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최빛나
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네이버·카카오, 3분기 나란히 사상 최대 실적… AI 전환 결실

네이버와 카카오가 3분기 나란히 사상 최대 실적을 기록했다. 경기 둔화 속에서도 AI 중심 비즈니스 전환 전략이 수익성 개선으로 이어졌다는 평가다. 10일 업계에 따르면 네이버는 3분기 매출 3조1381억 원, 영업이익 5706억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 15.6%, 영업이익은 8.6% 증가해 분기 기준 역대 최대치다. 카카오는 같은 기간 매출 2조866억 원, 영업이익 2080억 원으로 각각 9%, 59% 늘며 2분기에 이어 또 한 번 최고치를 경신했다. 네이버의 핵심은 '온서비스 AI' 전략이다. AI 기반 광고 효율화 기술 '애드부스트'와 개인화 추천 강화로 서치플랫폼 매출이 1조602억 원(6.3%↑)을 기록했고, 커머스 부문은 'N배송' 확대와 멤버십 혜택 고도화로 35.9% 성장했다. 최수연 네이버 대표는 "AI 기반 고도화가 비즈니스 기회 확대와 수익 창출로 이어지는 선순환을 확인했다"며 "내년 봄 쇼핑 AI 에이전트를 출시할 계획"이라고 밝혔다. 네이버는 자체 초거대 AI '하이퍼클로바X'를 검색·쇼핑·클라우드 전 영역에 적용하며 GPU 투자만 내년 1조 원 이상을 집행할 예정이다. 한국은행, 한수원 등과 GPUaaS(서비스형 GPU) 기반 협력을 추진 중이며, 로봇 표준운영시스템 'ARC'와 3D 인식 소프트웨어 'ALIKE'를 중심으로 피지컬 AI 사업도 확장하고 있다. 카카오는 'AI 대화 중심 플랫폼'으로 체질 전환을 가속화하고 있다. 플랫폼 매출은 1조598억 원으로 12% 증가했고, 톡비즈 광고 매출이 11% 늘었다. 9월 카카오톡 개편 이후 이용자 체류시간은 평균 26분으로 늘었으며, 콘텐츠 탭 체류시간은 10% 이상 증가했다. '카나나 인 카카오톡'은 온디바이스 AI 기반 서비스로 베타테스트에서 호응을 얻고 있으며, '챗GPT 포 카카오'는 출시 10일 만에 이용 동의자 200만 명을 돌파했다. 정신아 대표는 "AI를 카카오의 지속가능한 성장 동력으로 진화시키겠다"며 "내년부터 금융·모빌리티 등 주요 B2C 서비스와 연동한 개방형 AI 생태계를 구축할 것"이라고 말했다. 카카오는 내년 'Play MCP'와 'AI 에이전트 빌더'를 기반으로 외부 파트너가 참여하는 '에이전트 마켓플레이스'를 개설한다. 업계 관계자는 "AI가 광고·커머스·콘텐츠 등 기존 매출 구조를 재편하며 내년은 'AI 에이전트 원년'이 될 것"이라고 내다봤다.

2025-11-10 15:29:28 최빛나 기자
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T1, LoL 월드 챔피언십 3연속 제패… e스포츠 새 역사 썼다

T1이 '리그 오브 레전드(LoL)' 이스포츠 역사에 길이 남을 대기록을 세웠다. 지난 9일 중국 청두 동안호 스포츠 파크 다목적 체육관에서 열린 2025 LoL 월드 챔피언십 결승전에서 T1은 kt 롤스터를 세트 스코어 3대2로 꺾고 우승을 차지했다. 이번 우승으로 T1은 LoL 이스포츠 사상 최초로 3연속 우승, 통산 6번째 정상에 올랐다. 10일 게임업계에 따르면 T1은 이번 결승 창단 12년 만에 맞이한 8번째 결승전이자 '쓰리핏(three-peat)'을 달성할 절호의 기회였다. kt 롤스터가 세트 기준 10승 1패라는 압도적인 전적으로 결승에 올라온 만큼 승부는 풀 세트 접전으로 이어졌다. 1세트에서 T1은 초반 kt의 전술에 밀렸으나 드래곤 지역 교전에서 역전, 기선을 제압했다. 2·3세트를 연달아 내주며 위기를 맞았지만, 4세트에서 이상혁(페이커)의 애니비아가 전장을 장악하며 분위기를 뒤집었다. 마지막 5세트에서 T1은 카밀·판테온·갈리오·레오나 등 연계 중심 조합으로 kt를 제압하며 우승을 확정지었다. 결승 MVP(OPPO 파이널 MVP)는 압도적인 화력으로 팀을 승리로 이끈 '구마유시' 이민형이 차지했다. 이번 우승으로 이상혁은 개인 통산 10번째 월드 챔피언십 출전, 6회 우승, 3연속 우승을 모두 달성한 '전설 중의 전설'로 기록됐다. 오너(문현준), 구마유시(이민형), 케리아(류민석)는 3년 연속 우승 주역으로, 새로 합류한 도란(최현준)은 데뷔 첫 월드 챔피언십에서 정상에 섰다. LCK 4번 시드로 출전한 T1은 플레이-인 스테이지에서 인빅터스 게이밍을 3대1로 꺾고 시작해 스위스 스테이지 탈락 위기를 극복, 8강과 4강에서 LPL 강호 애니원즈 레전드와 탑 이스포츠를 차례로 꺾었다. 결승전까지 세트 기준 17승 7패를 기록하며 정상에 오른 T1은 2022년 DRX에 이어 두 번째로 많은 경기를 치르고 우승한 팀이 됐다. 결승전은 경기력뿐 아니라 e스포츠 팬들의 응원 열기로도 뜨거웠다. 서울 종로구 '롤파크(LoL Park)'에서는 뷰잉 파티가 열렸고, 라이엇 PC방 등에서도 팬들의 응원이 이어졌다. T1의 '쓰리핏'은 LoL 이스포츠 15년 역사상 처음으로 달성된 업적이다. T1은 2013년 첫 월드 챔피언십 제패 이후 2015년과 2016년에 연속 우승, 2023년과 2024년에 이어 2025년에도 정상을 차지하며 명실상부 'LoL 왕조'를 재건했다.

