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KT스카이라이프, 카페·베이커리로 장애인들에게 근로 기회 제공

KT스카이라이프는 근로 기회 제공을 통한 사회 참여 고용으로 장애인들의 자립을 돕고 있다고 7일 밝혔다. KT스카이라이프는 지난 2015년 상암동 사옥 입주 당시 조성한 직원들의 휴식공간 '미디어 가든'을 장애인 연계고용 참여 플랫폼 공간으로 조성한다. KT스카이라이프는 기업과 장애인 연계고용 참여 플랫폼 '늘품 장애인보호작업장'과 함께 장애인들의 사회 참여를 지원하기 위해 미디어 카페와 미디어 베이커리를 시작했다. 회사는 지난해 9월 임직원들에게 커피와 음료를 제공하는 휴식 공간을 기획하며 중증장애인 연계 고용을 적용시켜 '미디어 카페'를 오픈했다. 장애인이 직접 카페 관리와 원자재 납품 업무를 수행하며 일자리 창출을 통한 근로 기회를 제공하고 있다. 지난달부터는 '미디어 베이커리'가 시작됐다. 미디어 베이커리는 장애인들의 사회 참여를 지원하는 베이커리 카페 'salt'와 함께 찾아가는 빵집으로 기획됐다. KT스카이라이프는 매주 금요일 오후 미디어 베이커리를 통해 장애인들이 직접 만든 빵과 쿠키를 판매한다. KT스카이라이프 유희관 부사장은 "위성방송은 사랑의 안테나 사업을 통해 사회적 취약계층 및 장애인 시설에 방송시설 설치와 무료시청을 제공해오며 이들의 활발한 사회 참여를 위한 생산적 복지 활동에 대해 관심을 갖게 됐다"며 "앞으로도 KT스카이라이프는 사회적 기업의 책임을 다하기 위해 다양한 활동을 전개해 나가겠다"고 말했다.

2019-08-07 09:21:58 김나인 기자
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SKT, '5GX 인빌딩 솔루션'으로 실내 5G 속도 높인다

SK텔레콤은 실내 5세대(5G) 이동통신 속도를 두 배 향상시키고 지하철·쇼핑몰 등 데이터 사용 밀집 지역의 트래픽을 효과적으로 분산할 수 있는 '5GX 인빌딩 솔루션' 개발에 성공했다고 7일 밝혔다. SK텔레콤은 자사 정보통신기술(ICT)센터 내 국내 중소 장비 제조사들과의 협력을 위한 테스트베드를 구축해 기술 개발 및 최종 성능 검증을 완료했다. 아울러 분당사옥 상용망에 '5GX 인빌딩 솔루션'을 시범 적용했다. 해당 솔루션은 올해 3분기 이후부터 상용망에 본격 적용된다. 이번에 개발한 솔루션에는'4Tx-4Rx' MIMO를 지원하는 '액티브 안테나' 기술이 세계 최초로 적용됐다. '4Tx-4Rx' MIMO기술을 활용하면 소형 실내 기지국인 '5G 스몰셀'에 데이터 송수신용 안테나를 각각 4개 탑재할 수 있다. 기존 각각 2개의 송수신 안테나를 갖고 있는 '2Tx-2Rx' MIMO 기술 대비 데이터 전송속도가 약 두 배 빠르다. 기지국이 처리할 수 있는 데이터 처리 용량도 롱텀에볼루션(LTE) 대비 최대 16배까지 늘어난다. 이에 따라 지하철이나 쇼핑몰 등 인구 밀집 지역에서도 지연 없이원활한 5G 서비스 제공이 가능하다. SK텔레콤은 지난 5월 영국 런던에서 열린 '스몰셀 어워드 2019'에서 세계 최초 3.5기가헤르츠(㎓) 대역 RF 중계기 개발 공로를 인정 받아 수상하는 등 국제적으로 5G 인빌딩 기술 우수성을 인정 받고 있다. SK텔레콤 박종관 5GX랩스장은 "5G 시대가 본격화되면 총 트래픽의 80%가 실내에서 발생할 것으로 예상한다"며 "전파가 닿기 힘든 실내나 지하철 등 인구가 밀집된 지역에서도 끊김 없는 고품질의 5G 서비스를 이용할 수 있도록 지속 노력하겠다"고 말했다.

