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호서대 게임소프트웨어학과, 글로벌게임챌린지 대상 수상

호서대학교(총장 강일구) 게임소프트웨어학과가 한국게임학회가 주관하는'2024 글로벌게임챌린지 GGC'에서 대상을 수상했다고 4일 밝혔다. 올해로 6회째를 맞이한 글로벌게임챌린지는 국내 유일의 게임 인재 발굴 공모전으로, 전국 게임 관련 대학팀에서 작품전시 54팀, 포스터 9팀이 출품했다. 대상을 수상한 게임소프트웨어학과 범부들팀(김재영, 김조영, 남민우, 박종현, 이재현, 홍주연)의'크로노'는 쿼터뷰를 사용한 어드벤처 장르로, 주인공이 시간을 자유롭게 조작하며 다양한 무기와 스킬을 사용해 퍼즐과 전투를 진행하고, 타락한 시간의 신인 크로노를 물리치는 게임이다. 범부들팀의 팀장인 게임소프트웨어학과 4학년 김재영 학생은 현재 "게임이 완성되기까지 열심히 노력한 팀원들에게 깊은 감사를 전한다"라며 "게임의 완성도를 높일 수 있도록 도움을 주신 선배님들과 후배님들께도 진심으로 감사하다"고 말했다. 지도교수 김재범 교수는 "호서대 게임소프트웨어학과에서는 올해부터 크루 시스템을 도입해 마음에 맞는 사람들끼리 협력해 다양한 게임을 개발하고 이를 공모전들에 도전하는 문화가 자리 잡았다"라며 "그 성과로 이번 공모전을 포함해 올해 인디게임대회 4번의 수상을 했다. 앞으로도 게임 크루를 통해서 다양한 활동들을 보여줄 것"이라고 밝혔다. 호서대는 1997년 전국 최초로 게임공학과를 개설했으며, 현재는 게임소프트웨어학과에서 최신 게임 기술의 트렌드를 선도할 수 있는 교육과정을 운영하고 있다. 또한, 구성원들이 자율적으로 원하는 게임 분야의 연구 및 게임 개발을 수행할 수 있는 호서대 학사형 크루(CREW) 시스템을 도입해 전국대회 수상 등의 성과를 보여주고 있다. /이현진기자 lhj@metroseoul.co.kr

2024-12-04 13:52:09 이현진 기자
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밤사이 비상계엄 여파로 편의점 생필품 수요 일시 증가

갑작스러운 비상계엄 여파에 소비자들이 생필품부터 챙겼다. 계엄이 선포되자 오후 11시 이후 통행금지 등 확인되지 않은 정보가 퍼지면서, 비상계엄 후 약 1시간 동안 사재기 현상이 일었던 것으로 풀이된다. 4일 유통업계에 따르면 비상계엄 선포 직후 편의점에서 생필품 판매량이 증가한 것으로 확인됐다. 먼저 A 편의점에 따르면 3일 오후 11시부터 4일 자정까지 전 점포 기준으로 전주 동일 요일 및 시간대 대비 생수, 즉석밥, 통조림 등 생필품 판매량이 크게 늘었다. 구체적으로 보면, 통조림 판매량은 337.3%, 봉지면은 253.8%, 생수는 141.0%, 즉석밥은 128.6% 증가했다. 업계 관계자는 "주택가에 위치한 편의점을 중심으로 생필품 구매가 일시적으로 증가했다"며 "현장 직원들에 따르면 50대~60대 고객들의 수요가 특히 높았다"고 설명했다. B 편의점도 같은 시간대에 전일 대비 통조림 및 라면 매출이 3배 증가했고 생수·즉석밥류와 휴지 매출도 2배 가량 상승했다. C 편의점 역시 동시간대 전일 대비 생수 매출이 40%, 햇반 등 즉석밥류가 70%, 라면과 주류가 각각 50%, 30% 증가했다. D 편의점에서는 통조림 매출이 75.9%, 햇반이 38.2%, 생수가 37.4%, 라면이 28.1% 늘어나며 생필품 위주로 매출 상승이 나타났다. 이 같은 사재기 현상은 혼란한 상황에서 확인되지 않은 정보가 확산되며 시민들의 불안을 키운 데 따른 것으로 보인다. 실제로, 시민 고 모 씨는 "혼자 살고 있는데 비상계엄이 선포되니 온갖 상상이 다 들었다"며 "11시 이후 통행이 제한되고 물품이 제한될 수 있다는 소식에 물류가 멈출지도 모른다는 생각이 들어 급히 라면 한 박스를 구매했다"고 말했다. 같은 시각, 맘 카페 등 인터넷 커뮤니티에서도 "계엄령 선포 직후 마트에서 물건이 동나는 줄 알았다", "전쟁이 난 줄 알았다" 등 시민 반응이 쏟아졌다. 일시적인 매출 상승은 있었지만, 이를 사재기 수준으로까지 볼 수 없다는 의견도 나왔다. 한 편의점 업계 관계자는 "매출이 잠시 증가하긴 했지만, 사재기라고 부를 정도로 유의미한 수준은 아니었다"고 밝혔다. 또 다른 관계자 역시 "그 시간대 생필품 매출이 잠시 오르긴 했으나 배송에 차질 있었던 수준은 아니었다"고 말했다. 한편, 유통업계는 이번 사태와 관련해 재택근무에 돌입하거나 특별한 지침을 받은 바는 없는 것으로 전해졌다. 업계 관계자는 "지난밤 온라인으로 소통하며 상황을 주시했을 뿐, 재택근무나 현 상황 대비 특별 지침은 내려오지 않았다"고 전했다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-12-04 13:52:07 안재선 기자
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중·고교생 3~4명 “희망 직업 없다”, 1위는 ‘교사’…초등생은 ‘운동선수’

