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최빛나
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카카오, ‘카카오비즈니스 파트너센터’로 통합 개편…소상공인 지원 확대

카카오가 카카오비즈니스 관리 채널을 '파트너센터'로 통합 개편하고 중소상공인 지원을 강화했다. 8일 IT 업계에 따르면 카카오가 중소상공인과 자영업자, 마케터가 이용하는 카카오비즈니스 관리 채널을 '카카오비즈니스 파트너센터'로 통합 개편했다. 카카오톡 채널, 카카오맵, 광고 등 비즈니스 서비스를 한 곳에서 관리할 수 있도록 구조를 단순화했다. 카카오비즈니스 파트너센터는 기존 카카오비즈니스 관리자센터, 카카오톡 채널 관리자센터, 카카오맵 매장관리 기능을 하나로 묶은 웹·모바일 통합 서비스다. 톡채널 운영, 고객 관리, 매장 관리, 광고 집행과 성과 분석을 한 화면에서 처리할 수 있고, 맞춤형 대시보드를 통해 운영 현황과 일정도 관리할 수 있다. 카카오는 통합 개편을 기념해 12월 15일부터 31일까지 프로모션을 진행한다. 신규 가입자가 비즈니스 채널을 개설하면 카카오쇼핑 포인트 1만 원을 지급한다. 중소상공인 상생 프로그램도 강화했다. 카카오는 '카카오비즈 멤버십'을 출시하고 광고·마케팅, 매장 운영, 식자재 구매 혜택을 묶어 제공한다. 멤버십 이용료는 월 1만 4900원이며, 최대 40만 원 상당의 혜택을 받을 수 있다. 카카오 황준연 카카오비즈니스도메인리더는 "파트너센터 통합으로 비즈니스 운영 효율이 크게 높아질 것"이라며 "중소상공인을 포함한 사업자들이 카카오비즈니스를 통해 실질적인 성장을 이룰 수 있도록 지원을 확대하겠다"고 말했다.

2025-12-08 13:41:01 최빛나 기자
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[르포] 한파 뚫고 10만 명…AGF 2025, 체감으로 증명한 서브컬처의 힘

행사 첫날 아침, 일산 킨텍스 제1전시장 앞은 이른 시간부터 사람들로 채워졌다. 매서운 한파 속에서도 관람객들은 두꺼운 외투 안에 캐릭터 굿즈를 품고 줄을 섰다. 국내 최대 규모 애니메이션 게임 축제 'AGF 2025'는 그렇게 팬들의 체온으로 시작됐다. 8일 게임업계에 따르면 지난 5일부터 7일까지 3일간 열린 AGF 2025에는 총 10만518명의 관람객을 끌어모으며 성황리에 막을 내렸다. 2018년 첫 개최 이후 6회 차를 맞은 이번 행사는 규모와 운영, 참여 열기 모두에서 역대 최대 기록을 경신했다. 지난해보다 약 40% 늘어난 관람객 수는 숫자 이상의 체감을 남겼다. 전시장 입구부터 동선 곳곳이 인파로 가득 찼고, 행사장은 종일 웅성거림과 환호로 채워졌다. 전시장 내부에 들어서자 가장 먼저 느껴진 것은 밀도였다. 올해 AGF에는 총 71개 출전사가 참여했고, 부스 수는 지난해 851개에서 1075개로 대폭 늘었다. 킨텍스 제1전시장 1·2·3·4·5홀 전체를 채우며 명실상부한 국내 최대 규모로 자리매김했다. 메인 스폰서 스마일게이트를 중심으로 갤럭시 스토어, 명일방주 엔드필드, 스튜디오비사이드, 메가박스 등 역대 최대 규모의 스폰서가 참여했고 엔씨소프트, 넥슨, NHN, 네오위즈, 넷마블 등 국내 주요 게임사들도 직접 부스를 꾸렸다. 현장은 단순한 관람을 넘어 체험의 공간으로 작동했다. 관람객들은 신작 게임 시연대 앞에서 발걸음을 멈췄고, 성우 토크와 라이브 무대가 열리는 스테이지로 자연스럽게 이동했다. 한정판 MD 굿즈 판매 부스 앞에는 하루 종일 대기 줄이 이어졌다. 3년 연속 AGF를 찾았다는 관람객 B씨는 "매년 규모가 커진다는 느낌을 받지만 올해는 체감이 확실히 달랐다"며 "보는 행사에서 직접 참여하는 행사로 완전히 바뀌었다"고 말했다. 운영 측면에서도 변화가 뚜렷했다. 기존 2일 일정에서 3일로 늘어난 행사 구성은 콘텐츠 소화 여유를 높였고, 동선 관리와 입장 시스템도 안정성을 끌어올렸다. 지난해 도입된 패스트 티켓은 올해 하루 1000명, 3일간 총 3000명 규모로 확대됐다. 사전 검표와 동시 입장 방식이 정착되며 평균 입장 시간은 약 1분 수준까지 줄어들었다. 마지막 날인 7일, RED·BLUE 스테이지는 축제의 열기를 정점으로 끌어올렸다. RED 스테이지에서는 hololive Meet를 비롯해 Re 제로부터 시작하는 이세계 생활 4기, 향기로운 꽃은 늠름하게 핀다, Paradox Live, 용사형에 처함 등 인기 타이틀 중심의 무대가 이어졌고 니지산지 'WORLD TOUR 2025 Singin in the Rainbow' 서울 공연으로 열기를 이어갔다. BLUE 스테이지에서도 오오바리 마사미 감독의 라이브 드로잉과 아티스트 공연, 카드게임 라이브 이벤트가 연이어 진행됐다. 전시 공간 전반에서도 체험과 참여 요소가 강화됐다. 국내외 코스어들이 행사장을 채우며 자연스럽게 포토타임이 이어졌고 참가사 부스에서는 신작 발표와 체험형 콘텐츠, 한정 굿즈 판매가 동시에 펼쳐졌다. 폐장을 알리는 안내 방송이 흘러나온 뒤에도 관람객들은 쉽게 자리를 뜨지 않았다. AGF 2025는 단순한 전시회를 넘어 서브컬처 팬들이 직접 참여하고 경험을 축적하는 축제로 자리 잡았다. 10만 관람객이라는 수치보다 또렷하게 남은 것은, 이들이 만들어낸 밀도 높은 현장과 축제의 체감 온도였다.