2025-11-10 15:24:17 최빛나 기자
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네이버 커넥트재단, 국제 로보틱스 대회 지원…“로봇·AI 인재 성장의 장 열겠다”

네이버 커넥트재단은 10일 국제 로보틱스 대회를 지원하며 로봇 분야의 미래 인재 육성을 위한 교육 생태계 조성에 나섰다. 재단은 앞으로도 미래 세대가 로보틱스와 인공지능(AI) 등 기술 역량을 기를 수 있도록 지속적인 지원을 이어갈 계획이다. 지난 8일 네이버 1784에서는 UN 산하 국제전기통신연합(ITU)이 주최한 청소년 글로벌 로보틱스 챌린지 'The Robotics for Good Youth Challenge'의 국내 대표팀 선발 결선 대회가 열렸다. 이번 대회는 과학기술정보통신부와 한국과학창의재단이 공동 주관했으며, 청소년들이 로봇과 AI를 활용해 실생활 속 문제를 해결하며 기술적 역량과 협업 능력을 키우도록 기획됐다. 올해 대회의 주제는 '식량 안보(Food Security)'였다. 한국과학창의재단 예선을 통과한 전국 고등학생 17개 팀, 총 81명이 참가해 농업 과정을 모사한 로봇 설계와 시뮬레이션 과제를 수행했다. 참가자들은 작물 재배, 관개, 수확 등 실제 농업 환경을 반영한 미션을 해결하며 씨앗 심기, 물 주기, 과일 신선도 분류 등의 작업을 자율적으로 수행하는 로봇을 제작해 현장에서 실시간으로 작동시켰다. 이번 대회에는 네이버랩스 전문가들도 참여해 현장 실무 경험과 기술 노하우를 공유했다. 임베디드 시스템 엔지니어 김태윤 연구원은 본선 심사위원으로 참여해 "이론을 넘어 기술을 직접 다루며 문제를 해결하는 경험이 미래 인재 성장의 밑거름이 될 것"이라고 말했다. 또한 로봇 AI 학습용 데이터 플랫폼 연구를 담당하는 김남일 리더는 특강을 통해 "미래도시에서 피지컬 AI의 중요성과 새로운 상호작용 방식이 더욱 커질 것"이라고 강조했다. 네이버 커넥트재단은 내년에도 청소년 로보틱스 멘토링 프로그램 등 차세대 기술 인재 발굴과 역량 강화를 위한 다양한 지원을 이어갈 계획이다. 이날 커넥트재단과 한국과학창의재단은 청소년 AI·SW 교육 활성화 및 미래 인재 양성을 위한 업무협약도 체결했다. 김지각 네이버 커넥트재단 리더는 "로보틱스는 글로벌 시장에서 주목받는 유망 기술 분야"라며 "미래 세대가 성장 잠재력 높은 핵심 기술을 학습하고 산업을 주도할 인재로 성장할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 말했다.

2025-11-10 13:19:34 최빛나 기자
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카카오, 종이팩 새활용 아이디어 공모전 성료…“지속가능한 순환문화 확산”

카카오의 임팩트 커머스 플랫폼 카카오메이커스는 10일 지난 6월 세계 환경의 날을 맞아 개최한 '다시 태어난 종이팩: 새롭지(紙)' 아이디어 공모전이 성황리에 마무리했다고 밝혔다. 지난 6일 경기도 판교아지트에서 열린 시상식에는 환경부와 씨제이대한통운, 매일유업, 한솔제지 등 후원기관 관계자, 수상팀 등 50여 명이 참석했다. 이번 행사는 폐자원의 새로운 쓰임을 모색하는 '새가버치 프로젝트'의 일환으로 진행됐으며, 자원 순환에 대한 사회적 관심 제고를 목표로 했다. 이번 공모전에는 15대 1의 경쟁률을 기록하며 총 10개 팀이 수상했다. 환경부 장관상이 수여되는 대상에는 서울과학기술대학교 김수하·김채린·안가영 팀의 'Squeeze the Flavor!'가 선정됐다. 이 작품은 종이팩 소재를 활용해 일회용 소스 포장용기를 디자인한 아이디어로 심사위원단의 높은 평가를 받았다. 디자인 부문에서는 ▲폐종이팩 오피스 파티션 'Pappi board'가 최우수상을, ▲유아용 친환경 종이책상 '에코 두들 데스크'와 ▲다회용컵 먼지 마개 'Arc Cover'd'가 각각 우수상을 차지했다. 콘텐츠 부문에서는 ▲멸균팩 재활용 인식 개선 컷툰 '저도 졸업할 수 있을까요?'가 최우수상을, ▲콜라주 영상 '함께할 때, 세상을 다시 띄울 수 있습니다'와 ▲뮤직비디오 '한번에 외우는 종이팩 재활용 5단계'가 각각 우수상을 수상했다. 이외에도 후원사 특별상으로 디자인 부문 2개, 콘텐츠 부문 1개 작품이 추가로 선정됐다. 김정민 카카오메이커스 총괄리더는 "참가자들의 신선한 상상력과 실천적 아이디어를 통해 자원 순환의 새로운 가능성을 확인할 수 있었다"며 "앞으로도 이용자들과 함께 지속가능한 새활용 문화를 확산하기 위해 노력하겠다"고 말했다.

2025-11-10 13:15:27 최빛나 기자
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NC AI, 인벤·인챈트와 MOU 체결…AI 기반 게임 콘텐츠 글로벌 확산 나선다