올해도 지난해와 같이 초등학생은 장래희망으로 운동선수를, 중학생과 고등학생은 교사를 가장 선호하는 것으로 나타났다. 장래희망 순위는 대체적으로 전년도와 비슷한 가운데, 중·고교생 10명 중 3~4명은 희망 직업이 없다고 답했다. 교육부와 한국직업능력연구원은 지난 5∼6월 전국 1200개 초·중·고교 학생·학부모·교원 등 총 3만8481명을 대상으로 진행한 '2024년 초·중등 진로교육 현황조사' 결과를 4일 발표했다. 초등학생 희망 직업은 응답자 12.9%가 '운동선수'를 꼽으며, 2018년부터 7년째 1위를 차지했다. 2위는 지난해와 마찬가지로 의사(6.1%)였다. 이어 ▲3위 크리에이터(4.8%) ▲4위 교사(4.7%) ▲5위 요리사·조리사(4.1%) ▲6위 경찰관·수사관 등으로 조사됐다. 중학생은 6.8%가 장래희망으로 '교사'를 꼽으며 1위를 차지했다. 이어 ▲2위 운동선수(5.9%) 3위 ▲4위 경찰관·수사관(3.3%) ▲5위 약사(2.6%) ▲6위 간호사 등의 순이었다. 교등학생 장래희망도 중학생과 같이 1위가 교사(6.9%)였고, 2위는 간호사(5.8%)로 집계됐다. 고등학생은 '군인'이 지난해 11위에서 3위(2.7%) 로 급상승했다. 이어 ▲4위 경찰관·수사관(2.7%) ▲5위 최고경영자(CEO)/경영자(2.5%) ▲6위 컴퓨터공학자·소프트웨어 개발자 등의 순이었다. 희망 직업이 있다고 응답한 학생 비율은 ▲초등학생 79.6% ▲중학생 60% ▲고등학생 71%로 나타났다. 희망 직업이 없다고 응답한 학생을 대상으로 그 이유를 조사한 결과, 초·중·고등학생 모두 '내가 무엇을 좋아하는지 아직 잘 몰라서(초 42.0%, 중 51.2%, 고 43.0%)'라고 응답한 학생이 가장 많이 나타났다. 다음으로 '내가 잘하는 것(강점)과 못하는 것(약점)을 몰라서(초 29.0%, 중 25.6%, 고 17.8%)'라고 응답했다. 고등학생을의 '대학 진학' 희망 비율은 66.5%로 지난해(77.3%)보다 10%p 이상 하락했다. 대학 진학 희망 비율이 70% 이하로 떨어진 것은 진로교육 현황조사가 국가승인통계로 진행된 2015년 이후 처음이다. 소은주 책임교육정책관은 "교육부는 이번 조사 결과를 참고해 학생들의 참여 희망이 높은 진로체험을 다양화하고, 학생들이 자신의 진로를 스스로 개척하고 미래를 준비할 수 있는 진로개발역량을 기를 수 있도록 진로연계교육도 강화하겠다"라며 "커리어넷 진로심리검사 활용도 제고, 교원 대상 진로교육 연수 등을 충실히 추진해 나갈 것"이라고 밝혔다. / 이현진 메트로신문 기자

