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NHN, 2분기 영업익 254억원…전년比 70.8%↑

NHN은 올 2·4분기 매출 3662억원, 영업이익 254억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 14.2%, 70.8% 늘었다. 게임 매출은 '컴파스', '요괴워치 푸니푸니'의 꾸준한 인기로 전년 동기 대비 6.9% 늘어난 1045억원을 달성했다. 이 중 모바일 게임의 비중은 64%, PC 게임은 36%이다. 지역별 매출 비중의 경우 서비스 지역 기준으로 구분하면 국내가 41%, 해외가 59%의 비중을 나타냈다. 결제 및 광고 사업 부문은 페이코의 지속적인 거래 규모 증가 및 맞춤쿠폰과 같은 주요 사업의 확대, NHN한국사이버결제를 중심으로 한 PG 사업의 시장점유율 확장, NHN ACE의 광고 매출 상승 등의 요인으로 전년 동기 대비 10%, 전 분기 대비 6.3% 증가한 1293억원의 매출을 기록했다. 콘텐츠 부문은 코미코의 트래픽 증가와 작년 3분기 편입된 위즈덤하우스의 매출 반영 효과로 전년 동기 대비 25.9% 성장한 477억원을 달성했다. 커머스 부문은 NHN 글로벌의 도소매 연결 플랫폼 사업과 에이컴메이트의 건강식품 특화 기업 간 거래(B2B) 사업, NHN고도의 매출 증가가 더해져 전년 동기 대비 17.2% 증가한 475억원을 기록했다. 기술 부문은 피앤피시큐어의 매출 증가, TOAST 클라우드의 금융 및 공공기관 대상 사업 확대로 전년 동기 대비 17.1%, 전 분기 대비 17.8% 증가한 282억원의 매출을 기록했다. NHN은 연내 출시 예정인 모바일 FPS 게임 '크리티컬 옵스:리로디드'의 비공개 테스트(CBT)를 30일부터 진행할 계획이다. 인기 만화 '용비불패' IP를 바탕으로 한 횡스크롤 모바일 게임 '용비불패M'은 내년 초 출시를 앞두고 있다. 페이코는 모바일 무인주문결제 서비스 '페이코 오더'를 선보이는 등 오프라인 결제 다각화에 나섰다. 정우진 NHN 대표는 "기대작 크리티컬 옵스:리로디드, 용비불패M 외에도 글로벌 애니메이션 IP 기반 게임과 미드코어 장르의 게임을 각각 개발 중"이며, "종합 금융 플랫폼으로서 역량을 입증 받고 있는 페이코는 한 차원 더 진화한 금융 서비스를 선보여 나갈 것"이라고 말했다.

2019-08-09 08:26:09 김나인 기자
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펄어비스, 2분기 영업익 569억…'검은사막' 선방에 최대 분기 매출 달성

펄어비스는 9일 올 2·4분기 연결기준 매출 1523억원, 영업이익 569억원을 달성했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 35.1%, 3.8% 증가했다. 특히 펄어비스는 '검은사막' 지식재산권(IP)의 글로벌 확장과 플랫폼 다각화에 힘입어 분기 최고 매출을 달성했다. 해외 매출 비중은 73%에 달한다. 검은사막은 신규 클래스 '샤이'를 글로벌 전지역에 업데이트하며 견고한 실적을 이끌었다. 지난 5월 직접 서비스로 전환해 신규 및 복귀 이용자수 각각 10배, 15배 증가, 일간 이용자수(DAU, Daily Active Users) 2배 이상 증가, 전서버 혼잡 등 각종 지표들이 상승세를 보였다. '검은사막 모바일'은 국내?대만 '매화' 업데이트와 일본의 안정적인 서비스로 전분기 대비 성장하며 매출 확대에 기여했다. '검은사막 엑스박스 원'은 5월 엑스박스 게임패스 인기순위 5위에 오르는 등 의미 있는 성과를 거두며 지속적인 성장세를 이어갔다. 펄어비스 조석우 CFO는 "하반기에도 신규 캐릭터 및 신규 지역 업데이트 등 다양한 즐길거리를 제공, 지속적 IP가치 제고를 통해 안정적으로 서비스를 이어가겠다"며 "검은사막, 이브 온라인와 같이 IP 기반 하에서, 신규 엔진 기술력과 전세계, 모든 플랫폼에서 성과를 낸 경험을 바탕으로 신규 IP들도 큰 성과를 낼 수 있도록 준비하겠다"고 말했다. 펄어비스는 23일 '검은사막 플스4'의 글로벌 출시를 진행하고 4분기 검은사막 모바일의 글로벌 론칭을 앞두고 있다.