국가대표 K-AI 기업 NC AI가 게임 전문 미디어 플랫폼 인벤, 게임 전문 MCN 기업 인챈트 엔터테인먼트와 손잡고 AI 기술 기반 게임 콘텐츠의 글로벌 확산을 추진한다. NC AI는 5일 성남 판교 본사에서 인벤 박규상 대표, 인챈트 김민기 이사가 참석한 가운데 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약을 통해 세 기관은 AI 기술을 활용한 게임 플랫폼의 글로벌 확장과 크리에이터 지원 체계 고도화에 협력한다. 이번 협약으로 NC AI와 인벤은 AI 기술을 결합한 글로벌 게임 플랫폼 확장을 추진한다. 주요 협력 분야는 ▲인벤 플랫폼 내 API 연동을 통한 다국어 검색 지원 및 트래픽 확대 ▲NC AI의 대형 언어모델(LLM)과 번역 기술을 활용한 게임 전용 위키 구축 ▲AI 기반 다국어 기사·리뷰 번역 서비스 제공 등이다. 양사는 AI 언어 기술을 통해 언어 장벽 없는 게이밍 커뮤니티를 구축하고, 전 세계 게이머 간 콘텐츠 교류를 활성화할 계획이다. 또 인벤의 퍼블리싱 역량과 NC AI의 기술력을 결합해 글로벌 온라인 '게임잼'을 공동 개최하는 등 새로운 형태의 개발 생태계 조성도 추진한다. NC AI와 인챈트 엔터테인먼트는 방송 콘텐츠 제작에 AI 기술을 접목한다. NC AI는 자사의 패션 특화 AI '바르코 아트 패션(Barco Art Fashion)'과 3D 모델링 기술을 활용해 크리에이터의 가상 아바타, 의상 디자인, 맞춤형 굿즈 제작을 지원한다. 또한 보이스액팅 자동 더빙과 다국어 번역 기술을 적용해 인챈트 콘텐츠의 글로벌 진출을 돕는다. 인챈트는 게임과 엔터테인먼트 분야 전문 MCN으로, 다수의 게임 크리에이터와 함께 디지털 콘텐츠를 제작하고 있다. 이번 협약은 NC AI가 추진해온 K-컬처 AI 혁신 전략의 연장선상에 있다. NC AI는 앞서 샌드박스네트워크, 한국섬유신문, MBC 등 업계 대표 기관과 협력하며 패션·미디어·방송 분야의 AI 전환을 주도해왔다. 특히 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 'K-콘텐츠 AI 혁신 선도 프로젝트'의 주관기관으로 선정돼 총 100억 원 규모의 K-콘텐츠 AI 얼라이언스를 구성했다. 이번 인벤·인챈트 협약으로 NC AI는 게임과 방송 분야로 AI 적용 영역을 대폭 확장하게 됐다. 회사는 이를 통해 K-컬처 전반에 걸친 AI 혁신 생태계를 완성하고, 한국 AI 기술의 글로벌 경쟁력 강화에 기여한다는 계획이다. 이연수 NC AI 대표는 "이번 협약을 통해 게임과 미디어 콘텐츠 분야에서 AI 기술의 실질적 활용도를 높이고, 창의성을 가진 누구나 AI 도구를 통해 크리에이터가 될 수 있는 환경을 만들겠다"며 "샌드박스, 섬유협회, MBC 등과 함께 구축해온 K-컬처 AI 생태계가 인벤·인챈트 협력으로 더욱 견고해질 것"이라고 말했다. 박규상 인벤 대표는 "게이머 커뮤니티와 20년 넘게 함께한 인벤의 노하우와 NC AI의 기술력이 결합해 게임 산업의 새로운 패러다임을 제시할 것"이라며 "AI 기술을 통해 국내 게임 콘텐츠가 언어 장벽 없이 전 세계 게이머들과 소통할 수 있는 환경을 조성하겠다"고 밝혔다. 김민기 인챈트 이사는 "이번 협약을 통해 AI 3D 기술과 크리에이터 지원 시스템을 결합해 고품질 방송 콘텐츠 제작 환경을 만들어갈 것"이라고 말했다.

2025-11-05 16:27:01 최빛나 기자
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크래프톤, 활짝 웃었다...3Q 영업익 3486억…창사 이래 첫 누적 1조 돌파

크래프톤이 2025년 3분기까지 누적 영업이익 1조 원을 돌파하며 사상 최대 실적을 달성했다. 크래프톤은 1~3분기 누적 기준 매출 2조4069억 원, 영업이익 1조519억 원을 기록했다고 5일 밝혔다. 창사 이래 처음으로 3개 분기 만에 영업이익 1조 원을 넘긴 것이다. 3분기 단독 실적은 매출 8706억 원, 영업이익 3486억 원으로 집계됐다. 매출은 전년 동기 대비 21%, 영업이익은 7.5% 각각 증가했다. 배틀그라운드 IP를 중심으로 한 견조한 트래픽과 글로벌 시장 확장이 실적을 견인했다. ◆배틀그라운드 IP 효과…PC·모바일 동반 성장 사업 부문별로는 PC 3539억 원, 모바일 4885억 원, 콘솔 102억 원, 기타 180억 원을 기록했다. PC 플랫폼 매출은 '펍지: 배틀그라운드' 지식재산(IP) 기반 확장으로 전년 대비 29% 늘며 분기 최대치를 기록했다. 에스파, 지드래곤, 부가티 등 글로벌 브랜드와의 컬래버레이션이 화제성을 높였고, 트래픽 상승으로 이어졌다. 모바일 부문도 글로벌 흥행을 이어갔다. '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'는 인도 한정 콘텐츠와 서버 확장으로 이용자 경험을 높이며 분기 매출 최대치를 경신했다. 글로벌 버전에서는 트랜스포머 테마 모드, 성장형 스킨 등 콘텐츠 다변화가 실적을 뒷받침했다. 기타 부문은 넵튠의 애드테크 광고 실적이 반영돼 전년 대비 131% 급증했다. ◆IP 프랜차이즈 강화…'PUBG 2.0' 전환 크래프톤은 배틀그라운드 IP를 '게임'에서 '프랜차이즈 플랫폼'으로 확장하며 성장 속도를 높이고 있다. PC·콘솔에서는 지속적인 글로벌 브랜드 협업으로 문화 콘텐츠적 경험을 강화하고, 타이틀 간 시너지를 높이는 전략을 추진 중이다. 특히 '배틀그라운드'를 '펍지(PUBG) 2.0' 게임플레이 플랫폼으로 전환하기 위한 기술 고도화를 진행 중이다. 언리얼 엔진 5 업그레이드, 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 확장, 신규 모드 개발 등이 핵심이다. 모바일 부문 역시 콘텐츠 다양화와 라이브 서비스 강화로 안정적인 성장세를 이어갈 계획이다. ◆인도 시장 공략 강화…3000억 투자·현지화 가속 크래프톤은 인도를 글로벌 성장 거점으로 삼고 현지 시장 투자를 확대하고 있다. 현재까지 누적 투자 규모는 약 3000억 원에 달한다. 인도 현지 브랜드 협업, 지역 맞춤형 콘텐츠, 네트워크 환경 최적화 등 현지화 전략을 기반으로 BGMI의 입지를 강화하고 있다. 이와 함께 e스포츠 리그와 팬덤 생태계를 구축하며 브랜드 충성도를 높이고 있다. 지난 3월에는 인도 대표 크리켓 게임 '리얼 크리켓' 시리즈를 보유한 노틸러스 모바일의 경영권을 확보했다. 이를 통해 '리얼 크리켓 24'의 직접 퍼블리싱과 스포츠 라이선스 사업 진출을 추진하며 인도 내 포트폴리오를 넓히고 있다. ◆AI 전환 본격화…"AI 퍼스트 기업으로 재편" 크래프톤은 지난달 'AI 퍼스트(AI-First)' 기업 전환을 공식 선언했다. 약 1000억 원 규모의 GPU 클러스터를 구축해 창의적 실험 환경을 마련하고, 조직 구조와 업무 방식을 AI 중심으로 전환한다. 또 SK텔레콤 컨소시엄과 협력해 5000억 파라미터 규모의 독자 파운데이션 모델을 개발 중이며, 학습부터 서비스 내재화까지 아우르는 AI 생태계를 구축하고 있다. 이를 통해 게임 AI 기술과 콘텐츠 생성 역량을 고도화하고, 내년 상반기에는 CPC(크래프톤 퍼스널 컴패니언) 기술을 적용한 'PUBG 앨라이(Ally)'를 배틀그라운드 아케이드 모드에서 처음 선보일 예정이다. 크래프톤의 이강욱 AI본부장은 "내년 상반기 PUBG 앨라이를 공개할 예정이며, 글로벌 최초의 시도로 엔비디아와 협력해 혁신적 경험을 선보이겠다"고 말했다. ◆신규 IP 11종 개발…'팰월드 모바일' 지스타 공개 크래프톤은 5개년 중장기 계획에 따라 신규 프랜차이즈 IP 확보에도 속도를 내고 있다. 현재 총 11개의 신규 프로젝트를 가동 중이며, 오픈월드 생존 제작 장르 신작 '팰월드 모바일'을 오는 13일 부산 지스타에서 최초 공개한다. 회사는 특화 제작 역량을 기반으로 다양한 장르 확장을 통해 IP 라인업을 강화할 계획이다. 크래프톤 관계자는 "배틀그라운드 IP 경쟁력과 인도 시장 성장이 올해 실적 상승을 견인했다"며 "AI 전환을 통한 기술 혁신과 글로벌 IP 확장을 병행해 중장기 성장 동력을 강화하겠다"고 밝혔다.

