메트로人 머니 산업 IT·과학 정치&정책 생활경제 사회 에듀&JOB 기획연재 오피니언 라이프 AI영상 플러스
글로벌 메트로신문
로그인
회원가입

    머니

  • 증권
  • 은행
  • 보험
  • 카드
  • 부동산
  • 경제일반

    산업

  • 재계
  • 자동차
  • 전기전자
  • 물류항공
  • 산업일반

    IT·과학

  • 인터넷
  • 게임
  • 방송통신
  • IT·과학일반

    사회

  • 지방행정
  • 국제
  • 사회일반

    플러스

  • 한줄뉴스
  • 포토
  • 영상
  • 운세/사주
최빛나
기사사진
스마일게이트, MZ세대 겨냥...차세대 소셜 비디오 플랫폼 '피풀'선보여

스마일게이트가 소셜비디오 플랫폼 '피풀'을 선보였다. 스마일게이트 스토브(이하 '스토브')는 차세대 소셜 비디오 플랫폼 '피풀(P.pool)'을 선보이고 CBT(Closed Beta Test)를 진행한다고 7일 밝혔다. 피풀은 놀이를 의미하는 '플레이(Play)'와 사람이 모이는 양상을 의미하는 '풀(Pool)'의 합성어로 '사람들이 즐거움을 찾아 모이는 곳'이라는 의미를 지닌다. 기존의 유사 플랫폼들이 화상 회의 등 비즈니스 미팅에 중점을 두었다면, 피풀은 이름이 뜻하는 바처럼 재미 요소에 힘을 실었다. 그만큼 업무용 화상 미팅뿐 아니라 취미, 일상, 여가 등 다양한 사적 모임에도 활용하기 적합하다. ◆ 피풀의 특징은 '3F' - 재미있고(Fun), 편리하고(user Friendly), 무료로 이용 가능(Free) 피풀은 재미 요소를 가득 탑재한 소셜 비디오 플랫폼이다. 우선 여러 가지 증강 현실 필터를 적용해 자신의 모습을 다채롭게 꾸밀 수 있다. 중세 기사, 탐정, 도둑 등은 물론, 악마나 우주인 콘셉트 역시 가능하다. 단순히 꾸미는 것을 넘어 아예 아바타를 등장시킬 수도 있다. 스마일게이트 유명 IP인 '로스트아크'의 마스코트 '모코코'나 스마일게이트의 버추얼 크리에이터 '세아'를 활용한 여러 가지 아바타가 준비돼 있다. 아바타들은 유저의 모습을 인식해 똑같은 표정을 짓고 입을 벌려 얘기한다. 대화방 배경을 3D·2D 가상화면으로 바꾸거나 다양한 이모티콘도 사용할 수 있다. 유저 편의성도 뛰어나다. 모임 특성과 TPO(Time, Place, Occasion)에 따라 룸모드·홀모드 등 맞춤형 대화 모드를 선택할 수 있다. 화면과 자료를 쉽게 공유할 수 있어, 유튜브 영상 등 다양한 콘텐츠를 함께 시청하며 실시간으로 소통하기에 편리하다. 또 누구나 무료로 시간제한 없이 사용할 수 있다는 점 역시 큰 장점이다. 이번 CBT에서 선보이는 피풀은 PC웹 버전으로, 프로그램 설치 없이 웹 브라우저로 이용할 수 있다. CBT 참여를 희망하는 개인이나 단체는 피풀 사이트를 방문해 서비스 체험을 신청하고, 숫자와 알파벳으로 이루어진 4자리 접속코드를 발급받으면 된다. 접속코드를 발급받은 호스트가 초대한 유저는 별도 로그인 없이 접속이 가능하다. 스토브는 CBT 기간을 거쳐 모바일 앱을 출시하고, 내년 초에는 피풀의 정식 서비스를 개시할 계획이다. 한영운 스마일게이트 스토브 대표는 "피풀은 유저의 목적에 따라 다방면으로 이용 가능한 다기능 커뮤니케이션 플랫폼으로, 각각의 개성을 가진 유저들이 창의성을 발휘할 수 있는 재미있는 공간이 될 것"이라며 "스토브는 피풀과 같이 새로운 시도로, 전 세계 유저들과 활발히 소통하고 발전하는 글로벌 소셜 플랫폼으로 도약해 나갈 예정"이라고 말했다.

2022-11-07 08:39:55 최빛나 기자
기사사진
장애인 게임 즐기고 있나? 접근성 개선안 논의 활발...성과 '미비'

