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게임피아, PS4 용 및 닌텐도 스위치 'Dusk Diver' 10월 24일 국내 정식발매

게임피아㈜(대표 정종헌)는 JUSTDAN INTERNATIONAL CO., LTD.과 협력하여, JFI Games Inc.가 제작하는 한국어 지원 PlayStation®4/Nintendo Switch™ 용 소프트 'Dusk Diver'를 2019년 10월 24일 발매했다고 밝혔다. 'Dusk Diver'에서 플레이어는 평범한 인간계 여고생 '양 유모'의 시점으로 게임을 플레이하게 된다. 양 유모는 마(魔)를 만나기 쉬워지는 시각인 유시(酉時)에 대만의 유명 관광지 서문정에 열린 다른 차원의 문에 발을 내딛고 만다. 그곳에서 신과 악마들을 만나게 된 플레이어는 마물이 모이는 액화계와 신이 모이는 곤륜계, 그리고 그 두 세계를 연결시키는 차원 에너지의 마찰로 인해 생겨난 유샨딩(Youshanding), 이 세 영역을 두고, 마물의 범람을 막기 위하여 곤륜계의 신들과 대책을 세워나가게 된다. 'Dusk Diver'의 주요 게임특징은 다음과 같다. - 주인공과 수호자에 따라 변화하는 전투 시스템 : 주요 캐릭터 각각의 연계기는 물론, 함께하는 수호자와 모험하면서 다양한 전투 방법을 만들어나가며 진행 가능 - 대만의 실제 유명 관광지를 배경으로 하다 : 실제로 서문정에 온 것 같은 기분이 들 수 있도록 개발팀은 현지 상인들의 협력을 구해 최대한 사실적인 거리를 묘사하였다. - 호화 일본어 & 중국어 성우진 라인업 : 더욱 몰입감이 넘치도록 본 게임은 캐릭터들을 각각 일본어와 중국어 성우진을 기용하여 더빙하였고, 게임 내에서 보이스 언어를 변경할 수 있다. 10월 24일 국내에 정식 발매되는 PlayStation®4/Nintendo Switch™ 'Dusk Diver'의 심의등급은 12세이용가다. 또한 본 작품의 패키지 제품 정식발매를 기념하여 게임피아 공식 SNS채널에서 다양한 사은품을 제공하는 이벤트를 진행할 예정이다.

2019-10-24 10:48:24 메트로신문 기자
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황창규 KT 회장, 취리히 연방공대서 5G 사회적 가치 역설

