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최빛나
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넥슨, 제7회 '청소년 프로그래밍 챌린지'개최

넥슨(대표 이정헌)이 오는 22일까지 총 5일 간 '제7회 넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지 2022(Nexon Youth Programming Challenge, 이하 NYPC)'의 'Round 1'을 개최한다고 18일 밝혔다. 앞서 올해 NYPC는 참가자들의 대회 도전 기회 확대와 본선 진출자 선별 과정에서 더욱 세분화된 평가가 가능하도록 기존 예선 대회 방식을 변경해 'Round 1'과 'Round 2'를 진행한다고 예고했다. 온라인 절대평가의 'Round 1'은 카트라이더, 크레이지아케이드, 메이플스토리 등 넥슨 인기 게임 IP를 활용해 실제 게임 개발 및 서비스 중 마주할 수 있는 상황을 적용한 다양하고 참신한 총 8개의 문제가 출제된다. 참가자들은 NYPC 공식 홈페이지에서 '파이썬', '자바', 'C#', 'C++', 'C' 등 프로그래밍 언어를 활용해 문제를 풀이하고 답안을 제출하면 되며 총 1,000점 만점(각 문제 별 부분점수 존재) 중 250점 이상 획득 시 Round 2로 진출한다. Round 2는 오는 28일과 9월 3일 양 일간 실시된다. 특히 올해 NYPC는 Round 1 통과자 전원에게 Round 2 진출 확인서를 수여할 예정이다. 참가 신청은 오는 22일 까지 NYPC 공식 홈페이지(www.nypc.co.kr)를 통해 받으며, 프로그래밍에 관심 있는 12세 이상 19세 이하 청소년이면 누구나 참여할 수 있다. 김진호 NYPC출제위원장은 "NYPC는 넥슨 사내 공모전을 통해 채택된 다양한 아이디어를 재구성해 매해 새로운 문제를 출제해오고 있다" 며 "올해도 현업 개발자들의 노하우와 참신한 아이디어를 담은 색다른 문제를 준비한 만큼 코딩을 좋아하는 청소년들의 많은 참여를 바란다"고 말했다.

2022-08-18 13:39:08 최빛나 기자
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'택진이형' 제치고 '연봉킹'된 장현국...무려 '86억'

2022년 상반기 게임업계 연봉 1위는 장현국 위메이드 대표가 차지했다. 이는 '오딘'의 흥행과 장대표의 투자 전략이 통한 결과다. 특히 올해 고액 연봉 보수자 상위 10명은 장현국 대표를 제외하고 9명이 엔씨소프트와 크래프톤이 차지하면서 업계 이목이 집중되고 있다. 18일 금융감독원 전자공시시스템에 공시된 보고서에 따르면 장현국 대표는 올해 상반기 86억 2200만원을 받으며 업계 연봉 1위를 기록했다. 5억은 급여, 81억 2200만원은 상여금이다. 이같은 결과는 '오딘:발할라 라이징'개발사인 라이온하트스튜디오에 투자한 금액 성과이익과, '오딘'모바일 게임 흥행 성공으로 기업가치가 재평가됐기 때문이다. 위메이드 관계자는 "장 대표가 받은 상여금 81억2200만원은 회사 임원 상여금 규정에 의거해 라이온하트스튜디오 투자에 대한 평가를 통해 성과이익의 10% 범위 내에서 지급됐다"고 설명했다. 다음으로는 김택진 엔씨소프트 대표가 57억 7000만원을 받았다. 이는 지난해 상반기 대비 94억에 비교했을때 약 64% 감소한 금액이다. 김 대표는 올해 상반기 급여 11억6600만원, 상여 46억원, 기타 근로소득 400만원 등을 받았다. 3번째는 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)다. 배동근 CFO는 올 상반기 급여 5억3100만원과 상여금 36억원을 더해 총 41억3100만원의 보수를 수령했다. 반기 보고서에 따르면 "재무·비재무적 성과에 따라 산정된 보상 재원을 전년도 영업이익 증감율로 구성된 계량지표와 리더십, 전문성 등 회사 기여도 등으로 구성된 비계량지표를 종합 평가해 연간 급여의 0~240% 내 연간 1회 지급할 수 있다"고 설명했다. 다음으로 이성구 엔씨소프트 부사장은 급여 5억원과 상여금 35억1100만원을 더해 총 40억1500만원의 보수를 수령했다. 이 본부장은 리니지W 등 리니지 IP 기반 모바일 게임 개발 성과를 인정받은 것에 따른 상여금을 받은 것으로 알려졌다. 이어 ▲이병욱 크래프톤 실장(31억6000만원) ▲정진수 전 엔씨소프트 수석부사장(COO, 29억4800만원) ▲우원식 전 엔씨소프트 부사장(CTA, 25억4000만원) ▲김택헌 엔씨소프트 수석부사장(CPO, 25억2900만원) ▲임우열 크래프톤 본부장(24억2200만원) ▲윤진원 크래프톤 본부장(20억700만원) 순이다. 이처럼, 상위10위 중 1위를 제외한 9명이 크래프톤과 엔씨소프트가 차지 한 것에 대해 게임업계는 리니지 W와 배틀그라운드의 성과가 두드러진 결과라는 설명이다. 게임업계 관계자는 "리니지W와 배그가 국내 양대 앱마켓에서 매출과 인기 게임으로 상위를 꾸준히 유지하고 있는 것이 이번 임원들의 성과로 이어진 결과다. 특정 게임의 두드러진 흥행 성공이 임원들의 보수에 영향을 준 것"이라며 "글로벌 진출도 성공하게 되면 하반기에도 이같은 기조는 이어갈 것"이라고 말했다.