2025-12-08 13:37:24 최빛나 기자
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애플, 국내 첫 게임 쇼케이스…넷마블·컴투스·크래프톤·NC 참여

애플은 지난 2일 서울 성수동에서 국내 첫 게임 쇼케이스를 열고 아이폰·아이패드·맥 전반의 게이밍 성능과 생태계를 공개했다고 3일 밝혔다. 행사에는 넷마블·데브시스터즈·컴투스·크래프톤·엔씨소프트 등 국내 주요 게임사 5곳이 참여해 신작과 미출시 타이틀을 직접 시연했다. 이번 쇼케이스는 애플이 한국 게임 시장을 전략 지역으로 규정하고 개발사와의 협력을 확대하는 방향으로 움직인 사례로 평가받는다. 현장에서는 넷마블의 '세븐나이츠 리버스', 데브시스터즈의 '쿠키런: 오븐스매시', 엔씨소프트의 '아이온2', 크래프톤의 신작 '인조이', 컴투스의 미출시 타이틀 '도원암귀 크림슨 인페르노(Crimson Inferno)' 등 5개사의 작품이 아이폰17 프로·아이패드 프로·맥 기반으로 시연에 올랐다. 행사의 중심은 아이폰17 프로의 성능이었다. 이 기기는 애플의 최신 칩셋인 A19 프로와 아이폰 최초의 베이퍼 챔버를 탑재해 이전 세대 대비 지속 성능을 약 40% 끌어올린 모델이다. 애플은 이 성능을 기반으로 AAA급 블록버스터 게임까지 안정적으로 구동하는 모습을 현장에서 시연하며 모바일 기기 한계를 다시 확장하는 기술력을 강조했다. 애플은 한국 개발사와의 협업 확대 의지도 명확히 드러냈다. 회사 측은 "한국 개발사와 함께 애플 생태계 기반의 몰입형 게임 환경을 계속 강화하겠다"고 말했다. 업계에서도 이번 쇼케이스가 단순한 제품 소개가 아니라, 한국 게임사와 장기 파트너십 체계를 구축하려는 의도로 보고 있다. 애플이 특정 국가에서 단독으로 게임 쇼케이스를 마련한 사례는 드물며, 특히 국내 대형 개발사 5곳이 동시에 참여해 신작을 시연한 점에서 한국 시장에 대한 무게감이 한층 커졌다는 평가가 나온다. 게임업계 관계자는 "애플이 한국 게임사의 신작을 직접 시연 무대에 올리며 생태계 연계를 강화하는 전략을 분명히 했다"며 "이번 행사가 애플 기기 기반 게임 시장 확장에 새로운 변곡점이 된다"고 말했다. /최빛나기자 vitna@metroseoul.co.kr

2025-12-03 15:40:25 최빛나 기자
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모바일로 모으고 콘솔에서 벌어들인다…게임사들, 새 수익 플랫폼 전략 부상