2025-11-05 15:57:25 최빛나 기자
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네이버, 3분기 매출 3조1381억…AI가 견인한 분기 최대 실적

네이버는 올해 3분기 연결 기준 매출 3조1381억 원, 영업이익 5706억 원, 당기순이익 7347억 원을 기록했다고 5일 밝혔다. 매출과 영업이익 모두 분기 기준 역대 최대치다. 3분기 매출은 전년 동기 대비 15.6% 증가했고 전분기보다 7.6% 늘었다. 영업이익은 전년 대비 8.6%, 전분기 대비 9.4% 성장했다. 검색, 커머스, 핀테크 등 주요 사업 부문에 AI를 접목한 효과가 실적 개선으로 이어졌다. 서치플랫폼 매출은 1조602억 원으로 전년 대비 6.3%, 전분기 대비 2.3% 증가했다. AI 광고 솔루션 '애드부스트(ADVoost)' 효율화와 피드 서비스 확대가 주된 요인이다. 네이버 플랫폼 전체 광고 매출은 전년 대비 10.5% 늘었고, AI 개인화 추천 강화로 홈피드 일평균 이용자 수는 1000만 명을 넘어섰다. 커머스 부문은 9855억 원을 기록하며 전년 대비 35.9%, 전분기 대비 14.4% 성장했다. 네이버플러스 스토어의 개인화 추천 기능과 N배송 확대, 멤버십 혜택 강화가 매출 상승을 이끌었다. 스마트스토어 거래액은 전년보다 12.3% 증가했다. 핀테크 매출은 4331억 원으로 전년 대비 12.5%, 전분기 대비 5.2% 늘었다. 네이버페이 결제액은 22조7000억 원으로 전년보다 21.7% 증가했다. 외부 가맹점 확장과 스마트스토어 성장세가 이어졌다. 콘텐츠 부문 매출은 5093억 원으로 전년 대비 10%, 전분기 대비 7.4% 늘었다. 글로벌 웹툰 사업과 카메라 앱 구독자 증가가 영향을 줬다. 엔터프라이즈 부문은 GPUaaS 매출과 라인웍스 유료 ID 증가로 1500억 원을 기록했다. 전년 대비 3.8%, 전분기 대비 13.9% 증가했다. 최수연 대표는 "온서비스 AI 전략 아래 사업 전반의 AI 고도화가 비즈니스 기회 확대와 수익 창출로 이어졌다"며 "다가오는 AI 에이전트 환경에 맞춰 AI 접목 분야를 확대하고 글로벌 확장을 위한 미래 성장 동력 발굴에 나서겠다"고 밝혔다.

2025-11-05 13:54:37 최빛나 기자
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카카오게임즈, 3분기 매출 1275억·적자 지속…“자체 IP로 글로벌 반등 노린다”

