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[새벽을 여는 사람들] 신창봉 모픽 대표 "입체영상 생명력을"

최근 IT(정보기술)업계에서 주목받고 있는 스타트업이 있다. 남들은 '좀비기술'이라고 불리는 입체영상 기술에 집중하고 있는 3차원(3D) 가상현실(VR) 솔루션 전문 기업 모픽이 그 주인공이다. 모픽은 입체영상을 불편 없는 시청환경으로 제공하는 방법에 대한 연구를 오랫동안 해오고 있다. 일반적인 스마트폰 화면에 3D 스크린이 부착된 케이스만 끼우면 안경 없이 입체영상을 볼 수 있도록 해주는 '스냅3D'가 대표적인 제품이다. 언제 어디서든지 자신의 스마트폰으로 3D영상을 볼 수 있게 된 것. 모픽은 이 제품으로 'WIS(월드IT쇼) 2018' 혁신상을 수상한 데 이어 'CES(국제전자제품박람회) 2019'에서도 혁신상을 받았다. 지난해 '한국 전자IT산업 융합 전시회', 일명 '한국판 CES'에서 가장 주목받은 스타트업 가운데 하나로 꼽히기도 했다. 모픽은 이에 안주하지 않고 올해에는 광고용 무안경 '3D 사이니지'를 선보였다. 3D 사이니지는 삼성전자 완제품 4K 모니터에 자체 개발한 3D 솔루션을 더해 고해상도 3D를 구현한 제품이다. 기존 3D 사이니지의 취약점이었던 가까운 거리에서는 입체감이 사라지는 불편함을 완벽하게 해결했다. 모픽의 사이니지는 1m의 가까운 거리에서도 뛰어난 입체감을 제공하고 좌우 시야각도를 160도 이상으로 넓혀 어느 위치에서 보더라도 입체감을 일정하게 보여준다. 지나가다가 눈길만 주면 입체감을 바로 느낄 수 있도록 구현했다. 3D 사이니지가 탄생하게 된 계기는 '만약에 광고를 입체영상으로 제공한다면 어떨까'하는 생각에서 출발했다. 신창봉 모픽 대표는 "지난 2018년부터 여러 전시회에 참가하면서 제품에 대한 관심보다는 콘텐츠에 대한 관심이 더 높아졌다는 흥미로운 사실을 발견했다"며 "보는 순간 눈길을 사로잡는 입체감이 있는 영상과 콘텐츠 자체의 몰입감으로 고객을 오래 잡아 두고, 보고 나면 기억에 콘텐츠 자체를 남기는 것. 특히 기존의 광고디스플레이와 동일한 형태와 시청환경이지만 보여지는 것이 완전히 달라서 광고 콘텐츠를 기억에 남기는 것이 가능하겠다는 생각이 들었다"고 말했다. 모픽은 3D 광고 콘텐츠를 위해 기존 사이니지를 통해 제공되는 수천건의 광고영상, 이미지를 분석했다. 그리고 특징에 따라 카테고리를 분석하고 템플릿을 만들었다. 입체감을 최적으로 조정하기 위해 수많은 시도를 거듭했다. 신 대표는 "시장에 설치해서 고객에게 불편함을 주지 않으면서도 관심을 끌고 오랫동안 시청하도록 만들고 싶었다"며 "우리가 원하는 최종적인 목적은 광고를 보는 고객이 '이게 뭐지? 그리고 계속 보게 되는데 뭔지 모르겠군. 하지만 기억에 남을 것 같아!'와 같은 느낌을 가지도록 하는 것이다"고 설명했다. 이를 위해 모픽은 그동안 모픽이 가장 집중해왔던 3D를 지웠다. 3D 기술 자체를 과시하기 위한 모든 것들을 철저하게 삭제했다. 적당한 수준의 입체감을 표현하기 위해 'M-tile6'(모픽 자체 형식)라는 새로운 방식의 영상 형식을 개발했다. M-tile6은 부드러우면서도 분명한 입체감을 제공한다. 제작은 간편하고 용량도 작다. 4K모니터에 최적화된 우리의 새로운 영상 형식은 저렴한 광고 콘텐츠 제작이 가능하도록 했다. 신 대표는 "고객은 우리가 제공하는 템플릿에서 원하는 것을 선택하고 그들의 이미지와 텍스트만 전달하면 하루 만에 완성된 영상을 받을 수 있다"고 강조했다. 스타트업인 모픽은 지난해 CES 2019에서 'CES 혁신상'을 수상하는 등 쉽게 말해 '잘 나갔다'. 그럼에도 여러 어려움이 있었다. 신 대표는 모픽을 놓고 "아직 위기에서 벗어나지 못했다"고 평가했다. 그러면서도 그는 "안정적인 판매처를 확보하지 못한 상태라 살아남기 위해 노력하고 있다"며 "대한민국이라 스타트업으로 살아남기 더 힘들다는 생각을 해보지는 않았다. 어디에서나 새로운 사업을 하기는 힘들다고 생각한다"고 말했다. 가장 힘들었던 점은 하드웨어 제조업체를 찾는 것이었다. 중국과 비교해 우리가 요구하는 조건에 맞는 제품을 만들 수 있는 장비를 가지고, 만들려고 하는 의지를 가지고 있는 파트너사를 찾기란 쉬운 일이 아니었다. 신 대표는 "모픽은 중국에서 입체영상 장비를 만드는 업체와 협력관계를 구축하고, 상호 기술협력을 유지하면서 좋은 파트너쉽을 구축했다"며 "이를 기반으로 우리가 필요한 생산 업체를 찾을 수 있었다"고 밝혔다. 모픽은 이제 해외로 밟을 넓히고 있다. 지난 2018년에는 상해에 영업법인을 세우고 공격적인 영업에 나섰다. 중국 진출이 완전 성공적이라고는 할 수는 없지만 좋은 배움의 기회였다고 신 대표는 평가했다. 그는 "디지털 사이니지 제품에 많은 관심을 보이는 국가는 미국과 일본"이라며 "우리가 선택하기보다는 우리의 제품을 필요로 하는 국가를 중심으로 개척하고자 한다. 올해는 국내 시장에 집중하고 내년부터 본격적으로 해외시장에 소개를 할 생각"이라고 강조했다. 올해 모픽은 입체영상 모니터 시장에 안정적으로 진입하는 것을 최우선 목표로 꼽았다. 무엇보다 '우리가 가장 잘하는 것'에 집중하고자 한 것. 신 대표는 "입체영상은 '좀비기술'이라고 불리고 있지만 끈질긴 생명력을 가진 입체영상에 다시 생명력을 불어넣고 싶다"며 "삼성전자 연구소 시절부터 축척된 경험과 지식을 이용해서 다양한 분야에 적용하고 싶다. 작은 성과들이 보이고 있다고 생각한다"고 말했다. 그러면서 "시장의 요구에 충실하게 대응하면서도 우리의 기본 전략이나 비전이 흔들리지 않고, 우리가 잘하는 것을 필요로 하는 분야를 찾기 위한 노력에 최선을 다 할 것이다. 꾸준히 인내하면서 기회를 만들어 가려고 한다"고 덧붙였다.