게임업계가 수익 구조 재정비에 박차를 가하고 있다. 특히 업계에선 '모바일에서 모으고 콘솔·PC에서 번다'는 크로스 플랫폼 전략이 빠르게 확산되고 있다. 모바일 시장은 접근성과 유저 확보 효율이 뛰어나고, 콘솔·PC는 결제 단가가 모바일 대비 5~6배 높아 장기 매출을 창출하기 좋다는 분석이다. 3일 시장조사업체 센서타워에 따르면 글로벌 모바일 게임시장은 연 820억달러 규모로, 전 세계 게임 플랫폼 중 가장 큰 이용자 기반을 형성한다. 모바일은 기기 보급률이 높고 설치 허들이 낮아 신규 이용자 확보 비용(CPI)이 상대적으로 낮다. 이 때문에 게임사들은 모바일을 신작 알림과 초기 체험 플랫폼으로 삼아 대규모 유저풀을 확보하는 전략을 펼치고 있다. 반면 콘솔·PC 플랫폼은 상대적으로 진입 장벽은 높지만 이용자의 결제 단가는 모바일 대비 훨씬 높다. 패키지 매출, 시즌패스, 확장팩 등 프리미엄 중심의 비즈니스 모델이 자리 잡아 있기 때문이다. 업계에서는 "모바일은 유입 채널, 콘솔·PC는 수익 채널"이라는 분석이 일반론처럼 받아들여지고 있다. 실제로 글로벌 주요 게임사의 매출 구조를 보면 콘솔·PC 비중이 모바일 대비 현저히 높은 경향이 나타난다. 이 같은 흐름은 글로벌 흥행작과 대형사의 개발 전략에서도 확인된다. 에픽게임즈 포트나이트, 블리자드 디아블로 시리즈, 텐센트 계열의 서브컬처·액션 RPG 등은 초기부터 모바일·PC·콘솔을 아우르는 크로스 플랫폼을 전제로 개발됐다. 모바일에서 게임을 체험한 이용자가 자연스럽게 PC·콘솔로 이동하면 그래픽·조작·유료화 모델이 고도화되면서 매출 증가 효과가 나타난다. 국내 게임사들도 플랫폼 전략을 재편하고 있다. 넥슨은 퍼스트 디센던트·프라시아전기 등 신작을 글로벌 크로스 플랫폼 중심으로 운용하며 콘솔 비중을 빠르게 확대하고 있다. 엔씨소프트는 TL 이후 콘솔 신작 프로젝트를 본격화했고, 크래프톤은 하드코어·캐주얼 장르를 결합한 글로벌 멀티 플랫폼 신작을 내년부터 순차적으로 공개한다. 넷마블 또한 신작 IP 다수를 콘솔·PC 동시 개발로 전환하며 수익 구조 다변화를 추진하고 있다. 업계에서는 이 같은 전략이 단기 유행이 아니라 구조적 변화라고 분석한다. 모바일 시장은 성장률이 둔화됐지만 콘솔·PC는 프리미엄화 흐름이 강화되고 있어 수익성이 크게 높아졌기 때문이다. 또한 글로벌 유통 환경이 변화하면서 단일 플랫폼 중심 사업은 리스크가 커졌고, 크로스 플랫폼이 사실상 필수 조건이 됐다는 평가가 나온다. 게임업계 관계자는 "모바일은 유저 유입 효율이 가장 좋고, 콘솔과 PC는 결제 단가가 높아 장기 매출 창출에 유리하다"며 "앞으로는 모바일·콘솔·PC를 묶는 크로스 플랫폼 전략이 신작의 표준이 될 것"이라고 말했다. /최빛나기자 vitna@metroseoul.co.kr

2025-12-03 15:12:54 최빛나 기자
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인스타그램, 내년부터 주5일 사무실 출근 전환…“대면이 더 창의적”

인스타그램이 재택·사무실을 병행하던 하이브리드 근무제를 종료하고, 내년부터 주5일 사무실 출근 체제로 전환한다. 2일(현지시간) CNBC에 따르면 아담 모세리 인스타그램 대표는 미국 직원들에게 '2026년 승리하는 문화를 만들기'라는 제목의 내부 메모를 보내 내년 2월 2일부터 주5일 사무실 출근을 시행하겠다고 밝혔다. 모세리 대표는 "우리는 직접 만날 때 더 창의적으로 사고하고 더 협력적으로 일한다"며 "코로나19 이전에도 그 사실을 느꼈고, 대면 문화가 강한 뉴욕 오피스를 방문할 때마다 확신한다"고 말했다. 인스타그램은 2023년 9월부터 주3일 이상 사무실 출근을 요구하는 하이브리드 근무를 유지해왔다. 모세리 대표는 인스타그램 조직을 "더 민첩하고 창의적"으로 만들기 위한 내부 운영 개편도 함께 발표했다. 그는 반복되는 회의를 6개월마다 일괄 삭제하고, 반드시 필요할 때만 다시 잡도록 지시했다. "회의 준비에 시간을 쓰기보다 훌륭한 제품을 만드는 데 집중해 달라"며 불필요한 회의는 적극적으로 거절하라고 강조했다. 또 문서 형태의 '덱'보다 실제 시제품 형태의 프로토타입 제작을 늘리자고 제안하며, 실행 중심의 조직 문화를 강화하겠다는 메시지를 전달했다. 모회사 메타는 "새로운 근무제는 인스타그램에만 적용한다"며 "페이스북, 왓츠앱 등 다른 계열사는 기존 근무체계를 유지한다"고 설명했다.

2025-12-02 16:06:29 최빛나 기자
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빅테크까지 뚫렸다…5년간 1억5593만건 유출, 한국 IT 보안체계 경고등

