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배달의민족, 배달앱 최초로 AI 배차 시스템 도입

배달의민족, 국내 첫 AI 추천배차 도입…"최적 동선 고려" 배달의민족을 운영하는 우아한형제들이 국내 배달앱 최초로 인공지능(AI) 배차 시스템을 도입한다. 우아한형제들은 1년 6개월의 개발 과정을 마치고 오는 27일 서울 송파·강동 지역부터 'AI추천배차' 시스템을 적용할 예정이라고 13일 밝혔다. AI추천배차는 인공지능이 배달원 동선, 주문 음식의 특성 등을 고려해 가장 적임자인 라이더·커넥터를 자동으로 배정해주는 게 특징이다. 배달원의 운행 안전성과 편의성을 크게 높일 것으로 기대하고 있다. 알고리즘이 '현재 나의 동선에서 가장 적합한 다음 콜'을 자동으로 배차해 주기 때문이다. 그간 라이더·커넥터들은 운전하면서도 휴대폰에서 눈을 떼지 못하는 경우가 많았다. 실시간으로 계속 뜨는 배달 콜에 먼저 '수락' 버튼을 눌러야 다음 일거리를 확보하기 용이했기 때문이다. 실제 라이더 사고 사례 중에 전방주시 미흡이 전체 사고의 12%를 차지했다. AI추천배차가 도입되면 운행에만 집중할 수 있게 된다. 콜 처리 효율성도 크게 높아질 전망이다. AI추천배차는 예를 들어 동선상 두건의 콜을 처리하는 게 가장 적합할 경우 '픽업→배달→픽업→배달'이 좋을지, '픽업→픽업→배달→배달'이 더 효율적일지까지 파악해 동선을 추천해준다. 이렇게 되면 콜을 수락해 놓고도 스스로 동선을 정하지 못해 애를 먹는 일이 사라지게 된다. 우아한청년들 김병우 물류사업부문장은 "새로운 배달 주문이 들어오면 인공지능이 순간적으로 인근 배달원들의 위치와 그가 갖고 있는 현재 배달 건 등에 새로운 주문을 시뮬레이션해보고 가장 적합한 라이더·커넥터를 고른다"며 "AI추천배차를 사용하면 개인별 배달 건수가 늘어나 전반적으로 배달 수입이 증가하고 배달수행 스트레스는 줄어들 것"이라고 말했다.

2020-02-13 17:20:18 구서윤 기자
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게임 '빅3' 연매출 2조시대 이어간다…올해 신작·글로벌 집중