2024-12-04 13:47:31 이현진 기자
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크래프톤, 인공지능 분야 인재 양성 프로그램 ‘AI 펠로우십’ 3기 모집

크래프톤이 인공지능 분야 인재 양성 프로그램인 '크래프톤 AI 펠로우십' 3기 지원자를 모집한다고 4일 밝혔다. 크래프톤 AI 펠로우십은 크래프톤이 인공지능 분야의 핵심 인재 양성을 위해 2022년부터 운영해온 장학 프로그램이다. 대한민국 국적의 대학생이라면 누구나 지원할 수 있다. 전형 절차는 ▲서류 접수 ▲1차 온라인 시험 ▲2차 오프라인 시험 및 설명회 ▲3차 면접 순이며, 각 전형은 AI 이론부터 응용 기술에 이르는 최상급 난도의 문제로 구성된다. 서류 접수 기간은 4일부터 오는 21일까지다. 선발된 장학생은 2025년 6월부터 8월까지 크래프톤 딥러닝 본부에서 진행하는 연구 인턴십 프로그램 '크래프톤 AI 리서치 인턴십'에 참여한다. 인턴십 기간에는 국내외 AI 분야 유명 교수진과 딥러닝 본부 소속 연구진의 지도를 받으며 연구를 수행하고 관련 논문을 작성하게 된다. 머신러닝 분야 주요 국제 학회에 논문을 제출할 기회도 주어지며, 해당 논문이 1저자 또는 공동 1저자로 채택될 경우 학회 참가비와 경비를 지원받는다. 또한, 장학생 전원에게는 연구 장학금 1000만 원이 지급되며 인턴십 기간 동안 정직원 수준의 급여가 제공된다. 이강욱 크래프톤 딥러닝 본부장은 "크래프톤은 AI 펠로우십을 통해 장학생들에게 연구와 실무를 아 우르는 양질의 교육 경험을 제공하고 있다"며, "AI 분야에서 독보적인 역량을 키우고자 하는 학생들의 많은 지원을 바란다"고 말했다.

2024-12-04 13:46:28 최빛나 기자
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스마일게이트, 업서드 벤처스에 전략투자...글로벌 게임 시장 공략 속력