정부가 장애인들의 게임 접근성을 높이기 위한 지원 활동에 속력을 낸다. 구체적으로 장애와 상관없이 누구나 게임을 이용할 수 있게 경계를 허물게 하는게 골자다. 국내 게임 관련 업계들도 이에 동참하는 분위기지만 현재 성과는 매우 부족하다는 게 업계 중론이다. 6일 업계에 따르면 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 이르면 내달 초 '장애인 게임 접근성 제고 방안 기초 연구' 보고서를 발표할 예정이다. 이를 위해 문체부는 우선 장애인 주요 이용 사례와 시장 실태 파악에 나섰다. 보건복지부 통계에 따르면 국내 등록 장애인은 264만 5000여 명으로 전체 인구의 5.1%를 차지하고 있는 데다가 게임을 충분히 즐길 수 있는 생산가능 인구가 대부분이기 때문이다. 업계입장에서는 이같은 이유로 유저 확보를 위해서라도 장애인 접근성 향상 개선안에 공을 드릴 수 밖에 없다. 하지만 이제 막 발걸음을 뗀 상황이다. ◆한콘진, 문체부...장애인 게임 접근성 확대 위해 포럼·토론회 다수 개최 앞서 한국콘텐츠진흥원은 문체부를 서포트하기 위한 방침으로 오는 17일 지스타2022에서 '장애인 게임접근성 진흥 토론회'를 주제로 포럼을 개최한다. 하태경 국민의 힘 의원이 개최하는 이번 포럼에서는 장애인 e스포츠 정책방안이 논의된다. 문체부와 한콘진은 국립특수교육원, 넷마블문화재단과 공동으로 게임과 e스포츠를 통한 장애학생들의 건강한 여가 문화 확산을 위해 다양한 활동을 이어온바 있다. 우선 지난달 17일부터 18일까지 양일간 열린 '2022 전국 장애학생 e페스티벌'은 장애를 뛰어넘어 게임 안에서 누구나 평등하게 어울릴 수 있는 문화 소통의 장이 됐다. 또지난 7월에도 '모든 게임 문화, 장벽은 없다'라는 주제로 포럼을 개최한 바 있다. 당시 콘진원은 장애인들이 게임을 이용하는 방식의 실태조사가 부족하다는 지적을 제기하면서 포럼, 토론회 등을 다양하게 개최해 관련 업계의 니즈를 파악해야 한다고 정부에 주문했다. 조현래 콘진원 원장은 "이번 전국 장애학생 e페스티벌을 통해 장애학생과 비장애학생이 서로 소통하고, 자신감과 성취감을 얻어 한 단계 성장할 수 있는 기회가 되길 바란다"며, "앞으로도 장애에 대한 편견과 인식 개선을 위한 지속적인 지원을 이어갈 것"이라고 전했다. 이처럼 장애인 게임 접근성 향상에 대해 막 발걸음을 뗏지만 국내 게임 시장에서는 아직까지 이렇다할 성과는 미비하다. . ◆ 첫 발 뗀 국내 게임업계...성과없지만 시도 국내 일부 게임사들의 시도는 다수 보이나 부족한 점이 눈에 많이 띈다. 우선 엔씨소프트 문화재단은 장애인이 겪는 의사소통의 불편함을 해소하고 의사소통 장애에 대한 인식 개선을 위해 AAC 사업을 전개했다. AAC는 '보완대체 의사소통'을 뜻하는 영문 약자다. 언어 표현과 이해에 어려움을 겪는 사람들이 원활하게 의사를 표현할 수 있도록 구어를 보완하거나 대체적인 방법을 사용하는 의사소통 방식이다. 평창 동계 스페셜 올림픽 부대 행사장에 전시 공간을 마련하고 지적 장애아동과 의사소통 장애 아동을 위한 게임 '인지니'와 소프트웨어 'AAC'를 처음 선보인 바 있다. 넷마블은 장애인 선수단을 후원, 지원하고 있다. 넷마블문화재단은 장애인 체육 진흥 및 장기적 자립 지원과 함께 장애인들의 사회참여와 권익보호를 위해 2019년 3월 장애인선수단을 창단했다. 그 외에도 크래프톤(배틀그라운드), 넥슨(던전앤파이터), 스마일게이트(로스트아크)가 자사의 대표 게임에 색약모드를 지원하는 등의 사례도 있다. 하지만 색약모드 등에 국한된 국내 게임사들은 접근성 확대에 더욱 적극 노력해야 한다는 지적이 나온다. 또 업계의 인식 개선과 정부의 움직임도 중요하다는 의견도 나온다. 지난 7월 제 1차 게임문화포럼에 참석한 전선주 대한장애인체육회 실장은 "e스포츠에 다양한 장애 유형을 고려해야 하고, 장애 유형별 게임 등급분류 제도도 필요하다"며 "장애학생체전과 전국체전, 아시안게임과 패럴림픽 등에서 장애인 e스포츠를 채택해야 한다"고 말했다. 이어 한세웅 스마일게이트 정책협력실 부장은 자사의 로스크아크를 사례로 들며 "좋은 인프라나 장애인을 위한 게임도 필요하겠지만, 모두가 게임을 동등하게 즐길 수 있다는 업계들의 인식이 우선 중요하지 않을까 싶다"고 전한 바 있다. ◆ MS, 소니 등 장애인 경계 허무는 신개발에 집중 WHO 통계에 따르면 전 세계적으로 장애를 가진 이용자들의 인구는 약 4억명에 달한다. 이는 전체 인구인 12억 명 중 약 15%에 달하는 수치다. 이에 글로벌 IT 기업들의 장애인과 비장애인의 경계를 허물기 위한 활동은 이미 국가간 화두다. 기업들은 콘텐츠, 플랫폼 등 기술력을 기반으로한 개발에 적극적이다. 두드러진 성과도 나오고 있다. 글로벌 기업들은 '환경개선'에 초점을 맞춘다. 게임 내에서 장애인들간의 의사소통 장벽이 허물게 되면 문화가 정착되고 환경개선으로 이어진다는 것. 마이크로소프트 Xbox는 지난달 18일 장애를 가진 게이머들의 게임 접근성을 향상하기 위한 다양한 업데이트 소식을 발표했다. 우선'2022 Xbox 접근성 쇼케이스(Xbox Accessibility Showcase)'를 개최했다. 해당 쇼케이스에서 필 스펜서(Phil Spencer) 마이크로소프트 게이밍 CEO는 "자사의 게임 및 플랫폼을 개선하여 장애를 가진 전 세계 4억 명 이상의 게이머들의 게임 접근성을 높이고, 안전성·포용성·대표성을 갖춘 커뮤니티를 구축하기 위해 게임 개발자들에게 접근성 툴과 모범 사례를 제공할 것"이라고 밝혔다. 또한, 업계 전문가와 게이밍 및 장애인 커뮤니티가 협력해 개발한 모범 사례 모음집인 'Xbox 접근성 지침'도 새롭게 업데이트한 바 있다. 아울러 지난 2019년부터 게임 '기어스5'에 게임속 상황을 세부적인 내용까지 자막으로 표시하는 등의 옵션을 접목했다. 미국 게임사 너티독은 2020년 콘솔게임 '라스트 오브 어스 파트2'를 출시하면서 자문단을 통해 소리를 시각화하거나 조작을 단순화하는 등 60여종 이상의 접근성 옵션을 게임에 추가했다. 소니도 지난달 '더 라스트 오브 어스 파트I'에서 접근성 프리셋을 추가해 시각·청각·운동 접근성에 대한 설정을 자유롭게 구성할 수 있도록 했다. 업계 관계자는 "현재 국내 업계의 장애인 게임 이용 인식이 인지되지 않고 있는 상황. 글로벌 기업들의 사례를 보고 앞으로의 나아갈 방향을 우선적으로 개선해야 한다"며 "정부, 주무부처, 업계가 이에 대해 중요하게 판단하고 적극적인 노력이 있어야 국내 게임 시장에 긍정적인 영향을 미칠 것"이라고 강조했다.