넥슨·넷마블·엔씨소프트 등 '빅3' 국내 게임사가 연매출 '2조원 시대' 기조를 이어간 가운데 넥슨이 지난해 처음 연간 영업이익 1조원을 넘어섰다. 영업이익이 1조원을 넘는 것은 국내 '빅3'라 불리는 회사 중 넥슨이 처음이다. 지난해 넷마블의 영업이익은 2017억원, 엔씨소프트는 4790억원에 그쳤다. 빅3 게임사의 연 매출 2조시대 기조는 올해도 이어질 것으로 전망된다. 넥슨과 넷마블의 연매출이 전년에 이어 2조원을 넘겼고, 엔씨소프트 또한 '2조 클럽' 달성을 코앞에 두고 있다. 특히 3사의 합산 매출은 6조5600억원에 달한다. 13일 게임 업계에 따르면 넥슨은 지난해 매출 2조6840억원(2485억엔, 이하 분기 기준 환율 100엔당 1079.9원), 영업이익 1조208억원(945억엔)을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 2% 줄었고, 영업이익은 4% 감소했지만, 엔고 영향으로 한화 기준 실적은 상승세를 보였다. 넥슨의 영업이익 1조원 달성을 이끈 것은 한국 시장이다. 넥슨의 한국 지역 지난해 전체 매출과 4·4분기 매출은 전년동기 대비 각각 22%, 57% 성장했다. 넥슨은 "독보적인 라이브 게임 서비스 역량을 기반으로 '메이플스토리', '피파온라인 4' 등 주요 스테디셀러 게임들이 한국지역에서 돋보이는 성장을 지속하며 이번 실적을 이끌었다"고 설명했다. 넷마블은 연결 기준 지난해 연간 매출 2조1755억원, 영업이익 2017억원을 기록하며, 3년 연속 연간매출 2조원을 달성했다. 전년과 비교해 연간 매출은 7.6% 늘었지만, 영업이익은 16.5% 줄었다. 권영식 넷마블 대표는 "2019년은 신작 출시 지연에 따라 실적 반영이 잘 이뤄지지 못했다"고 밝혔다. 전날 성적을 발표한 엔씨소프트는 지난해 연결 기준 매출 1조7012억원, 영업이익 4790억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 1%, 영업이익은 22% 줄었다. 다만, '리니지2M'과 '리니지M'의 선전으로 4·4분기 실적은 선방해 올해 연 매출 2조 클럽 달성에 대한 기대감이 높아지고 있다. 다만, 신작 부재 등의 영향으로 빅3 게임사 모두 영업이익이 하락했다. 게임사들은 올해 신작을 통해 실적 개선에 나설 계획이다. 엔씨소프트는 해외 시장 진출과 신작 담금질에 본격적으로 나설 계획이다. 올해는 리니지2M에 이어 출시할 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아이온2'와 '블레이드&소울2' 등을 개발하고 있다. 넥슨은 지난해 PC 온라인 사업부와 모바일 사업부 통합, 신규 개발 프로젝트 리뷰, 개발 자회사 지배구조 개편 등 조직정비를 마치고 신작 출시에 전념할 방침이다. 특히 넥슨의 핵심 IP인 '던전앤파이터'의 모바일 버전(던전앤파이터 모바일)의 중국 출시가 상반기로 예상된다. 중국 내 사전등록자 수는 1600만명을 넘겼다. 넷마블도 내달 출시 예정인 'A3: 스틸얼라이브'를 비롯해 '세븐나이츠 레볼루션', '세븐나이츠2', '제2의나라' 등 주요 신작 출시에 전념할 것으로 보인다. 아울러 기존 권영식 대표 체제에서 권영식·이승원 각자 대표 체제로 운영하며 게임 사업의 경쟁력을 키운다는 방침이다.

2020-02-13 17:15:11 김나인 기자
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넷마블, 3년 연속 연매출 2조원…영업이익은 전년比 16.5%↓

넷마블이 3년 연속 연간매출 2조원을 달성했다. 넷마블은 연결 기준 지난해 연간 매출 2조1755억원, 영업이익 2017억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년과 비교해 연간 매출은 7.6% 늘었지만, 영업이익은 16.5% 줄었다. 지난 4·4분기 매출은 5518억원으로, 전년 동기 대비 13.3% 늘었고, 영업이익은 502억원을 기록해 같은 기간 32.1% 늘었다. 연간 기준 해외 매출은 2016년 7573억원, 2017년 1조3181억원, 2018년 1조4117억원에 이어 지난해에도 전체 매출의 67%에 달하는 1조4494억원을 기록하며 성장세를 유지했다. 4·4분기 매출 중 해외매출 비중은 72%를 달성했다. '리니지2 레볼루션'을 비롯해 '마블 콘테스트 오브 챔피언즈', '쿠키잼', '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스' 등이 북미, 일본 시장에서 꾸준한 성과를 내며 해외매출 비중 확대를 견인했다. 넷마블 권영식 대표는 "2019년은 신작 출시 지연에 따라 실적 반영이 잘 이뤄지지 못했다"며 "올해는 3월 출시 예정인 'A3: 스틸얼라이브'를 비롯해 '세븐나이츠 레볼루션', '세븐나이츠2', '제2의나라' 등 주요 신작들이 순조롭게 개발되고 있고, 기존 '일곱 개의 대죄', '블레이드&소울 레볼루션', '쿵야 캐치마인드' 등은 글로벌 출시도 앞두고 있어 자사의 글로벌 경쟁력이 강화될 것"이라고 말했다.