2022-08-18 11:26:54 최빛나 기자
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위메이드, 게임사 최초 두바이에 지사 설립...중동지역 공략 박차

위메이드가 중동지역 공략에 적극적인 행보를 보이고 있다. 위메이드(대표 장현국)는 18일 글로벌 사업 역량 강화를 위해 아랍에미리트(UAE) 두바이에 지사를 설립했다고 밝혔다. 두바이 지사는 위메이드 블록체인 사업 확장의 일환으로 설립된 것으로 국내 게임사 중 UAE에 지사를 설립한 사례는 위메이드가 처음이다. 중동 지역은 디지털 자산, 블록체인 기술 등의 미래 성장 잠재력을 보유하고 있다. 특히, 두바이는 최근 가파른 게임산업 성장세를 나타내고 있으며 정부에서 블록체인 사업에 긍정적인 태도를 보이는 등 위메이드 뿐만 아니라 글로벌 IT기업의 중동 진출 거점으로 주목을 받고 있다. 또한, 최근 두바이는 '친 블록체인'을 내세우며 디지털 혁신 산업 구축에 역량을 집중하고 있다. 블록체인 기술을 기반으로 한 비즈니스 생태계와 가상자산 서비스에도 선도적이며 과감한 정책을 펼치고 있다. 이를 기반으로 위메이드 장현국 대표는 지난 17일 두바이 현지를 방문, 공중파 뉴스채널 CNBC Arabia와 생방송 TV 인터뷰를 갖고 위메이드의 전반적인 블록체인 사업 및 인터게임 이코노미 구현, 위믹스(WEMIX) 코인에 대한 비전을 소개했다. 이외에도 두바이 현지 미디어들의 관심이 이어지며 다수의 인터뷰를 소화했다. 장현국 대표는 인터뷰에서 "코인, NFT, 디파이 등 블록체인 기술을 적용할 수 있는 게임은 잘 설계된 게임 내 경제를 게임 밖 현실 세계로 확장시킬 수 있다"고 언급했다. 또한 "위메이드는 글로벌 역량 강화를 위한 목적으로 두바이 외에도 싱가포르, 중국, 일본, 미국 등에 이미 지사를 설립했고 올해 해외 지사 설립에 박차를 가할 계획"이며 "향후, 글로벌 블록체인 게임 기업으로 자리매김할 수 있도록 전력을 기울이겠다"라고 말했다.

2022-08-18 09:43:48 최빛나 기자
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에픽게임즈, 2022 부산국제광고제서 언리얼 엔진 강연 진행

에픽게임즈가 메타버스 시대의 새로운 광고 경험에 대한 비전을 제시하는 강연을 부산국제광고제에서 진행한다. 세계적인 게임 개발사이자 언리얼 엔진, 스토어 및 디지털 창작 생태계를 위한 모든 것을 제공하는 에픽게임즈 코리아(대표 박성철)는 2022 부산국제광고제(MAD STARS)에서 '광고 산업의 미래: 리얼타임 3D'를 주제로 한 발표를 진행한다고 18일 밝혔다. 부산국제광고제는 올해로 15주년을 맞이하는 아시아 최대 규모이자 국내 유일의 국제광고제로서, 오는 8월 25일부터 27일까지 부산 벡스코에서 3일간 광고 어워드, 컨퍼런스 등의 다양한 프로그램들을 진행한다. 특히, 올해부터는 기존의 광고뿐만 아니라 마케팅, 광고, 디지털 콘텐츠를 아우르며 전세계의 창의적인 커뮤니케이션 솔루션을 공유하는 장으로 그 영역을 확장했다. 에픽게임즈는 이번 발표에서 언리얼 엔진을 활용한 선구적인 메타버스 광고 사례들을 소개하고, 이를 통해 미래 광고 경험에 대한 비전을 제시할 예정이다. 패션, 소비재, 자동차 등 여러 글로벌 브랜드들이 어떻게 언리얼 엔진의 리얼타임 기술을 활용해 소비자들에게 제품과의 상호작용 및 가상 경험을 선사하면서 메타버스를 준비해 나가고 있는지 엿볼 수 있다. 행사 둘째 날인 26일 14시 20분에 진행되며 발표는 에픽게임즈 코리아의 최용승 미디어 & 엔터테인먼트 사업개발부장이 담당한다. 에픽게임즈의 언리얼 엔진은 게임, 영화, TV, 건축, 자동차 등 전 산업에서 최첨단 콘텐츠, 인터랙티브 경험, 몰입형 가상세계 제작에 사용되고 있으며, 특히 메타버스 구축의 핵심 개발툴로 꼽힌다. 박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 "메타버스는 아직 초기 단계지만, 궁극적으로 소비자들이 함께 참여하고 경험할 수 있는 공유형 3D 소셜 공간으로 나아갈 것이며, 언리얼 엔진과 같은 리얼타임 3D 기술을 중심으로 구축될 것이다"라면서, "자사의 이번 강연이 메타버스 시대를 대비해 소비자들에게 효과적으로 다가갈 완전히 새로운 광고와 마케팅 방식을 고민하고 계시는 여러 기업과 마케터분들께 큰 도움이 될 것"이라고 밝혔다.

2022-08-18 09:38:46 최빛나 기자
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건강·다이어트·심리까지?...SK C&C, 건강관리 플랫폼 '킵웰'출시