2020-04-07 15:47:08 김희주 기자
방통위, 코로나19 대응 위한 '온라인 개학' 지원

방송통신위원회는 시청자미디어재단과 코로나19 감염증 대응을 위해 실시되는 학교 '온라인 개학'과 관련, 원격 수업 현장 지원에 나선다고 7일 밝혔다. 방통위에서 운영하고 있는 전국 8개 시청자미디어센터의 미디어교육 시설·장비·인력 등 가용자원을 활용한다. 방통위는 초·중·고 및 특수학교의 '온라인 개학' 실시에 따른 범정부적 대응의 일환으로, 전국 8개 시청자미디어센터와 미디어나눔버스의 미디어 제작 설비를 활용해 교사 대상 온라인강의 기술교육과 교사의 온라인 수업용 콘텐츠 제작을 지원키로 했다. 방통위는 각 시·도 교육청과의 협의를 통해 ▲도서·벽지학교 등에 찾아가는 온라인강의 기술교육 ▲센터 내에서 실시하는 온라인강의 기술교육 ▲온라인강의 콘텐츠 제작 등을 지원한다. 교육에 대한 자세한 사항은 시청자미디어재단이나 지역별 시청자미디어센터를 통해 문의할 수 있다. 교육을 원하는 학교에서는 지역별 시청자미디어센터를 통해 이날부터 신청할 수 있다. 한상혁 위원장은 "코로나19라는 국가적인 재난 상황에서 온라인 개학이 안정적으로 운영될 수 있도록 스튜디오 및 각종 방송 기자재 등 미디어교육과 관련된 종합 인프라를 보유한 전국 8개 시청자미디어센터를 통해 적극적으로 지원할 계획"이라며 "민·관을 포함해 관계기관 간에 힘을 모아 대처한다면 현재 당면한 위기를 극복하는 계기가 될 수 있으리라 본다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-04-07 15:24:16 김나인 기자
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와이즈넛, 상반기 신입 및 경력 대규모 공개 채용 나서