카카오게임즈가 3분기 실적 부진 속에서도 '자체 IP' 중심의 글로벌 전략으로 체질 개선에 속도를 내고 있다. 본업인 게임에 선택과 집중하며 내년 반등을 정조준했다. 5일 카카오게임즈는 3분기 매출 1275억 원, 영업손실 54억 원을 기록하며 적자 기조를 이어갔다. 매출은 전년 동기 대비 22% 줄었고, 지난해 77억 원의 영업이익에서 적자로 돌아섰다. 다만 불필요한 사업을 정리하고 비용 효율화를 추진한 결과, 전분기 대비 손실 폭은 축소됐다. 부문별로 보면 모바일 게임 매출이 848억 원으로 전년 대비 34% 감소했다. '오딘' 등 기존 흥행작의 매출 둔화와 신작 공백이 부진의 주된 원인으로 꼽힌다. 반면 PC·온라인 플랫폼은 427억 원으로 전년 대비 25% 늘며 성장 가능성을 보였다. 카카오게임즈는 플랫폼 다변화를 통해 모바일 편중 구조를 완화하고, 글로벌 매출 비중 확대에 나서고 있다. ◆핵심사업 재정비…"게임 본질로 돌아간다" 카카오게임즈는 올해 하반기부터 '선택과 집중' 전략을 본격화했다. 시너지가 낮은 비게임 부문을 정리하며 본업 강화에 집중하고, 재무 건전성을 확보했다. 이 같은 체질 개선을 기반으로 내년부터 본격적인 신작 라인업을 가동한다는 계획이다. 내년 선보일 신작 11종 중 8종이 산하 자회사가 직접 개발하는 자체 IP다. 오션드라이브 스튜디오의 '갓 세이브 버밍엄'과 엑스엘게임즈의 '아키에이지 크로니클'은 각각 중세 오픈월드 생존 시뮬레이터, PC·콘솔 기반 액션 RPG로 글로벌 시장을 겨냥하고 있다. 두 작품 모두 유럽 게임쇼와 해외 플랫폼 공개를 통해 이미 높은 관심을 받고 있다. ◆ 모바일에서도 자체 IP 확대…서브컬처부터 MMORPG까지 모바일 부문에서도 자체 IP 중심 전략이 강화된다. 메타보라가 준비 중인 'SM 게임 스테이션(가칭)'은 SM엔터테인먼트 아티스트 IP를 활용한 글로벌 팬 대상 캐주얼 게임이다. 라이온하트 스튜디오의 '프로젝트 Q(가칭)'는 북유럽 신화를 기반으로 한 대형 MMORPG로, 풀 3D 오픈월드와 자유도 높은 전투 시스템을 구현한다. 같은 스튜디오의 '프로젝트 C(가칭)'는 서브컬처 육성형 시뮬레이션으로, 한국과 일본 시장을 중심으로 글로벌 공략에 나선다. 이 밖에 '더 큐브, 세이브 어브', '프로젝트 S', '검술명가 막내아들' 등 PC·콘솔을 넘나드는 신규 프로젝트가 순차 출시될 예정이다. ◆"자체 IP·글로벌 전략이 실적 반등의 열쇠" 카카오게임즈는 단기 실적 부진을 인정하면서도, 내년부터 '자체 IP'와 '글로벌'이 실적 반등의 키워드가 될 것으로 보고 있다. 이미 국내외 유력 개발사들과 협력해 글로벌 퍼블리싱 역량을 강화하고 있다. 크로노스튜디오의 '크로노 오디세이'는 스팀 위시리스트 100만 건을 돌파했으며, 슈퍼캣과 함께하는 '프로젝트 OQ', 타이니펀게임즈의 '던전 어라이즈' 등 다양한 장르의 타이틀이 라인업에 포함돼 있다. 업계에서는 카카오게임즈가 올해 '수익성 중심 구조'로 전환하면서, 내년부터는 개발·퍼블리싱 양축 모두에서 글로벌 확장을 가속할 것으로 내다본다. 특히 모바일 편중 구조에서 벗어나 PC·콘솔 시장에서 경쟁력을 확보하면 실적의 변동성이 완화될 것으로 예상된다. 증권가에서는 카카오게임즈가 내년 상반기까지는 보수적인 수익 방어 국면을 유지하겠지만, 하반기부터 신작 효과가 본격 반영되며 실적 반등이 시작될 것으로 보고 있다. 다만 신작 출시 일정이 지연될 경우 턴어라운드 시점이 늦춰질 가능성도 제기된다. 카카오게임즈 관계자는 "핵심 사업인 게임에 역량을 집중할 수 있는 기반을 강화한 만큼, 축적된 글로벌 서비스 경험과 개발 파트너십을 바탕으로 자체 IP 중심의 경쟁력 있는 라인업을 선보일 것"이라며 "내년부터는 수익성 중심 구조를 공고히 하면서 본격적인 반등을 만들어가겠다"고 말했다.

2025-11-05 13:53:58 최빛나 기자
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“한국 게임, RPG 중심 성장 지속”… 센서타워 ‘2025년 한국 게임 시장 인사이트’ 발표

글로벌 마켓 인텔리전스 기업 센서타워(Sensor Tower)는 자사 디지털 광고 인사이트 데이터를 기반으로 한국 모바일 게임 시장의 다운로드 추세, 수익 구조, 장르별 변화, 주요 타이틀 성과를 종합 분석한 '2025년 한국 게임 시장 인사이트' 리포트를 발표했다고 4일 밝혔다. 센서타워에 따르면 전 세계 모바일 게임 시장은 2024년 성장세로 전환해 인앱 구매 수익이 전년 대비 4% 증가한 810억달러를 기록했다. 2025년에는 6% 추가 성장한 854억달러, 2028년에는 1050억달러를 넘어설 것으로 전망된다. 같은 기간 스팀 게임 구매 수익은 2025년 119억달러로 확대되며, 모바일과 PC를 합한 글로벌 디지털 게임 수익은 1200억달러를 돌파할 것으로 예상됐다. 한국의 모바일 게임 다운로드는 2020년 6억6000만 건을 정점으로 완만히 조정돼 2025년에는 약 4억6000만 건 수준으로 전망됐다. 이 중 70%는 Google Play에서 발생할 것으로 보인다. 인앱 구매 수익은 팬데믹 기간 55억달러 이후 완만히 회복세를 보이며 2025년 53억달러에 이를 것으로 예측됐다. 장르별로는 RPG가 전체 매출의 48%를 차지하며 여전히 시장의 핵심 장르로 자리했다. 전략(+22%), 퍼즐(+24%), 시뮬레이션(+16%) 장르도 강세를 보였다. 세부적으로는 4X 전략(+25%), 턴제 RPG(+138%), 머지(+89%) 게임이 두드러진 성장률을 기록했다. 매출 순위에서는 넷마블의 '세븐나이츠 리버스'가 5월 출시 후 9월까지 1억2000만달러를 기록하며 올해 가장 성공적인 신작으로 꼽혔다. 'RF 온라인 넥스트', '마비노기 모바일' 등 총 7개의 신작이 수익 성장 상위 10위 안에 들며 신작 중심의 시장 활력을 입증했다. 센추리게임즈의 4X 전략 게임 '화이트아웃 서바이벌'은 전월 대비 58% 매출 증가로 매출 2위, 성장 3위에 올랐고 신작 '킹샷'은 성장 8위를 기록했다. 캐주얼 장르에서는 MicroFun의 '씨사이드 이스케이프'와 '가십 하버'가 각각 67%, 222% 성장률을 보이며 상위권에 올랐다. TOP10 캐주얼 게임은 모두 해외 퍼블리셔의 작품이었다. PC 플랫폼에서도 한국 게임의 존재감이 커지고 있다. 시프트업의 '스텔라 블레이드'는 6월 스팀 출시 후 첫날 동시접속자 18만명, 나흘 만에 100만 다운로드를 기록했고, 9월 말 기준 누적 매출 1억달러, 긍정 평가 93.6%를 기록하며 한국산 PC 게임 매출 1위에 올랐다. 디지털 광고 시장에서도 게임 산업의 비중은 압도적이었다. 2025년 1~9월 한국 게임업계의 디지털 광고 지출은 2억달러를 돌파하며 PC·콘솔 게임 대비 12배 규모를 기록했다. 같은 기간 광고 노출은 810억 회를 넘어 미디어·엔터테인먼트(600억 회), 교육(530억 회) 업계를 앞질렀다. 광고 채널별로는 모바일 게임이 모바일 앱과 인스타그램을, PC·콘솔 게임은 인스타그램과 유튜브를 중심으로 집행됐다. 7월 기준 게임업계의 광고 노출 수는 전월 대비 18% 증가한 114억 회, 광고 지출은 9% 늘어난 4300만달러에 근접했다. 센서타워는 "게임사들이 사용자 도달 범위 확대와 시장 침투율 강화를 위해 디지털 광고 집행을 꾸준히 확대하고 있다"며 "한국은 RPG 중심의 견조한 시장 구조 속에서 글로벌 퍼블리셔의 진출과 광고 경쟁이 더욱 치열해질 것"이라고 분석했다.