"집 비밀번호, 택배 공동현관 코드, 심지어 개인통관번호까지…. 이 정도면 개인정보가 아니라 누구나 볼 수 있는 공용 데이터죠." 올해 연달아 터진 초대형 개인정보 유출사고로 인해 한국 사회가 사실상 '개인정보 무방비 시대'로 접어들었다는 우려가 커지고 있다. 2일 개인정보보호위원회는 최근 5년간 확인된 국내 개인정보 유출 규모가 1억1924만건이라고 밝혔다. 이는 조사와 처분이 끝난 사례만 반영한 수치다. 아직 최종 조사가 남아 있는 롯데카드 297만건, KT 2만건, 그리고 최근 논란의 중심에 선 쿠팡 3370만여건을 포함하면 전체 피해 규모는 1억5593만건으로 치솟는다. 올 10월 기준 대한민국 총인구가 약 5114만명임을 고려하면, 국민 개개인이 최소 3건 이상 개인정보 유출을 겪은 셈이다. 사실상 '전 국민이 피해자'가 된 구조다. ◆올해만 7516만건…전년 대비 13배 폭증 올해는 그 중에서도 유난히 심각한 해로 기록된다. 2024년 전체 유출 규모는 7516만여건으로, 전년 593만건의 13배 이상으로 폭증했다. 보안 업계에서는 "올해 통계는 사고가 아니라 붕괴"라는 말까지 나온다. SK텔레콤에 이어 쿠팡까지 대형 플랫폼 기반 사업자가 연달아 사고를 내면서 전체 통계가 '기형적 급증'을 보였기 때문이다. 이 과정에서 유출된 정보도 더 민감해지고 있다. 과거에는 전화번호·이메일이 흔했지만 최근엔 배송주소, 공동현관 비밀번호, 신용카드 정보, 생체정보, 개인통관부호 등 고위험군 정보가 포함되는 사례가 늘고 있다. 정보 범위가 넓어질수록 2차 피해인 스미싱·보이스피싱·계정탈취 가능성도 함께 커지는 구조다. ◆"기술 발전 속도 못 쫓아간 관리체계"…기업·정부·개인 모두 취약 전문가들은 사고가 반복되는 이유로 '구조적 취약성'을 첫 번째로 꼽는다. 가천대 최경진 교수는 "데이터 활용이 폭증하는 속도에 비해 보안관리 체계는 10년 전 수준에 머물러 있다"며 "정부는 점검 주기를 늘리고, 기업은 직군별 접근권한을 철저히 분리해야 한다"고 지적했다. 특히 AI·클라우드·자동화 시스템이 확산하면서, 관리 부실 한 번으로 대규모 정보가 한꺼번에 새 나갈 가능성도 크게 높아지고 있다는 분석이다. 개인 차원의 보안 의식도 문제로 지적된다. 최 교수는 "비밀번호 재사용, 이중인증 미설정 등 기본적인 보호조차 하지 않는 경우가 많다"며 "데이터 유출이 상시화된 환경에서는 개인도 보안 습관을 스스로 강화해야 한다"고 강조했다. ◆퇴사자 토큰 방치…기본 중의 기본도 안 지킨 기업들 올해 사고가 특히 비판받는 이유는 유출 규모뿐 아니라 '원인 자체가 너무 기초적이기 때문'이다. 최민희 더불어민주당 의원실은 쿠팡 사고의 원인을 "퇴사한 직원이 사용하던 인증관리자의 액세스토큰을 방치한 탓"이라고 지적했다. 기업 내부에서 기본적인 권한 회수·폐기 절차가 이뤄지지 않은 것이다. 이는 단순 실수가 아니라 관리 체계가 작동하지 않았다는 증거이며, 비슷한 유형의 사고가 다른 기업에서도 반복될 수 있음을 시사한다. ◆정부도 '강경 모드' 전환…"징벌적 손배 사실상 무용지물" 정부는 뒤늦게 제도 개선을 예고했다. 강훈식 대통령비서실장은 쿠팡 사고와 관련해 "징벌적 손해배상이 사실상 기능하지 않는 현실에서는 대규모 사고를 막을 수 없다"며 "기업 책임이 명확한 경우, 제도가 실제로 작동하도록 개선 방안을 준비하라"고 지시했다. 그동안 한국의 징벌적 손해배상 제도는 실제 적용 사례가 극히 적어 '종이 호랑이'라는 비판을 받아왔다. 전문가들은 실효성 있는 제도가 마련되지 않으면, 정보 유출은 계속 반복될 것이고 피해 규모는 갈수록 커질 것이라고 우려한다.

2025-12-02 15:37:22 최빛나 기자
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엔씨소프트 ‘아이온2’, 2025년 ‘게임 오브 지스타’ 선정…출시 직후 흥행세 입증

엔씨소프트이 신작 MMORPG '아이온2'로 2025년 '게임 오브 지스타'를 차지했다. '게임 오브 지스타'는 한국게임미디어협회와 한국게임기자클럽이 매년 지스타 출품작 중 가장 완성도 높은 게임을 선정해 시상하는 상이다. 엔씨소프트는 지난 1일 판교 R&D센터에서 트로피 수여식을 열고 수상 소식을 공식 발표했다고 2일 밝혔다. 행사에는 김남준 아이온2 개발PD, 소인섭 아이온2 사업실장, 이택수 한국게임미디어협회 회장, 임영택 한국게임기자클럽 간사가 자리했다. '게임 오브 지스타'는 게임성, 그래픽, 스토리 등 전반적인 완성도를 기준으로 평가하며, 한국게임기자클럽 소속 전문 기자들이 직접 투표해 선정한다. 2018년 시작해 올해로 8회를 맞는다. 엔씨소프트는 아이온2를 지난달 19일 한국과 대만에 동시 출시했다. 아이온2는 서비스 이틀 만에 DAU 150만을 돌파하고, 일주일 후 누적 캐릭터 생성 수 253만 건을 넘기며 2025년 출시작 중 가장 빠른 흥행세를 기록했다. 엔씨소프트는 아이온2로 올해 MMORPG 시장 흥행을 주도하고 있다. 김남준 아이온2 개발PD는 "유저들이 보내준 관심과 응원이 이번 수상의 원동력"이라며 "유저 목소리를 계속 듣고, 상의 위상에 걸맞게 게임 완성도를 더 높이겠다"고 말했다. 이택수 한국게임미디어협회장은 "정식 서비스 이후 뜨거운 반응을 얻고 있는 아이온2가 올해 지스타 최고의 게임으로 자리했다"며 "엔씨(NC)가 이번 성과를 계기로 다시 MMORPG 명가로 도약하길 기대한다"고 말했다.