인공지능(AI) 챗봇 및 검색 소프트웨어(SW) 전문기업 와이즈넛은 AI, 빅데이터, 로봇프로세스자동화(RPA) 등 기술 고도화와 AI 챗봇, 검색, 빅데이터 분석 등 사업 다각화를 위해 상반기 신입 및 경력 대규모 공개 채용을 시작했다고 7일 밝혔다. 모집분야는 AI 기술력의 근간이 되는 자연어처리, 딥러닝, 데이터마이닝, 검색, 수집 등 연구개발(R&D) 분야 및 AI 서비스 기획·개발, 지식컨설팅, 솔루션 개발, 영업, 컨설턴트 등으로 전 분야에 걸쳐 다방면으로 채용을 진행한다. 와이즈넛은 코로나19로 기업들이 어려움을 겪는 상황에서도 그동안 AI 챗봇 사업, 빅데이터 검색, 수집, 분석 사업의 활발한 수행에 따라 실적이 꾸준히 증가하고, 이를 SW 기업의 기술력의 근간이 되는 인력과 R&D에 적극 투자하고 있다. 와이즈넛은 매년 평균 12% 이상 성장하고 있으며, 동종업계의 평균 매출액이 100억원 초중반의 문턱을 넘지 못하고 있는 것과 달리, 2016년 업계 최초 매출 200억원을 달성하고 지난 2019년에는 매출 277억원을 돌파했다. 강용성 대표는 "최근 코로나19 확산에 따른 언택트(비대면) 서비스에 대한 필요성이 강조되며, 언택트 서비스의 최전방에 있는 챗봇에 대한 관심과 투자도 함께 커지고 있다"며 "와이즈넛은 곧 함께할 새로운 인재들과 차세대 AI 챗봇을 만들어 언택트 서비스를 더 고도화 시키는 데 앞장설 것"이라고 밝혔다. 3일부터 시작된 상반기 신입 및 경력 공개 채용은 오는 15일까지 서류 모집하며, 와이즈넛 홈페이지와 주요 채용 사이트를 통해 지원 가능하다. 특히 코로나19 확산 방지를 위해 실무면접, 인적성 검사, 임원면접, 직무교육 등 채용 전 과정에서 코로나 예방수칙을 적극 준수하는 한편, 비대면으로 실시할 수 있는 다양한 방안을 적극 검토하고 있다.

2020-04-07 15:23:45 채윤정 기자
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배달의민족 수수료 논란 일파만파…공공배달앱 도입 논의