스마일게이트가 락스타 게임즈의 공동 창립자였던 댄 하우저가 설립한 미디어·엔터테인먼트 기업 '업서드 벤처스에 전략적인 투자를 단행하고 파트너십을 맺었다고 4일밝혔다. 업서드는 락스타 게임즈에서 20년 넘게 근무하며 GTA, 레드 데드 리뎀션 등 전세계적으로 5억 장 이상 판매된 프랜차이즈에서 크리에이티브 디렉터 역할을 담당한 댄 하우저가 지난해 설립한 회사다. 댄 하우저는 몰입감 높은 스토리텔링에 기반해 다양한 문화 콘텐츠의 초석이 될 수 있는 성공적인 IP를 구축하고 창조하는 일을 담당하고 있다. 업서드는 현재 비디오 게임, 실사 및 애니메이션 TV, 영화, 오디오 픽션 팟캐스트, 책, 만화책 등 매체를 넘나드는 다양하고 창의적인 신규 IP세계관을 통해 새로운 비전을 구축하고 있다. 업서드가 2024년 선보인 SF 오디오 픽션 시리즈 'A BETTER PARADISE'는 애플 픽션 차트에서 1위로 데뷔했다. 2025년에는 범죄 픽션 세계관 'AMERICAN CAPER'를 오리지널 만화책 시리즈로 선보일 예정이다. 이번 계약을 통해 스마일게이트는 업서드에서 제작할 새로운 IP에 대한 파트너십 기회를 확보하게 됐다. 스마일게이트와 업서드는 향후 양사의 강점을 적극 활용하여 지속적으로 발전 가능한 사업 기회를 확대해 나가기로 협의했다. 업서드 벤처스 댄 하우저 대표는 "스마일게이트와의 파트너십을 결정한 이유는, 나의 게임에 대한 신념과 권혁빈 스마일게이트 창업자의 게임 개발 철학이 서로 통하는 것이 있었고, 그의 AAA게임을 제작하고자 하는 열정과 진정성에 깊은 감명을 받았기 때문"이라며, "우리는 함께 흥미로운 세계관과 새로운 유저 경험을 창조할 것"이라고 말했다. 스마일게이트 성준호 그룹 CEO는 "전세계적으로 수많은 팬 층을 보유하고 있는 스타 개발자, 최고의 개발진들과 함께 할 수 있게 돼 무척 기쁘다"라며 "스마일게이트는 업서드와 함께 전세계 모든 게임 팬들에게 사랑받을 수 있는 작품을 선보이고자 한다. 업서드와의 만남은 스마일게이트가 글로벌 IP 명가로 나아가는데 있어 매우 중요한 모멘텀이 될 것"이라고 말했다.

2024-12-04 13:46:26 최빛나 기자
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인디게임 체험하러 모인 1만여 명 관객...버닝비버 '2024' 성황리 마쳐

스마일게이트 퓨처랩 재단은 인디게임 컬처&페스티벌 '버닝비버 2024'를 성황리에 진행했다고 4일 밝혔다. 지난달 29일부터 지난 1일까지 동대문디자인플라자에서 열린 버닝비버 2024에는 1만여 명의 관람객이 방문했다. 2022년 8천여 명, 2023년 1만여 명 등 올해까지 누적 2만 8천여 명의 관람객이 버닝비버를 찾았다. 이번 버닝비버는 게임 창작자를 셰프, 게임을 요리에 빗대 "셰프와 요리사"라는 콘셉트를 기반으로, 창작자들이 자신만의 이야기를 재료 삼아 게임을 선보인다는 세계관을 선보였다. 맛집 별점 평가처럼 게임에 대한 관람객의 별점과 리뷰를 기록하는 '비슐랭 가이드'에도 1만여 개의 피드백이 취합돼 참가팀들에게 전달됐다. 관람객들은 총 83개의 인디게임 부스 및 기획 전시를 통해 다양하고 참신한 인디게임들을 체험했다. 자극적인 콘텐츠가 범람하는 소셜 미디어를 풍자한 '반지하게임즈'사의 '페이크북', 전맹 시각장애인의 경험을 탈출 시뮬레이션으로 구현한 '오프비트'사의 '사운드스케이프'와 같은 게임들은 3일 내내 체험을 원하는 관람객들의 발길이 이어지며 큰 관심을 받았다. 특히 페이크북은 생성형 AI기술을 활용한 게임으로 주목을 받았다. 3일 연속으로 관람객들로부터 재밌는 게임으로 선정돼 '비슐랭 맛집' 표시를 획득한 '애니멀 점핑!' 개발사 '바다랑'의 오해인 대표는 "부모님과 아이들이 함께 게임을 즐기는 모습이 특히 감명 깊었다"라며 "버닝비버에서 만난 창작자, 관계자, 유저분들로부터 큰 열정과 에너지를 받았다. 앞으로 더 좋은 게임을 만들어 갈 수 있도록 노력하겠다"라고 버닝비버 참가 소감을 전했다. 다채로운 이벤트도 관람객의 호평을 받았다. 인플루언서 고라파동, 남도형, 휘용이 함께한 무대 이벤트는 물론, 타로점 보기와 굿즈 뽑기 등 부대 이벤트에도 많은 관람객들이 몰려 축제의 분위기를 한층 고조시켰다. <시대예보: 호명사회>의 저자 송길영 작가는 특별 강연에서 자신의 이야기를 게임으로 풀어내는 청년 창작자들을 응원하는 메시지를 전했다. 더 많은 유저가 게임을 쉽고 즐겁게 경험할 수 있는 방법에 대해 논의한 '게임 접근성' 관련 세션도 마련되어 게임 문화의 확장 가능성에 대해 이야기하는 뜻깊은 시간을 가졌다. 이외에도 게임 직군 진로 체험을 포함한 다양한 원데이 클래스는 부모와 아이들이 함께 참여하며, 게임과 창작을 연결할 수 있는 새로운 기회를 제공했다. 관람객 김시은 씨(대학생)는 "올해 버닝비버에 처음 방문했는데, 다양한 인디게임 부스와 게임들이 체험하기 편하게 마련돼 있었다"라며 "이번 방문을 계기로 인디게임에 관심을 갖게 됐다. 내년에도 방문하고 싶다"라고 말했다. 퓨처랩 재단 백민정 센터장은 "버닝비버는 청년 창작자들이 자신만의 철학과 이야기를 담아 참신하고 독창적인 게임을 창작할 수 있도록 돕는 축제이자 창작 플랫폼으로 자리 잡고 있다"라며 "앞으로도 창작자들이 서로에게 긍정적인 영향을 주고받으며 성장하는 건강한 인디게임 생태계를 위해 지속적으로 지원하겠다"라고 포부를 밝혔다.