2020-02-13 15:58:30 김나인 기자
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넥슨, 지난해 매출·영업익 소폭 감소…韓 시장서는 역대 최대 성과

넥슨은 지난해 매출, 영입이익이 소폭 줄었지만 한국 시장에서 '메이플스토리', '피파 온라인4' 등 주요 스테디셀러 지식재산권(IP) 게임들의 지속적인 성장에 힘입어 한국 시장에서 연간 최대 성과를 달성했다. 넥슨은 지난해 매출 2조6840억원(2485억엔, 이하 분기 기준 환율 100엔당 1079.9원), 영업이익 1조208억원(945억엔)을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 2% 줄었고, 영업이익은 4% 감소했다. 지난 4·4분기 매출은 5318억원(492억엔), 영업이익 488억원(45억엔)을 기록해 전년 동기 대비 각각 7%, 16% 증가했다. 넥슨은 "미·중 무역 분쟁 등 글로벌 경기 불확실성에 따른 엔고 영향으로 엔화 기준 매출과 영업이익이 전년 동기 대비 소폭 하락했지만 독보적인 라이브 게임 서비스 역량을 기반으로 '메이플스토리', '피파온라인 4' 등 주요 스테디셀러 게임들이 한국지역에서 돋보이는 성장을 지속하며 이번 실적을 이끌었다"고 밝혔다. 넥슨의 한국 지역 지난해 전체 매출과 4·4분기 매출은 전년동기 대비 각각 22%, 57% 성장했다. 지난해 서비스 16주년을 맞은 메이플스토리는 한국 지역에서 연간 최대 성과 및 6년 연속 두 자릿수 성장을 이어갔다. 모바일 버전 '메이플스토리M'은 한국 지역 연간 최대 및 3년 연속 두 자릿수 성장을 기록했다. '피파온라인 4' 역시 PC와 모바일 양대 플랫폼을 아우르고, 실제 축구와 부합되는 콘텐츠들을 꾸준히 추가하며 한국 지역에서 연간 최대 성과를 올렸다. 지난 11월 출시된 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 'V4'는 넥슨의 신규 IP로, 출시 이후 꾸준히 모바일 게임 매출 순위 최상위권을 차지하고 있다. 특히 V4는 넥슨의 모바일게임 매출 성장도 견인했다고 회사 측은 설명했다. 한국 지역 2019년 연간 모바일 게임 매출은 2605억원으로 2018년 대비 32% 증가했다. 특히 4·4분기 한국 모바일게임 매출은 전년동기 대비 168%, 전 분기 대비 97% 증가한 932억원을 기록했다. 지난해 PC 온라인 사업부와 모바일 사업부 통합, 신규 개발 프로젝트 리뷰, 개발 자회사 지배구조 개편 등 조직정비를 마친 넥슨은 급변하는 게임 시장 환경에 걸맞은 신작들을 출시해 글로벌 경쟁력을 제고해 나갈 예정이다. 특히 넥슨의 핵심 IP인 '던전앤파이터'의 모바일 버전(던전앤파이터 모바일)의 중국 출시가 상반기로 예상된다. '던전앤파이터 모바일'은 현재 중국에서 CBT(비공개 시범 테스트)를 진행 중으로, 막바지 점검 중에 있다. 중국 내 사전등록자 수는 1600만명을 넘겼다. 아울러 넥슨은 연내 '던전앤파이터 모바일'의 중국 출시와 '카트라이더: 드리프트'의 글로벌 론칭을 준비하고 있다. 이와 함께 스웨덴에 위치한 자회사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 멀티플레이 협동 액션 게임에 대한 새로운 정보를 공개할 계획이다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 "넥슨은 2019년도에도 오리지널 IP의 건실함과 우수한 운영 능력을 다시 한번 입증했다"며 "올해 넥슨은 선택과 집중을 통해 대형 프로젝트 개발에 더욱 힘쓸 것이며, 이를 바탕으로 신성장동력 확보에 매진할 계획"이라고 말했다.