2019-08-09 08:11:26 김나인 기자
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넥슨, 신작 부진으로 2분기 영업익 19%↓…매출은 반기 사상 최대

넥슨은 '던전앤파이터' '메이플스토리' '피파 온라인4' 등 주요 스테드셀러 게임들의 장기 흥행에 힘입어 반기 기준 사상 최대 매출을 달성했다. 다만, 영업이익은 신작의 흥행 부진 등의 여파로 부진한 성적을 보였다. 넥슨은 올 2·4분기 매출액 5712억원(539억엔), 영업이익 1377억원(130억엔)을 달성했다고 8일 밝혔다. 전년 대비 각각 13% 늘고, 19% 줄어들었다. 순이익은 2030억원(191억엔)으로, 같은 기간 41% 줄었다. 다만, 상반기 누적 매출은 1조5852억원(1469억엔)으로, 반기 기준 최대치를 경신했다. 이는 장기 흥행 지식재산권(IP) 게임들의 영향이라고 회사 측은 설명했다. 특히 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 46%의 높은 성장을 보였다. 올 상반기 넥슨은 지난해에 이어 2년 연속 글로벌 매출 1조원을 돌파했으며, 상반기 해외 매출은 전체 매출의 72% 비중을 차지한다. 지난 4월 서비스 16주년을 맞이한 '메이플스토리'는 전략적인 콘텐츠 업데이트와 유저 친화적인 서비스 운영에 힘입어 한국 지역에서 6분기 연속 두 자리 수 이상의 성장률을 기록했다. '던전앤파이터' 역시 중국 노동절 및 11주년 업데이트를 통해 안정적인 매출을 이어 갔다. 넥슨의 또 다른 인기 IP인 카트라이더의 2분기 매출은 지난 해 동기 대비 2배 이상 성장했고, '피파 온라인 4'는 신규 클래스 선수 도입 및 성공적인 프로모션을 통해 전망치 이상의 성과를 거뒀다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 "3분기 이후에도 자사의 강점들을 기반으로 건강하고 장기적인 성장을 도모하겠다"며 "최근 완전 인수 계획을 발표한 엠바크 스튜디오를 통해 서구권 시장의 공략에 박차를 가하고, 새로운 게임과 이용자 경험을 창조하기 위해 적극적인 투자와 지원을 해나갈 것"이라고 말했다.

2019-08-08 16:18:43 김나인 기자
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KT-BNK부산은행, 디지털 금융 서비스 혁신 '맞손'

KT가 BNK부산은행과 금융 정보통신기술(ICT) 융합을 기반으로 하는 디지털 금융 서비스 혁신을 위해 손을 잡았다. KT는 8일 부산 BNK부산은행 본사에서 BNK부산은행과 '디지털 금융 생태계 활성화를 위한 업무협약'을 체결하고, 디지털 금융 혁신 서비스 발굴 및 공동 사업 등을 추진한다고 밝혔다. KT와 부산은행은 이날 협약을 바탕으로 KT의 ICT 역량과 부산은행의 금융 노하우를 결합한 디지털 금융 혁신 서비스 모델을 공동으로 발굴한다는 계획이다. 이를 위해 양사는 KT의 클라우드, 블록체인, 빅데이터, 인공지능(AI) 등 4차산업 분야 핵심 기술을 부산은행의 고객 맞춤형 생활 금융 플랫폼에 접목한다는 방침이다. 나아가 지속적인 금융ICT 융합 서비스 공동 사업을 통해 디지털 금융 생태계 활성화에도 앞장설 계획이다. 양사는 마케팅 제휴를 통해 9일부터 부산은행의 개인사업자 대출상품인 '소호프리미엄대출'에 금리 추가 인하 프로모션을 연다. 부산은행 모바일 플랫폼 썸뱅크를 통해 제공되는 '소호프리미엄대출'은 최저 연 3.48%의 금리로 최대 1억까지 대출이 가능한 상품이다. KT 모바일 신규가입 고객은 추가 0.2%의 우대 금리를 적용 받을 수 있다. KT 미래플랫폼사업부문장 이동면 사장은 "디지털 금융 분야의 선두에 있는 부산은행의 노하우와 KT의 ICT 역량이 시너지를 발휘해 디지털 금융 서비스의 혁신을 불러올 것"이라며 "KT는 다양한 파트너사들과의 지속적인 협력을 통해 금융 분야의 디지털 트랜스포메이션을 이끄는 첨병 역할을 해나가겠다"고 말했다.