운동, 다이어트, 심리상태까지 나만을 위한 지능형 건강관리 서비스가 출시됐다. SK C&C(대표이사: 박성하)는 18일, 데이터 기반 사용자 맞춤형 웰니스 건강관리 플랫폼 '킵웰(KeepWell)'을 출시했다고 18일 밝혔다. '킵웰(KeepWell)'은 SK㈜ C&C가 운영 중인 클라우드 온 클라우드(Cloud on Cloud)형 AI·데이터 플랫폼을 활용한 지능형 건강관리 서비스다. AI·빅데이터·블록체인 기술을 활용해 사용자 건강 정보를 분석하고 건강기능식품과 운동 콘텐츠 추천은 물론 피부 건강과 마음 건강 관리까지 한 번에 제공한다. 구글플레이스토어, 앱스토어, 원스토어에서 '킵웰(KeepWell)' 검색 후 다운 받아 카카오 계정으로 간편하게 가입해서 사용하면 된다. '킵웰(KeepWell)' 출시 기념 다양한 이벤트도 진행한다. 다음달 30일까지 본인의 건강검진 결과를 불러와 건강 리포트를 확인하면 '검진 결과 불러오기 이벤트'에 자동 응모된다. 10월13일 추첨을 통해 백화점 상품권, 인바디 체중계, 락토핏 유산균 등 경품을 받을 수 있다. 이외 주위 가족, 친지, 동료들을 초대해 그룹을 만드는 이벤트도 있다. 친구를 초대해 3인 이상으로 그룹을 만들면 추첨을 통해 갤럭시워치 비스포크 에디션, 종근당건강 오메가3 등 경품을 받을 수 있다. '킵웰(KeepWell)'은 사용자가 앱에서 본인 인증을 하면 국민건강보험공단에 등록된 최대 10년치 사용자 건강검진 결과를 가져와 종합 분석해 준다. 키·몸무게·허리둘레·체질량지수 등 비만검사부터 ▲당뇨병 검사 ▲만성질환 검사 ▲간장질환 검사 ▲폐 결핵·흉부 질환을 알 수 있는 영상 검사 등 검진별 세부 리포트는 물론 연도별 건강 변화 추이까지 한 눈에 확인해 볼 수 있다. 국민건강보험공단에 등록된 자녀에 대해서는 생후 14일부터 71개월까지 영유아 자녀 검진 결과 리포트도 받아 볼 수 있다. AI 음식 인식을 탑재한 'AI식단' 코너는 건강한 식생활 관리를 위한 디지털 종합 상황판이다. 사용자가 입력한 키·체중·허리둘레를 바탕으로 산출된 일일 권장 칼로리 준수 여부를 한 번에 알려 준다. '킵웰(KeepWell)'은 사용자 맞춤형 건강기능식품 추천은 물론 ▲뷰티 건강 상품 추천 ▲운동 등 신체 건강을 위한 영상 콘텐츠 ▲심리 상담 등 마음건강 서비스도 제공한다. '킵웰(KeepWell)' 회원들을 위한 종합 건강검진 할인서비스도 지원한다. 기업 임직원들과 동일 수준 건강검진 서비스를 최대 49% 할인된 가격에 받아볼 수 있다. 이기열 SK㈜ C&C Digital플랫폼총괄은 "SK㈜ C&C가 보유한 AI, 블록체인, 데이터 분석 기술을 활용해 출시한 '킵웰(KeepWell)'은 온 국민이 매일 매일 방문하는 건강 플랫폼으로 자리매김하는 것이 목표"라며 "'킵웰(KeepWell)' 참여 기업들과 지속적인 협력을 통해 사용자 맞춤형 다양한 건강 정보와 서비스를 지속적으로 확대해 가겠다"고 말했다.

2022-08-18 09:36:45 최빛나 기자
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전 세계 2Q 게이머 28조원 지출...韓이용자 1조 7000억 소비

2022년 2분기 전 세계 게이머들이 애플 앱스토어와 구글 플레이를 통해 140억 건의 게임을 다운 받고 한화 약 28조원을 지출 한 것으로 나타났다. 구글 플레이에서 가장 많이 지출한 나라는 한국이 미국, 일본에 이어 세번째를 차지했다. 16일 데이터 및 분석 플랫폼 data.ai(구 앱애니) 분석에 따르면 전 세계 모바일 게임 소비자들은 코로나19 팬데믹(세계적 대유행) 발발 이전인 2019년 2분기 보다 30% 많은 지출을 했다. 올해 2분기 모바일 게임은 전체 앱 소비자 지출 330억 달러(약 43조 원)의 65%를 차지했으며, 앱마켓 별로 보면 구글 플레이의 73%, 애플 앱스토어의 64%를 차지했다. 구글 플레이에서 발생한 모바일 게임 소비자 지출은 80억 달러(10조 원)로, 애플 앱스토어의 140억 달러(18조 원) 대비 적은 금액을 기록했다. 한국은 약 1억 5000만 건의 게임을 다운받고 한화 약 1조 7000억 원을 소비했다. 이는 전 세계 소비자 지출의 6%다. 특히 MMORPG장르를 가장 선호하는 것으로 나타났다. 아울러 한국 게임 이용자들은 애플 앱스토어보다 주로 구글 플레이를 이용하는 것으로 나타났다. 한국 게이머들은 애플 앱스토어 2억 3000만 달러(3000억 원), 구글 플레이 10억 9000만 달러(1조 4000억 원) 소비자 지출을 기록했다. 애플 앱스토어 보다 무려 4.7배에 해당하는 금액을 구글 플레이에 소비했다. 또 data.ai가 꼽은 올해 2분기 가장 괄목할 만한 성과를 낸 게임은 MMORPG 장르의 모바일 게임 '디아블로 이모탈'이었다. 디아블로 이모탈은 블리자드 엔터테인먼트가 1996년 처음으로 출시한 '디아블로' 시리즈의 첫 모바일 게임이다.

2022-08-16 15:24:56 최빛나 기자
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대한상의, 국가 프로젝트 적극 임할 '청년서포터즈' 모집한다

대한상공회의소가 국가 프로젝트 성공을 위해 적극 임할 수 있는 청년 인플루언서를 모집한다. 대한상공회의소(회장 최태원)는 "경제계 주력사업 성공을 위해 함께 뛰어줄 청년 서포터즈 100명을 모집한다"고 15일 밝혔다. 우선, 청년들은 V.I.P. 활동을 펼친다는 계획이다. V.I.P. 는 Viral, Inspiring, Producing의 앞 글자를 딴 것으로 유튜브, 인스타그램, 블로그 등을 활용해 상의 사업을 알리는 동시에(Viral), 재치 넘치는 아이디어로 영감을 불어넣거나(Inspiring), 영상, 카드뉴스와 같은 컨텐츠를 제작하는(Producing) 역할을 한다. 대한상의측은 "청년 세대의 비교우위는 글로벌 소통능력"이라며 "새로운 시각과 감각으로 기업이 나아갈 방향을 조언해 주는 동시에 뉴미디어를 통해 2030 부산엑스포를 지구촌 구석구석으로 확산시키는 역할을 하게 될 것"이라고 의미를 뒀다. 지원 자격에 학력이나 지역 제한은 없다. 14세에서 30세에 이르는 Z세대면 가능하다. 다만 한 곳에 치우치지 않기 위해 지역별, 성별 비례할당을 할 계획이다. 1차 서류전형, 2차 (비)대면 면접을 거쳐 선발되며 소정의 활동비가 지급된다. 우수 활동자는 상금과 더불어 대한상공회의소 취업 시 가점도 부여받는다. 서포터즈 지원을 원하는 청년들은 대한상의 홈페이지(www.korcham.net)와 링커리어(https://linkareer.com/activity/99448) 등을 통해 소정 양식을 내려받아 지원할 수 있다.

