'리니지' '던파'가 빅뱅 싸이보다 12배 더 벌었다
'리니지' '던전앤파이터' '크로스파이어'가 빅뱅, 소녀시대, 싸이보다 해외에서 12배나 많은 돈을 벌었다. 온라인게임 강국인 우리나라 게임 콘텐츠의 힘을 보여주는 대목이다. 셧다운제, 게임 중독법 예정 등 정부의 관련 규제가 빗발치는 상황에서도 선전한 셈이다. 14일 정책금융공사의 '게임 시장 동향 및 전망' 보고서와 한국콘텐츠진흥원의 집계 결과를 보면 2012년 한국의 게임 수출액은 26억3900만 달러로 음악 수출액 2억3500만 달러의 12배에 달한다. 반면 수입액은 1억7900만달러로 압도적인 흑자 산업임을 입증했다. 게임 수출액은 2012년 한국의 문화 콘텐츠 전체 수출액인 46억1151만 달러의 57%로 집계됐다. 해외에서 한국의 문화를 논할 때 게임을 가장 먼저 떠올리는 이유다. 지식정보(4억4500만달러), 캐릭터(4억1600만달러), 출판(2억4500만달러), 음악(2억3500만달러), 방송(2억3400만달러), 콘텐츠솔루션(1억5000만달러), 애니메이션(1억1300만달러), 광고(9700만달러), 영화(2000만달러), 만화(1700만달러) 순으로 수출 규모가 크다. 게임은 온라인게임, 비디오게임, 모바일게임, PC게임, 아케이드(오락실)게임으로 크게 구분된다. 2012년 전 세계 게임 매출액은 1117억5천만 달러 수준으로 국제통화기금(IMF)이 발표한 지난해 한국의 명목기준 국내총생산(GDP·1조1975억달러)의 10%에 이르는 큰 규모다. 비디오게임이 전체 매출액의 39.7%를 차지하고 있고 아케이드게임(22.6%), 온라인게임(18.9%), 모바일게임(12.5%), PC게임(6.3%)이 뒤를 잇고 있다. 이 가운데 모바일게임은 스마트폰의 대중화, LTE 통신망 확대 등으로 2011년보다 31.3%나 증가했다. 한국 게임 기업이 최근 두각을 나타내고 있는 분야가 바로 모바일이다. 모바일게임의 수출액은 1억6900만달러 수준에 그쳤지만 2011년 대비 증가율은 402.1%를 기록했다. 온라인게임 수출액은 24억1천86만달러로 전체의 91.4%에 이른다. 국가별로는 미국의 세계 시장 점유율이 18.6%에 이르고 일본(18.5%), 중국(12.2%), 영국(8.0%), 한국(6.3%), 프랑스(5.7%), 독일(4.6%), 이탈리아(2.1%) 등이 뒤를 이었다. 정책금융공사 측은 핀란드 모바일게임 '앵그리버드'를 예로 들며 "게임 산업은 영화, 애니메이션, 캐릭터, 디자인 등 다양한 산업과 연계돼 큰 부가가치를 창출할 수 있다"고 게임 산업 육성의 필요성을 지적했다.