2022-11-06 13:40:05 최빛나 기자
기사사진
한-독 경제협력 주 골자 '탈탄소·ESG'...대한상의, 한독상의 '비즈니스테이블' 개최

대한상공회의소(회장 최태원)는 한독상공회의소(KGCCI)와 공동으로 4일 서울 그랜드하얏트호텔에서 프랑크-발터 슈타인마이어(Frank-Walter Steinmeier) 독일 대통령 초청 '한-독 비즈니스 라운드테이블'을 개최했다고 밝혔다. 이번 행사에는 한국측에서 한덕수 총리, 안덕근 산업통상자원부 통상교섭본부장, 김홍균 주독한국대사, 이인용 한독경협위원장(삼성전자 사장), 공영운 현대자동차 사장, 나석권 SK 사회적가치연구원장, 김희 포스코 상무, 김철진 SK케미칼 경영지원본부장, 조정훈 신한금융지주 ESG본부장, 백진기 한독 대표이사, 마태락 성일하이텍 전무, 임진 대한상의 SGI 원장, 우태희 대한상의 상근부회장 등 정부와 기업 주요인사 13명이 참석했다. 독일측에서는 프랑크-발터 슈타인마이어 연방대통령, 자비네 헤펠러 연방경제·기후보호부 중소기업정책실장, 되어테 딩거 대통령실 실장, 미하엘 라이펜슈툴 주한독일대사, 양카 외르텔 유럽외교위원회 선임정책국장, 박현남 한독상의 회장(도이치은행 대표), 홀가 게어만 한독상의 회장(포르쉐코리아 대표), 마틴 헨켈만 한독상의 대표, 뤼디커 아커만 스트룩툴 대표, 토마스 아르머딩 한사플렉스 대표, 게르하르트 위슈 메즐러은행 대표 등 독일 대표 16명이 참석했다. 이번 한-독 비즈니스 라운드테이블에서는 탈탄소경제 및 ESG도입을 중심으로 양국의 중장기적 협력방안을 모색하는 한편 내년 한-독 수교 140주년을 맞아 경제협력을 한층 확대해나가는 방안에 대해 심도 있는 논의가 이루어졌다. 이인용 한독경협위원장은 인사말씀을 통해 "독일은 한국의 유럽 최대 교역국으로 장기화된 팬데믹 사태에도 불구하고 작년 양국 교역규모는 사상 최대치를 기록했다"며 "한국과 독일은 제조업 기반의 비슷한 경제구조를 바탕으로 탈탄소경제와 ESG도입을 적극 추진하고 있다는 점에서 공통점이 많기 때문에 양국 경제협력은 앞으로 더 큰 시너지를 이끌어 낼 수 있을 것"이라고 밝혔다. 대한상의와 독일연방상의(DHIK)는 2018년 6월 '한국-독일 경제협력 확대 업무협약'을 체결하였으며, 팬데믹 사태로 인해 올해 1월 화상으로 1차 회의를 개최하였고, 독일 대통령 방한을 계기로 이인용 삼성전자 사장을 신임 한독경협위원장으로 선임했다. 홀가 게어만 한독상의 회장은 "현재 기업들이 엄청난 도전에 직면해 있지만 탄소배출량을 감축하고 ESG 기준을 준수하려는 노력을 포기해서는 안된다"고 강조하며, "한국과 독일 기업은 혁신과 경험을 토대로 함께 큰 성과를 이루어 낼 수 있을 것"이라고 말했다. 우태희 대한상의 상근부회장은 "그동안 양국 경제협력은 제조업을 중심으로 진행되어 왔지만 이제는 시대의 흐름인 탄소중립과 ESG까지 확장 되어야 한다"며, "독일은 이 분야에서도 선두 자리를 지키고 있는 만큼 한국 기업들에게 많은 귀감이 될 것으로 기대한다"고 밝혔다. 또한 우 부회장은 "오늘 행사를 계기로 양국이 새로운 차원의 경제협력의 문을 여는 계기가 되길 바란다"며, "대한상의도 양국 경협의 도약을 위한 소통채널역할을 다 할 계획이라"고 말했다.