2019-08-07 09:21:24 김나인 기자
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카카오벤처스, 취향 기반 거실 여행 서비스 '남의집'에 투자

취향 기반 거실 여행 서비스 '남의집'이 카카오벤처스, MYSC 등으로부터 3억원의 시드 투자를 유치했다고 6일 밝혔다. 남의집은 2012년부터 5년간 카카오와 카카오모빌리티에서 사업개발을 담당한 김성용 대표를 주축으로 구성된 팀이다. 김 대표가 자신의 집에 손님을 초대하는 프로젝트로 시작해 지난 4월 본격적으로 사업을 확장했다. 남의집은 집 거실에서 주인과 손님들이 특정 취향을 기반으로 모이는 서비스다. 손님은 집 주인의 공간과 취향이 궁금한 모임에 일정한 입장료를 지불해 참여할 수 있다. 지금까지 남의집은 150명의 집 주인이 300회 이상의 모임을 개최했다. 집 주인 취향 중심의 '남의집 모임', 집 주인의 거실에서 책을 읽는 '남의집 서재', 교민의 집으로 모이는 '남의집 해외' 등 크게 3가지 형태로 운영되고 있다. 지난 3월부터는 '제주 살다', '성수 살다' 등 특정 동네 기반 모임도 전국적으로 확장 중이다. 김성용 남의집 대표는 "취향이 비슷한 낯선 사람의 집 거실을 방문하는 것은 여행과도 같은 설레고 특별한 경험"이라며 "이번 투자 유치를 통해 빠르게 모임 지역과 종류를 확대해 더욱 다양한 주인과 손님들을 연결하겠다"고 말했다. 홍남호 카카오벤처스 심사역은 "남의집은 창업 전부터 참여자 니즈와 만족도를 몸소 파악하며 빠르게 사업 가능성을 검증했고, 가장 사적인 주거 공간에서 발생하는 콘텐츠의 깊이와 가치를 가장 잘 이해하는 팀"이라고 설명했다.

2019-08-06 14:27:53 구서윤 기자
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넥슨, 스웨덴 개발사 '엠바크 스튜디오' 지분 전량 인수

넥슨이 스웨덴 스톡흘름 게임 개발사를 인수하며, 서구권 게임 시장 투자에 나선다. 넥슨은 5일 엠바크 스튜디오(이하 엠바크)의 지분 전량을 인수할 계획이라고 밝혔다. 넥슨은 엠바크에 대한 보유 지분율을 기존 66.1%에서 72.8%로 확대하고, 향후 5년 내에 잔여 지분을 전량 확보할 계획이다. 이번 인수를 통해 넥슨은 서구권 게임시장에 대한 투자를 확대하고, 넥슨의 사내이사이자 엠바크 창업자인 패트릭 쇠더룬드와 함께 글로벌 시장에서의 입지를 강화해 나갈 예정이다. 넥슨은 향후 엠바크를 중심으로 북미와 유럽에서 개발하는 게임들의 경쟁력을 높여 나갈 예정이다. 오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표이사는 "이번 인수가 회사에 가져올 가치 및 가능성에 대해 매우 긍정적으로 생각한다"며 "또 엠바크가 넥슨의 완전한 자회사로 편입됨에 따라 양사가 갖고 있는 경험과 노하우들이 접목된 혁신적인 게임 개발 및 서비스 구축이 가속화 될 것"이라고 말했다. 패트릭 쇠더룬드 엠바크 대표는 "넥슨이 아시아 시장을 뛰어넘어 더 큰 성공을 거둘 수 있도록 전세계 이용자들에게 최상의 게임 경험을 제공하겠다"며 "이를 위해 엠바크는 현재 첨단 기술과 새로운 게임 개발 방식 등을 구축하고 발전시키기 위해 최선의 노력을 다하고 있다"고 덧붙였다. 한편, 스웨덴 스톡홀름에 기반을 둔 게임 개발사 엠바크는 신기술을 바탕으로 새로운 유형의 온라인 게임을 개발하기 위해 설립됐다. 엠바크는 우수한 개발력을 기반으로 첫 멀티플레이게임을 개발 중에 있다.

2019-08-05 17:19:10 김나인 기자
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넷마블, ‘시그라프 2019’에서 AI 기반 차세대 그래픽 기술 발표