황창규 KT 회장이 5세대(5G) 이동통신을 통해 사회적 가치를 창출해야 한다고 역설했다. KT는 22일(이하 현지시간) 스위스 취리히의 취리히 연방공대에서 황창규 회장이 '5G, 번영을 위한 혁신'을 주제로 특별강연을 했다고 24일 밝혔다. 취리히 공대 본관 대강당에서 열린 황창규 회장 특강에는 400여명의 학생들이 참석했다. 취리히 연방공대는 알베르트 아인슈타인, 빌헬름 뢴트겐 등 21개 노벨상 수상자를 배출한 세계적인 공과대학이다 황창규 회장의 이번 강연은 취리히 연방공대 총장실이 2014년부터 주관하고 있는 ETH 글로벌 특강 프로그램의 33번째 강연으로 열렸다. 33차례 강연 중 5G를 주제 강연은 이번이 처음이었고, 단독강연으로는 아시아 최초다. 황창규 회장은 엔지니어와 경영인으로 보낸 30년을 돌아보며, 10년의 미래 트렌드를 파악해 '기술 차별화'에 성공했을 때 가장 큰 기회가 찾아왔다고 강조했다. 이는 과거 '황의 법칙'과 KT에서 추진한 '세계 최초 5G 상용화'를 통해 입증했다고 설명했다. 황 회장은 '5G가 왜 필요한지'에 대해 5G의 초고속, 초저지연, 초연결성이 놀라운 변화를 가져올 것이기 때문이라고 답변했다. 특히 산업의 경우 5G 솔루션이 확산되면 현장사고는 50% 감소하고, 생산성은 40% 증가할 것으로 예상했다. 황창규 회장은 5G가 진정한 효과를 발휘하기 위해서는 데이터에 기반한 인공지능(AI)와 결합해야 한다고 역설했다. 이와 함께 KT의 인공지능(AI) 서비스인 '기가지니'를 소개했다. 또 5G를 비롯한 ICT는 세계적으로 연간 2100억 달러(2016년 기준, 약 250조원)에 달하는 자연재해로 인한 피해를 줄이고, 인류가 처한 당면과제 해결에 기여할 것으로 전망했다. 이에 맞춰 KT는 '5G 세이프티 플랫폼(재난안전)'과 '글로벌 감염병 확산방지 플랫폼(GEPP)'를 구축했다고 소개했다. KT 황창규 회장은 강연에 참석한 학생들에게 "원대한 목표를 세우고 불가능에 도전해야 미래를 창조할 수 있다"며, "5G와 AI를 활용해 각종 사회문제를 해결하고, 사회적 가치를 창출하는 리더가 됐으면 한다"고 당부했다. 한편, 황창규 회장은 강연에 앞서 21일 스위스 베른에 위치한 스위스컴을 찾아 우르스 셰피 CEO를 비롯한 주요 경영진과 만나 5G 협력방안을 논의했다. 이번 미팅에서 양사는 5G 기업 간 거래(B2B) 사업강화를 위해 3대 분야인 ▲5G 적용사례 공유를 통한 B2B 사업포트폴리오 확대 ▲5G-IoT 연결을 위한 멀티엑세스에지컴퓨팅(MEC) 분야 협력 ▲중소기업 협업을 통한 5G 생태계 구축 확산에 협력하기로 했다.

2019-10-24 09:59:28 김나인 기자
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삼성SDS, 3분기 매출 2조6584억원, 영업이익 2066억원 달성…대외사업 순항

삼성SDS는 24일 잠정 실적 공시를 통해 올해 3분기 매출액 2조6584억원, 영업이익 2066억원을 달성했다고 밝혔다. 지난해 같은 기간에 대비 매출액은 9.7%, 영업이익은 3.5% 각각 증가했다. 사업분야별 실적을 보면 IT서비스 사업 매출은 ▲공공 ▲금융 ▲제조 등 삼성 관계사 외 다양한 업종의 대외 고객을 확보하면서 전년 동기(1조3358억원) 대비 2.9% 늘어난 1조3740억원으로 집계됐다. 보안 사업은 최근 사이버보안의 중요성이 높아지면서 전년동기 대비 33% 증가해 IT서비스 사업 매출 성장에 기여했다. 물류BPO(비즈니스 프로세스 아웃소싱) 사업 매출은 지난해 같은 기간(1조872억원)대비 18.1% 증가한 1조2844억원을 달성했고, 이중 대외 매출은 ▲자동차부품 ▲전자 ▲생활용품/유통 ▲태양광 모듈 등 다양한 업종에서 전년동기 대비 50% 이상 늘어난 2100억원을 기록했다. 특히 '대외사업을 통한 혁신적 성장'이라는 경영 방침에 따라 IT서비스 사업과 물류BPO 사업에서 대외고객을 적극적으로 확보하여 3분기 대외사업 매출액 4400억원을 달성, 2분기 연속 대외사업 매출액을 전년대비 40% 이상 늘렸다. 삼성SDS는 "춘천 데이터센터 개관을 통한 클라우드 등 IT전략사업 확대와 베트남 제2의 IT서비스 기업 CMC社 투자를 비롯한 인오가닉 성장을 지속 추진하면서 4분기에도 계속 대외사업을 강화 할 것"이라고 강조했다.