배달의민족 앱 아이콘. /(주)우아한형제들 ㈜우아한형제들이 배달의민족(배민) 앱에 지난 1일부터 '오픈서비스' 수수료를 새롭게 적용한 가운데 관련 논란이 일파만파 커지고 있다. 급기야 우아한형제들 김범준 대표가 소상공인들에게 사과를 건넸다. 이번 기회에 소상공인의 부담을 줄이는 공공 배달앱이 나와야 한다는 목소리도 나온다. 새롭게 등장한 오픈서비스는 기존에 업체들이 주로 이용했던 '울트라콜' 서비스를 대체하는 역할이다. 울트라콜이 정액제인 반면 오픈서비스는 정률제다. 울트라콜은 한달 8만8000원에 앱 상에서 1건 노출이 가능한 서비스였다면 오픈서비스는 모든 가게가 동등하게 노출되는 대신 배민을 통해 나온 매출의 5.8%를 수수료로 내야 한다. 울트라콜도 3건까지는 그대로 이용할 수 있지만 오픈서비스 아래로 밀려 주목도가 떨어진다. 업체들이 오픈서비스를 선택할 수밖에 없는 이유다. 현재 배민입점업주 14만여 곳 중 10만여 곳이 오픈서비스에 가입했다. 앞서 배민은 오픈서비스를 도입하면서 울트라콜로 인한 불편함이 사라지고, 소규모 자영업자들의 수수료 부담이 줄어들 것이라고 밝힌 바 있다. 자금력이 있는 음식점주들이 여러 개의 울트라콜 등록을 통해 배민 앱 화면 중복 노출을 차지하면서 소비자 불편을 초래했기 때문이다. 하지만 수수료 부담이 줄어들 것이라는 부분에 대해선 업주들이 크게 반발했다. 코로나19로 식당 운영 상황이 안 좋아졌는데 매출의 5.8%를 가져가는 방식으로 바뀌어 소상공인의 부담이 더욱 커졌다는 주장이다. 예컨대 기존 방식에서 매출 1000만원인 업체가 울트라콜을 2건에서 4건 정도 이용했다면 17만6000~35만2000원을 수수료로 냈었다면, 개편 이후에는 매출의 5.8%인 58만원을 내야 한다. 불만이 계속되자 우아한형제들 김범준 대표는 6일 "코로나19로 외식업주들이 어려워진 상황을 헤아리지 못하고 새 요금체계를 도입했다는 지적을 겸허히 수용하고 고개 숙여 사과드린다"며 "일부 업소가 광고 노출과 주문을 독식하는 '깃발꽂기' 폐해를 줄이기 위해 새 요금체계를 도입했습니다만 자영업자들이 힘들어진 상황 변화를 두루 살피지 못했다"고 말했다. 이어 " 즉각 오픈서비스 개선책 마련에 나서겠으며, 4월 오픈서비스 비용은 상한을 두지 않고 내신 금액의 절반을 돌려 드리겠다"고 설명했다. 수수료 논란이 일자 공정거래위원회도 개편수수료와 정보독점에 관해 강도 높은 수사를 할 것을 예고했다. 배민이 공정위의 기업결합, 독과점 심사를 신경 쓰지 않고 수수료 체계를 바꿔 논란을 일으키는 것은 그만큼 시장 지배력이 막강하고, 가맹점인 식당 등 소상공인과의 수수료 협상력에서 절대적 우위에 있다는 점을 스스로 보여준 것이라는 시각이다. 현재 공정위는 국내 배달 앱 시장 1위 배민과 2위 요기요의 기업 결합과 관련한 심사를 진행 중이다. 소비자 시선도 곱지 않다. 소비자시민모임이 전국 6개 광역시에서 배달 앱 이용 경험이 있는 성인남녀 500명을 대상으로 설문조사를 한 결과 합병에 반대한다는 응답이 86.4%로 나타났다. 합병 반대 이유로는 독점 시장 형성으로 인한 음식 가격과 배달료 인상이 82.9%로 가장 많았다. 사업혁신이나 서비스 향상 동기저하가 46.3%, 쿠폰·이벤트 등 소비자 혜택 감소가 40.5%로 뒤를 이었다. 수수료와 광고료를 낮춘 공공 배달앱을 도입해야 한다는 목소리도 나온다. 공공 배달앱은 지자체 등에서 운영하는 주문·결제·배달 서비스 플랫폼으로, 광고료나 중개 수수료 없이 업체가 배달비만 부담하면 된다. 현재 서울 광진구, 전북 군산시 등 일부 지자체가 공공 배달앱을 선보여 운영하고 있으며, 최근 이재명 경기도지사도 배민의 수수료 부과 방식을 비판하며 공공 배달앱 개발 계획을 내놓기도 했다. /구서윤기자 yuni2514@metroseoul.co.kr

2020-04-07 15:19:40 구서윤 기자
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최기영 과기정통부 장관 과학기술계와 간담회, "조속한 시일 내 코로나19 치료제·백신 개발해야"