2024-12-04 13:46:24 최빛나 기자
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한화시스템, 방산 ESG 경영에 모범…대한상의 '기업혁신대상' 장관상 수상

한화시스템이 대한민국 대표 우주·방산 및 ICT 기업으로써 올 한해 ESG(환경·사회·지배구조) 경영을 성실히 수행하며 관련 시상식에서 수상의 영예를 안았다. 한화시스템은 지난 3일 산업통상자원부와 대한상공회의소가 주관한 '제31회 기업혁신대상'에서 산업통상자원부 장관상을 수상했다고 4일 밝혔다. 기업혁신대상은 매년 경영혁신과 환경·사회·지배구조(ESG) 실천에 앞장선 국내 대·중·소기업 중 모범사례를 발굴해 포상하는 행사다. 한화시스템은 우주 인터넷 통한 정보격차 해소와 디지털 포용 노력 인정받아 국내 방산기업으로는 유일하게 수상 기업으로 선정됐다. 또 한화시스템은 지난달 26일 중소벤처기업부와 동반성장위원회가 주관한 '2024 동반성장 주간 기념식'에서 '동반성장 유공 부문 우수 기업'으로 선정돼 중소벤처기업부 장관상을 수상했다. 같은 달 20일에는 '윈윈 아너스' 프로젝트에서 우수 사례로 선정되며 상생협력 선도 기업으로 자리매김했다. 한화시스템은 중소 협력사와의 협력을 통해 방산 및 정보통신기술(ICT) 분야에서 상생협력을 지속하고 있다. 육·해군 통신장비 기업 코넷시스와 함께 함정용 전원분배장치 개발을 진행했으며, 항공·우주 부품 기업 로카디와는 다기능 레이다 로타리조인트 국산화를 성공적으로 추진하며 국내 중소기업의 기술 역량 강화에 기여하고 있다. 한화시스템 관계자는 "한화시스템이 사회적 가치 창출을 위해 꾸준히 행해온 노력이 대외적으로도 인정받아 기쁘다"며 "앞으로도 상생문화 확산 및 지역사회 발전에 기여 가능한 다양한 프로그램을 운영·확대해 국내 기업들의 지속 가능한 미래를 선도하는 나침반이 될 것"이라고 포부를 밝혔다. 한편 한화시스템은 100개 내외의 협력사들과 동반성장 정책 및 협력사 경영지원 프로그램에 대해 논의하는 '상생협력 실무자 간담회'를 매년 2회 개최하고 있다. 올해도 4월과 11월에 관련 간담회를 열며 협력사와의 소통을 이어갔다.

2024-12-04 13:44:52 양성운 기자