2019-10-24 09:27:50 구서윤 기자
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추억의 오락실 게임 부활…'레트로'가 대세

과거 사랑받던 추억의 고전 게임들이 최근 모바일로 출시하면서 관심을 끌고 있다. 23일 게임 업계에 따르면 아프리카TV는 최근 '고인물 게임 대전 시즌6'를 열고 오락실 게임을 즐기는 대회를 열었다. 지난해부터 진행한 이 대회는 시즌 1부터 시즌5까지 누적 시청자수만 약 50만명을 기록한 것으로 알려졌다. 가정용 레트로(복고풍) 게임기도 출시된다. 올 하반기에는 SNK의 신규 게임기 '네오지오 아케이드 스틱프로(아케이드스틱)'가 출시될 예정이다. 지난해 SNK는 창립 40주년을 맞아 가정용 레트로 게임기 '네오지오 미니'를 출시했고 화제가 됐다. 새로 출시될 아케이드스틱은 네오지오 CD의 컨트롤러를 모티브로 만든 게임기다. SNK의 대표 대전격투 게임인 킹오브파이터즈부터 사무라이스피리츠, 아랑전설, 월화의검사, 월드히어로즈, 용호의 권 등 SNK의 대표적 게임이 수록돼 있다. 아케이드스틱프로에 네오지오미니의 패드를 연결하면 2인이 함께 대전할 수도 있다. 세가 퍼블리싱 코리아도 최근 '메가드라이브 미니'를 발표했다. 국내에서는 1990년대 삼성 전자가 '슈퍼 알라딘 보이'라는 이름으로 발매했던 메가드라이브는 이번에 20년만의 신작 게임 '다리우스'와 '테트리스'를 포함했다. 추억의 게임 지식재산권(IP) 사업도 활발하다. 게임업체 SNK는 지난 5월 7일 국내 증시에 상장해 IP사업을 이어가고 있다. SNK 인터랙티브 관계자는"추억의 오락실 게임의 IP는 게임산업 초창기부터 지금까지 꾸준히 사랑받으며 세대를 불문하고 다양한 팬 층을 보유하고 있다"며 "자사가 보유하고 있는 많은 IP들과 캐릭터 라이선스 관련해서도 한국을 넘어 범 아시아적으로 확대시킬 수 있도록 꾸준히 노력할 예정"이라고 말했다.

2019-10-23 15:28:18 김나인 기자
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SKT, 저전력 IoT 전용망 100만 회선 돌파

SK텔레콤은 자사 저전력 광역(LPWA) 네트워크 가입자가 국내 최초로 100만 회선을 돌파했다고 23일 밝혔다. 사물인터넷 전용망의 일종인 저전력 광역 네트워크는 휴대전화 대비 상대적으로 소량의 데이터를 주고받는데 특화돼 있다. 유지비용도 저렴해 다수의 기기를 연결하는 사물인터넷에 적합하다. SK텔레콤은 저전력·저용량 데이터 전송에 적합한 '로라(LoRa)'와 '캣엠원(LTE Cat.M1)' 두 종류의 네트워크를 제공했다. 특히 SK텔레콤의 캣엠원은 2018년 4월 서비스 출시 1년6개월 만인 올해 10월말 기준으로 78만 회선을 달성하는 성과를 거뒀다. SK텔레콤은 이번 LPWA 100만 돌파를 맞아 향후 다양한 기업·기관·지방자치단체와 함께 생태계 확대에 박차를 가하고, 인공지능·빅데이터 기반 산업 혁신도 가속화할 계획이다. SK텔레콤은 로라와 캣엠원 네트워크를 계량, 모니터링, 추적 관련 사업에 적용하고 있다. 이를 통해 수도·가스 스마트 모니터링, 대인·대물 상태 모니터링, 가로등 제어, 태양광 시설 모니터링 등 다양한 서비스를 제공 중이다. SK텔레콤은 사물인터넷 생태계를 지원하는 'IoT 포털'과 스타트업의 제품 개발 및 상용화를 돕는 'IoT 오픈하우스'를 운영하고 있다. 현재 500여개 파트너사와의 협업을 통해 70종 이상의 서비스를 선보이고 있다. SK텔레콤은 이날 서울 코엑스에서 개막하는 사물인터넷 국제전시회에서 자사가 보유한 정보통신기술(ICT) 서비스를 선보인다. 다양한 사회문제를 해결하는 동시에 경제적 가치를 창출하는 '착한 테크'를 주제로 ICT기반 돌봄 서비스, 사회 안전망 구현 기술, 에너지 소비 효율화 및 온실가스 감축 기여 사례 등을 전시한다. 이번 전시에서는 SK텔레콤이 과학기술정보통신부의 기가코리아 5G 융합서비스 실증사업의 일환으로 텔릿와이어리스솔루션즈와 공동 개발중인 산업용 5G 모뎀도 최초로 공개된다. 이 모뎀은 다양한 설비와 기기에 5G 통신을 접목할 수 있도록 해준다. 제조 현장이나 자율주행차, 실시간 현장 중계와 같은 영역에 적용할 수 있다. 내년 상반기 상용화를 목표로 하고 있다. SK텔레콤 장홍성 IoT·데이터사업단장은 "SK텔레콤은 산업과 네트워크의 융합을 통해 새로운 시장을 개척하고 사회적인 가치 창출을 통해 사회 구성원들과 함께 세상을 변화시키는 서비스를 제공하기 위해 노력할 것"이라고 말했다.