넷마블은 최근 미국 LA에서 개최된 컴퓨터 그래픽 분야 세계 최고 권위 행사인 '시그라프 2019)'에서 음성에 맞춰 얼굴 애니메이션을 자동으로 생성할 수 있는 '다중작업 방식 음성 기반 얼굴 애니메이션(MTADFA)' 기술이 담긴 논문을 발표했다고 5일 밝혔다. MTADFA는 넷마블이 자체적으로 개발한 딥 뉴럴 네트워크인 멀타넷을 활용한다. 실험 데이터에서 제공하는 14명의 서로 다른 캐릭터의 음성-얼굴 애니메이션을 동시에 학습하며, 이를 활용해 더 많은 캐릭터의 얼굴 애니메이션을 확장 생성할 수 있다는게 특징이다. 이 행사에서 논문을 발표한 넷마블 AI센터 안수남 팀장은 "넷마블이 업계 최초로 'MTADFA' 기술을 개발했다"며 "인공지능이 더욱 다양한 예시를 학습할 수 있도록 해 기존 대비 자연스럽고 안정적인 애니메이션을 생성할 수 있다. 다국어 지원 게임 개발 시에도 활용도가 높을 것"이라고 설명했다. 각 개별 캐릭터를 따로 학습시켜야만 하는 기존 방식은 인공지능에 충분한 데이터를 제공하지 못해 최종 생성된 애니메이션에서 떨림 현상이 발생하거나 새로운 언어에 대한 동기화가 맞지 않는 등의 문제점이 있었다. 넷마블은 이를 해결하고 진화시키는데 초점을 맞췄다. 넷마블은 향후 자사의 게임 등에 우선적으로 이 기술을 적용해나갈 계획이다. 한편, AI센터는 넷마블의 인공지능 게임 기술 연구 및 개발을 진행하는 전담 조직이다. 인공지능 기반으로 게임 서비스 및 운영을 고도화하는 콜럼버스 프로젝트, 게임 및 인공지능 플레이어 개발 역량을 강화하는 마젤란 프로젝트 등 넷마블의 지능형 게임 기술을 개발을 이끌고 있다.

2019-08-05 15:14:58 김나인 기자
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KT, 美 스콜라스틱과 손잡고 영어교육 콘텐츠 개발

KT는 5일 서울 종로구 KT 광화문빌딩 East에서 미국 최대 규모의 유·아동 출판사 스콜라스틱과 'IT 기술을 활용한 키즈 영어교육 콘텐츠 사업협력'을 한다고 밝혔다. 이번 업무협약을 통해 양사는 5G, AI, AR 등 KT가 보유한 ICT 기술을 기반으로 미래형 영어교육 콘텐츠 및 서비스를 공동 개발하고 차세대 미디어 교육 플랫폼 선점에 나설 계획이다. 양사는 ▲스콜라스틱 영어교육 콘텐츠를 활용한 디지털 콘텐츠 제작 ▲KT의 ICT 기술을 접목한 최신 영어교육 솔루션 공동 개발 및 마케팅 ▲누구나 쉽고 저렴하게 이용할 수 있는 올레 tv 영어 교육과정 공동 개발 등에 나설 방침이다. 스콜라스틱은 전 세계 165개국에 도서를 유통하는 대형 출판사다. 미국 11만5000여 국립학교 중 83%에 달하는 9만6000여개 학교에서 스콜라스틱의 교재와 프로그램을 사용하고 있다. 대표적인 도서로는 해리포터, 매직스쿨버스, 도그맨 등이 있다. 구현모 KT 커스터머&미디어부문장 사장은 "국내 최고의 ICT 기술을 보유한 KT는 AI, AR 등의 기술을 적용해 올레 tv 키즈랜드와 인공지능TV 기가지니를 선보이는 등 키즈 교육 시장의 변화를 주도해왔다"며 "스콜라스틱과의 협업을 통해 혁신적인 키즈 영어교육 콘텐츠를 개발하고 빠르게 성장하는 국내 에듀테크 시장을 선도하겠다"고 말했다.

2019-08-05 15:14:34 김나인 기자
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[OTT 왕좌의 게임下] "섣부른 진흥도 규제도 NO…시장에 맡겨야" 성동규 한국OTT포럼 회장