2022-08-15 12:00:14 최빛나 기자
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게임사 '2Q' 대부분 실적부진, 신작부재·인건비 상승 요인...3Q반등 꾀한다

2022년 2분기 게임사들의 실적 발표가 대부분 마무리됐다. 이번 실적은 인건비 및 마케팅비 상승으로 인한 비용부담과 지난1분기 신작부재 등으로 대부분 부진한 성적표를 거뒀다. 이런 가운데 최근 게임사들이 신작 출시를 앞다퉈 선보이고 있는 만큼 하반기 실적 반등을 꾀할 수 있을지 업계가 주목하고 있다. 15일 게임업계에 따르면 국내 대표 게임사인 3N중 넷마블은 2분기 영업손실이 347억원을 기록하며 지난 1분기에 이어 2분기도 적자를 기록했다. 신작인 '제2의나라'가 글로벌을 대상으로 출시됐지만 기대에 미치지 못하는 실적을 거뒀다는 평이다. 여기에 인건비가 한 몫했다. 넷마블의 2분기 인건비는 지난해 대비 22.7%늘어난 1897억원이다. 아울러 마케팅 비 역시 1444억원으로 43.8% 증가했다. 다음으로 엔씨소프트는 매출과 영업이익이 지난해 대비 17%, 9% 상승했지만 전분기 대비 각각 20%, 50% 줄면서 다소 아쉬운 실적을 기록했다. 이는 그간 국내 양대 앱 마켓에서 인기순위, 매출의 상위권을 지켰던 '리니지W'효과가 다소 주춤한 영향이 컸다는 평이다. 여기에 인건비는 2066억원으로 지난해 동기 대비 11% 증가했다. 위메이드도 영업 손실 333억원을 기록하며 적자로 전환했다. 인건비와 마케팅 비가 대폭 증가한 영향이다. 위메이드의 인건비는 562억원으로 전년 동기대비 244% 증가했고, 마케팅비는 245억 원으로 387% 상승했다. 컴투스도 영업이익이 뚜렷하게 감소했다. 컴투스의 영업이익은 37억 7900만원으로 전년 동기 대비 65.6% 감소했다. 이는 영업비용, 인건비, 용역비가 증가한데에 다른 결과다. 컴투스의 영업비용은 지난해 대비 34% 증가, 이중 외주 용역비는 272%, 인건비는 50.5% 증가했다. 크래프톤은 주력게임 '배그'가 주춤하면서 다소 감소하는 실적을 기록했다. 2분기 매출은 8% 감소한 4237억 원, 영업이익은 전년 동기 대비 6.8% 감소한 1623억 원으로 집계됐다. 매출액도 7.8% 감소한 4273억 원이다. 인건비도 3.7%증가한 969억 원이다. ◆ 신작 출시 전략 통할까...3·4Q 반등 노린다 이처럼 대부분의 게임사들이 부진한 성적을 기록한 가운데, 카카오게임즈와 넥슨은 발빠르게 출시한 신작이 흥행으로 이어지면서 이용자 확보 뿐만 아니라 실적 개선에도 큰 성과를 기록했다는 평이다. 우선 넥슨은 올해 3월 출시한 '던전앤파이터 모바일'이 대 성공을 맛보며 최대 실적을 견인했다. 여기에 기존 PC 게임들인 메이플 스토리, 던전앤파이터, 피파의 안정적인 매출이 뒷받침 했다는 평이다. 카카오게임즈은 오딜:발할라 라이징', '우마무스메 프리티 더비'등의 신작들이 연이어 히트를 기록하며 영업이익이 전년 동기 대비 무려 900% 상승했다. 앞서 게임사들이 2분기 부진한 실적을 내놓은 가운데, 최근 앞다퉈 신작을 선보이고 있다. 3·4분기 실적 반등을 꾀하겠다는 전략이다. 넷마블은 '모두의마블: 메타월드' '몬스터 아레나 얼티밋 배틀' '킹 오브 파이터즈: 아레나' 등 블록체인 기반 신작 3종과 '오버프라임(얼리억세스)' 'BTS드림: 타이니탄 하우스' '샬롯의 테이블' 등 총 6개의 신작을 출시할 계획이다. 권영식 넷마블 대표는 지난 2분기 실적발표에서 "세븐나이츠 레볼루션이 안착했고 다양한 자체 지식재산(IP) 기반 게임 개발 공정도 순조로워 점진적으로 실적 개선을 이룰 수 있을 것"이라고 말한 바 있다. 그간 '배그'에 집중했던 크래프톤도 드디어 신작2종을 출시한다. 크래프톤은 오는 23일 '칼리스토 프로토콜'과 '프로젝트M' 신작 2종을 출시할 계획이다. 신작들이 안정적인 매출을 견인하면 하반기, 내년상반기 실적개선에 반영될 것이라는 설명이다. 반면, 엔씨소프트는 올해 하반기 출시 예정이었던 신작 'TL'의 출시시점이 내년 상반기로 미뤄지면서 올해 하반기 실적도 다소 감소하거나 비슷한 성적표를 자아낼 것이라는 후문이다. ◆ 게임사 매 분기 실적 불안이유?...'과정' 일각에서는 게임사들의 이같은 매 분기 실적 현상에 대해 시장에 안착하기 위한 과정이라고 입모아 말한다. IT업계 한 관계자는 "게임시장이 국내에 안착하게 된게 불과 몇년 안된다. 앞서 실적이나 영업이익이 타 산업군에 비해 불안정한 이유는 과정이라고 본다. 여기에 코로나, 인건비 상승, 물가상승 등의 사회적인 문제들까지 더해지면서 더욱 그렇다. 과정이 지나고 나면 신사업까지 자리매김 하면서 타 기업들과 마찬가지로 안정적인 실적 등을 기록하게 될 것"이라고말했다. 또 다른 게임업계 한 관계자는 "너무 쉽게 변하는 트랜드와 신작 출시가 다음 실적에 반영되는 것 자체가 아직은 낯설기도 하지만 신작에 의존하지 않고 다양한 신사업등을 펼치고 있기 때문에 시간이 다소 지나고 나면 전반적으로 안정적이 될 것"이라고 전했다.