2019-10-23 15:25:24 김나인 기자
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中 게임에 치이는 韓 게임, 대안 마련되나…"외교부도 나서야"

문화콘텐츠 산업 수출 효자인 게임 산업이 중국에 진출하지 못한 채 위기를 겪고 있다. 급기야 중국 진출을 가로 막고 있는 중국 정부의 한국 게임 '판호'(서비스 허가권) 발급 중단 문제를 세계무역기구(WTO)에 제소해야 한다는 주장이 제기됐다. 이에 따라 2년 넘게 지속되던 '무역 불균형' 현상이 해결될 수 있을지 이목이 쏠리고 있다. 23일 게임 업계에 따르면 중국은 고고도 미사일방어체계(사드) 배치에 대한 보복으로 지난 2017년 이후 2년8개월째 국내 게임에 판호를 발급하지 않고 있다. 판호는 중국 내 게임 운영 허가 승인번호로, 판매를 위한 일종의 허가증이다. 중국은 지난 3월 중단했던 외산 게임에 대한 허가를 13개월 만에 재개해 게임업계에 기대감을 불어넣었지만 한국산 게임은 포함하지 않았다. 사실상 중국 게임 수출길이 막힌 셈이다. 반면, 중국 게임의 국내 게임 진출은 가속화되고 있다. 실제 이날 기준 구글플레이 최고 매출 상위권 10위 내에 '라이즈 오브 킹덤즈', '라플라스M', '랑그릿사' 등의 중국 게임이 국내 구글플레이 매출 상위권을 차지하고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 '2018 대한민국 게임백서'에 따르면 전세계 모바일 게임 시장에서 한국은 9.5%의 점유율로 10개국 중 4위를 차지했다. 2015년 14.1%의 점유율로 2위를 차지했던 것에 비하면 규모가 점차 축소되고 있는 추세다. 글로벌 시장에서 가장 높은 점유율을 차지한 국가는 중국(20.7%)이다. 시장조사 업체 뉴주에 따르면 올해 중국 모바일 시장 규모는 216억달러(약 25조3500억원)다. 2위인 미국이 121억달러(약 14조2000억원) 보다도 한참 앞선 수치다. 국내 게임산업을 대표하는 김택진 엔씨소프트 대표는 국정감사를 위해 판교 엔씨소프트 본사를 찾은 문화체육관광위원들에게 "다양한 변화가 일어나는 게임 산업에서 생산성을 유지하는 것이 글로벌 경쟁력인데 지금 한국에서는 생산성이 떨어지고 있다"며 "중국은 6개월 만에 완성된 제품이 나오는데 우리나라는 1년이 걸려도 만들어낼 수 없을 정도로 뒤처지고 있다"고 어려움을 호소하기도 했다. 지난 21일 국회에서 열린 문화체육관광위원회 국정감사에서는 이 같은 문제가 도마에 올랐다. 장기적인 중국의 판호 발급 지연은 '불공정 무역'이라는 것. 박양우 문체부 장관은 중국의 한국게임 신규 수입 금지 문제를 WTO에 제소하는 방안을 고려하겠다고 밝히며 향후 강경대응을 예고했다. 조경태 자유한국당 의원은 "중국이 지난 3월부터 외자 판호 발급을 재개했지만, 국내 게임은 포함되지 못했다. 미국·일본에는 개방하면서 우리나라만 차별하고 있다"며 "이는 WTO 제소해야 하는 사안"이라고 지적했다. 이어 "판호 문제는 명백한 차별인만큼 한중일 문화장관 회의에서 이 문제를 집중 논의해야 했다"고 말했다. 이번 국정감사를 계기로 중국 판호 발급 중단에 대해 실질적인 정부 차원의 대책이 나올 수 있다는 기대감이 나오고 있다. 문체부 뿐 아니라 실질적인 중국과의 관계 개선에 '키'를 쥐고 있는 외교부가 나서야 한다는 지적도 있다. 판호 발급 문제는 철저하게 한국과 중국의 외교 문제, 정치적 이슈라고 보는 시각이 우세하기 때문이다. 위정현 중앙대 교수(한국게임학회장)는 "그간 판호 발급 등에 대해 외교적인 문제 풀기에 나서지 않은 것이 패착 요인"이라며 "WTO에 제소하기 이전에 정부가 외교부를 중심으로 중국 정부에 판호 발급에 대한 문제제기를 하는 등 가시적인 노력을 하는 것이 중요하다"고 말했다.

