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박성훈
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파이브지티 얼굴인식 보안 군 시설도 책임진다

차세대 바이오 인식 보안 솔루션 기업 파이브지티는 16~18일 부산 벡스코에서 열리는 '2014 대한민국 하이테크 방위산업전'에 참가해 군 보안에 적합한 얼굴 인식 단말기를 선보인다. 군수 국방, 보안, 정보 통신 장비 등 국내외 군경, 방위산업제품 및 기술 등이 전시되는 이번 전시회에서 파이브지티가 선보일 얼굴 인식 단말기는 얼굴로 카메라를 바라보기만 하면 1초 이내에 인증 후 출입을 할 수 있는 바이오 인식 장치다. 현재 널리 쓰이고 있는 바이오 인식 장치인 지문인식 장치가 갖고 있는 접촉에 의한 위생 문제와 인식 거부 또는 인식 지연, 위조 가능성 등의 우려가 상대적으로 덜하다. 또 순수 국내 기술로 자체 개발한 얼굴인식 알고리즘을 사용해 국내 환경에 적합한 설정과 신속한 대응이 가능한 것도 이 제품의 장점이다. 파이브지티 정규택 대표는 "최상의 보안을 필요로 하는 군 시설에 파이브지티의 강력한 보안 솔루션을 제공함으로써 국방 보안에 기여하고자 이번 전시회에 참여했다"며 "군 시설에서 얼굴 인식 단말기로 출입통제 시스템을 갖추면 국방과학화의 일환으로 보안 등급 강화 및 안전한 군 장비 관리를 할 수 있을 것"이라고 강조했다.

2014-04-14 12:06:27 박성훈 기자
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토종 브라우저 '스윙' 130만 고객 돌파 아이패드 증정

국내 웹 환경에 최적화된 브라우저로 주목 받고 있는 줌인터넷의 '스윙'이 100만 설치 돌파를 기념해 감사 이벤트를 연다. 스윙브라우저는 한국 인터넷 환경의 특수성을 고려해 듀얼엔진(웹킷+트라이던트 엔진)으로 제작된 유일한 국산 브라우저다. 빠른 체감 속도와 뛰어난 호환성 덕에 출시 후 100일 만에 순 이용자 70만명을 기록하며 100만 설치를 돌파하는 등 꾸준한 성장세를 보여왔다. 줌인터넷 관계자는 "14일 현재 130만 설치를 돌파했다. 이는 출시 후 매달 30만명 이상이 설치한 결과"라고 설명했다. 스윙브라우저는 웹 표준을 준수하는 사이트에서 '스피드모드'를 가동해 빠른 속도를 구현한다. 또한 쇼핑몰 결제, 인터넷뱅킹 사용 등 플러그인이 많은 한국적 특수성에 유연하게 대응해 사용자들의 호응을 얻고 있다. 더불어 캡처, 파일 공유(퀵전송), 온라인 디스크 등 다양한 부가 기능을 제공한다. 이벤트는 스윙 브라우저를 응원하는 글을 남기면 추첨을 통해 경품을 지급하는 방식으로 진행된다. 경품으로 PS4, 아이패드 미니 레티나, 니콘 D3300 등 최신 디지털 기기들이 제공된다. 이번 행사는 오는 30일까지 진행되며 홈페이지 (http://swing-browser.com/event/1millionthankyou)에서 참여할 수 있다.

2014-04-14 11:57:09 박성훈 기자
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'리니지' '던파'가 빅뱅 싸이보다 12배 더 벌었다