2025-11-04 14:17:37 최빛나 기자
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네카오 3분기 실적 ‘호조’ 예상… AI 신사업 경쟁 본격화

네이버와 카카오가 3분기 실적에서 모두 호실적을 기록할 것으로 전망되며, AI 신사업이 향후 성장 동력으로 부각된다. 4일 IT업계에 따르면 네이버와 카카오는 3분기 실적 발표를 앞두고 양사 모두 전 부문에서 견조한 성장세를 보일 것이란 시장 전망이 나온다. 특히 네이버는 엔비디아(GPU) 공급 확보를 통한 AI 인프라 강화, 카카오는 오픈AI와의 협업으로 챗GPT를 자사 서비스에 탑재하며 AI 기반 신사업이 향후 양사의 성장 모멘텀이 될 것으로 보인다. 네이버의 경우 금융정보업체 에프엔가이드 기준 올해 3분기 매출이 약 3조 430억원, 영업이익은 약 5688억원으로 각각 전년 동기 대비 약 12.06%, 8.29% 증가할 전망이다. 이는 서치·플랫폼, 커머스, 콘텐츠 부문에서의 고른 성장에 기인한다. 커머스 부문은 멤버십과 배송 확대, 스마트스토어 수수료 인상 등이 중개·판매 매출을 견인하며 전년 대비 약 23.2% 성장할 것으로 증권가에서는 예측하고 있다. 또 콘텐츠 부문은 일본 시장에서의 '라인망가' 매출 확대와 마케팅 강화로 전년 동기 대비 약 6.4% 증가할 것으로 보인다. 카카오는 같은 기간 매출 약 2조 236억원, 영업이익 약 1638억원으로 각각 전년 동기 대비 약 5.32% 및 약 25.53% 증가할 것으로 전망된다. 톡비즈는 약 7.6% 증가한 5457억원, 플랫폼 기타 매출은 약 16.4% 증대된 4262억원을 기록할 것으로 보이며, 콘텐츠 매출은 약 9824억원 수준으로 전년과 유사할 것으로 나타났다. 네이버는 엔비디아와 '피지컬 AI' 개발 협약을 체결하는 등 산업 현장에서 활용 가능한 버티컬 AI 개발을 위해 협업 중이다. 이번 협약을 통해 엔비디아는 네이버 및 삼성전자 등 국내 기업들에 향후 26 만장 이상의 GPU를 공급할 계획이다. 이에 대해 증권가에서는 "네이버가 단일기업 기준으로 GPU 확보 규모가 최대 수준이며, AI 인프라부터 서비스까지 풀스택으로 승부할 수 있는 기반이 마련됐다"고 평가했다. 카카오는 지난달 '챗GPT 포 카카오' 서비스를 선보였다. 이는 오픈AI의 챗GPT를 카카오톡 내에 탑재한 형태로 별도 앱 전환 없이 이용할 수 있어 사용자 접근성이 높다는 평가다. 카카오는 이를 '카카오 툴즈' 플랫폼을 통해 카카오맵·선물하기·멜론 등 자사 서비스와 연동하며 AI 경험을 확대할 전략이다. 증권업계에서는 "챗GPT 포 카카오는 카카오톡 내 탑재라는 강점을 가져 국내 이용자 접근성을 확보했다"며 "AI 검색 기반 광고 도입과 구독 매출 확대 가능성도 커지면서 내년 톡비즈 광고 매출이 더욱 성장할 것"이라고 분석했다. IT 업계 관계자는 "네이버와 카카오는 AI 인프라와 서비스 양축에서 모두 준비하고 있어 향후 신사업 전개에 있어 차별화된 경쟁력을 갖출 것"이라면서 "다만 글로벌 경쟁 심화 및 규제 리스크도 상존하는 만큼 실적 발표 이후 시장 반응이 중요하다"고 말했다.