2019-10-23 15:09:21 김나인 기자
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[AI 기업人] 정상원 이스트소프트 대표 "AI 사업 비중 15% 차지, 매출 본격화"

"2016년부터 사활을 걸고 시작한 인공지능(AI) 사업에서 올해 매출이 본격화될 것입니다. 전체 매출 중 약 15% 정도의 매출을 거둘 수 있을 것입니다." 정상원 이스트소프트 대표는 서울 서초구 본사에서 메트로신문과 가진 인터뷰에서 지난 2016년 1월 대표이사로 취임하면서 AI 기업으로 변신하겠다는 계획을 발표했는데, 올해는 AI 사업에서 매출이 증가하는 성과를 거두고 있다고 밝혔다. 이 회사는 지난해 약 650억원의 매출을 거둔 데 이어, 올해 약 750억원의 매출을 기록할 전망이다. 이스트소프트는 압축 프로그램인 '알집', 보안 프로그램인 '알약' 등으로 잘 알려진 소프트웨어 기업으로, 4차 산업혁명 시대를 앞두고 AI 회사로 발 빠른 전환에 성공했다. "기술회사들은 연구·개발(R&D) 기술을 팔아서 다른 회사들이 사업을 할 수 있도록 하는 기술 라이선싱을 많이 하는데, 그것만으로는 수익을 내는 게 쉽지 않아요. 그래서 저희는 AI 기반 기술을 가지고 직접 서비스까지 진행하고 있습니다." AI 기술을 처음 적용한 사업은 지난해 6월 선보인 딥 러닝 기반의 안경 e커머스 '라운즈'다. 스마트폰 카메라로 자신의 얼굴을 촬영하면 얼굴을 분석해 3000 종류의 안경과 선글라스 중 얼굴에 잘 맞는 안경을 추천해준다. '거의 모든 제품이 온라인에서 잘 팔리는 데 왜 안경, 선글라스만 유독 오프라인에 기반을 두고 있나'에 착안한 것이다. "안경점에서 안경을 써보면 여성들은 화장이 묻어나 불편하기도 하고, 많이 써보기 눈치 보이거든요. 자신이 안경 쓴 모습을 직접 찍어서 보고 싶다는 요구도 있어요. 라운즈에서는 짧은 시간에 많은 안경과 선글라스를 실제 써본 것 같은 가상피팅이 가능해 편리하죠." 아직 렌즈는 온라인에서 판매가 불가능하기 때문에 강남에 오프라인 안경원도 보유하고 있다. 특히 지난 2017년 10월 지분인수 방식으로 자회사로 편입돼 라운즈 사업을 운영하는 딥아이의 김세민 대표가 15년 넘게 일한 전문 안경사 출신이어서 전문성도 갖췄다. "저희 라운즈의 반품률이 9%예요. 온라인 쇼핑몰 최대 반품률이 15% 정도이고, 홈쇼핑은 반품률이 30%까지 나오는 것과 비교하면 크게 낮은 거죠." 지난해 딥아이는 31억원의 매출을 기록했는데, 올해는 2배 정도인 60억원은 무난히 달성할 것으로 전망하고 있다. 