2019-08-08 15:56:54 김나인 기자
[웹개방성은 국민의 알권리다] (中)웹개방성 지키니 홍보효과 '쭉쭉'…웹 생태계 발전에도 기여

여전히 많은 단체가 웹개방성을 제대로 지키지 않고 있는 가운데, 인류 미래를 위해 웹을 개방해야한다는 웹 창시자의 말이 다시금 주목받고 있다. 8일 업계에 따르면 문화재청은 불과 수년전까지도 홈페이지를 검색에서 완전히 노출하지 않고 있었다. 문화재청은 국내 문화재를 총괄하고 관리하는 국가기관이다. 국민들 세금으로 운영하면서 국내에서 가장 많고 정확한 문화재 정보를 가지고 있으면서도, 정작 국민들에게는 정보를 꽁꽁 숨겨놨던 셈이다. 때문에 문화재 정보가 필요했던 국민은 문화재청이 아닌 곳에서 정보를 직접 수집하거나, 경우에 따라서는 따로 비용을 지불하면서 공공정보를 취득해야만 했다. 문화재청은 웹개방성 필요성을 알게된 직후 홈페이지를 완전히 공개했다. 검색 포털에서 문화재청이 수집한 정보를 검색할 수 있게된 것이다. 문화재청은 웹개방성 인증을 받은 덕분에 공공정보를 올바르게 사용하게 됐을 뿐 아니라, 홍보효과도 극대화할 수 있었다. 문화재 정보를 찾으러 온 사람들이 문화재청 활동에도 관심을 가지면서 자연스럽게 인지도도 높아졌다. 서부발전도 올 들어 웹사이트를 완전 공개로 바꿨다. 공공성을 제고하기 위한 결단이었다. 서부발전은 그동안 웹개방성을 제대로 인지하지 못하고 있었다며, 웹페이지를 공개하는 등 공공성을 높이기 위해 노력하겠다고 밝혔다. 반면, 웹개방성을 무시했다가 오히려 해킹을 당하게 된 사례도 있었다. 개인정보가 있는 부분에만 검색을 제한한 탓에, 해커들에 집중 공격을 받은 경우다. 일부 공공기관은 일부에만 검색을 제한하고 있다가 위험성을 인지한 후, 홈페이지 전체를 검색되지 않게한 경우도 있었다. 국민 세금이 들어가는 사업을 국민들에게 숨겨놓고 '깜깜이'로 운영하는 셈이다. 전문가들이 웹개방성을 강조하는 가장 큰 이유는 웹 생태계 조성을 위해서다. 웹 특성상 사용자들이 자유롭게 정보를 공유해야만 궁극적으로 지속 가능할 수 있는 만큼, 서로 앞장서자는 얘기다. 특히 국민세금으로 운영되는 공공기관만큼은 웹을 확실하게 공개해야한다고 입을 모은다. 국민 세금으로 운영해 취득한 정보를 일부러 가려두면 자격 위반이라는 주장이다. 이같은 철학은 웹 창시자인 팀 버너스 리의 말에서 기인했다. 웹의 발전이 인류에 지대한 영향을 미칠 것이라며, 정보 공유를 위해 오픈플랫폼으로 유지해야한다고 그는 말했다. 숙명여자대학교 문형남 교수는 "웹개방성 필요성을 인식한 곳들은 웹을 공개한 후 여러가지 이득을 얻었다"며 "그러나 일부는 해킹 두려움 때문에 국민들의 알권리까지 박탈하는 셈"이라고 비판했다.

2019-08-08 15:55:50 김재웅 기자
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캐주얼 게임 시장 공략하는 넷마블, '쿵야 캐치마인드' 정식 출시

넷마블이 모바일 캐주얼 게임 시장 공략에 나선다. 넷마블은 모바일 위치 기반 그림퀴즈게임 '쿵야 캐치마인드'를 구글 플레이와 애플 앱스토어 등에 국내 정식 출시했다고 8일 밝혔다. '쿵야 캐치마인드'는 지난 2002년 출시해 총 회원 수 약 600만명을 기록한 넷마블의 장수 PC온라인 게임 '캐치마인드'를 모바일로 재해석 한 게임이다. 특정 제시어를 보고 그린 그림을 다른 이용자들이 맞히는 기본 게임성에 위치 기반 기술을 활용한 것이 특징이다. 넷마블은 지난 6월 '쿵야 캐치마인드'의 공식 커뮤니티 '쿵야TV'를 오픈하고 게임 내 콘텐츠를 공개했다. 우선 쿵야 캐치마인드에는 ▲ '쿵야(NPC, Non Playable Character)'가 그림문제를 내고 맞히는 '쿵야퀴즈' ▲ 내 주변에 있는 이용자가 낸 그림퀴즈를 맞히는 '이용자퀴즈' ▲ 동시간 대 접속한 다른 이용자가 날려 보낸 퀴즈를 맞히는 '종이비행기퀴즈' 등 그림퀴즈 모드가 마련됐다. 또 다수 이용자에게 문제를 출제하는 '모두의 퀴즈방', 내 위치 기반 주변 사람들과 함께 즐기는 '동네 퀴즈방', 최대 100명의 이용자가 동시에 퀴즈를 풀 수 있는 '프리미엄 퀴즈방' 등 이용자 성향에 맞는 다양한 실시간 멀티 모드가 있다. 이외에도 추천 그림을 확인·공유하고 댓글 참여가 가능한 '소셜 홈', 친구 및 팔로워들의 그림퀴즈를 확인하는 '뉴스피드', 게임 내 랭킹 및 인기 이용자의 그림을 확인하고 구경할 수 있는 '랭킹 시스템' 등 소셜 콘텐츠도 탑재됐다. 넷마블은 '쿵야 캐치마인드' 출시를 기념해 내달 5일까지 게임 내 1:1 그림퀴즈를 통해 친구와 함께 퀴즈를 내고 맞히는 횟수에 따라 고급아이템 및 재화를 지급하는 '캐치유어하트' 이벤트를 연다.