2022-11-04 14:00:21 최빛나 기자
기사사진
하이브, 3Q 매출 전년 동기대비 31% 증가한 4455억원

하이브(HYBE, 대표이사 박지원)가 2022년 3분기 전년 동기보다 31% 증가한 4455억원의 매출액을 기록했다고 4일 밝혔다. 하이브 레이블즈 아티스트들의 앨범 발매가 대거 이뤄진데다 오프라인 공연이 연이어 개최되며 직접 참여형 매출과 간접 참여형 매출이 고르게 성장한 결과다. 3분기 매출 가운데 앨범, 공연, 광고 등으로 구성된 직접 참여형 매출액은 2062억원이었다. 직접 참여형 매출 가운데서는 앨범 매출이 1292억원으로 가장 비중이 높았으며, 공연 부문 매출액은 472억원을 기록했다. 3분기에 앨범을 발매한 하이브 레이블즈 아티스트로는 세븐틴과 엔하이픈, 뉴진스, 제이홉 등이 있으며, 공연 매출로는 세븐틴과 투모로우바이투게더의 월드투어 관련 매출이 반영됐다. MD 및 라이선싱, 콘텐츠, 팬클럽 등이 포함된 간접 참여형 매출액은 2393억원을 기록했다. 간접 참여형 매출의 경우 하이브 레이블즈 아티스트들의 월드투어에 따른 MD 판매 증가분과 콘텐츠, 게임 등의 성과가 고르게 반영돼 증가세가 두드러졌다. 간접 참여형 가운데서는 MD 및 라이선싱 부문 매출액이 1147억원으로 가장 많았다. 'By BTS'와 세븐틴·투모로우바이투게더의 투어 관련 제품들이 MD 및 라이선싱 부문의 큰 축을 담당했다. 꾸준한 상승세를 나타내는 콘텐츠 매출액은 이에 버금가는 1072억원으로 집계됐다. 콘텐츠 부문에는 방탄소년단의 DVD와 디즈니플러스 콘텐츠 등이 큰 기여를 했다. 6월 말 출시한 게임 '인더섬 with BTS'의 매출도 콘텐츠 부문에 반영됐다. 3분기 영업이익은 전년 동기보다 8% 감소한 606억원을 기록했다. 신인 데뷔를 위한 오디션 프로그램 제작 비용과 오프라인 공연의 원가가 반영된 까닭이다. 신규 아티스트의 데뷔 관련 비용은 아티스트들이 성장함에 따라 수익으로 환원될 잠재력이 큰 부분이다. 오프라인 공연의 경우 올해 진행한 공연을 통해 확인한 수요를 기반으로 더욱 규모를 확장, 한층 더 나은 수익성을 확보할 수 있을 것으로 하이브는 기대하고 있다. 플랫폼 부문을 총괄하는 위버스는 새로워진 위버스 출범 및 위버스 라이브 출시에 따라 다양한 지표들이 고른 성장세를 나타냈다. 3분기 평균 MAU(월간 활성 이용자 수)가 전분기 대비 약 16% 증가한 700만명으로 집계된 것이 대표적이다. 3분기의 위버스 MAU는 월별로도 지속적인 상승 추세를 나타냈으며, 신규 가입자수 또한 지속적으로 증가했다. 위버스의 MAU는 대형 이벤트들의 라이브 스트리밍이 예정돼 있어 4분기에도 우상향 곡선을 그릴 것으로 예상된다. 하이브는 이날 실적과 함께 중장기 성장 전략을 담은 로드맵도 소개했다. 멀티 레이블 전략에 기반을 둔 성공 방정식의 적용 범위를 글로벌 시장으로 확대하고, 기술에 기반한 팬 경험 및 엔터테인먼트 사업의 경계없는 확장을 모색하며, 투자와 협업 가능성도 열어둔다는 것이 핵심이다. 머지 않은 시점에 주주가치 제고를 위한 주주환원책이 시행될 수 있음도 시사했다. 박지원 CEO는 "자기주식 매입과 배당을 포함한 중장기 주주환원책을 검토 중"이라며 "2023년 초에는 주주환원책과 관련한 좀 더 구체적인 계획을 말씀드릴 계획"이라고 밝혔다.