2022-08-15 11:05:52 최빛나 기자
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한국ESG경영원, 국내 최초 ESG 플랫폼 선보여...실천사례 공유

한국ESG경영원이 국내 최초로 'ESG 플랫폼'을 오는 15일 공식 오픈한다. ESG 시대가 본격적으로 열리고 있다. ESG는 'Environmental(환경), Social(사회적 책무), Governance(지배 구조)'의 약어로 기업의 비재무적 경영요소를 뜻한다. ESG로 환경을 지키고, 사람과 사회를 따뜻하게 만들고, 투명한 지배 구조를 만들어야 '지속 가능한 사회', '지속 가능한 지구'를 만들 수 있다는 공감대가 형성되고 있다. 현재 ESG는 기업과 정부·공공기관을 중심으로 확산되고 있다. 그러나 일반 국민도 ESG를 일상에서 이해·실천하는 것이 필요하다. 한국ESG경영원이 ESG 플랫폼을 오픈한 배경이다. 최남수 한국ESG경영원 원장(서정대 교수·전 YTN 사장)은 "지속 가능한 사회와 지구를 위해 그리고 우리의 후손들을 위해 ESG는 선택이 아니라 필수"라며 "일반 국민이 ESG를 일상에서 쉽게 이해하고 실천하며, 건전한 ESG 소비자의 역할을 할 수 있도록 ESG 플랫폼을 구축, 오픈했다"고 밝혔다. ESG 플랫폼은 ESG 콘텐츠, 생활 실천 공유 플랫폼이다. 페이스북, 블로그, 유튜브, 인스타그램, 카페 등 기존 소셜 미디어 장점을 총망라하고 있다는 것이 최대 장점이다. 즉 사용자(유저)가 소셜 미디어 기반으로 ESG 관련 콘텐츠와 생활 실천을 자유롭게 공유할 수 있다. 메뉴는 ▲타임라인 ▲멤버 ▲그룹 ▲블로그 ▲사진 ▲토론 ▲ESG 캠퍼스 ▲채용 정보 ▲공모전/캠페인/세미나 등으로 다양하게 구성됐다. 타임라인에서는 트위터처럼 '짧은 글' 쓰기가 가능하고, 블로그에서는 네이버 블로그처럼 '긴 글' 쓰기가 가능하다. 동영상과 사진 메뉴는 각각 유튜브와 인스타그램처럼 활용할 수 있다. 또 그룹을 생성, ESG 관련 콘텐츠와 활동을 공유할 수 있으며 토론에서는 주제별 토론도 할 수 있다. ESG 캠퍼스에서는 ESG 관련 교육 동영상을 시청할 수 있다. ESG 플랫폼은 간단한 회원 가입 또는 소셜 미디어 계정을 통한 가입을 마치면 개인별 계정으로 사용할 수 있다. ESG에 관심 있는 일반 국민 누구나 참여할 수 있다. 개인별 활동 실적에 따라 포인트가 지급되고, 포인트는 나중에 다양한 혜택으로 활용할 수 있다. 특히 한국ESG경영원은 ESG 플랫폼 오픈과 함께 대학생 'ESG心(이심전심) 동행' 1기를 모집했다. ESG心(이심전심) 동행 1기 대학생들은 ESG 플랫폼에서 ESG 관련 콘텐츠를 선도적으로 올리고, 공유하는 역할을 맡는다. 한국ESG경영원은 ESG心(이심전심) 동행 멤버를 꾸준히 모집할 예정이다. 최남수 한국ESG경영원 원장은 "ESG는 기업의 일처럼 비치지만, 이에 그치지 않는다"며 "각자 자기 위치에서 자신의 생활을 변화시키고, 기업을 변화시키고, 지구 온난화를 억제하고, 더 평등한 사회를 만들고, 더 투명한 기업 경영을 만들 수 있다"고 말했다. 최 원장은 "ESG 플랫폼은 사람들이 한 군데에 모여 ESG 생각과 의견을 교환하고, 여론을 형성하는 공간"이라면서 "ESG 플랫폼을 통해 국민들께서 눈에 보이는 것부터 목소리를 낼 때 작은 물줄기가 큰 강물로 바뀌어 우리 기업과 사회를 바꿀 수 있다"고 강조했다.

2022-08-12 15:36:56 최빛나 기자
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SK C&C, 성남시 중·고생 대상 탄소중립 교육,실천 프로그램 보급 나서

SK㈜ C&C가 성남시 지역사회 기업 및 기관 등 다양한 이해관계자들과 손잡고 미래세대 주역인 중·고생 대상 탄소 중립 전문 교육 및 실천 프로그램 보급에 나선다. SK㈜ C&C(대표이사: 박성하)는 12일, 성남시 분당에 위치한 성남시니어산업혁신센터에서 성남시 기후 위기 대응을 위한 탄소 중립 실천 프로젝트 '2022 기후위기 시대 더 나은 생활! 행동하는 성남' 공동 선언식을 개최했다고 밝혔다. SK㈜ C&C가 주최하고 성남시 자원봉사센터가 주관한 이날 행사에는 성남시교육지원청, 성남시지속가능발전협의회, 성남이로운재단, 판교환경생태학습원, 성남산업진흥원, 성남산업단지관리공단, 그랜드코리아레저㈜ 등이 함께했다. SK㈜ C&C는 먼저 성남시 자원봉사센터와 협력해 중?고생을 위한 탄소 중립 교육 및 실천 프로그램을 보급에 나선다. 학생 눈높이에 맞춘 자체 개발 교재 '환경과 탄소중립 이야기'를 강의 자료로 제공하고, 탄소 중립 교육 전문 강사 육성도 지원한다. 이를 위해 지난 6월 경기도 내 경력단절 구직자들을 대상으로 시행한 '탄소중립 교육지도 강사 양성과정'을 운영해 전문강사 27명을 배출했다. 또한 6월과 7월 두 달에 걸쳐 백현중학교, 위례 한빛고등학교, 삼평중학교 등 성남시 지역 7개 중·고등학교에서 ESG 전문 교육 프로그램을 시범 운영했다. 학생들이 자발적으로 탄소중립 활동을 실천할 수 있도록 SK㈜ C&C에서 개발한 탄소중립 실천 앱 '행가래'도 지원된다. '행복(幸)을 더하는(加) 내일(來)을 만들자'라는 의미를 담은 '행가래'는 2020년 7월 첫 선을 보였다. 20개 이상 기업 및 기관이 행가래를 도입, 구성원들이 생활 속에서 자발적으로 탄소중립 경영을 실천하도록 지원하고 있다. 안석호 SK㈜ C&C 행복추진 센터장은 "성남시 외에 서울과 강원도에서도 여러 기관 및 기업과 협력 속에 중?고생 대상 탄소 중립 교육을 진행 중"이라며 "다양한 이해관계자 참여와 협력을 통해 우리 미래세대가 건강한 시민사회 구성원으로 성장할 수 있도록 지속적으로 지원해 나가겠다"고 말했다.