2020-02-13 15:50:05 김나인 기자
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과기정통부, '글로벌 ICT 미래 유니콘 육성' 프로그램 신규 추진

과학기술정보통신부는 ICT 분야의 유망 기업이 빠르게 성장할 수 있도록 '글로벌 ICT 미래 유니콘 육성(ICT GROWTH)' 프로그램을 새롭게 추진한다고 13일 밝혔다. 과기정통부는 이를 위해 신용보증기금, 한국통신사업자연합회, 서울보증보험, 본투글로벌센터 등 4개 기관과 이날 상호 협력을 위한 업무협약을 체결했다. 이 프로그램은 정부와 민간 자원을 결합해 고성장 ICT 기업을 육성할 수 있는 생태계 조성 및 지원 체계 마련을 위한 것으로, 올해부터 매년 15개 내외를 선정해 2025년까지 총 50개사를 선정·지원할 계획이다. 선발기업에게는 신속한 성장을 위해 자금보증 지원과 함께 글로벌 시장 진출 지원, 이행보증보험 지원 등을 최대 3년까지 제공하며, 지원 기간 동안 기업의 투자유치 연계 활동을 지원한다. 신청 대상은 글로벌 역량을 갖춘 중소기업으로, 법인 설립 후 최근 3년간 국·내외 기관투자자로부터 20억원 이상 투자받은 기업이나 최근 3개년 매출이 연평균 10% 이상 증가한 기업이다. 과기정통부의 창업·벤처 지원기관인 정보통신산업진흥원이 선정심사위원회를 구성해 신청기업의 핵심기술 보유 여부 및 시장성, 성장 잠재력, 글로벌 역량 등을 심사하고, 신용보증기금이 보증지원 여부·한도를 확정해 지원기업을 선발한다. 신용보증기금은 이 프로그램 전담팀을 구성, 기업당 최대 100억원의 성장자금을 보증 지원한다. 또 선발기업 가운데 투자 대상기업을 선별해 최대 30억원의 보증연계 투자도 진행한다. 한국통신사업자연합회는 한국IT펀드(KIF)를 활용해 고성장 ICT 투자펀드를 조성하고, 서울보증보험은 보증 한도를 확대하고 보험료를 할인해주며, 중소기업 신용관리서비스 무상 제공을 지원한다. 본투글로벌센터는 국내 보육과 시장성 검증을 지원하는 '해외진출 집중성장캠프'를 운영하고, 정보통신산업진흥원도 3개월 동안 현지 고객사 발굴과 투자 유치를 위한 프로그램을 운영하기로 했다.

2020-02-13 15:46:36 채윤정 기자
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카카오, 광고 늘리고 증권·보험업까지 진출…지난해 매출 3조원 달성