2022-11-04 08:45:29 최빛나 기자
기사사진
콘진원, K-콘텐츠 기업 투자 유치 지원...'케이녹'제모데이 개최

문화체육관광부(장관 박보균)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)이 주관하며, 한국벤처투자(대표이사 유웅환)이 후원하는 콘텐츠 피칭 플랫폼 '케이녹(KNock) 데모데이 2022'가 지난 2일 성황리에 개최됐다고 3일 밝혔다. 콘진원의 대표 투자유치 지원 프로그램인 '케이녹'은 대교인베스트먼트, 더인벤션랩, 로간벤처스, 롯데벤처스, 센트럴투자파트너스, 유니온투자파트너스 등 6개 투자사로 구성된 '케이녹 파트너스'와 함께 참가사를 선정했다. 각 투자사는 콘텐츠 기업의 투자유치와 성장을 위해 약 12주간 참여기업의 전담 멘토로 활동했다. ◆ 콘진원-파트너사 육성기업 10개 사, 투자 피칭과 네트워킹으로 성장 기회 모색 나서 이번 행사에는 '케이녹' 참여기업 중 최종 피칭기업으로 선정된 ▲위아트, ▲어반컴플렉스, ▲피어슬릿, ▲퍼니이브, ▲지원플레이그라운드, ▲텐핑거스, ▲플리카, ▲페인트팜, ▲뉴코어, ▲라라스테이션 등 총 10개 기업이 참여해 사업 발표와 네트워킹을 진행했다. 심사에는 한국투자파트너스, 스마트스터디벤처스, 크릿벤처스, 라구나인베스트먼트, 코나벤처스 등 콘텐츠 투자 전문가 5인으로 구성된 심사위원단이 참여했다. 심사위원단은 팀 역량, 콘텐츠 서비스의 우수성, 시장성, 성장성을 토대로 수상기업을 선정했다. ▲대상은 뉴코어(글로벌 타켓 프리미엄 PC,콘솔 게임 '더 데빌 위딘 삿갓')가 수상했으며 상금 2천만 원을 받았다. ▲최우수상은 텐핑거스(MZ세대를 위한 놀거리 추천 앱 '데이트팝', '나들이팝')에게, ▲우수상은 라라스테이션(브랜드를 위한 라이브 콘텐츠 토탈 서비스 파트너)에게 돌아갔고 각각 1천만 원, 5백만 원의 상금을 받았다. 이외 장려상과 특별상은 각각 3개사(위아트, 지원플레이그라운드, 플리카)와 4개사(어반컴플렉스, 피어슬릿, 퍼니이브, 페인트팜)가 수상했다. 이날 심사위원으로 참여한 한 투자 관계자는"이번 행사에서 다양한 분야의 뛰어난 역량의 콘텐츠 기업을 만날 수 있었다"며 "좋은 아이디어를 사업으로 구현하며 성장하는 K-콘텐츠의 우수함을 확인할 수 있어 뜻깊다"는 소감을 밝혔다. ◆ 콘진원, 콘텐츠 기업-투자사 간 접점 강화로 민간 자본 연계 지속 지원 콘진원은 올해 '케이녹'을 민관이 협력하는 투자유치 지원 프로그램으로 개편하고, 약 12주간의 1:1 멘토링과 컨설팅을 통해 콘텐츠 기업과 투자자와의 지속적인 접점을 마련했다. 이를 통해 참여기업은 투자자로부터 기업 성장에 필요한 다양한 조언을 받고, 투자자는 기업의 성장 과정을 직접 확인하면서 투자를 검토하는 등 실질적인 투자 연계가 진행됐다. 조현래 콘진원 원장은 "콘텐츠 기업은 금융 분야의 정보를 얻기가 어렵고, 금융계는 콘텐츠산업에 대한 이해와 만남 기회가 부족한 상황"이라며 "케이녹을 통해 콘텐츠산업과 금융업계를 연결하여 상호 이해를 도모하고, 콘텐츠 기업이 투자유치로 더 크게 도약할 수 있도록 지속 노력하겠다"고 전했다.