2022-08-12 10:39:05 최빛나 기자
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크래프톤, 믿고가는 '배그' 상반기 안정적인 실적 기록

크래프톤(대표 김창한)이 11일 2022년 상반기 실적을 잠정 공시했다. 크래프톤은 배틀그라운의 성장으로 상반기 매출액, 영업익, 당기순이익 모두 상승하는 안정적인 실적을 기록했다. 크래프톤의 2022년 상반기 실적은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준으로 누적 매출액 9,467억원, 영업이익 4,742억원, 당기순이익 4,392억원을 기록했다. 전년 동기와 비교해 매출액, 영업이익, 당기순이익 각각 3%, 18%, 31% 성장했다. 특히 50.1%의 상반기 영업이익률 및 역대 반기 최대 당기순이익을 달성해 안정적인 실적을 보였다. 상대적 비수기인 2분기 매출은 4,237억원, 영업이익 1,623억원으로 전년동기대비 소폭 하락했고, 당기순이익은 1,940억원으로 전년동기대비 37% 증가했다. 상반기 모바일 매출은 7,156억원으로 전체 매출의 76%를 차지했다. 출시 4년을 넘긴 배틀그라운드 모바일의 경우, 글로벌 모바일 게임 시장에서 매출 순위 2위를 기록하는 등 매출 효율을 지속적으로 높여가고 있다. 특히 지속적으로 IP 컬래버레이션, 신규 맵 출시, 새로운 아이템을 추가하는 등 이용자에게 신선한 게임 플레이 경험을 주고, 안티 치트 프로그램 강화를 통해 게임 환경을 개선하면서 좋은 반응을 얻었다. 뉴스테이트 모바일도 라이브 조직 구조 개편, IP 컬래버레이션 등의 리포지셔닝 노력을 통해 2분기 중 전체 플레이 시간과 플레이 빈도 수가 증가했다. 서비스 6년 째에 접어드는 PC/콘솔 서비스 부분도 일간 8만명이 넘는 신규 이용자가 지속 유입되며, 무료화 이후에도 높은 트래픽을 유지 중이다. 이에 따라 PC/콘솔 부분의 평균 ARPU(이용자당 평균 결제 금액)은 전분기 대비 20% 성장했다. 2분기 해외 매출은 전체의 94%를 기록했으며, 한국, 아메리카, 유럽, 기타 지역의 비중이 상승세를 보이며 배틀그라운드 IP의 글로벌 영향력을 유지했다. 크래프톤은 하반기에도 계속해서 게임 개발에 집중한다. 8월 말 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2022에서 칼리스토 프로토콜과 프로젝트M 등 신작 게임의 미공개 영상을 공개하고, 관람객을 대상으로 게임 시연에 나설 예정이다. 크래프톤은 게임스컴을 계기로, 북미 지역에서 준비 중인 강력한 신규 IP를 공개하는 동시에 크래프톤의 게임 제작과 퍼블리싱 역량을 알려 게임 산업 내 중장기적 영향력을 확대할 방침이다.

2022-08-11 16:33:58 최빛나 기자
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넷마블, 2Q 실적 다소주춤...'신작'힘입어 3분기 반등 꾀할 것

넷마블이 2022년 2분기 실적을 발표했다. 넷마블은 2분기 말에 출시된 신작들로 다소 주춤한 실적을 기록했지만 3분기에는 반등을 꾀하겠다는 전략이다. 넷마블(대표 권영식, 도기욱)은 올해 2분기 연결기준으로 매출 6,606억원, EBITDA(상각전 영업이익) 215억원, 영업손실 347억원, 당기순손실 1,205억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 2022년 상반기 누적으로 보면 매출은 1조 2,921억원, EBITDA 는 672억원, 영업손실은 466억원, 당기순손실은 1,723억원으로 집계됐다. 2분기 해외 매출은 5,585억원을 기록하며, 전체 매출 중 85%를 차지했다. 지역별 매출 비중은 북미 49%, 한국 15%, 유럽 12%, 동남아 11%, 일본 8%, 기타5%로 다변화된 포트폴리오를 구축 중이다. 넷마블은 "'제2의 나라: Cross Worlds' 글로벌과 '머지 쿵야 아일랜드' 등이 2분기말 에 출시돼 2분기 매출기여가 적었지만 3분기는 2분기 출시 신작들의 매출 온기 반영과 '세븐나이츠 레볼루션' 출시 효과 등으로 실적 개선을 기대하고 있다"고 밝혔다. 넷마블은 연내에 '모두의마블: 메타월드', '몬스터 아레나 얼티밋 배틀', '킹 오브 파이터즈: 아레나' 등 블록체인 기반의 신작 3종을 비롯, '오버프라임(얼리억세스)', 'BTS드림: 타이니탄 하우스', '샬롯의 테이블'등 총 6종의 신작 출시를 목표하고 있다. 권영식넷마블 대표는 "기대 신작들의 출시가 늦어졌고 상반기 출시한 신작들의 성과가 기대치에 못미치면서 두 분기 연속 부진한 실적을 기록했다"며 "지난 7월말에 선보인 '세븐나이츠 레볼루션'이 안정적으로 시장에 안착했고 다양한 자체 IP 기반 게임들의 개발 공정도 순조로운 상황이라 향후 점진적으로 실적 개선을 이룰 수 있을 것으로 기대하고있다'"고 밝혔다.