'리니지' '던전앤파이터' '크로스파이어'가 빅뱅, 소녀시대, 싸이보다 해외에서 12배나 많은 돈을 벌었다. 온라인게임 강국인 우리나라 게임 콘텐츠의 힘을 보여주는 대목이다. 셧다운제, 게임 중독법 예정 등 정부의 관련 규제가 빗발치는 상황에서도 선전한 셈이다. 14일 정책금융공사의 '게임 시장 동향 및 전망' 보고서와 한국콘텐츠진흥원의 집계 결과를 보면 2012년 한국의 게임 수출액은 26억3900만 달러로 음악 수출액 2억3500만 달러의 12배에 달한다. 반면 수입액은 1억7900만달러로 압도적인 흑자 산업임을 입증했다. 게임 수출액은 2012년 한국의 문화 콘텐츠 전체 수출액인 46억1151만 달러의 57%로 집계됐다. 해외에서 한국의 문화를 논할 때 게임을 가장 먼저 떠올리는 이유다. 지식정보(4억4500만달러), 캐릭터(4억1600만달러), 출판(2억4500만달러), 음악(2억3500만달러), 방송(2억3400만달러), 콘텐츠솔루션(1억5000만달러), 애니메이션(1억1300만달러), 광고(9700만달러), 영화(2000만달러), 만화(1700만달러) 순으로 수출 규모가 크다. 게임은 온라인게임, 비디오게임, 모바일게임, PC게임, 아케이드(오락실)게임으로 크게 구분된다. 2012년 전 세계 게임 매출액은 1117억5천만 달러 수준으로 국제통화기금(IMF)이 발표한 지난해 한국의 명목기준 국내총생산(GDP·1조1975억달러)의 10%에 이르는 큰 규모다. 비디오게임이 전체 매출액의 39.7%를 차지하고 있고 아케이드게임(22.6%), 온라인게임(18.9%), 모바일게임(12.5%), PC게임(6.3%)이 뒤를 잇고 있다. 이 가운데 모바일게임은 스마트폰의 대중화, LTE 통신망 확대 등으로 2011년보다 31.3%나 증가했다. 한국 게임 기업이 최근 두각을 나타내고 있는 분야가 바로 모바일이다. 모바일게임의 수출액은 1억6900만달러 수준에 그쳤지만 2011년 대비 증가율은 402.1%를 기록했다. 온라인게임 수출액은 24억1천86만달러로 전체의 91.4%에 이른다. 국가별로는 미국의 세계 시장 점유율이 18.6%에 이르고 일본(18.5%), 중국(12.2%), 영국(8.0%), 한국(6.3%), 프랑스(5.7%), 독일(4.6%), 이탈리아(2.1%) 등이 뒤를 이었다. 정책금융공사 측은 핀란드 모바일게임 '앵그리버드'를 예로 들며 "게임 산업은 영화, 애니메이션, 캐릭터, 디자인 등 다양한 산업과 연계돼 큰 부가가치를 창출할 수 있다"고 게임 산업 육성의 필요성을 지적했다.

2014-04-14 11:36:32 박성훈 기자
스마트폰 태블릿 TV 등 성장세 올해부터 주춤

스마트폰, 태블릿, PC, TV, 콘솔 등 5대 소비자 가전기기 시장이 올해부터 판매 증가세에 제동이 걸릴 전망이다. 14일 회계법인 딜로이트가 발간한 '2014 TMT(기술·미디어·통신) 전망' 보고서를 보면 올해 5대 소비자 가전기기의 세계 시장 규모는 7500억 달러로 사상 최고치를 기록할 것으로 보인다. 하지만 지난 10년간 두자릿수 성장을 해온 것과 달리 소비자 가전기기 시장은 올해를 기점으로 향후 5년동안 매년 8000억 달러 수준에 머무는 정체기에 접어들 것이라고 딜로이트는 예측했다. 스마트폰과 태블릿 판매량은 늘어나겠지만 평균판매가격(ASP)이 하락하고 PC와 TV는 오히려 역성장한다는 분석에 바탕을 둔 것이다. 딜로이트는 올해 스마트폰 시장 규모가 3750억 달러로 지난해보다 12% 커진다고 내다봤다. 하지만 2018년까지 4년간 15% 성장하는 등 성장폭이 둔화할 것으로 전망했다. 성장이 주춤하는 이유는 스마트폰 교체 주기가 길어졌기 때문이다. 스마트폰 교체 주기는 2007년 19개월에서 2013년 24개월로 25%가량 길어졌다고 딜로이트는 설명했다. 태블릿은 올해 2850억대가 팔려 시장 규모가 1000억 달러를 넘어설 것으로 예상했지만 상대적으로 가격이 저렴한 8.5인치 이하 태블릿을 선호하는 경향에 따라 태블릿 ASP도 낮아질 것으로 보인다.