2025-11-04 14:17:05 최빛나 기자
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그라비티 ‘라그나로크3’, GVG 영상 150만 회 돌파

그라비티는 MMORPG 신작 '라그나로크3'의 대규모 GVG 콘텐츠 영상이 공개 일주일 만에 조회수 150만 회를 돌파했다고 3일 밝혔다. 그라비티는 지난달 21일 공식 유튜브 채널을 통해 대규모 GVG '엠펠리움 쟁탈전' 플레이 영상을 공개했다. 이번 영상은 길드 간 협력과 전략이 핵심인 전투 콘텐츠의 긴장감과 현장감을 생생하게 담아냈다. 영상 공개 직후 유저들은 "공성전의 열기를 제대로 느낄 수 있다", "다양한 무기를 활용한 전투가 기대된다" 등 긍정적인 반응을 보이며 높은 관심을 보였다. 이와 함께 그라비티는 지난달 25일 한국, 태국, 대만, 인도네시아 4개국이 참여한 GVG 시연회를 열었다. 시연회에서는 국가별로 다른 전략과 전투 양상이 펼쳐져 현장 열기를 더했다. 참가 유저들은 "지휘관의 오더에 따라 전장이 달라지는 구조가 흥미로웠다", "공성 병기와 성벽 전투가 전략적인 재미를 극대화했다"며 호평했다. 라그나로크3는 라그나로크 온라인의 세 번째 정식 넘버링 타이틀로, PC와 모바일 등 멀티플랫폼에서 즐길 수 있는 MMORPG다. 천 년에 걸친 미드가르드 대륙의 평화를 지키는 여정을 그리고 있으며, 원작의 2D 도트 그래픽과 BGM을 최신 기술로 재현했다. 기존 직업 시스템을 계승하면서도 다양한 육성 루트, 자유 거래, 시즌제 콘텐츠를 통해 한층 확장된 플레이 경험을 제공한다. 그라비티 김진환 사업총괄이사는 "라그나로크3의 핵심 콘텐츠인 GVG는 수많은 유저가 전략과 협력을 발휘하며 즐길 수 있는 대규모 전투 콘텐츠"라며 "짧은 기간 안에 영상에 뜨거운 성원을 보내주신 전 세계 유저들께 감사드린다. 앞으로도 완성도를 높여 글로벌 팬이 함께 즐길 수 있는 게임으로 선보이겠다"고 말했다.

2025-11-03 15:23:24 최빛나 기자
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[지스타2025] 그라비티, 출품작 5종 공개…‘라그나로크3’ 중심 대형 라인업

그라비티는 'G-STAR 2025' 출품작 라인업을 발표하며 메인 타이틀 5종의 미리 보기를 3일 공개했다. 그라비티는 미공개 신작을 포함한 라그나로크 IP 타이틀 3종과 출시를 앞둔 PC 및 콘솔 타이틀 2종을 주력으로 선보인다. ◆라그나로크의 정식 넘버링 시리즈 '라그나로크3' 라그나로크3는 라그나로크 온라인의 세 번째 정식 넘버링 타이틀이다. 원작의 2D 도트 그래픽과 BGM을 최신 기술로 재현하고, 기존 직업 시스템을 계승하면서 다양한 육성 루트와 자유 거래, 대규모 공성전, 시즌제 콘텐츠를 도입했다. 최근 공개된 대규모 GVG '엠펠리움 쟁탈전' 영상은 높은 조회수를 기록하며 기대감을 높이고 있다. 지난해 G-STAR 2024에서 첫선을 보인 라그나로크3는 그래픽과 전투 콘텐츠 완성도 면에서 호평을 받았으며, 올해는 한층 발전된 비주얼과 조작감을 선보일 예정이다. ◆세련된 그래픽과 커스터마이징의 MMORPG '라그나로크 어비스' 라그나로크 어비스는 2D 렌더링 기법으로 구현한 세련된 그래픽이 특징이다. 캐릭터 커스터마이징 기능을 통해 개성 있는 외형을 표현할 수 있으며, 마을과 교외 필드를 하나로 통합한 광활한 맵 구조로 로딩을 최소화했다. 또한 비, 눈, 번개 등 실시간 날씨 변화를 구현해 생동감을 높였다. 모험, 액션, 퍼즐 등 다양한 서브컬처 요소를 결합해 가장 자유로운 라그나로크를 지향한다. ◆신규 세계관의 충돌, 라그나로크 온라인 프로젝트 1.5 라그나로크 온라인 프로젝트 1.5는 이번 G-STAR에서 최초 공개되는 미공개 신작이다. 원작에는 없는 신규 세계관을 중심으로, 미들랜드에서 원작과 새로운 세계가 충돌하며 경쟁하는 구조로 구성됐다. 모바일과 PC 크로스 플랫폼으로 출시될 예정이며, 원작 팬과 신규 유저 모두에게 색다른 경험을 제공할 전망이다. ◆보스 러시 액션 '라이트 오디세이' 라이트 오디세이는 주인공 반디가 잃어버린 빛을 되찾는 여정을 그린 보스 러시 액션 게임이다. 근거리와 원거리 공격, 회피, 패링 등 다양한 스킬을 활용해 거대 보스를 물리치며, 모험 과정에서 고대 문자를 해독해 세계의 비밀을 밝혀가는 재미를 더한다. ◆유쾌한 레이싱 게임 '하시레 헤베레케 EX' 하시레 헤베레케 EX는 1994년 선소프트의 슈퍼패미컴 레이싱 게임을 현대적으로 리메이크한 작품이다. 귀엽고 개성 있는 캐릭터를 선택해 아이템과 장애물이 가득한 코스에서 경쟁하며, 로컬 최대 4인, 온라인 최대 8인이 함께 플레이할 수 있다. 그라비티 관계자는 "올해 지스타에서는 라그나로크 IP를 중심으로 PC와 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있는 완성도 높은 타이틀을 선보일 것"이라며 "현장 부스를 찾는 관람객이 직접 시연하며 그라비티의 차세대 라인업을 체험할 수 있도록 준비하고 있다"고 말했다.

