높였다. 또한 전국 사옥 공용 공간에 산업재해 예방 배너를 게시하고, 연간 약 1만 회의 안전보건 캠페인 영상을 송출하는 등 사내 안전문화 확산 활동도 병행했다. SK브로드밴드의 성진수 최고안전보건책임자는 "이번 장관 표창은 안전보건 강화를 위한 그간의 노력을 인정받은 결과"라며 "앞으로도 AI 기반 스마트 안전과 참여형 안전문화 조성, 인프라 활용 등을 통해 예방 중심의 현장 실천을 민관과 함께 이어가겠다"고 말했다.

2026-01-13 09:37:52 김서현 기자
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LG유플러스, 대학생 앰배서더 ‘유쓰피릿’ 17기 모집

LG유플러스가 대학생 앰배서더 프로그램 '유쓰피릿' 17기를 모집한다고 13일 밝혔다. 국내외 대학 재학생과 휴학생, 유학생이라면 누구나 2월 1일까지 지원할 수 있다. 유쓰피릿은 Z세대를 대표하는 대학생들이 LG유플러스의 20대 전용 브랜드 '유쓰(Uth)'를 비롯한 다양한 상품과 서비스를 직접 체험하고, 20대의 관점에서 브랜드와 서비스에 대한 의견을 제안하는 대외활동 프로그램이다. '청년의 정신(spirit)으로 도전하는 20대'를 의미하며, 매년 상·하반기 정기적으로 운영된다. 유쓰피릿 17기는 일상 속 경험을 바탕으로 상품·서비스·혜택 홍보 및 자문 활동을 비롯해 유쓰 캠퍼스 페스티벌 기획·운영, 20대 전용 브랜드 '유쓰' 캠페인 기획, 상품·서비스를 활용한 콘텐츠 제작, 대학생 트렌드 키워드 발굴 등에 참여하게 된다. 지원자는 2월 1일까지 지원서와 사전 미션을 작성해 온라인으로 제출하면 된다. 선발된 인원은 3월부터 7월까지 활동하며, 개인 인스타그램 공개 계정을 보유한 경우에 한해 지원할 수 있다. 디지털 콘텐츠 기획·제작 역량을 갖췄거나 마케팅, IT, 테크 분야에 관심이 높은 지원자는 선발 과정에서 우대된다. 최종 선발자에게는 LG유플러스 신입 채용 지원 시 서류전형 면제 혜택을 포함해 매월 활동비, 스튜디오 프로필 촬영, 브랜드 필름·보도자료·유튜브 채널 등 대표 모델 참여 기회가 제공된다. 이와 함께 인플루언서 네트워킹, 실무자 멘토링, 마케팅 콘텐츠 전문 교육, LG유플러스 공식 채널 업로드 및 파트너십 광고 집행을 통한 채널 성장 지원도 받을 수 있다. LG유플러스의 김다림 마케팅커뮤니케이션담당은 "유쓰피릿은 단순한 홍보 활동을 넘어 20대와 유플러스의 관계를 기반으로 한 참여형 프로그램"이라며 "콘텐츠 제작과 캠페인 기획 경험을 통해 크리에이터로 성장하고, 유플러스를 대표하고 싶은 대학생들의 많은 관심과 지원을 기대한다"고 말했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2026-01-13 09:36:50 김서현 기자
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SKT, AI 기반 선제 대응으로 통신 사기 시도 11억 건 차단

SK텔레콤이 2025년 한 해 동안 음성 스팸과 보이스피싱 통화, 문자 등 각종 통신 사기 시도 약 11억 건을 선제적으로 차단했다고 13일 밝혔다. 이는 전년 대비 35% 증가한 수치로, 인공지능(AI) 기술을 스팸·피싱 대응 업무 전반에 적용해 온 결과다. 지난해에는 유관 기관에 신고되지 않은 보이스피싱 의심 전화번호를 사전에 탐지·차단하는 '통화패턴 분석 기반 AI 모델'을 도입했다. 이를 통해 음성 스팸·보이스피싱 통화는 전년 대비 119% 늘어난 2억5000만 건, 문자는 전년 대비 22% 증가한 8억5000만 건을 차단했다. 또 자체 개발한 AI 기반 금융사기 탐지 기술 '스캠뱅가드(ScamVanguard)'를 PASS 스팸필터링의 '미끼문자 알림 서비스'와 에이닷 전화의 'AI 안심차단' 기능에 적용했다. 이 기술은 금융기관·지인 사칭 등 보이스피싱과 스팸 통화·문자를 탐지해 이용자에게 경고 알림을 제공한다. 에이닷 전화에는 통화 중 위험 징후를 실시간으로 분석해 팝업과 알림음으로 안내하는 'AI 보이스피싱 탐지' 기능도 적용됐다. 올해는 스팸·피싱 차단 전 과정에 AI 기술 적용을 단계적으로 확대할 계획이다. 악성 앱을 AI로 자동 탐지·수집·분석하고, 위협 차단과 피해 예방까지 연결하는 대응 체계를 구축해 통신 서비스의 안전성과 고객 보호 수준을 높인다는 방침이다. SK텔레콤의 손영규 보안거버넌스 실장은 "보이스피싱을 비롯한 불법 통신 사기 수법이 계속 지능화되고 있다"며 "기술적·제도적 대응 역량을 강화하고, 정부와 유관기관과의 협력을 통해 보이스피싱과 불법 스팸 근절에 힘쓰겠다"고 말했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2026-01-13 09:31:12 김서현 기자
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위메이드맥스, 2026년 멀티 스튜디오 체제로 성장 구조 재편