카카오톡 내에서 진행하는 톡보드 광고가 카카오의 매출 상승을 견인했다. 카카오는 올해 비즈니스 광고 확대와 테크핀 사업 확장으로 매출 증가를 지속할 계획이다. 카카오는 13일 지난해 매출 3조원을 달성했다고 밝혔다. 전년 대비 28% 상승한 3조898억원의 연간 매출을 기록하며 역대 최고 매출을 또 한번 경신했다. 지난해 영업이익은 전년 대비 183% 성장한 2066억원으로 나타났다. 카카오는 카카오톡 중심의 비즈니스 구조 안착과 신규 사업의 수익 모델 확대가 역대 최고 매출과 이익으로 이어졌다고 분석했다. 4분기만 보면, 매출은 전분기 대비 11% 증가한 8673억으로 집계됐고, 영업이익은 전분기 대비 34% 증가한 794억원이다. 이중 4분기 플랫폼 부문 매출은 전분기 대비 27%, 전년 동기 대비 47% 성장한 4440억원을 기록했다. 톡비즈 매출은 톡보드의 성공적 안착과 커머스의 역대 최고 거래액 달성으로 전분기 대비 36%, 전년 동기 대비 73% 증가한 2216억원이다. 여민수 카카오 공동대표는 이날 컨퍼런스콜에서 "톡비즈의 성장동력인 톡보드는 지난 7월 오픈베타 시작이후 신규광고주가 유입되며 현재까지 3000여 개의 광고주를 확보했다"며 "클로즈베타때 이미 톡보드를 경험한 대형 광고주는 이후 예산을 늘리는 등 비수기인 1분기에도 톡보드 매출을 견조하게 떠받치고 있다"고 말했다. 이어 "톡보드의 성장세로 카카오 광고에 대한 전체 주목도가 올라간 만큼 톡채널, 비즈메시지, 페이까지 이어지도록 성장을 늘려나갈 것"이라고 밝혔다. 톡보드의 일매출은 지난해 가이던스였던 일평균 5억원 이상을 상회하고 있는 것으로 나타났다. 카카오는 플랫폼 개선을 통해 장기적으로 광고주를 10만개 이상으로 늘린다는 계획이다. 또한 올해에는 톡비즈 매출로만 1조원을 달성한다는 목표다. 카카오는 테크핀 분야에서도 모바일 금융 혁신을 가속화한다. 카카오페이는 지난 5일 금융위원회로부터 바로투자증권 대주주 적격 승인을 받아 카카오페이증권으로 사명을 바꿨다. 현재 기존 카카오페이 사용자의 선불 충전 계좌를 실명 증권 계좌로 전환하는 행사를 진행 중이다. 향후 다양한 증권 연계 서비스가 등장할 전망이다. 머니 2.0 시대의 출범도 알렸다. 배재현 투자전략실 부사장은 "머니 1.0 시대에는 선불 충전 사업자라는 제한적 범위 내에서 결제·송금 등 사업을 해오며 수수료 부담 등 사업 진행에 어려움이 있었지만 머니 2.0은 국내 테크핀의 판도를 바꿀 전환점이 될 것"이라고 강조했다. 디지털 손해보험사 설립도 준비 중이다. 배 부사장은 "보험 상품 생산자로서의 역량 확대를 위해 보험사 설립을 추진 중"이라며 "인슈어테크(보험+기술) 기반의 혁신적 아이디어를 추진하고 상품 개발·마케팅 등 전 영역에서 기술과 데이터를 활용하는 디지털 손해보험사를 만들기 위해 노력 중"이라고 말했다. 이와 동시에 올해에는 유료 콘텐츠의 글로벌 진출을 가속화한다. 픽코마의 경우 2019년 연간 거래액이 전년 동기 대비 130% 증가하는 등 가파른 성장세를 보이고 있는 만큼 일본 시장 내 만화 플랫폼의 입지를 더욱 공고히 할 계획이다. 카카오페이지는 지난해 인도네시아를 시작으로 올해는 대만, 태국, 중국까지 사업 확장을 준비하고 있어 2020년을 'K-콘텐츠의 글로벌 전파 원년'으로 삼고 시장 확대를 지속한다. 게임부문 또한 엑스엘게임즈 인수를 통해 하드코어 장르의 개발력을 내재화하며 플랫폼, 퍼블리싱, 개발까지 게임 사업 전 영역의 경쟁력 강화를 통해 글로벌 멀티플랫폼 게임 기업으로 입지를 더욱 공고히 할 예정이다. 한편 지난해 10월 SK텔레콤과 3000억원 규모의 지분을 맞교환하고 전략적 파트너십을 체결한 카카오는 올해 다방면에서 협령 성과를 보여줄 계획이다. 여 공동대표는 "SKT와 지난해 12월 설립한 시너지 협의체를 통해 3개월 동안 이동통신·커머스(상거래)·콘텐츠·모빌리티·인공지능(AI) 등 사업분야에서 여러 가능성을 열어두고 주요 임원 간에 긴밀한 사업적 협력을 해왔다"며 "커머스 사업 부문이 가장 빠르게 가시화될 것으로 예상한다"고 말했다.