최기영 과학기술정보통신부 장관이 7일 오후 세종특별자치시 세종파이낸스센터 과기정통부 집무실에서 '과학기술계 기관장 간담회' 영상회의를 진행하고 있다./과기정통부 과학기술정보통신부 최기영 장관은 7일 과학기술계 기관장들과 코로나19로 인한 위기를 극복하고, 과학기술 혁신을 통한 경제 활성화 방안에 대한 대책을 논의하는 간담회를 영상으로 개최해 조속한 시일 내 코로나19 치료제와 백신이 나올 수 있도록 노력하겠다고 밝혔다. 지난달 30일 한국연구재단 이사장, 국가과학기술연구회 이사장 등 과학기술계 인사들을 만나 1차로 연구·산업계의 애로사항을 수렴한데 이어, 이번 간담회에서는 한국과학기술단체총연합회장, 3대 한림원장, 4대 과기원 총장들과 코로나 19 대응을 위한 과학기술계의 실질적인 기여 방안을 논의했다. 참석자들은 감염병 극복, 경제적 위기 대응에 과학기술인의 사회적 책무와 연대에 공감대를 형성하며, 각 기관의 활동 현황과 추진 계획을 공유했다. 이우일 한국과학기술단체총연합회장은 '과학기술특별봉사단'을 구성, 지역 중소기업 애로기술 지원, 과학적 사실 기반 대국민 소통 활동을 추진하고 있다고 소개했다. 4대 과기원 총장들은 각 기관별로 지역과 함께하는 위기극복 방안을 소개하고 각 기관 간 공유 방안에 대해 논의했다. 한국과학기술원(KAIST) 신성철 총장은 감염억제 이동치료 모듈형 시스템 구축을 목표로 한 코로나 대응 과학기술 뉴딜 사업 계획을 제안했고. 그 일환으로 국내 기업 방역 물품 현지화 기술 지원을 위해 글로벌 기술 지원단을 운영할 계획이라고 밝혔다. 광주과학기술원(GIST) 김기선 총장은 광주광역시와 협력해 신속한 상용화 기술 개발을 위한 패스트트랙 사업을 추진한다는 계획을 발표했다. 대구경북과학기술원(DGIST) 국양 총장은 기술경영지원을 대학 소속 교수·학생에서 지역 기업까지 대상을 확대할 계획이라고 밝혔다. 울산과학기술원(UNIST) 이용훈 총장은 지역 주력산업의 침체를 극복하기 위해 전통 산업의 'AI 기반 스마트 산업도시 전환' 추진을 언급했다. 또한 경기 침체로 인한 청년 미취업자·경력단절 여성과학기술인에 대한 지원방안도 함께 논의됐다. 한민구 한국과학기술한림원장은 지역 대학 박사후 연구원 취업률 저하와 여성과기인의 경력 단절 문제를 언급하며, 대책 마련이 필요하다고 제안했다. 4대 과기원에서도 졸업생 취업난 해소 대책으로 진로 컨설팅 강화, 박사후연구원 지원 프로그램을 확대할 필요가 있다는 의견을 냈다. 최기영 장관은 "식약처에서 코로나 19 진단키트 긴급사용승인을 받은 5개 기업 중 4개 기업이 정부의 연구비 지원을 받아 성장했으며, 위기 때 진가가 나오듯 꾸준히 연구개발 투자를 해왔기 때문에 긴급 대응을 할 수 있었다"며 "정부는 약물 재창출, AI 기반 조기 예측 등 핵심 기술개발을 지원하고, 과학기술계와 합심해 코로나 위기 극복과 경제 재도약을 이루겠다"고 밝혔다. /채윤정 AI전문기자 echo@metroseoul.co.kr

2020-04-07 15:18:09 채윤정 기자
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정병선 과기정통부 차관, KISTI 방문해 대학과 초중등 교육 지원방안 논의

과학기술정보통신부 정병선 제1차관. /과기정통부 과학기술정보통신부 정병선 제1차관은 7일 한국과학기술정보연구원(KISTI)을 방문해 코로나19 학습공백 극복을 위한 과학기술 분야 온라인 교육 콘텐츠 서비스 현황을 점검하고, 대학과 초중등 교육 현장 활용 확대를 위한 지원방안을 논의했다. KISTI는 지난 2011년부터 과기정통부 지원을 통해 가상실험이 가능한 계산과학공학분야 시뮬레이션 소프트웨어(SW) 및 콘텐츠를 탑재한 웹 기반 개방형 플랫폼 '에디슨'을 개발해 서비스를 제공 중이다. 현재 7개 전문 분야에 국내 기술로 개발한 900여개 시뮬레이션 SW와 850여개 교육 콘텐츠가 온라인으로 제공되고 있으며, 실제 국내 58개 대학교, 2119개 강좌에서 7만4000여명이 활용하고 있다. 특히 KISTI는 코로나19 심각 단계 장기화로 많은 대학에서 비대면 온라인 교육이 계속됨에 따라, 에디슨 플랫폼을 활용한 가상 실험을 통해 교육현장의 실습·실험 학습 공백을 메울 수 있도록 지원하고 있다. 13개 대학의 교수진과 함께 대학 교육현장 수요가 큰 23개 강좌 등 400여종 강의자료, 630여종 영상 콘텐츠 등을 신규로 제작해 지난달 16일부터 공개하고 있다. KISTI는 또 제작된 콘텐츠를 보다 쉽고 편리하게 대학 교원들이 활용할 수 있도록 한국교육학술정보원(KERIS), 한국대학교육협의회 등과 연계 협력을 추진하는 한편, 헬프데스크를 운영해 교육콘텐츠의 맞춤형 활용을 지속적으로 지원할 계획이다. 한편, 과기정통부는 '사회적 거리두기' 실천으로 외부활동이 제약됨에 따라 국민이 집에서도 과학문화를 향유할 수 있도록 다양한 온라인 과학콘텐츠도 제공하고 있다. 4월 과학의 달을 맞아 과학강연, 우수과학도서 강좌, 과학관 특별전 체험영상, 과학자 인터뷰, 과학연극·공연 등 과학문화 콘텐츠를 제공하고자 '온라인 과학축제' 특별페이지를 운영 중이다. /채윤정 AI전문기자 echo@metroseoul.co.kr