㈜위메이드맥스는 올해를 '글로벌 포트폴리오 기업'으로 도약하는 원년으로 삼고, 개발주도형 5대 핵심 스튜디오 체제를 중심으로 한 중장기 성장 전략을 본격적으로 추진한다고 12일 밝혔다. 위메이드맥스 산하 ▲매드엔진 ▲위메이드커넥트 ▲위메이드넥스트 ▲원웨이티켓스튜디오 ▲라이트컨 등 5대 핵심 스튜디오의 독립성과 전문성을 강화하고, 장르·플랫폼·지역별로 분산된 개발 구조를 통해 글로벌 경쟁력을 확보한다는 방침이다. 각 스튜디오는 장르와 시장에 최적화된 독립 운영 체계를 유지하되, 그룹 차원에서 글로벌 전략과 브랜드 방향성을 공유하는 방식으로 운영된다. 이를 통해 단일 장르나 특정 시장에 의존하는 구조에서 벗어나 지속 가능한 글로벌 성장 구조를 완성한다는 전략이다. ◆위메이드맥스, 해외 파트너십 기반 글로벌 포트폴리오 전략 가속 위메이드맥스는 올해 글로벌 사업 확장을 위해 해외 개발사, IP 홀더, 퍼블리셔와의 전략적 파트너십을 적극 확대한다. 단순 타이틀 수출이나 라이선스 계약을 넘어 공동 개발·퍼블리싱·지분 투자·프로젝트 파이낸싱 등 다양한 협업 모델을 통해 글로벌 포트폴리오를 구조적으로 확장한다는 전략이다. 이를 통해 개발 리스크를 분산하는 동시에 각 권역별 시장 이해도와 운영 노하우를 빠르게 흡수해 글로벌 라이브 서비스 경쟁력을 강화할 계획이다. 특히 일본·중국·북미 핵심 시장에서는 현지 파트너와의 협업을 통해 콘텐츠 현지화와 마케팅 효율을 제고한다. ◆매드엔진, PC·콘솔 기반 글로벌 개발사로 도약 핵심 자회사 매드엔진은 올해를 PC·콘솔을 포함한 글로벌 개발사로의 전환점으로 삼는다. '나이트 크로우'의 국내 및 글로벌 라이브 서비스 안정화와 함께 중국 서비스 론칭을 준비 중이며, 하반기에는 '나이트 크로우2(가칭)'를 실적 반등의 핵심 모멘텀으로 준비하고 있다. 서브컬처 신착 'MO TF'를 포함한 신규 프로젝트 TF를 가동해 포트폴리오 다변화도 본격 추진한다. 매드엔진은 해외 퍼블리싱 파트너와의 협업을 전제로 한 개발·사업 전략을 구상 중이며, 국내외 개발사를 대상으로 한 프로젝트 파이낸싱 검토를 통해 글로벌 지향 신작 포트폴리오를 지속 확장할 계획이다. ◆위메이드커넥트, 서브컬처 퍼블리싱 전문성 강화 위메이드커넥트는 '로스트 소드'의 성과를 바탕으로 서브컬처 게임 퍼블리셔로서의 정체성과 운영 전문성을 강화한다. 올해는 전략 서브컬처 신작 '노아(NOAH)'를 비롯한 다수의 신작 라인업을 단계적으로 선보일 예정이다. 또한 일본을 포함한 글로벌 IP 홀더 및 개발사와의 협업을 통해 공동 개발·퍼블리싱 경험을 축적하고, 이를 바탕으로 다양한 서브컬처 IP 및 프로젝트로 협업 범위를 확대해 나갈 계획이다. 이와 함께 글로벌 서비스 중인 HTML5 MMORPG '프리프 유니버스'를 통해 동남아 등 글로벌 신흥 시장 공략도 병행한다. ◆위메이드넥스트, 진보된 '미르' IP를 준비하는 글로벌 개발 축 위메이드넥스트는 미르 IP 프랜차이즈의 개발 중심축으로서 중국 및 글로벌 시장 확장을 이끌어 온 핵심 스튜디오다. 위메이드넥스트는 미르 IP를 고도화하여 지속적으로 진화하는 플랫폼형 IP로 확장한다는 전략이다. ◆원웨이티켓스튜디오, 스팀 기반 글로벌 인디 시장 개척 원웨이티켓스튜디오는 스팀 기반 글로벌 인디 시장에서 자체 개발·퍼블리싱 역량 내재화를 목표로 한다. 좀비 익스트랙션 슈터 '미드나잇 워커스'는 다가오늘 29일 스팀 얼리 액세스를 시작으로, 3분기 정식 출시를 목표로 개발 중이다. 얼리 액세스 기간 동안 유저 피드백을 반영한 주요 스펙 개선과 함께, 스트리머·커뮤니티 중심의 바이럴 마케팅을 통해 글로벌 팬덤을 구축할 예정이다. ◆라이트컨, 캐주얼 시장에서 글로벌 실험과 효율화 병행 라이트컨은 캐주얼 게임으로 글로벌 시장을 공략하는 실행 중심 스튜디오로 역할을 강화한다. 올해부터는 출시 속도·글로벌 대응력·수익성 개선에 집중하는 전략이다. '윈드러너' IP를 활용한 신작과 로그라이크 게임 론칭을 준비 중으로, 캐주얼 장르 특유의 빠른 시장 검증과 반복 개선 구조를 정착시키고 운영 효율을 동시에 끌어올린다는 계획이다. 손면석 위메이드맥스 대표는 "2026년은 생존을 위한 변화가 절실한 해로 글로벌·장르·플랫폼으로 분산된 성장 구조를 완성하는 전환점이 될 것"이라며 "각 스튜디오의 전문성과 자율성을 기반으로 지속 가능한 글로벌 게임 개발사로 도약하겠다"고 말했다.