2022-11-03 11:07:57 최빛나 기자
기사사진
'지스타2022' 지난해 비해 2배 이상 규모 확장한다

국내 최대 게임 박람회 지스타 2022가 지난해와 비교해 2배 가깝게 덩치를 키운다. 2일 지스타조직위원회(조직위)에 따르면 최근 지스타 참가 신청을 합산한 결과 총 2521부스(BTC관 1957부스, BTB관 564부스)로 마감됐다. 이는 지난 2021년(총 1393부스, BTC관 1080부스, BTB관 313부스)에 비해 두 배에 근접한 수치다. 조직위 측은 "2521부스는 전시장 내부의 순수 운영 부스 규모 기준"이라며 "야외 전시장과 부대행사 공간을 감안할 경우 2019년 3208부스(전시장 내부 기준, BTC관 약 1500부스, BTB관 약 1000부스)를 넘어설 것으로 예상된다"고 설명했다. 조직위 측은 앞서 일반인을 대상으로 한 BTC관을 기존 부산 벡스코 제1전시장뿐만 아니라 제2전시장 3층까지 확장해 참가 기업을 모집했다. 모든 접수는 9월 초 끝났다. 이에 따라 기업 간 교류의 장인 BTB관은 제2전시장 1층에 마련된다. 강신철 조직위원장은 "지스타가 2년간 구축한 방역 노하우를 바탕으로 모두가 안심하고 즐겁게 즐길 수 있는 게임 문화 축제가 되도록 남은 기간 준비하겠다"고 말했다. 올해 지스타는 'The Gaming Universe, 다시 한 번 게임의 세상으로'로 확정됐다. 조직위 관계자는 "지스타라는 세계 속에서 새로운 게임들을 탐험하고 즐길 수 있다는 의미를 담고 있다"며 "확대된 BTC관을 통해 일반 참관객들이 코로나19 이전보다 더 크게, 마음껏 체험하도록 돕겠다"고 했다. 이번 지스타는 위메이드가 최대 후원사로 나선다. 위메이드는 국내 최초의 블록체인 게임 '미르4'와 후속 라인업으로 해외 시장에서 크게 조명 받고 있다. 또한 이른바 스테이블코인(가격안정화코인)인 위믹스 달러를 포함한 블록체인 경제에 대해 청사진을 제시하고 있다. 위메이드는 벡스코 안에 BTC 200부스와 BTB 30부스 규모로 전시 공간을 꾸리고, 지스타 기간 동안 해운대 해수욕장 등에서 특별 행사도 이어간다. 미래 게임 산업을 전망해보는 각종 컨퍼런스에는 역대 최고의 연사들이 총출동한다. 액션 게임의 장인 카미야 히데키를 비롯해 '와룡: 폴른다이너스티'·'인왕'을 제작한 야스다 후미히코 등 유명 개발자들이 강연자로 일찌감치 이름을 올렸다. 이틀차 키노트 연설에는 장현국 위메이드 대표와 명작 '몬스터 헌터' 시리즈를 만든 캡콤의 츠지모토 료조가 나선다.

2022-11-03 10:16:03 최빛나 기자
기사사진
카카오게임즈, 3Q 매출 3069억 영업익 437억...전년비 2.3%증가

카카오게임즈(대표 조계현)가 2일, 2022년 3분기 실적을 발표했다. 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 3분기 매출액은 약 3,069억 원으로 전분기 대비 약 9%, 전년 동기 대비 약 34% 감소했다. 영업이익은 약 437억 원으로 전분기 대비 약 46% 감소했고, 전년 동기 대비 약 2% 증가했다. 모바일 게임은 전분기 대비 약 8%, 전년 동기 대비 약 52% 감소한 약 1,970억 원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임은 전분기 대비 약 11%, 전년 동기 대비 약 26% 감소한 약 133억 원의 매출을 달성했다. 카카오 VX 등을 포함한 기타(비게임 부문) 매출은 전분기 대비 약 13% 감소, 전년 동기 대비 약 156% 증가한 약 966억 원을 기록했다. 3분기에는 '오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)', '우마무스메 프리티 더비' 등 게임 매출을 기반으로, 기존 타이틀의 하향 안정화 효과와 비게임 부문의 전분기 역기저 효과가 전체 매출에 반영됐다. 조계현 카카오게임즈 대표는 컨콜을 통해 "우마무스메는 키타산 블랙 업데이트를 통해 보여준 이용자 기대를 서비스 운영 이슈와 매출 모멘텀 부족으로 기대에 미치지 못하는 실적을 기록했다. 단기적인 매출 상실이 있더라도 이용자 신뢰 회복을 위해 서비스 전반 재점검하는 프로젝트 지금도 진행 중"이라고 말했다. 카카오게임즈는 4분기부터 '오딘'의 대형 전투 콘텐츠 '공성전'을 비롯한 대규모 업데이트를 진행하고, 속도감 있는 대만 시장 운영으로 성과 반등을 노린다. 또, '우마무스메 프리티 더비'의 인기 캐릭터 업데이트와 꾸준한 이벤트로 이용자들을 공략한다. 이와 함께, 글로벌 시장으로 성과가 기대되는 다양한 장르의 신작들 출시를 본격화한다. PC온라인 생존게임 '디스테라'를 오는 24일부터 스팀 얼리 엑세스가 확정됐고 모바일 게임으로 수집형 RPG '에버소울', 대형 MMORPPG '아키에이지 워', 대작 MMORPG '아레스: 라이브 오브 가디언즈', 액션 RPG '가디스 오더' 등을 순차적으로 시장에 선보인다는 계획이다. 또한 '보라배틀' 등의 블록체인 게임을 비롯해, '오딘'의 일본 및 북미지역 글로벌 지역 서비스 등도 주력해 나갈 계획이다. 이어 신작 에버소울 관련해서 조 대표는 "11월 말 출시를 준비했으나 보강할 부분이 있고 연말 구글, 애플 앱마켓 대응 이슈를 고려해 내년 1월 초 출시를 확정했다"며"글로벌 시장에 동시 출시할 계획이며 세계 게임 시장에서 두 번째로 큰 일본은 서버컬처 주요 수요국이기 때문에 내년 하반기 별도 출시할 계획"이라고 밝혔다. 그러면서 "'아키에이지 워'는 아키에이지 지식재산권(IP)을 활용한 한국형 정통 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로서 달빛 조각사 이후 차기 성장동력으로 기대가 크다"며"PC 원작을 모바일에 그대로 옮긴 게 아니라 세계관을 계승하고 아키에이지 만의 색채를 입혔다. 내년 1분기 성공적인 출시를 위해 마지막 완성도를 높여가고 있다"고 덧붙였다. 자회사 라이온하트스튜디오의 상장 재추진에 대해서는 "아직 외부에 알릴 만한 내용은 없다"고 밝혔다. 조혁민 카카오게임즈 CFO는 라이온하트스튜디오의 상장 절차 중단에 대해 "시장 상황을 고려한 결과 공모 절차를 진행할 수 없다고 판단했다. 상장 재진행 여부 등은 결정된 바 없다. 향후 확정되면 공유하도록 하겠다"고 말했다.이어 "이런 시장 상황일 수록 오딘 글로벌 확장과 차기작 개발에 집중하는 것으로 논의하고 있다"고 덧붙였다.