2020-04-07 14:35:29 채윤정 기자
SK㈜ C&C, 경기도 중기·벤처·스타트업 대상 클라우드 서비스 무상 지원

SK㈜ C&C는 경기도 및 경기도경제과학진흥원과 함께 2020년 '민·관 협력 클라우드 서비스 지원 사업 기업'을 상시 모집한다고 7일 밝혔다. 올해는 SK㈜ C&C 클라우드 서비스 무상 이용 한도가 3배로 크게 늘어났다. 경기도 내 중기·벤처·스타트업들은 SK㈜ C&C의 클라우드 서비스를 3600만원까지 무상 이용할 수 있다. 지원 사업의 연간 총 한도는 19억원이다. 지원기간은 이용일로부터 1년이다. 종료 시점에 경기도경제과학진흥원의 연장심사평가를 통해 최대 3년까지 연장 가능하다. 선정된 기업은 전문 디지털 기술 역량 및 인력이 없어도 SK㈜ C&C와 매니지드 서비스 사업자(MSP)의 도움을 받으면서 클라우드 서비스를 편리하게 이용할 수 있다. 연간 60명 규모의 클라우드 전문가 양성 교육도 무상으로 제공된다. 사업 참여 희망 기업은 이지비즈에서 신청 양식을 다운받아 작성 후 온라인 또는 경기도경제과학진흥원으로 우편·방문 접수하면 된다. 신청 자격은 사업자등록증 상 소재지 혹은 기업부설연구소 소재지가 경기도이며, 업력 3년 이내의 스타트업 또는 중소기업 확인서 제출이 가능한 기업이다. 이제 막 창업한 기업들도 신청할 수 있다. 경기도경제과학진흥원의 평가를 거쳐 지원 기업을 최종 선정한다. 민·관 협력 클라우드 서비스 지원 사업은 경기도 내 대표적인 4차 산업혁명 혁신 지원 사업으로 평가 받는다. 지원 사업을 시작한 작년에만 게임·제조·IT·교육 등 다양한 업종의 60여개 도내 중기·벤처·스타트업들이 참여해 디지털 혁신 성과를 이뤄냈다. SK㈜ C&C는 지원 기업 맞춤형 클라우드 컨설팅·아키텍처·서비스 구성 관련 사전 상담도 지원한다. 상담을 원하는 기업은 SK㈜ C&C 클라우드 제트 서포트 포털에 접속해 '경기도 클라우드 지원사업 사전 상담 접수'를 클릭한 후 상담을 신청하면 된다. SK㈜ C&C 김완종 클라우드 부문장은 "경기도 및 경기도경제과학진흥원과 함께 기업별 지원 한도를 크게 늘린 만큼 경기도내 중기·벤처·스타트업들의 보다 과감한 디지털 혁신 활동이 가능해 질 것" 이라며 "국내는 물론 글로벌 시장에서도 성과를 낼 수 있도록 다양한 디지털 혁신 지원 프로그램을 만들겠다"고 말했다.