2014-04-14 09:47:05 박성훈 기자
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웹툰 국내 예능 프로에 진출…네이버 이말년시리즈 SNL서 호응

웹툰이 국내 예능 프로그램에 진출했다. 네이버 인기 웹툰 '이말년씨리즈'의 '두덕리 온라인' 편이 지난 12일 방송된 'SNL코리아'에서 'GTA 두덕리 온라인'으로 새롭게 패러디 됐다. 이날 방송에서는 SNL코리아 크루인 김민교, 홍진호와 함께 작가 이말년(본명 이병건)이 깜짝 출연해, 웹툰 내용을 생생하게 재현하며 커다란 호응을 얻었다. 2009년부터 연재됐던 네이버 웹툰 '이말년씨리즈'는 이말년 작가 특유의 엉뚱한 상상력과 황당한 설정을 매회 에피소드에 담은 작품이다. '이말년씨리즈' 에피소드 중 하나로 선보였던 '두덕리 온라인'은 가상의 농촌 온라인게임을 소재로 한 웹툰으로 해당 회차에 2만7000여개의 댓글이 달리는 등 많은 인기를 끌었다. 연재 당시 댓글에는 가상의 게임을 실제 플레이하는 게이머인 것처럼 남기는 댓글놀이가 유행하기도 했다. 'SNL코리아'를 통해 처음으로 방송에 출연한 이말년 작가는 "웹툰의 내용이 예능 프로그램을 통해 생생하게 재현되니 신기했고, 평소에 접할 수 없었던 즐거운 경험이었다"고 출연 소감을 밝혔다. 네이버 웹툰은 영화, 드라마뿐 아니라 애니메이션, 게임, 연극 등 다양한 장르에서2차 판권 계약을 성사하며 성장세를 이어가고 있다. 이미 '놓지마 정신줄(신태훈/나승훈)', '미호이야기(혜진양)' 등은 애니메이션으로, '와라 편의점(지강민)'은 게임으로 제작돼 많은 이용자들의 인기를 얻고 있다. '삼봉이발소(하일권)', '새끼손가락(이익수)'은 연극으로, '후유증(김선권)', '무한동력(주호민)' 등은 웹드라마로 탈바꿈되기도 했다.

2014-04-13 14:41:34 박성훈 기자
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'카톡 게임하기' 강적 만났다…끈끈함 강한 '밴드게임' 21일 출시

국내 모바일게임 플랫폼 비즈니스를 사실상 독점하고 있는 '카카오톡 게임하기'가 강적을 만났다. 친구나 가족 등을 기반으로 하는 국내 대표 폐쇄형 SNS 밴드가 게임 플랫폼 '밴드 게임'을 서비스한다. 창업 이래 수년간 적자에 시달리던 카카오는 '게임하기' 비즈니스 모델 도입 후 급성장했고 지난해 매출 2108억원, 순이익 615억원을 기록했다. '게임은 애들이나 하는 것'이라고 치부하기에는 판이 큰 게 사실이다. 13일 업계에 따르면 밴드 게임은 21일 NHN엔터테인먼트의 드래곤프렌즈, 위메이드의 아크스피어 등 10종을 출시한다. 밴드 게임이 카톡 게임하기를 위협하는 가장 큰 요소는 특유의 폐쇄성이다. 전화번호만 입력하면 누구나 친구가 되는 카톡과 달리 친한 사람이나 가족만 멤버가 될 수 있다. 밴드 이용자 1인당 월간 체류 시간이 다음이나 네이버 카페보다 긴 이유다. 즉 업무상 아는 사람이 게임을 하라고 권유 메시지가 오는 것과 '절친'이 '내가 게임을 시작했으니 같이 해볼래?'라며 설득을 하는 것은 큰 차이가 있다. 밴드를 내려받은 사람은 2900만명으로 1억명이 넘는 카톡에 비해 열세지만 멤버 간의 끈끈함에서 차별화가 가능하다. 게임 공급사 입장에서는 수수료가 저렴해지는 것도 장점이다. 카톡 게임하기는 구글이나 애플이 매출의 30%를 가져간 뒤 나머지 70%의 30%를 가져간다. 즉 게임사는 매출의 49%만 손에 쥘 수 있다. 반면 밴드 게임은 나머지 70%의 20%를 제한다. 게임사에 떨어지는 볼륨은 56%로 커진다. 여기에 구글이나 애플이 아닌 네이버 자체 앱스토어를 이용할 경우 파이는 64%로 급증한다. 진입 장벽이 낮은 것도 밴드게임의 특징이다. 카톡 게임하기는 입점하기 전 심사를 거치지만 밴드게임은 무심사가 원칙이다. 즉 1인 기업이 만든 게임이라도 작품성만 좋다면 거대 게임사의 타이틀과 경쟁할 수 있는 셈이다. 네이버 홍보실 이승진 부장은 "특정 플랫폼으로의 쏠림 현상이 지나친 게 사실이다. 밴드게임은 공급자와 소비자의 중간에서 최대한 공정한 룰을 기반으로 상생할 수 있는 환경을 구축할 것"이라고 말했다.