그는 5~6년이 지나면 매출이 크게 늘어날 것이어서, 향후 온라인 안경 사업으로 1000억~2000억원 정도의 매출을 기대하고 있다"고도 밝혔다. 지난 15일에는 '글라스 파인더' 앱도 출시했다. 유명 연예인이 쓴 안경이 궁금할 경우 이미지를 검색하면, 라운즈에 제품에 있다면 상품을 보여주고, 없다면 비슷한 디자인을 추천해준다. 정 대표는 또 AI 안경 사업으로 해외 시장에 진출하는 것을 목표로 하고 있다. 이스트소프트는 AI 분야에서 자산운용 사업도 활발히 전개하고 있다. 2017년 2월 설립한 엑스포넨셜자산운용은 현재 400억원 정도의 펀드를 운영하고 있다. "펀드를 운영하기 위한 알고리즘을 딥러닝 방식으로 개발해 적용했어요. 저희의 펀드 운용규모를 첫해 100억원, 두 번째 해 200억원 정도로 목표를 세웠는데 계획 대비 2배 이상 하고 있어요. 특히 최근 증시가 좋지 않은 상황에서 저희 펀드는 전부 플러스 수익률을 기록했어요. 시장과 비교해 아웃퍼폼하고 있는 거죠." 그는 향후 AI 자산운용 규모를 1조원까지 확대해 조 단위 펀드를 운영하는 회사로 키운다는 전략이다. AI 보안 분야에서도 큰 성과를 거두고 있다. 현재 '알약'에서 AI가 수많은 악성코드를 수집해 알고리즘을 찾고 악성코드를 분류하는 일을 맡아서 하고 있다. 정 대표는 "하루에 악성코드가 100만개씩 나오는 데 기존 방식으로는 악성코드를 찾기가 어렵지만 저희 알약에는 모든 기록들이 남아있기 때문에 딥러닝을 통한 학습으로 네트워크 보안에서 이상징후를 미리 찾을 수 있다"고 자랑했다. AI 기업용 챗봇 메신저도 보유하고 있으며, AI 기술이 필요한 대기업 등에 기술을 공급하는 AI 컨설팅도 진행하고 있다. "삼성웰스토리에 이 시기 즈음이면 밀가루 몇 포대를 구입했는지 과거 구매이력을 분석해 적합한 상품을 매칭해주는 '식자재 품목 매칭 시스템'을 공급했어요. 사람이 100개를 주문했을 때 5개 오류가 있었는 데, AI가 매칭하니 오류를 1.2개로 줄일 수 있었어요" 정 대표는 이제는 AI를 안 한다고 하는 회사가 거의 없을 정도로, AI가 기술 개발의 패러다임이 됐다고 말한다. 그는 "사람들이 AI를 체감하고 있어 AI 대중화는 벌써 시작됐다고 볼 수 있다. AI 기술이 상용화 단계에 올라서면 대중화가 가능해진다. 저희가 AI 분야에서 다른 회사와 차별화된 사업을 발굴해 세계 시장을 제패할 수 있을 정도의 품질을 갖춘 제품과 서비스를 만들어야 한다고 생각한다. AI 기술로 B2C(기업과 소비자간) 고객들을 늘려가는 것이 회사 목표"라고 강조했다.

2019-10-23 14:15:11 채윤정 기자