2026-01-12 15:34:30 김보민 기자
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반년 만에 7계단 상승… 한국, 글로벌 AI 도입 속도 1위

한국이 글로벌 생성형 인공지능(AI) 시장에서 가장 독보적인 성장세를 기록하며 디지털 강국의 면모를 다시 한번 입증했다. 특히 한국은 반년 만에 생성형 AI 도입률의 글로벌 순위가 7계단 뛰어오르며 근로 연령 인구 10명 중 3명이 AI를 사용하는 단계에 접어들었는데, 이는 국가 정책과 기술 고도화, 대중문화 확산이 맞물린 결과로 분석된다. 다만 글로벌 차원에서는 선진국과 신흥국 간 AI 도입 격차가 오히려 더 벌어지며 또 다른 불균형을 낳고 있다. 12일 마이크로소프트(MS) 산하 싱크탱크인 AI 이코노미 인스티튜트가 발표한 '2025 글로벌 AI 도입 확산 보고서'에 따르면, 한국은 생성형 AI 도입률 순위에서 반년 만에 24위에서 18위로 7계단 급등했다. 이는 전 세계 조사 대상국 중 가장 큰 상승 폭으로, 한국의 근로 연령 인구 중 AI 사용률은 이미 30% 벽을 돌파한 것으로 나타났다. 2024년 10월 이후 한국의 누적 성장률은 80%를 상회했는데, 이는 세계 평균인 35%는 물론 미국의 성장 속도인 25%를 세 배 이상 앞지른 수치다. 보고서는 한국의 이러한 이례적인 급성장이 국가 정책의 강력한 뒷받침과 기술적 고도화, 그리고 독특한 대중문화 현상이 유기적으로 맞물린 결과라고 분석했다. 기술적 측면에서는 GPT-4o나 GPT-5 같은 프런티어 모델들의 한국어 처리 능력이 비약적으로 향상되면서 전문적인 업무와 교육 실무에서의 활용도가 극대화된 점이 주효했다. 특히 '지브리 스타일' 이미지 생성과 같은 대중적인 문화 트렌드가 초기 사용자 유입을 촉발했고, 이러한 경험이 일시적인 유행에 그치지 않고 장기적인 사용 습관으로 안착하면서 사용량 급증을 견인했다. 마이크로소프트는 한국의 사례를 통해 모델의 현지어 역량이 정교해질수록 실제 도입률이 비약적으로 확대될 수 있다는 점을 강조하며, 학습 데이터가 부족한 다른 언어권 국가들에게 중요한 이정표가 될 것이라고 짚었다. 하지만 한국의 약진과는 별개로 글로벌 차원에서는 선진국 중심의 '글로벌 노스'와 신흥국 중심의 '글로벌 사우스' 간 디지털 격차가 더욱 심화되는 양상을 보이고 있다. 아랍에미리트가 64.0%로 1위를 차지하고 싱가포르와 노르웨이가 그 뒤를 잇는 등 디지털 인프라에 조기 투자한 국가들이 선두를 지속하는 가운데, 양 진영 간 도입률 격차는 지난해 상반기보다 더 벌어졌다. 미국은 절대적인 사용량에서는 여전히 세계 최고 수준을 유지하고 있으나, 인구 대비 사용 비율 측면에서는 소규모 디지털 경제 국가들에 밀려 24위에 머물렀다. 세계 전체로 보면 근로 연령 인구 6명 중 1명꼴인 16.3%가 AI를 활용하고 있는 것으로 집계되었다. 최근에는 중국의 오픈소스 모델인 '딥시크(DeepSeek)'가 글로벌 AI 확산의 새로운 변수로 등장해 주목받고 있다. 딥시크는 무료 공개 정책을 통해 아프리카 등 인프라가 부족한 신흥국에서 타 모델 대비 2~4배 높은 사용량을 기록하며 접근성을 급격히 높이고 있다. 이는 AI 확산의 핵심 동인이 모델의 순수 품질뿐만 아니라 가용성과 접근성에 있음을 시사하는 대목이다. 마이크로소프트 측은 이러한 신흥국의 접근성 확대가 긍정적이지만, 동시에 글로벌 안전 기준과 관리 체계에 대한 논의도 함께 병행되어야 한다고 경고했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2026-01-12 15:25:49 김서현 기자
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카카오게임즈, '함께하는 플레이버디 우수사례발표회 2025' 실시