2025-12-02 11:21:59 최빛나 기자
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게임 이용자 3명 중 1명 ‘아이템매니아’ 이용…온라인 게임만 보면 40% 육박

국내 최대 게임 아이템 및 계정 거래 플랫폼인 '아이템매니아'를 운영하는 아이엠아이는 국내 게임 이용자 기준 약 3명 중 1명이 아이템매니아를 이용하고 있다고 2일 밝혔다. 이번 분석은 한국콘텐츠진흥원과 통계청 자료를 기반으로 2024년 전체 인구 대비 게임 이용자를 추산한 뒤, 아이템매니아 실제 이용자 수를 비교해 산출했다. 그 결과, 게임 이용자 대비 아이템매니아 이용 비율은 평균 29.2%로 확인됐으며, 온라인 게임 이용자만 따로 보면 39.9%에 달해 약 5명 중 2명이 해당 플랫폼을 이용하는 것으로 나타났다. 아이템매니아의 현 회원 수는 약 906만 명, 누적 회원 수는 1100만 명이며, 이 중 5년 이상 꾸준히 활동한 장기 회원 비율은 42.3%다. 전체 회원 상위 30%는 평균 13년 이상 아이템매니아를 통해 거래 서비스를 이용하고 있는 것으로 파악됐다. 회원 구성은 남성 70%, 여성 30%로 나타났으며, 최근 5년간 거래가 가장 활발했던 시간대는 일요일 저녁 9시로 조사됐다. 같은 기간 가장 많이 거래된 게임은 2020년 '메이플스토리', 2021~2022년 '디아블로2: 레저렉션', 2023~2024년 '로스트아크' 순이다. 최근 5년간 거래량은 2001년 서비스 시작 이후 누적 거래의 18.6%를 차지했고, 재거래율은 57.7%에 달했다. 서비스 20여 년이 지난 현재도 이용자 거래 활동이 꾸준히 유지되고 있음을 보여준다. 이 같은 수치는 낮은 거래사고율과 안정적인 거래 환경에 기반한 것으로 풀이된다. 최근 5년간 아이템매니아의 평균 거래사고율은 0.09% 수준으로, 회사는 '사고율 제로'를 목표로 안전거래 시스템을 지속 강화하고 있다. 아이템매니아 김정식 최고운영책임자(COO)는 "안정적인 거래 환경을 유지할 수 있었던 것은 이용자들의 꾸준한 신뢰 덕분"이라며 "앞으로도 편리하고 안전한 게임 아이템·계정 거래 환경을 만들어가기 위해 서비스를 지속 고도화하겠다"고 말했다.

2025-12-02 11:20:23 최빛나 기자
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사법리스크와 카톡 논란 벗어난 카카오, 정신아 체제서 AI 전략 속도낸다

카카오가 사법리스크와 카카오톡 개편 논란 등 주요 불확실성이 완화되면서 정신아 대표 체제의 인공지능(AI) 중심 전략에 속도를 내고 있다. 1일 IT업계에 따르면 최근 법원 판결과 서비스 통계가 잇따라 공개되며 카카오의 경영 환경이 안정세를 보이고 있다. 김범수 카카오 창업자는 지난해 10월 서울남부지방법원에서 진행된 SM엔터테인먼트 주가 시세 조종 혐의 1심 공판에서 무죄를 선고받았다. 재판부는 카카오의 SM엔터 인수 과정이 경쟁사의 공개매수를 방해하기 위한 시세 조종으로 보기 어렵다고 판단했다. 판결문에서는 검찰의 압박성 수사 가능성을 지적하며 검찰 측 논리를 받아들이지 않았다. 이 사건에 함께 기소된 카카오 전·현직 임원들도 모두 무죄 판결을 받았다. 해당 사건은 검찰 항소로 서울고등법원으로 넘어갔으며, 2심 재판 일정은 추후 확정될 예정이다. 다만 1심 판결을 통해 카카오 경영진의 형사 책임 여부를 둘러싼 핵심 쟁점이 한 차례 정리된 만큼 법적 불확실성은 일정 부분 완화된 상황이다. 서비스 측면에서도 카카오톡을 둘러싼 주요 지표가 안정세를 보였다. 와이즈앱·리테일 조사에 따르면 카카오톡의 월간 활성 이용자수(MAU)는 지난해 8월 4819만명에서 10월 4797만명으로 0.4% 감소하는 데 그쳤다. 이는 통계상 오차 범위 수준으로, 대규모 업데이트 이후 제기된 이용자 이탈 우려가 실제와는 달랐음을 보여준다. 같은 기간 네이트온의 MAU가 일시 증가했지만 전체 이용자는 약 55만명에 불과해 카카오톡과는 수백만명 단위의 격차를 보였다. 카카오는 개편 이후 제기된 사용자 의견을 반영해 지난해 12월 기존 '친구 목록' 기반 첫 화면을 복원하는 업데이트를 진행한다고 밝혔다. 회사는 이번 조치가 핵심 기능의 안정적 이용을 위한 방향이라고 설명했다. 재무 성과도 공식 수치로 개선 흐름을 보였다. 카카오는 지난해 3분기 매출 2조866억원, 영업이익 2080억원을 기록하며 분기 기준 최대 매출을 달성했다. 광고 매출 증가와 금융 자회사 실적 개선이 실적 반등을 견인했다는 게 회사 설명이다. AI 사업에서는 이용 지표가 뚜렷하게 확인됐다. 카카오는 지난해 말 '챗GPT 포 카카오'를 출시해 카카오톡 상단에 챗GPT 기능을 배치했다. 대화 중 질문·검색·답변 공유를 즉시 수행하도록 설계된 해당 기능은 출시 10일 만에 이용자 200만명을 기록했다. 플랫폼 내 AI 기능 활용이 빠르게 확산되고 있음을 보여주는 초기 성과다. 카카오는 AI 기반 일정 추천 서비스 '카나나 인 카카오톡'을 올해 1분기 중 정식 출시할 계획이다. 이 기능은 대화 맥락을 분석해 일정 생성과 추천을 자동화하며, 카카오톡 내부에서 즉시 활용할 수 있도록 구현됐다. 정신아 카카오 대표는 최근 실적 발표에서 "기존 사업 기반 재정비를 마쳤다"며 "AI 기반 서비스 고도화에 힘쓰겠다"고 밝혔다. 법적 리스크와 서비스 논란이 통계와 판결을 통해 정리되면서, 카카오는 올해 AI·플랫폼 중심의 전략 추진에 한층 집중할 수 있는 기반을 확보한 것으로 평가된다.