2014-04-13 14:40:44 박성훈 기자
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컴투스 핵심 타이틀 '서머너즈 워' 17일 출시 확정

모바일 게임 기업 컴투스는 상반기 기대작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'를 17일 출시한다. 이 게임은 컴투스의 개발력이 집중된 핵심 타이틀로 오랫동안 업계의 관심을 끌어왔다. 이미 진행된 소규모 집중 테스트 및 비공개테스트에서도 유저들의 호평을 받았다. 컴투스는 11일 이 게임의 출시 일정을 밝히고 서비스에 대한 전반적인 방향과 게임의 주요 특징을 소개했다. '서머너즈 워'에서는 자신만의 마을인 천공의 섬을 기반으로 400여종의 개성 넘치는 몬스터를 육성할 수 있으며 고품질의 3D 그래픽과 짜임새 있는 스토리를 바탕으로 20여 종의 던전에서 전투를 펼치는 등 방대한 규모의 콘텐츠를 즐길 수 있다. 아울러 독특한 육성 시스템과 개성 있는 몬스터로 특징을 부여할 수 있는 룬 시스템 등을 적용하고 시나리오 전투 및 다채로운 던전, 유저간 대전(PVP)등 다양한 전투 콘텐츠를 갖추고 있다. 특히 턴 방식으로 진행되는 전투는 수동 전투 시스템을 적용해 전략적인 조작의 재미를 더욱 높였으며 편의성을 고려한 자동 전투 시스템도 함께 지원한다. 컴투스 게임제작본부장 이주환 상무는 "'서머너즈 워'는 게임 개발을 지휘해온 정민영 PD를 비롯해 컴투스의 대표적인 개발자들이 참여한 대형 프로젝트로, 국내 시장은 물론이며 해외 시장까지 석권하는 RPG가 될 것"이라고 밝혔다.

2014-04-11 15:50:34 박성훈 기자
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넷마블 '모두의 마블' 최상위카드 등 새 업데이트

CJ E&M 넷마블은 11일 모바일 캐주얼 보드게임 '모두의 마블 for Kakao'의 콘텐츠를 대거 추가하는 등 새 업데이트를 실시했다. 보다 쉽고 편한 카드강화 등 게임 편의성을 개선시켜줄 다양한 시스템이 새롭게 등장할 뿐 아니라 막강한 능력치를 보유한 최상위등급 S+클래스카드 및 행운아이템 2종 등 신규 콘텐츠가 상당수 포함됐다. 먼저 종류에 관계없이 이용자가 보유한 모든 카드를 강화 재료로 활용할 수 있게 했으며 ▲보유 카드를 골드로 되팔 수 있는 '캐릭터 카드 되팔기' ▲자기 차례를 알려주는 '진동 알림 기능' ▲접속 해제 시간 동안 진행된 오토 플레이 결과를 알려주는 '결과 알림 시스템' 등을 적용했다. 최상위등급 S+클래스카드도 새롭게 선보인다. 해당 카드는 최고레벨 30으로 기존 S클래스카드 최고레벨 달성 시 적용됐던 행운아이템의 능력치를 기본으로 보유하게 돼 '모두의마블' 특유의 짜릿한 승리의 쾌감을 훨씬 더 많이 경험할 수 있게 했다. 또 자신의 땅에 도착하면 해당 라인의 플레이어를 끌어당기는 '강력한 자석', 상대 지역 도착 시 통행료 지불 후 세계여행으로 이동하는 '힐링 여행권' 등 총 2종의 신규 아이템을 추가해 게임의 아기자기한 즐거움과 몰입도를 배가시켰다.

2014-04-11 14:42:39 박성훈 기자