2019-08-08 14:40:20 김나인 기자
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[갤노트10 언팩] '크리에이터' 꿈꾸는 당신, 갤럭시 노트10을 사야하는 이유

【뉴욕(미국)=김재웅기자】갤럭시 노트10은 사용자들에게 무한한 활용성을 제공하는데 초점을 두고 개발됐다. 삼성전자가 기대하는 새로운 소비자는 밀레니얼, 그 중에서도 콘텐츠 크리에이터다. 실제로 갤럭시 노트10이 새로 추가한 기능을 보면 휴대폰 한 대만으로 손쉽게 다채로운 콘텐츠를 만들 수 있는 유일무이한 모바일 기기임을 확신할 수 있다. 콘텐츠 크리에이터에게 핵심은 카메라다. 갤럭시 노트10은 카메라 활용성을 극대화할 수 있는 기술을 적용하는데 힘쓴 모습이다. 스펙으로만 보면 전면 1000만 화소, 후면 1600만 화소 초광각과 1200만 화소 듀얼픽셀 및 망원 등 4개로 갤럭시 S10과 비슷하지만, 주변 기기를 십분 활용해 카메라를 완전히 새롭게 사용할 수 있게 했다. S펜은 언팩 초대장 이미지처럼 촬영을 위해 다시 태어났다. 전작에서는 카메라를 멀리서 촬영하거나 사진에 그림을 그리는 정도로만 활용됐지만, 노트 10에서는 반경 10m 안에서 셔터와 모드 변경, 카메라 변경과 줌인/아웃까지 가능하다. 혼자서도 누군가가 찍어주는 것과 같은 효과를 만들수 있는 셈이다. 더 다양해진 동영상 효과는 S펜 활용도를 더욱 높여준다. 라이브포커스로 블러뿐 아니라 빅서클, 컬러포인트, 글러치 등 효과를 적용한 동영상을 찍을 수 있다. 슈퍼스테디로 짐벌 없이 흔들리지 않는 영상 촬영도 가능해졌다. '줌인 마이크' 기능은 번거로운 편집 과정 없이 독특한 효과를 만들어내는 완전히 새로운 기능이다. 마이크 여러개를 이용해 카메라를 줌인하면 피사체뿐 아니라 소리까지 확대해준다. 플러스 모델에는 휴대폰으로 실제 사물을 스캔해 가상 현실로 불러들이는 기능도 넣었다. ToF 카메라를 활용한 이른바 '뎁스 비전' 카메라를 통해서다. 갤럭시 S10 5G에도 ToF 카메라가 있지만, 3D 스캐닝 기능은 없었다. 화웨이가 도입했던 것과는 차원이 다르다. 이렇게 만들어진 3D 모델을 실시간으로 춤추게 할 수도 있어서다. 바로 모션캡처 기능이다. 애플이 모션캡처 기능을 지원한 적이 있지만, 3D모델링과 모션캡처를 같이 쓸 수 있는 제품은 갤럭시 노트10이 유일하다. S펜과 뎁스비전 카메라가 컬래버래이션을 펼치기도 한다. 동영상을 찍으면서 3차원에 그림을 그리는 기능, AR 두들이 바로 그것이다. 움직이는 물체에 그림을 그리면 움직이는 대로 그림도 같이 따라 이동한다. 그 밖에 휴대폰 화면 촬영을 상단 메뉴바에서 동작하게 했고, 전후면 카메라를 동시에 촬영하는 기능도 쓸 수 있다. 크리에이터에게 필수적인 기본기다. 동영상 편집기는 간단한 영상을 제작할 때 유용하다. 영상을 합치거나 잘라 붙이는 건 물론이고, 화면 전환 효과도 준비됐다. S펜을 이용해 이미 만들어진 영상에 3차원 그림도 그릴 수 있다. 이뿐이 아니다. 삼성전자는 8월 말 소프트웨어 개발자 키트(SDK)를 배포하고 개발자들에 무한한 활용 가능성을 펼치보일 예정이다. 입맛에 따라 필요한 애플리케이션을 만들어 써도 된다는 얘기다.

2019-08-08 14:12:08 김재웅 기자