2025-12-01 12:53:00 최빛나 기자
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한국게임학회, AI 에이전트 기술 집중 논의…2025 추계학술대회 성료

한국게임학회는 최근 중앙대학교에서 2025년 추계학술발표대회를 개최하며 AI 에이전트 기술과 게임산업의 융합 전략을 집중적으로 논의했다고 1일 밝혔다. 이번 학술대회 오전 세션에서는 일반 논문과 포스터 발표를 비롯해 디지털자산 분과, SKU 인문과학연구소, 한국여가복지경영학회가 참여한 공동 학술세션이 운영됐다. 총 66편의 국내외 연구가 발표되며 게임학과 인접 분야 전반에서 학문적 성과를 공유하는 자리가 마련됐다. 오후에는 '게임과 AI 에이전트 기술'을 주제로 한 전문 세션이 이어졌다. 최혁준 EA코리아 PD와 염의준 엑소게임즈 대표는 AI 기반 게임 제작 자동화와 콘텐츠 생성 기술을 중심으로 강연을 진행했다. 이어 열린 패널토론에서는 AI 에이전트가 게임 개발과 운영, 밸런싱 구조에 가져올 변화와 이에 대응하기 위한 산업·정책 전략이 심층적으로 논의됐다. 위정현 한국게임학회장은 "AI와 에이전트 기술이 게임뿐 아니라 다양한 산업 전반에 긍정적 영향을 확장하고 있다"며 "이번 대회가 학문적·산업적 교류 범위를 넓히는 계기가 됐다"고 말했다. 행사 총괄자인 이지연 학술위원장은 "AI 에이전트 기술은 게임 제작 방식과 이용자 경험을 근본적으로 바꾸는 핵심 영역"이라며 "최신 기술과 활용 사례가 폭넓게 공유된 만큼 향후 산업의 기술 발전과 융복합 확장에 중요한 기반이 될 것"이라고 강조했다. 한국게임학회는 이번 대회를 계기로 학문·산업·기술을 잇는 미래형 게임 생태계 논의를 본격화해 다양한 연구 교류 프로그램과 협력 프로젝트를 지속 확대할 계획이라고 밝혔다.

2025-12-01 12:47:55 최빛나 기자
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NC AI, 3D 생성 서비스 ‘바르코 3D’ 출시…K 콘텐츠 제작 속도 높인다

국내 멀티모달 인공지능(AI) 기업 NC AI가 1일 3D 생성 서비스 '바르코 3D'를 출시하며 본격적으로 3D 제작 시장 혁신에 나선다. 바르코 3D는 텍스트나 이미지를 입력하면 전문가 수준의 3D 애셋을 자동 생성하는 플랫폼으로, 그동안 고비용·고난도로 꼽혔던 3D 제작의 진입 장벽을 크게 낮춘 것이 특징이다. NC AI는 "국가 단위의 AI 경쟁력 확보를 위해 핵심 기술을 직접 개발했다"며 "K 콘텐츠 제작 생태계 전반에서 생산성을 획기적으로 높일 것"이라고 밝혔다. 바르코 3D는 홈페이지에서 간단한 인증만으로 이용할 수 있으며, 무료 플랜과 전문 워크플로우용 유료 플랜을 함께 운영한다. 무료 플랜은 3D 애셋 10개 생성에 해당하는 2000크레딧을 제공하고, 월 2만2000원의 플러스 플랜과 월 16만5000원의 프리미엄 플랜은 고급 리메시, 동시 생성 기능 등 확장 기능을 지원한다. 얼리버드 구간에서는 크레딧 차감액을 절반으로 적용해 초기 진입 부담을 줄였다. 제작 기간은 기존 4주 이상에서 최대 3분으로 단축됐고, 애셋 1개당 비용도 약 500원 수준으로 떨어지면서 3D 제작의 비용 구조가 크게 바뀌었다. NC AI는 바르코 3D가 3D 생성부터 메시, PBR 텍스처, 리깅, 모션 리타겟팅까지 전 과정을 자동화하는 엔드 투 엔드 솔루션이라고 강조한다. 사용자는 2D 콘셉트 구상부터 3D 생성, 애니메이션 제작, 콘텐츠 적용까지 단일 환경에서 모두 처리할 수 있다. 바르코 3D 공모전 우승 팀이 전체 3D 애셋의 82%를 해당 서비스로 제작하고, 그중 38%를 별도 후처리 없이 바로 게임에 적용한 사례도 공개됐다. NC AI는 향후 바르코 3D를 피지컬 AI 분야로 확장해 로봇 공학과 자율 시스템 개발에서도 필요한 고정밀 3D 데이터 인프라를 구축할 계획이다. 바르코 보이스, 바르코 사운드, 바르코 트랜스레이션 등 기존 멀티모달 서비스와의 연계도 강화한다. 이연수 NC AI 대표는 "바르코 3D는 단순한 3D 생성 도구가 아니라 디지털 트윈과 피지컬 AI 시대를 앞당길 핵심 인프라"라며 "NC AI가 한국형 AI 기반 창작 생태계를 이끌 것"이라고 말했다.