2022-11-02 11:42:36 최빛나 기자
기사사진
위메이드, 키움증권·MS 등 660억 전략 투자 유치..."장기적 관점, 투자자들과 협력할 것"

위메이드(대표 장현국)가 660억 원(약 4600만 달러) 규모의 전략적 투자를 유치했다고 2일 밝혔다. 이번 투자에는 신한자산운용과 키움증권, 마이크로소프트가 참여했다. 금번 투자는 불확실한 거시환경 및 심화된 장내 변동성에도 불구, 국내 유수 금융 투자자들과 해외 전략 투자자로부터 좋은 조건으로 유치한 것으로 주목받고 있다. 장현국 위메이드 대표는 미디어간담회를 통해 "우수한 성과를 올려온 명망있는 금융 및 전략 투자자들이 참여한 의미 있는 투자"라며, "위메이드와 위믹스는 투자를 받기 위한 노력을 지속하고, 글로벌 디지털 이코노미 플랫폼 구축을 위한 적극적인 투자를 이어 갈 것. 장기적인 관점의 파트너십은 투자로 관계를 단단하게 맺을 수 있는 것이다. 또 생태계를 확장할 수 있는 방법"이라고 말했다. 장대표는 "알려진 대로 IT 기업 한 곳과 국내 유수의 금융회사 두 곳으로부터 투자를 받았는데 공시된 내용을 보시면 아시겠지만 매우 장기적인 투자 계약이고 그걸 바탕으로 그들과 같이 할 수 있는 일들을 모색해 보는 저는 이러한 장기적인 관점에 파트너십이라는 게 결국 우리 생태계를 확장시키고 생태계 확장이 기업의 성과로 이러질 것이라고 확신한다"고 밝혔다. 그러면서 "기술적, 경제적으로 모두 앞서 기업들과 협력할 것이 많다. 좋은 기술력을 기반으로한 콘텐츠, 플랫폼을 하나씩 선보일 예정"이라고 덧붙였다. 특히 마이크로소프트의 투자 유치에 대해 장 대표는 "기술적으로 경제적으로 MS와 협력할 부분이 많다. 충돌할 부분은 없다"고 전했다. 이어 위믹스의 상장폐지 질문에 대해서 장대표는 "그럴 가능성이 이제 없다고 판단하고 있다. 현재 거래소들이 원하는 자료에 대해 충분히 소명하고 있다. 미흡한 점ㅇ 있었지만 과정을 통해 시스템을 개선해 나가고 있다"고 대답했다.