2020-02-13 15:27:49 구서윤 기자
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문체부 문화·예술에 AI 및 빅데이터 활용 확대, AI 시대 저작권 문제 고민해야

문화체육관광부가 4차 산업혁명의 사회·문화 변동에 대응하기 위해 '문화혁신랩'을 운영하고 인공지능(AI) 전시 안내, 어린이 독서활용 로봇을 지원하는 등 문화·예술에서 AI 및 빅데이터 활용을 확대할 계획이다. 김정배 문체부 문화예술정책실장은 13일 서울 여의도 국회의원회관에서 안민석 문화체육관광위원장실이 주최한 'AI시대, 문화체육관광 어떻게 준비할 것인가?'란 국회 토론회에서 문체부가 4차 산업혁명 시대의 문화정책 수립을 추진 중이라며, '4차 산업혁명 시대의 문화정책 과제안'을 소개했다. 또 추후 전문가 자문과 연구를 통해 대책을 보완할 계획이다. 이 과제안은 4차 산업혁명 시대에 사람의 중요성을 크게 강조하고 있으며, '미래 대응 인재 양성 및 문화서비스 혁신'을 위해 기계와 구분되는 인간의 창의성을 정의하고 이를 위한 교육 프로그램을 개발할 계획이다. 생활 SOC(사회간접자본)를 활용해 국민 AI 교육을 진행하고, 실감콘텐츠 체험관을 확대하기로 했다. 또 '예술·기술 융합 프로젝트'를 지원해 새 성장동력을 발굴하고, 기술에 대한 문화영향을 평가하고, 문화와 기술 전문가 포럼 및 전문 연구, 조사 체계를 운영하기로 했다. 김 실장은 "2200년 정도에는 AI와 로봇 등으로 인한 자동화로 인간은 노동에서 해방되고 그 시간을 문화·체육·관광에 집중할 것"이라며 "놀이와 창작 활동이 크게 늘어날 것"으로 전망했다. 주재걸 고려대학교 인공지능학과 교수는 '인공지능 기술의 현황 및 전망' 발표를 통해 "딥러닝은 영상인식 분야에서 사람보다 뛰어난 성능을 보이고 있고, 자연어처리, 음성인식, 바둑 등 게임 AI, 의료 분야에서 질병 진단, 법률에서 판결 예측, 주식예측 및 자산관리 등 금융 분야에서 활용되고 있다"고 소개했다. 그는 "얼굴인식 AI에서 기계학습으로는 많은 데이터를 써도 85% 성능을 내는 수준이었는데, 딥러닝과 만나면서 90~95%까지 성능이 개선됐다"고 설명했다. 주 교수는 "의료 분야에서 100명의 환자 데이터를 수집해 키, 몸무게, 혈액형 등 정보를 주고 그 사람이 몇 살까지 사는지 예측하는 연구를 진행했다"며 "AI 물체인식 기술이 고도화되면서 AI가 사진을 보고 설명을 문장으로 만들어내는 수준까지 발달했다"고 설명했다. 또 "'스타일 트랜스퍼' 기술로 이미지를 AI가 스타일을 반영해 변화시키기도 하고, '어린 아이'라는 단어를 주고 이미지를 만들어달라고 하면 그럴 듯한 이미지를 생성해주기도 한다"며 "'I LOVE YOU' 등 긍정적인 문장에는 밝은 색상을, 부정적인 내용은 어두운 색깔로 표현해준다"고 설명했다. 한상기 테크프론티어 대표는 '문화예술과 AI' 발표를 통해 "AI로 해리포터 소설을 무라카미 하루키 스타일로 바꾸고, 영화 시나리오의 초판을 만드는 시도가 이뤄지고 있다"며 "AI가 2027년에는 고등학교 에세이를 쓸 수 있으며, 2049년에는 베스트셀러를 쓸 수 있게 될 것"이라고 전망했다. 그는 특히 "AI가 발전하면서 저작권 문제가 발생하는 데, 국회에서 AI에 저작권을 어디까지 줄 것인지 고민해야 할 때"며 "정부가 올해 400억원을 투자해 20개의 데이터 셋을 만드는 작업을 추진 중인 데, 문화·예술 쪽은 제대로 된 학습 데이터 개발 계획이 없다"는 문제도 지적했다. 이연란 성균관대학교 스포츠인터랙션사이언스학과 교수는 'AI 시대, 스포츠과학 어떻게 준비할 것인가?'란 주제 발표를 통해 "AI 코치 서비스가 등장해, 지시한 자세대로 하고 있는 지 색깔로 구분하게 해주는 서비스가 등장했다"며 "AI를 스포츠경기에 적용하면 심판 오심이 나올 경우, 이의를 제기할 때도 유용하게 사용할 수 있다"고 설명했다. 그는 또 "재활운동을 하는 '패썸(FATHOM) AI'는 선수가 사고가 많이 날 수 있는 부분을 분석해 웨어러블 장비를 부착하고 AI로 고급 물리치료가 가능하다"며 "푸마에는 AI 운동선수인 '아스트로'를 통해 웨어러블 스포츠화를 만들어 스포츠선수에게 획기적인 기능을 제공한다"고 설명했다. 이 교수는 "스포츠과학과 AI 공학과 융합을 담당하는 '스포츠인터랙션사이언스' 전문 인력을 양성해 국가 경쟁력을 확보하는 것이 중요하다"며 "정부도 이에 대한 지원에 나서야 한다"고 강조했다.