2025-12-01 12:47:23 최빛나 기자
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위메이드맥스 ‘에브리타운’, 인기 캐릭터 ‘힝토’와 컬래버

위메이드맥스는 위메이드커넥트가 서비스 중인 모바일 힐링 SNG '에브리타운'이 인기 캐릭터 '힝토'와 IP 컬래버 프로모션을 실시한다고 1일 밝혔다. 프로모션은 2일부터 2026년 1월 6일까지 약 한 달간 진행되며, 이용자들에게 '힝토'와 연계된 시즌 혜택이 제공된다. 이번 프로모션에서는 힝토 애플타르트 전문점, 힝토 인형 공장, 힝토 테마파크, 힝토 구름 풍선, 힝토 크리스마스 트리 등 총 15종의 신규 테마 아이템이 게임 내 상점을 통해 판매된다. 이용자 참여형 이벤트도 마련됐다. 기간 중 특별 퀘스트를 달성하면 '힝토 테마파크' 아이템을 지급하고, 7일 접속 미션을 완료하면 '힝토 크리스마스 트리'와 '리모델링 키트' 등 각종 아이템을 추가로 받을 수 있다. 이벤트 전용 쿠폰을 통해 게임 재화인 시드와 연구 포인트도 획득 가능하다. 에브리타운은 연말 시즌을 맞아 콘텐츠 확장 업데이트도 진행한다. 맵 확장 최고 단계가 추가되며, 인기 서브 콘텐츠인 '팝업 레스토랑'이 새롭게 열린다. 여기에 시드를 포함한 아이템을 매일 1회 지급하는 무작위 박스, 상점 아이템 할인, 멀티타운·맵 확장 비용 할인, 나만의 상점 등 이용자 편의와 보상을 높이는 다양한 이벤트가 함께 운영된다. 이호대 위메이드커넥트 대표는 "에브리타운 특유의 따뜻한 분위기에 힝토의 매력이 더해져 한층 감성적인 플레이 경험을 선사할 것"이라며 "연말 업데이트와 다양한 혜택이 준비된 만큼 에브리타운과 함께 따뜻한 연말을 즐기길 바란다"고 말했다.

2025-12-01 12:43:50 최빛나 기자
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카카오, 비수도권 청소년 대상 ‘AI 루키 캠프’ 신설…AI 개발 전 과정 실습

카카오가 인공지능(AI) 시대의 핵심 인재를 육성하고 지역 간 교육격차를 줄이기 위해 청소년 교육 프로그램 '카카오 AI 루키 캠프'를 신설하고 참가자를 모집한다. 이번 캠프는 내년 2월 개최되며, 미래 소프트웨어·AI 분야에 관심 있는 청소년들이 AI 개발 전 과정을 직접 수행하는 실습 중심 프로그램으로 구성됐다. 기술 체험을 넘어 AI가 사회 문제 해결에 어떻게 활용될 수 있는지 배우도록 설계된 것이 특징이다. ◆3박4일 프로젝트 기반 실습…카카오 개발자 멘토링 포함 1일 카카오에 따르면 학생들은 캠프 기간 동안 문제 정의부터 데이터 구성, 모델 최적화, 시스템 구현, 윤리 검증까지 AI 기반 문제 해결의 전체 과정을 직접 수행한다. 아이디어 설계→구현→발표로 이어지는 프로젝트 기반 실습을 통해 개발 프로세스를 경험하고, 카카오 현직 개발자가 참여하는 특강·멘토링으로 산업 변화와 진로 방향을 구체화할 수 있다. 캠프는 총 100명의 비수도권 청소년을 대상으로 2회 운영되며, 교육은 카카오 AI 캠퍼스에서 진행된다. 숙박·식사·교육비 등 모든 비용은 카카오가 부담한다. ◆내달 23일까지 모집…온라인 설명회도 개최 지원 자격은 2025학년도 기준 비수도권 중학교 재학생으로, 기본적인 디지털 이해도나 프로그래밍 경험이 있으면 누구나 신청할 수 있다. 참가 신청은 12월 23일까지 AI 루키 캠프 홈페이지를 통해 접수받고, 최종 합격자는 2026년 1월 발표된다. 카카오는 지원자와 학부모를 위한 온라인 설명회를 오는 12월 13일 개최해 프로그램 구성·운영 방식·선발 기준 등을 안내할 예정이다. 정신아 카카오 대표는 "청소년들이 AI를 통해 사고의 폭을 넓히고 새로운 가능성을 발견하기를 바란다"며 "기술 체험을 넘어 집요하게 묻고 문제를 해결하며 '생애 전환적 성장'을 경험할 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다"고 말했다.