2025-11-03 14:33:33 최빛나 기자
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스마일게이트, 한국회계정보학회 ‘투명경영대상’ 수상

스마일게이트는 한국회계정보학회가 선정하는 '투명경영대상'을 수상했다고 3일 밝혔다. 투명경영대상은 한국회계정보학회가 회계 투명성 향상과 윤리·상생 경영을 실천하는 기업과 공공기관에 수여하는 상이다. 윤리경영, 재무건전성, 투명경영 정책, 이해관계자 경영, 규제준수, 위험관리 활동 투명공시 등 6개 부문을 종합적으로 평가해 선정한다. 성준호 스마일게이트그룹 CEO는 공정하고 투명한 회계 시스템과 재무보고 체계를 구축하고 윤리경영을 적극 실천한 점을 높이 평가받아 이번 수상의 주인공이 됐다. 스마일게이트는 2022년 한국채택국제회계기준 K-IFRS를 도입한 이후 글로벌 기준에 부합하는 ERP 전사적자원관리 시스템을 구축해 회계 업무를 표준화·자동화하고 재무정보의 신뢰성을 강화했다. 또 내부회계관리제도를 상장사 수준으로 고도화해 재무보고의 투명성과 내부통제의 실효성을 높였다. 아울러 회계기준과 공시 규정을 충실히 준수하며 신뢰성 있는 재무보고 체계를 확립했다. 윤리강령 제정, 임직원 윤리교육, 내부신고제도 운영 등을 통해 윤리경영 문화를 제도적으로 정착시킨 점도 높은 평가를 받았다. 성준호 스마일게이트그룹 CEO는 "스마일게이트는 투명하고 공정한 경영활동을 통해 전 세계적으로 사랑받고 존경받는 기업으로 성장하기 위해 지속적으로 노력하고 있다"며 "게임을 넘어 문화 콘텐츠 기업으로 도약해 전 세계인에게 행복을 전하는 기업으로 발전할 것"이라고 말했다.

2025-11-03 13:32:22 최빛나 기자
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크래프톤, 박재철 본부장 신임 CSMO 선임… “선제적 안전관리 강화”

크래프톤은 박재철 본부장을 최고안전책임자(CSMO)로 선임했다고 3일 밝혔다. 이번 인사는 선진형 안전관리 체계를 구축하고, 성수 클러스터 이전 및 e스포츠 등 주요 사업 운영 과정에서 발생할 수 있는 안전 리스크를 사전에 관리하기 위한 조치다. 박재철 CSMO는 삼성 계열사에서 약 20년간 안전환경 업무를 담당했으며, 이후 한국수력원자력과 미래에셋자산운용에서 산업안전과 환경경영 전반을 총괄한 전문가다. 그는 크래프톤의 전사 안전경영 전략을 수립하고 성수 클러스터 이전과 e스포츠 등 주요 사업 전반에서 사전예방형 안전관리 체계를 구축할 계획이다. 특히 성수 클러스터 이전 과정에서 발생할 수 있는 안전·보건 리스크를 선제적으로 차단하고, 구성원이 안전하게 근무할 수 있는 환경 조성에 주력한다. 크래프톤은 이번 인사를 계기로 사업 기획부터 운영까지 전 단계에서 안전 기준을 강화하고, 위험이 식별될 경우 즉시 중단할 수 있는 제도를 도입한다. 또 e스포츠 등 대형 오프라인 행사에는 사전 위험평가부터 현장 점검, 사후 평가까지 이어지는 표준화된 안전관리 프로세스를 운영할 예정이다. 회사는 이를 통해 사업 단계별 리스크를 사전에 관리할 수 있는 거버넌스 기반을 마련하고, 글로벌 수준의 안전경영 체계를 지속적으로 고도화한다는 방침이다. 박재철 CSMO는 "법규 준수를 넘어 안전을 기획 단계에서부터 내재화하는 크래프톤의 안전경영 철학에 깊이 공감한다"며 "회사의 주요 프로젝트 전반에서 지속가능한 안전경영 기반을 확립하겠다"고 말했다.

2025-11-03 13:23:16 최빛나 기자
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[지스타2025] 크래프톤, 지스타 2025서 ‘팰월드 모바일’ 첫 공개… 테마파크형 부스 운영

크래프톤은 오는 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열리는 국제 게임 전시회 지스타 2025에서 관람객을 위한 다양한 현장 프로그램을 운영한다고 3일 밝혔다. 올해 크래프톤은 출품작 팰월드 모바일의 인게임 요소를 부스 전반에 반영해 테마파크형 공간을 연출한다. 관람객은 놀이공원을 연상시키는 생동감 있는 분위기 속에서 게임 세계관을 직접 체험하며 몰입형 콘텐츠를 즐길 수 있다. 팰월드 모바일의 시연은 이번이 처음이다. 팰월드 모바일은 일본 게임 개발사 포켓페어의 글로벌 히트작 팰월드 지식재산권(IP)을 기반으로 크래프톤의 펍지 스튜디오가 개발 중인 모바일 게임이다. 원작의 핵심 재미를 계승하면서 모바일 환경에 맞춘 직관적 조작감과 스킬 기반 전투 시스템을 더해 새로운 플랫폼에서도 색다른 플레이 경험을 선사한다. 게임 속 콘텐츠를 현실로 옮긴 체험 프로그램도 마련했다. 팰 사냥 존에서는 로켓 발사기를 이용해 게임 속 생명체 팰을 사격해 보며 사냥의 재미를 느낄 수 있고, 팰 포획 존에서는 움직이는 스피어 바구니에 팰 인형을 던져 포획의 짜릿함을 체험할 수 있다. 제트래곤과 까부냥 등 인기 팰로 구성된 대형 포토존도 운영하며, 현장 미션을 완료한 관람객에게는 디지털 스탬프와 굿즈를 증정한다. 배틀그라운드 IP를 활용한 체험형 휴게공간 카페 펍지도 운영한다. 관람객은 수제 도넛 브랜드 올드페리도넛과 협업한 한정 메뉴를 즐기며 배틀그라운드 세계관을 테마로 한 색다른 경험을 할 수 있다. 이외에도 비밀의 방 슈팅 존, 스페셜 체험 이벤트, 펍지 스튜디오 김태현 디렉터와 김상균 개발본부장 등 주요 개발진이 참여하는 게스트 행사 등 다양한 프로그램이 준비됐다. 디지털 스탬프 랠리 미션을 완료한 관람객에게는 한정 굿즈를 제공한다. 크래프톤은 벡스코 제1전시장 BTC관 1층 A01 부스에 마련된 공간을 통해 관람객과 소통할 계획이다. 부스와 프로그램에 대한 자세한 내용은 크래프톤 지스타 2025 공식 웹사이트에서 확인할 수 있다. 크래프톤 관계자는 "올해 지스타에서는 팰월드 모바일을 중심으로 한 다양한 체험형 콘텐츠를 통해 관람객이 게임의 세계를 직접 느낄 수 있도록 준비했다"며 "현장에서 팬들과 함께 어우러지는 생동감 있는 축제를 만들겠다"고 말했다.

2025-11-03 13:15:34 최빛나 기자