2022-08-11 16:06:16 최빛나 기자
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대한상의, 식품·의약 분야 규제 혁신 위해...100대 과제 발표

대한상공회의소와 식품의약품안전처는 11일 공동 브리핑을 통해 식품·의약 분야의 신산업 성장을 지원하고, 규제로 인한 기업애로를 해소하기 위해 '식품·의약 분야 규제혁신 100대 과제'를 선정·발표했다. 이날 발표된 규제혁신 과제는 대한상의를 비롯해 분야별 업계, 협회, 학계와의 간담회 및 토론회를 통해 발굴됐으며, 국민대토론회 등 의견수렴 과정을 거쳤다. 대한상의는 이번 규제혁신 과제가 국민안전을 최우선적으로 검토하되, 안전·생명·건강과 직결되지 않은 규제는 원점(Zero-base)에서 재검토하고, 바이오헬스케어·융복합제품 등 신산업 분야는 선제적으로 지원, 정부개입을 최소화하고 민간 자율성·책임성을 강화하는 것을 원칙으로 선정됐다는 점에서 의미가 있다고 강조했다. 대한상의는 브리핑을통해 "양 기관은 혁신제품의 신속한 시장 출시와 식품·의약 산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위해서는 불필요한 규제를 과감히 개선해야 한다는데 뜻을 같이했다"며 "이번에 발표된 식품·의약 규제혁신 과제는 적극적인 소통을 통해 정부와 경제계가 공동으로 발굴·선정하여, 기업 현장의 규제혁신 체감도를 높일 수 있을 것이라는 점에서 의미가 크다"고 밝혔다. ◆식품규제 개선QR코드 활용 식품정보 표시 허용 등 먼저, 식품분야에서는 스마트라벨 활용 식품정보 표시 등과 같은 기업의 불필요한 비용을 절감할 수 있는 과제를 비롯해 식품분야의 신산업 진출 및 신제품 출시를 지원할 수 있는 과제가 선정됐다. 대표적으로 '스마트라벨(QR코드) 활용 식품정보 표시'가 허용된다. 현행법상 식품정보는 제품의 용기·포장에 표시해야 하는데, 이를 QR코드로 대체할 수 있도록 허용한다는 것이다. 규제샌드박스 제도를 활용해 시범사업을 추진한 후에 식품표시광고법 개정을 추진할 계획이다. 이를 통해 업계에서는 소비자 안전 관련 필수정보를 크게 표시해 가독성을 높이고, 나머지 정보는 QR코드로 대체해 포장재 교체비용을 줄일 수 있게 된다. 또한, 새로운 기술을 적용한 식품도 식품원료로 인정받을 수 있도록 '한시적 식품원료 인정대상'을 확대키로 했다. 지금까지는'한시적 식품원료'로 인정받을 수 있는 대상이 농·축·수산물, 추출·농축·분리식품에 한정되어 있었다. 그 밖에도 규제샌드박스를 통해 실증사업을 진행 중인 맞춤형 건강기능식품(소분·조합), 융복합 건강기능식품(일반식품과 융합), 즉석식품 자판기 관련 규제개선 등의 과제도 포함됐다. ◆ 의약규제 개선…의료기기 분류?시험기준 개편 등 의약분야 규제혁신과제에서는 의료기기 맞춤형 신속 분류제도 도입, 혁신의료기기 지정 대상 확대 등 신산업 성장을 위한 과제와 천연·유기농 화장품 인증제도 민간주도 전환, 화장품 원료 사용 보고의무 폐지 등 민간 자율성을 강화할 수 있는 과제들을 발표했다. 이를 통해 매년 급격히 성장하고 있는 의료기기?바이오의약품 산업의 성장을 지원할 것이라고 밝혔다. 먼저 의료기기 맞춤형 신속 분류제도가 도입된다. 그간 새로 개발한 의료기기 출시를 위해 허가를 받을 때, '품복분류'가 없어 식약처 협의를 통해 '유사 분류'로 허가를 신청하는 등 행정절차가 복잡하고 시간이 걸리는 문제가 있었다. 이제 위험성, 유사제품 사용목적·성능을 비교해 '한시품목'으로 분류해 신속하게 허가를 받을 수 있다는 것이다. 또 정부주도의 천연·유기농 화장품 인증제도가 민간 주도로 전환된다. 강석구 대한상의 본부장은 "최근 건강에 대한 관심이 높아지고 식품에 대한 소비자 니즈가 다양화됨에 따라, 식품·의약분야는 첨단기술 등 타 영역과의 융복합을 통해 보다 고부가가치화 될 것으로 예상된다"며 "글로벌 시장의 인구 고령화와 소득 증가에 따른 시장성장성도 높은 만큼 식품?의약 산업에 대한 적극적인 투자와 신산업분야 진출 확산에 관심을 가져야 한다"고 강조했다. 또한, "이를 위해 정부의 적극적인 규제완화 노력이 필요하며, 대한상의도 앞으로 계속 기업들이 현장에서 느끼는 애로를 파악하고 이를 정부에 건의해 개선될 수 있도록 식약처와 지속적으로 협력해 나가겠다"고 밝혔다.

2022-08-11 15:49:57 최빛나 기자
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음악업계, 구글 인앱결제 수수료정책..."권력이용 업계갈등 유발" 비판