2020-04-07 14:34:28 구서윤 기자
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네이버웹툰 원작으로 한 애니메이션 '신의 탑' 미국서 호평

애니메이션 '신의 탑' 포스터. /네이버 한국과 미국, 일본 합작 애니메이션 '신의 탑'이 지난 1일 첫 방송 이후 뜨거운 관심을 받고 있다. 특히 미국에서 호평이 쏟아지고 있다. 신의 탑은 1화 공개 이후 미국 트위터 실시간 트렌드 9위에 올랐으며, 애니메이션 관련 온라인 커뮤니티에서도 폭발적인 반응을 얻었다. 미국 네티즌들은 SNS 및 커뮤니티 댓글들을 통해 "시작부터 놀랍다", "이 웹툰이 애니메이션화된 것을 볼 수 있어 너무 기쁘다", "이런 작품을 볼 수 있게 해줘서 고맙다", "앞으로가 기대된다" 등의 반응을 보였다. 또한 미국의 경제 전문지 포브스는 지난 1일 신의 탑 관련 내용을 보도하며 "에피소드가 끝날 때, 이 이야기가 어떻게 주간 500만 명의 독자들을 사로잡았는지 이해하게 됐다"며 영상화된 애니메이션과 원작 웹툰 지적재산권(IP)이 가진 콘텐츠의 힘에 대해 호평했다. 이처럼 주목을 한 몸에 받고 있는 애니메이션 신의 탑은 동명의 네이버웹툰을 원작으로 한 작품이다. 4월 1일 전 세계 최초로 네이버 시리즈온 공개에 이어 애니플러스 채널과 미국과 일본에서 방영됐다. 국내 웹툰 작품을 기반으로 글로벌 콘텐츠 기업이 제작, 유통에 적극 참여한 것은 처음 있는 일이다. 전 세계 누적 조회 수 45억 뷰를 돌파한 웹툰 신의 탑(글/그림 SIU)은 2010년부터 현재까지 10년 넘게 네이버웹툰에서 연재를 이어오고 있는 판타지 장르 대표 인기작이다. 주인공인 소년 '밤'이 자신의 전부인 소녀 '라헬'을 찾아 탑에 오르는 내용을 담고 있으며 방대한 세계관과 흥미진진한 스토리로 두터운 글로벌 팬층을 자랑한다. 첫 방송 이후 더욱 기대감을 높이고 있는 애니메이션 신의 탑 2화는 오는 8일 저녁 8시 네이버 시리즈온에서, 이후 밤 11시에는 애니플러스 채널에서 시청할 수 있다.

2020-04-07 14:33:56 구서윤 기자
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과기정통부, 소셜로봇이 사회에 미칠 영향 다룬 '소셜 로봇의 미래' 출간

과학기술정보통신부는 소셜 로봇이 향후 사회 전반에 미칠 영향에 대해 시민과 전문가가 함께 논의한 결과를 담은 '소셜 로봇의 미래' 책자를 발간했다. /과기정통부 과학기술정보통신부는 소셜 로봇 기술이 향후 사회 전반에 미칠 영향에 대해 시민과 전문가가 함께 논의한 결과를 담은 '소셜 로봇의 미래' 책자를 발간했다. 이번 책자에서는 소셜 로봇 기술에 대한 소개와 다방면에서 활약하는 소셜 로봇을 살펴보고, 향후 소셜 로봇 기술이 경제·사회·문화·윤리·환경 등에 미칠 영향을 일반인들이 이해하기 쉽게 설명했다. 소셜 로봇은 인지 능력과 사회적 교감 능력을 바탕으로 인간과 상호작용함으로써 사회적 기능을 수행하는 로봇으로, 사용자 및 환경을 인식하고, 주어진 상황에 따라 적합한 행위를 학습해 사회적 행위를 표현하는 특징을 가진다. 기존에 인간 고유의 영역으로 간주되던 사회적 기능을 수행하는 로봇이라는 점에서 많은 관심을 받고 있다. 소셜 로봇은 교육 및 의료, 가정, 엔터테인먼트 등 여러 분야에서 사용자와 양방향 상호작용을 하면서 맞춤형 서비스를 제공하고, 외로움과 고독감 등의 정서적 어려움을 지원할 것으로 예상된다. 이번 책자에서는 소셜 로봇 기술로 인해 발생 가능한 이슈들과 설명을 확인할 수 있으며, 기술영향 예측, 바람직한 발전을 위한 정책제언도 제시해 향후 정책에 활용될 수 있도록 했다. 이번 책자는 정부부처, 공공기관 등에 배포될 예정이며, 과기정통부와 한국과학기술기획평가원 홈페이지에서 다운로드할 수 있다. 또한 유명 온라인 서점에서 전자책으로도 무료 열람 가능하다. /채윤정 AI전문기자 echo@metroseoul.co.kr

2020-04-07 14:29:45 채윤정 기자
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없어서 못한다…콘솔 게임, IP 업고 글로벌 시장 정조준