2020-02-13 15:19:42 채윤정 기자
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네이버, '인플루언서 검색' 정식 오픈…1000개 키워드로 확장

네이버가 특정 분야에서 전문적인 지식과 경험이 있는 창작자들이 다양하게 참여할 수 있도록 창작자 참여 플랫폼 확장에 적극적으로 나선다. ◆'인플루언서 검색' 서비스 정식 오픈…10개 카테고리와 1000개 키워드로 확장 네이버의 새로운 창작자 중심 검색 서비스인 인플루언서 검색이 12일 정식 오픈됐다. 네이버는 지난해 11월부터 두달 여간 인플루언서 검색 비공개 시범 서비스를 통해 창작자 피드백 수렴 및 서비스 알고리즘과 운영정책을 세부 점검했으며, 이어 2월 3일부터 9일 동안 인플루언서 검색 정식서비스에 참여할 창작자를 사전 모집했다. 이번 사전 모집에는 지난번 비공개 시범 서비스 모집 때 보다 5배 이상인 1만명 이상의 창작자들이 모여 뜨거운 관심을 보였다. 정식 서비스에서는 기존의 비공개 시범 서비스 기간에 진행했던 뷰티, 여행뿐 아니라 리빙, 푸드, 게임, 패션, 스포츠, 자동차, 육아, 반려동물 등 총 10개의 카테고리로 확장됐으며, '키워드 챌린지'의 참여 키워드도 1000개로 증가됐다. ◆다음달부터 강화된 창작자 보상 프로그램 가동 다음달 2일부터는 인플루언서 검색 창작자를 대상으로 보다 강화된 창작자 보상 프로그램이 가동될 예정이다. 인플루언서 검색에 참여하는 창작자는 300명 이상의 팬을 보유하면 자신의 '인플루언서 홈'에 광고 게재가 가능하며, 광고 효율성이 높은 프리미엄 광고는 3000명 이상의 팬을 가진 '우수 창작자'(가칭)를 대상으로 진행된다. 프리미엄 광고는 인플루언서 홈뿐 아니라 해당 창작자의 블로그 내 본문 등에도 노출될 수 있다. 또한 기업브랜드가 우수 창작자와의 협업을 요청하는 경우, 이들을 연결하는 '브랜드 커넥트 서비스'도 진행 예정이다. ◆두달 간 2만5000여건의 누적 상담건수 돌파한 '지식인 엑스퍼트' 한편, 지난해 11월 출시된 지식인 엑스퍼트의 사용성도 빠르게 증가하고 있다. 지식인 엑스퍼트는 세무, 노무, 피트니스, 마음상담 등 특정 분야의 전문가와 사용자가 만나는 1:1 유료 상담 플랫폼이다. 지식인 엑스퍼트는 출시 2달 만에 누적 상담 건수가 약 2만5000건을 돌파했으며, 연간 누적 상담 거래액이 1억원 이상을 넘을 것으로 예상되는 전문가도 등장했다. 