음콘협, 인앱결제 수수료 정산 이슈 공개토론회 개최 음악업계, "인앱결제 수수료 이슈, 정부와 국회의 조속한 해결 촉구" 음악시장 상생을 위해 음악권리자, 사업자, 소비자 모여 음악, 음원 분야의 콘텐츠 및 플랫폼 관련 이해관계자들이 한데 모여 구글의 '인앱수수료' 정책에 대해 논의하는 토론회가 열렸다. 이들은 음원 시장의 원활한 생태계 조성을 위해 정부의 빠른 결정과 중재, 상생을 도모해야 한다고 주문했다. 사단법인 한국음악콘텐츠협회는 11일 서울 광화문 퍼플온스튜디오에서 '인앱결제 수수료 정산 이슈 해결을 위한 공개토론회'를 개최했다. 토론회에는 권오현 지니뮤직 대외협력팀장, 김현준 문화체육관광부 저작권산업과장, 김성록 한국음악실연자연합회 전송 사용료팀장, 신지영 멜론 음악정책그룹장, 이승훈 한국음반산업협회 라이선스팀장, 정진근 강원대학교 교수, 최광호 한국음악콘텐츠 협회 사무총장, 한석현 서울 YMCA시민중계실장 및 이해관계자들이 패널로 참석했다. 토론의 주 내용은 구글의 인앱결제 의무정책 시행에 따른 수수료 부담, 가격 인상, 이용자 감소 등이 주 골자다. 사업자와 이해관계자들은 권리자, 이용자, 소비자들의 앞서 이슈에 대한 관심이 필요할 뿐만 아니라 범정부적으로 발빠른 대응이 필요하다고 촉구하고 나섰다. 지난 6월 1일 구글은 국내 콘텐츠 및 플랫폼 사업자들을 대상으로 최대 30% 수수료를 부과하는 의무 정책을 시행했다. 이에 따라 지니뮤직, 멜론 등 국내 음원 업체들도 가격을 인상한 바 있다. 구체적으로 지니뮤직은 5%, 멜론 10%, 플로와 바이브는 각각 15% 이용권 금액을 인상했다. 뿐만 아니라 다수의 콘텐츠 사업자들이 인앱 수수료 재원을 마련하기 위해 가격을 인상하거나 검토 중에 있는 것으로 알려졌다. 이 과정에서 구글인앱결제 의무정책 시행으로 이용자 가입률이 감소하고 있으며 업계간 갈등을 유발해 시장이 무너지고 있다는 비판의 목소리가 나왔다. ◆ 사업·이해관계자..."범정부적으로 조속히 해결해달라" 한 목소리 우선 신지영 멜론 음악정책 그룹장은 주제발표를 통해 "산업계에서는 저작권자의 권리를 보장하고 소비자 부담을 최소화할 수 있는 방향으로 인앱결제 수수료 정산에 대한 합의점을 모색하고 있다"면서, 지난 2월부터 권리자와 사업자가 모여 지속적으로 상생 방안을 논의하였으나 최근 한 권리자 단체의 거부로 협의가 결렬될 상태에 놓였다며 정부의 중재를 요청했다"고 말했다. 또 다른 사업자인 권오현 지니뮤직 대외협력팀장은 "6월 1일 구글측이 인앱결제 강제화 적용으로 아웃링크 결제 유도 시 앱을 삭제하겠다는 일방적인 통보를 해왔다. 지난 3월 방통위 전기통신사업법 개정이 시행됐음에도 불구하고 규제를 못하고 있는 상황"이라며 "최근 구글 독점거래 행태 조사를 위한 참고인 자료 제출 요청이 있어 성실히 답변한 상태다. 지니뮤직은 구글의 6월 시행, 한달 뒤인 7월에 본사의 부담으로 가격을 일부인상 했다.이런 부분이 지속되면 추가 가격 인상을 고려할 수 밖에 없다. 공정경쟁 저해와 차별화 가속화 방지가 필요하기 때문에 정부의 조족한 대응이 필요한 때"라고 주문했다. 이어 구글의 독과점, 부조리한 활동을 꾸준히 비판해왔던 서울 YMCA도 토론회를 통해 지적하고 나섰다. 한석현 서울 YMCA 시민 중계실장은 "그간 불가피한 음원 가격 인상은 이용자들이 일정 부분 이해했지만 이번 구글 인앱결제에 따른 인상은 이해하기 힘들 것으로 보여진다. 구글이 국내 앱마켓 70%이상을 장악하고 있는 가운데, 권리를 이용해 사업자들에게 수수료 인상을 강제한다면 이용자들은 끌려갈 수 밖에 없는 꼴"이라며 "어제 오늘 일이 아니다. 구글의 이런 갑질을 막기위해 법을 통과 시켰는데도 불구하고 편법 등 다양한 부조리한 방법을 통해 빠져나가고 있다. 여기에 국가의 대응이 너무 늦다. 음악 산업 전체가 무너지고 있는 가운데 구글은 편법을 이용해 시장을 교란시키고 있다. 범국가적으로 대응해야할 때다. 이용자들의 피해가 최소화 될 수 있도록 범 국가적으로 공정위, 문체부, 방통위 모두가 나서야 할 때"라고 비판했다. 이어 최광호 한국 음악콘텐츠 협회 사무총장은 인앱결제 수수료 문제를 '공정경쟁'의 측면에서 접근해야 한다는 의견을 제시했다. "한 사업자의 독점적 지위를 방치하여 음악시장 전체의 불균형을 야기한다면 음악산업은 축소될 수밖에 없고, 이는 곧 국내 사업자 뿐 아니라 창작자, 이용자 모두에게 피해를 줄 것"이라며, "공정한 경쟁 환경을 조성하기 위한 정부와 국회의 노력이 반드시 필요하다"고 강조했다. 이처럼 음원업계 이해관계자들이 정부의 조속한 대응을 주문한 가운데 문체부의 답이 이어졌다. 김현준 문화체육관광부 저작권산업과장은 "이해관계자들과 약 7차례 회의를 했다. 이번 토론회는 공개적으로 공론화 하는 첫 자리다. 음원과 영상이 결합된 콘텐츠와 광고기반의 무료 서비스를 제공하는 사업자와는 규정적용에 차이가 있다. 이에 인앱수수료 부분은 국내에 더욱 민감한 것"이라며 "빠른 시간 내에 해결할 수 있도록 적극적으로 이해관계자들의 의견을 청취하겠다"고 말했다. 그러면서 "업계간 대화와 합의를 통해 원만하게 협의할 것이다. 협의가 되지 않는다면 적극적인 다른 수단도 검토하고 있다. 소비자 보호와 상생을 위해 큰 틀에서 보고 있다"고 덧붙였다. 최근 구글의 인앱결제 의무화 영향으로 인해 OTT, 웹툰 등 콘텐츠 이용 요금이 줄줄이 인상되고 있는 상황에 국내음악서비스의 이용료 인상도 불가피해졌다. 음악업계의 권리자, 사용자, 소비자 등 이해관계자와 징수 규 정을 승인하는 정부가 모여 인앱결제 수수료 정산에 대해 논의하고 상생의 방안을 논의한 만큼, 협의안 도출로 이어질 수 있을지 귀추가 주목된다.

2022-08-11 14:11:08 최빛나 기자