엔씨소프트가 공개한 콘솔 PC 플랫폼 신작 '퓨저' 이미지. / 엔씨소프트 "없어서 못 해요." 서울 영등포구에 사는 20대 김도현 씨는 최근 닌텐도 스위치 구매를 위해 온라인 마켓 특가를 노렸지만, 순식간에 매진돼 게임기 구매를 못했다. 김씨는 "오프라인 마켓도 3군데나 전화해서 물어봤는데 모두 품절이라고 한다"며 "중고 제품으로라도 구입할까 고민 중"이라고 말했다. 7일 관련 업계에 따르면 신종 코로나바이러스감염증(코로나19)으로 사회적 거리두기에 참여하는 사람들이 늘어나면서 콘솔 게임을 즐기는 이용자가 늘어났다. 특히 닌텐도의 게임기 '스위치'가 우리나라뿐 아니라 전세계적으로 품귀 현상을 겪고 있다. 2017년 출시 당시에는 출고가 36만원으로, 올 초까지 30만원 초반대의 가격을 유지했지만 온라인 신품 시세가로 60만원대까지 치솟았다. 미국, 일본 등에서도 재고 있는 상품이 500달러를 호가하고, 중고 시장에서도 활발하게 거래가 일어나고 있다. 이는 닌텐도의 '동물의 숲' 신작 발매 효과와 코로나19로 인해 야외 활동을 자제하는 사회적 분위기가 닌텐도 스위치 품귀에 불을 지핀 것으로 해석된다. 한 때 콘솔 게임은 국내 시장에서 '마이너리그'로만 여겨졌지만, 최근 사회적 분위기와 더불어 국내 게임사들도 콘솔 게임 신작을 내놓으며, 콘솔 라인업을 늘리고 있다. 대표적으로 김택진 엔씨소프트 대표는 올해 PC, 모바일에 이어 콘솔 시장에 진출할 것이라고 선언한 바 있다. 김택진 대표는 지난달 열린 주주총회에서 "나날이 성장하고 있는 '글로벌 콘솔 게임시장'도 우리에게는 새로운 무대가 될 것"이라며 "엔씨는 여러개의 콘솔 게임을 준비 중이며, 새로운 장르의 게임도 개발 중에 있다"고 강조했다. 실제 엔씨소프트는 지난 2월 미국 보스턴에서 열린 게임쇼에서 콘솔·PC 플랫폼 신작 게임 '퓨저'의 시연 버전을 선보인 바 있다. '검은사막 콘솔' 이미지. / 펄어비스 넥슨과 넷마블, 펄어비스 또한 콘솔 시장 바람에 동참하고 있다. 펄어비스는 자사 유명 지식재산권(IP)을 활용한 '검은사막 콘솔' 플레이를 지원한 이후 신규 이용자 수가 250% 늘었다. 넥슨 역시 자사 IP를 활용한 '카트라이더: 드리프트'를 연내 출시할 방침이다. 넷마블 또한 자사 '세븐나이츠' IP를 활용한 첫 콘솔 게임을 공개한 바 있다. '세븐나이츠'는 800여종의 캐릭터를 수집, 성장시켜 전투를 벌여가는 턴제 모바일 역할수행게임(RPG)으로, 글로벌 6000만 누적 다운로드를 기록했다. 세브나이츠 콘솔 게임은 올 여름 출시될 예정이다. 게임사들의 콘솔 시장 진출은 국내 뿐 아니라 글로벌 시장을 공략하기 위한 발판이기도 하다. 2019 대한민국 게임백서에 따르면, 2018년 콘솔 게임 시장 규모는 489억6800만 달러(약 59조9000억원)로, 전년 대비 8.5% 늘었다. 콘솔 게임 출시로 국내 뿐 아니라 글로벌 시장 선점 효과도 노릴 수 있다. 특히 북·남미와 유럽은 콘솔 게임에 대한 선호도가 높다. 시장 점유율은 북미에서 44.3%, 남미에서 33.7%, 유럽에서는 36.2%에 달한다. 업계 관계자는 "모바일 게임 시장이 강세였던 국내 시장도 최근 콘솔 게임에 관심을 보이는 추세"라며 "플랫폼 간 경계를 허무는 '크로스 플레이'가 보편화 되면 콘솔 게임 이용자가 더 늘어날 것으로 보인다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-04-07 14:22:31 김나인 기자