지식인 엑스퍼트는 13일부터 전문가라면 누구나 지식인 엑스퍼트에 참여할 수 있도록 '전문가 온라인 신청 페이지'를 신설한다. 그동안 지식인 엑스퍼트는 기존 지식iN 전문가답변에서 활동해왔던 전문가 혹은 협약 단체를 통해 참여가 이뤄졌다면, 이제는 전문자격증을 갖춘 전문가 및 제휴 단체에 소속된 사업자가 직접 신청할 수 있으며, 심사를 거쳐 엑스퍼트 전문가로 활동할 수 있다. 네이버 UGC 서비스를 이끌고 있는 김승언 아폴로 CIC 대표는 "최근에는 콘텐츠를 만든 창작자에 대한 관심과 신뢰도가 중요해지면서, 창작자의 영향력 또한 갈수록 높아지고 있다" 며 "다양한 경험과 지식을 가진 창작자들이 계속해서 많은 사용자를 만나고, 새로운 온라인 비즈니스의 기회도 만들 수 있도록 네이버의 기술과 플랫폼을 이용한 지원과 시도를 아끼지 않을 것"이라고 말했다.

2020-02-13 14:38:32 구서윤 기자
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'크로스파이어' 영화로 만든다…스마일게이트, 美 소니 픽쳐스와 배급 계약

스마일게이트는 미국 배급사인 소니 픽쳐스 엔터테인먼트와 파트너십을 체결했다고 13일 밝혔다. '크로스파이어' 영화화 프로젝트에 텐센트 픽처스는 공동 제작 및 투자에 나선다. 스마일게이트는 지난 2015년 할리우드 진출을 선언하고 '분노의 질주' 시리즈를 제작한 닐 모리츠의 오리지널 필름과의 영화 제작 계약을 성사시킨 바 있다. 이어 2017년에는 마이클 베이 감독의 영화 '13시간' 의 시나리오를 집필해 국내 영화 팬들에게도 이름을 알린 척 호건과 함께 영화의 1차 시나리오를 완성시켰다. 그간 앵그리버드, 어세신 크리드, 툼레이더, 월드오브워크래프트 등 해외 유명 게임이 영화화 된 바 있다. 크로스파이어의 할리우드 진출은 게임 IP의 무한한 확장성은 물론 한국 게임 산업의 저력을 알릴 사례가 될 것으로 회사 측은 기대하고 있다. 크로스파이어는 2007년 출시 이래 전 세계 80여개국, 10억명의 회원을 보유한 히트작으로, 전 세계 80여개 나라에서 서비스하고 있다. 스마일게이트 IP사업 총괄 백민정 상무는 "크로스파이어가 훌륭한 영화를 통해 게임 산업의 사업 다각화에 있어 좋은 선례를 만드는 선두주자가 될 수 있도록 노력하겠다"며 "더 나아가 스마일게이트가 글로벌 시장에서 IP 명문 기업으로 자리매김 할 수 있는 좋은 모멘텀이 될 것으로 기대한다"고 말했다.

2020-02-13 10:25:19 김나인 기자