㈜카카오게임즈는 지난 8일 경기도 용인시에 위치한 카카오 AI캠퍼스에서 장애인 게임 접근성 향상을 위한 보조기기 지원사업의 성과와 실제 사례 등을 공유하는 '함께하는 플레이버디 우수사례발표회 2025'를 개최했다고 12일 밝혔다. 이 행사는 카카오게임즈가 국내 최초로 3년간 실시해온 장애인 게임 접근성 향상을 위한 보조기기 지원사업을 '함께하는 플레이버디'로 리브랜딩한 지난 3년간의 사업 성과와 실제 변화를 만들어낸 사례를 공유하기 위해 마련했다. 이 사업을 통해 작년 누적 기준으로 총 96명의 장애인에게 608대의 게임 보조기기를 지원했다. 행사에는 카카오게임즈 한상우 대표를 비롯해 아름다운재단, 경기도재활공학서비스연구지원센터, 국립재활원 등 협력 기관 관계자를 포함해 게임 보조기기를 지원받은 3명의 우수사례자와 가족, 장애인 게임 접근성과 관련된 여러 산업 관계자 및 학계 전문가 등 약 150여 명이 참석했다. 이날 행사는 각 협력기관 대표의 환영사를 시작으로, ▲'함께하는 플레이버디' 사업 소개 및 성과 공유 ▲연사 발표 ▲보조기기 지원사업 사례자 발표 ▲패널 토크 등으로 구성돼, 게임 접근성을 위한 협력 및 발전 방향에 대한 의견을 나누는 자리로 진행됐다. 행사에 참석한 한상우 카카오게임즈 대표는 인사말을 통해 "'함께하는 플레이버디'는 카카오게임즈의 대표적인 사회공헌 사업으로, 우리가 일상적으로 즐기는 게임이 누군가에게는 쉽게 접근하기 어려울 수 있다는 의식에서 출발했다"며 "게임이 가진 즐거움은 장애 여부와 관계없이 누구에게나 열려있어야 한다는 믿음을 바탕으로, 앞으로도 게임을 비롯한 콘텐츠 전반에서 접근성 향상을 위한 노력을 지속해 나가겠다"고 말했다. 연사 발표에는 휠체어 이용자가 게임을 하며 유산소 운동을 병행할 수 있는 트레드밀 '휠리엑스'를 개발한 '캥스터즈'의 김강 대표가 무대에 올라 '피지컬 e스포츠로 장애인의 삶이 변화한 사례'를 소개, 장애인의 여가생활로서 게임과 보조기기의 역할을 설명했다. 사례 발표자 중 한 명인 주디(zoody)는 "게임 보조기기를 통해 신체의 제약으로 포기해야 했던 게임과 창작 활동을 다시 할 수 있게 되면서 삶에 활력과 목표가 생겼고, 사람들과의 연결도 회복될 수 있었다"며 "보조기기를 통한 경험이 또 다른 누군가에게도 다시 시작할 용기가 되길 바란다"고 전했다. 카카오게임즈 관계자는 "앞으로도 다양한 전문 기관과의 협업을 통해 장애인의 게임 경험을 실질적으로 개선하는 활동을 지속해 나가겠다"고 덧붙였다.

2026-01-12 15:21:17 김보민 기자