2022-11-02 11:02:14 최빛나 기자
기사사진
공정성·전문성·비리 논란 게임위, 간담회 개최 직접 '개선안'발표한다

게임위가 최근 논란을 빚었던 불공정 심의 규정, 사후관리, 전산망 구축 비리 의혹 등에 대해 입을 연다. 게임위는 넥슨의 '블루아카이브' 넷마블의 '페이트 그랜드 오더'의 등급을 15세 이상에서 청소년 이용불가로 상향하면서 이용자들의 반발을 산 바 있다. 2일 업계에 따르면 게임물관리위원회(게임위)는 오는 10일 서울 서대문구 수도권사무소에서 기자간담회를 열고 '게임이용자 소통 강화 방안'을 발표한다. 이번 간담회는 김규철 게임위원장이 직접 이용자 소통 강화 방안을 발표하고 현장 질의에 답변할 예정이다. 지난달 31일 이상헌 국회 문화체육관광위원회 소속 더불어민주당 의원은 감사원에 게임위 등급분류 시스템 구축사업 비위 의혹에 대한 국민감사청구를 제출했다. 이 과정에 서명에 동참한 게이머들은 5800 여 명에 달한다. 해당 화살은 게임위에게 쏠렸다. 게임위는 이같은 상황을 수습하고자 이번 간담회를 개최한 것으로 풀이된다. 구체적으로 이 의원실의 자료에 따르면 게임위는 38억8000만원의 예산으로 게임물 통합 사후관리 시스템을 구축했으나 전산망에 오류가 생기는 등의 허점이 발견됐다. 이 과정에서 게임위는 개발업체에 해당 문제에 대해 추후 언급이 없자 비위의혹이 제기됐다. 또 지난달 넥슨의 블루아카이브, 넷마블의 페이트 그랜드 오더 등 모바일게임에 대한 명확한 기준 없이 연령 등급 재분류를 청소년 이용불가로 통보하면서 공정성에 대한 의문도 나왔다. 앞서 문제로 2012년 이후 10년 만에 게임위 폐지 논란이 또 다시 수면위로 떠오르는 상황이다. 아울러 회의록 비공개와 채용과정 비리 등으로 게임위의 전문성에 대한 의혹까지 나오고 있다. 문화체육관광위원회 국정감사에서 이 의원이 "심의 규정부터 사후 관리, 감독 체계까지 일련의 등급분류 과정에 이용자들이 납득하지 못하고 있다"며 게임위의 전문성과 공정성에 대해 의문을 제기한 바 있다. 한편, 이용자들은 지난달 초 국민동의청원 사이트를 통해 게임위의 '온라인/패키지/콘솔/모바일 등 게임물에 대한 사전심의 의무를 폐지하라'는 청원을 접수했고 이후 5만 명이 서명하며 상임위인 문화체육관광위원회의 안건으로 회부된 상태다.

2022-11-02 10:38:28 최빛나 기자
기사사진
LG헬로비전, 방송인 꿈꾸는 어린이 대상 '미디어교실'진행

미래 방송인을 꿈꾸는 어린이들이 우리동네 환경 문제를 다루는 기자, PD로 거듭난다. LG헬로비전이(www.lghellovision.net)이 '어린이 미디어 교실'을 통해 아이들이 직접 만든 뉴스와 콘텐츠로 꾸민 '헬로 어린이 영상제'를 지난 28일 진행했다고 2일 밝혔다. '어린이 미디어 교실'은 초록우산어린이재단-시청자미디어재단과 함께 협력하여 작년부터 운영중인 LG헬로비전의 대표 미디어 교육 프로그램이다. 이번 영상제에는 목포, 김해, 부산기장 등 지역 어린이들이 참여했다. 어린이들은 '지구를 살리는 느티나무 뉴스', '상괭이와 바다', '6도의 멸종', '황새야 놀자' 등 총 9편의 영상을 출품, 그 중 부산 온천천에 사는 수달의 이야기를 담은 '온달이야기'가 LG헬로비전상을 수상했다. 우수 콘텐츠로 선정된 영상은 지역채널 시청자 참여 프로그램을 통해 방송된다. 올해는 '환경'과 '생물다양성'을 주제로 약 3개월간 진행됐다. ▲환경 교육 ▲미디어 교육 ▲오픈스튜디오 견학 ▲헬로 어린이 영상제 등 이론과 실습의 적절한 조합으로 구성했다. 특히 어린이들은 기후변화와 지역 멸종위기종에 주목, 이를 해결하기 위한 방안을 스스로 고민해보고 이를 뉴스뿐 아니라 단편영화, 캠페인, 다큐멘터리 등 여러 장르로 표현했다. 어린이들은 지역 시청자미디어센터에서 스토리텔링을 기획, 영상 콘텐츠를 제작했다. 촬영과 영상 편집은 물론, 소품 준비와 캐릭터 제작까지 모두 어린이들의 아이디어가 반영됐다. 지난 8월에는 김해 오픈스튜디오를 방문해 실제 방송을 제작하는 공간에서 직업 체험의 시간을 가졌다. LG헬로비전 지역채널의 PD, 방송작가, 아나운서, 촬영감독 등 다양한 미디어 관련 직업을 경험했다. '온달이야기'를 제작한 '금쪽이들'팀은 "부산의 멸종위기 동물을 찾다가 근처 온천천에서 수달이 발견되었다는 기사를 보고 수달의 이야기를 담았다"며 "영상을 만들 때는 힘들기도 했지만, 완성본을 보니 뿌듯하고 오랫동안 남을 기억이 됐다"고 전했다. 이수진 LG헬로비전 ESG 팀장은 "이번 프로그램을 통해 어린이들이 지역의 다양한 생물종에 관심을 가지고 기획부터 출연, 촬영, 편집 등 많은 역할을 직접 수행하며 성장하는 모습을 확인할 수 있었다"며 "앞으로도 지역채널의 인프라를 활용해 어린이들이 지역사회 문제에 관심을 가지고 목소리를 낼 수 있는 미디어 소통 역량 강화에 기여하겠다"고 말했다.

2022-11-02 09:09:14 최빛나 기자