2025-12-01 12:42:48 최빛나 기자
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엔씨소프트, '아이온2'로 반등하나…전성기 재현할 ‘효자’ 탄생할까

엔씨소프트가 신작 아이온2로 반등 발판을 마련할 수 있을지 업계 관심이 집중되고 있다. 출시 첫 주 이용자 지표와 매출 추정치가 기대치를 웃돌며 시장의 초기 반응은 긍정적이다. 그동안 연이은 신작 부진으로 침체 분위기가 이어졌던 엔씨소프트가 아이온2를 중심으로 전성기 흐름을 되찾을 수 있을지 주목된다. 30일 게임업계에 따르면 아이온2는 출시 첫 주 PC와 모바일 플랫폼 합산 매출이 약 250억원으로 추정된다. 지난 19일 출시 직후부터 서버 대기열이 3만명까지 늘어날 정도로 이용자가 몰렸고, 일일 활성 이용자 수는 150만명 선을 넘겼다. PC 결제 비중이 약 90%에 달하는 점도 눈길을 끈다. 모바일 마켓 수수료 부담이 적어 회사 수익성 개선에 유리하다는 분석이 나온다. 초기 이용 지표 역시 성장 가능성을 뒷받침한다. 캐릭터 생성 수는 252만개를 넘었고 멤버십 구매는 27만개, 외형 아이템 구매 캐릭터는 약 55만개로 집계됐다. 게임 내 콘텐츠 소비가 빠르게 이뤄지고 있으며 결제와 직접 연결되는 비용 기반 지표가 안정적으로 형성되고 있다는 해석이 나온다. 특히 PC 기반 MMORPG 시장을 다시 주목하게 만들었다는 점에서 엔씨소프트의 전통 강점이 살아났다는 평가도 있다. 아이온2의 성공 여부는 엔씨소프트의 중장기 사업 전략과 직결된다. 엔씨소프트는 최근 수년간 리니지 형제 의존도가 크게 높아지며 성장 정체 논란에 직면했다. 트릭스터M, 블레이드 앤 소울2 등 신작이 출시 후 빠르게 동력을 잃었고 리니지W 이후 글로벌 확장 전략도 기대만큼 성과를 내지 못했다. 이 때문에 아이온2가 글로벌 재도약의 트리거가 될 수 있을지 투자자들의 관심이 집중된다. 증권가 역시 아이온2의 매출 구조와 이용자 지표를 근거로 전망을 상향하는 분위기다. 일부 증권사는 아이온2 출시 이후 엔씨소프트의 내년 실적 개선이 본격화될 수 있다고 판단하며 목표주가를 상향했다. PC 결제 중심의 BM 구조가 수익성 회복에 유리하다는 평가도 더해졌다. 다만 해결해야 할 과제도 있다. 일부 유저들은 소비자 보호 관점의 BM 구조를 요구하며 Pay to Win 논란이 불거지지 않도록 신중한 운영을 주문하고 있다. 특히 초기 혼잡, 접속 지연, 일부 패키지 구성 등을 놓고 개선 요구가 제기되며 엔씨소프트의 운영 역량이 향후 흥행 지속성을 좌우할 것이라는 지적이 나온다. 모바일 스토어 매출 순위가 PC 플랫폼 대비 다소 낮게 형성된 점도 장기 흥행을 위해 넘어야 할 변수가 될 수 있다. 또한 이용자 이탈 방지와 콘텐츠 업데이트 전략이 중요하다. 경쟁작이 빠르게 등장하는 상황에서 초반 흥행을 유지하려면 대규모 업데이트, 월드 콘텐츠, PVP 경쟁 구조 개선 등이 지속돼야 한다. 과거 신작들이 초반 반짝 흥행 이후 유지력 확보에 실패했던 사례가 반복돼서는 안 된다는 우려도 있다. 그럼에도 업계에서는 아이온2가 엔씨소프트의 최근 위축된 분위기를 전환시키는 데 일정 부분 기여할 것으로 보고 있다. PC 플랫폼 중심의 고품질 MMORPG 수요가 여전히 존재한다는 점을 다시 입증했고, 글로벌 확장 가능성을 담보할 수 있는 IP라는 점도 긍정 요소로 꼽힌다. 특히 대만 출시를 앞두고 현지 시장 반응도 주목된다. 엔씨소프트가 아이온2를 기반으로 다시 전성기 청신호를 밝힐 수 있을지는 향후 3개월 동안의 지표가 관건이 될 전망이다. 초기 성적표는 합격점을 받았지만 장기 업데이트, 유저 유지율, 글로벌 성과가 이어져야 진정한 반등으로 이어질 수 있다. 업계는 아이온2가 엔씨소프트의 반전 카드가 될지 예의주시하고 있다.

2025-11-28 11:03:41 최빛나 기자