모바일 환경의 변화로 온라인동영상(OTT) 시장이 급성장하며 콘텐츠 확보와 공급, 사업 모델 구축 등 경쟁 심화가 가속화되고 있다. 글로벌 사업자 넷플릭스가 '옥자', '킹덤' 등 자체 콘텐츠를 무기로 국내 시장에 침투한 가운데 디즈니플러스, 애플TV 등 더 강력한 글로벌 기업도 OTT 시장 진출을 예고하고 있다. 막강한 자본력을 앞세운 글로벌 기업의 공략에 토종 OTT 연합 필요성이 절실해지고 있다. 지난달 16일 출범한 한국OTT포럼은 이러한 시장의 흐름에 대비책을 마련하기 위해 탄생했다. 한국OTT포럼의 초대 회장을 맡은 성동규 중앙대 미디어커뮤니케이션학부 교수는 "지상파, 케이블TV 등 유료방송 시장은 위기 상황"이라며 "총체적으로 국내 방송 환경의 논지를 진단하고 해외 OTT 사업자가 우리나라에서 강력하게 자리 잡아 이에 대한 대비책을 어떻게 세울지 분석하고 콘텐츠 산업, 플랫폼 발전을 위해 정책적 대안을 제시하고 위해 한국OTT포럼을 결성했다"고 말했다. 성 회장은 "더 많은 시장의 요구나 포럼의 사회적 책무가 강력하게 요구될 경우 더 큰 차원인 학회까지도 만들 수 있다"며 "넷플릭스의 자극적·선정적·폭력적인 콘텐츠가 정신적 건강에 미치는 부정적 영향을 체계적으로 연구하고, 내년 상반기에는 미국·중국의 OTT 사업자를 초대해 글로벌 콘퍼런스도 열 계획"이라고 덧붙였다. 최근 OTT 산업을 규제하려는 움직임에 대해서는 "OTT 산업 발전을 위해서는 진흥도, 규제도 가급적 하지 않는 것이 좋다"며 "시장에 맡겨 두는 것이 최고의 정책"이라고 제언했다. 성 회장과의 인터뷰는 지난달 26일 중앙대학교 연구실에서 진행됐다. 최근 국내 OTT 시장 변화에 대한 시사점과 전략 등에 대해 이야기를 나눴다. - 방송·통신의 경계가 무너지면서 OTT 시장이 빠르게 변화하고 있다. OTT 시장의 세계적인 흐름과 전망은. ▲기본적으로 OTT 현 시장은 유튜브, 넷플릭스, 페이스북 등의 사업자들이 작은 날갯짓이 큰 풍향을 일으키는 일종의 '나비효과'가 일어난 것과도 같다. 이들이 가져온 변화로 미국 최대 통신사인 AT&T가 워너미디어 인수에 나서고 콘텐츠 회사인 디즈니가 21세기 폭스를 인수했다. 최근 일어난 미국 대형 인수·합병(M&A)을 보면 향후 콘텐츠 서비스나 유통, 소비, 플랫폼이 OTT를 중심으로 재편되는 것에 대한 확신을 가지고 이에 대비하기 위한 전략을 내세우는 모양새다. OTT는 기존 실시간 방송의 완전한 대체재는 아니더라도 이를 위협하는 강력한 보완재 성격을 가질 수 있는 것이 지금의 지형이다. 여기에 맞춰 국내에서도 세계적 흐름 변화에 준비와 대응을 할 절박한 시점이 됐다. - 넷플릭스에 이어 디즈니도 오는 11월 디즈니 플러스를 론칭하는 등 대형 콘텐츠 사업자가 자체 OTT 서비스에 나서고 있다. 향후 콘텐츠 수급과 경쟁구도에 어떤 변화가 예상되나. ▲넷플릭스발(發) 콘텐츠 환경 변화다. 당분간 오리지널 콘텐츠 구도의 수급 전략을 끌고 갈 것이다. 선두주자인 넷플릭스는 매출액 75% 수준을 오리지널 콘텐츠에 투자하고 있다. 일반 기업의 연구·개발(R&D)이라고 보면 된다. 거액의 돈을 들여 자체 콘텐츠를 확보하고 자사 플랫폼으로 제공하는 형태가 갈 것이다. 향후 상호 간 콘텐츠를 기반으로 한 치열한 플랫폼 싸움이 이어져 과도한 출혈로 내년쯤 시장 구도가 정리 되지 않겠나. - 국내에서는 지상파와 SK텔레콤이 힘을 합친 토종 OTT '웨이브'가 출범 초읽기에 들어갔다. 콘텐츠 확보와 인력 융합 등 넘어야 할 난관과 도전 과제는 무엇인가. ▲지상파 방송사와 통신사의 제휴는 지금까지 선례가 없어 기대와 우려를 동시에 하고 있다. 지상파는 그간 DMB, MCN 등 새로운 시도를 늘 했지만 지상파가 주도해야 한다는 자만심으로 성공한 경우가 없다. 지상파의 경우 객관적으로 시장 환경을 읽고 제대로 된 비즈니스를 하려는 경영적 마인드를 뼛속깊이 가져야 한다. SK브로드밴드 또한 콘텐츠의 중요성을 인지하고 과감한 투자를 전제로 해야 성공할 수 있다. 단순한 물리적 결합이 아닌 화학적 결합을 이룰 수 없으면 아예 싹이 틔기도 전에 초토화 될 수 있는 위기감도 있다. 우리 플랫폼이 성공할 수 있다는 가능성이 보이면 포털이나 KT, LG유플러스 등 다른 통신사들도 뛰어들 수밖에 없다. - OTT 서비스를 '온라인동영상제공사업자'로 하는 내용의 방송법전부개정안(통합방송법) 수정안이 발의되는 등 최근 국회를 중심으로 OTT 관련 법안 제정에 나서는 추세다. 정부에서는 국내 OTT 활성화를 위해 어떤 진흥 대책을 세워야 하나. ▲온라인, 인터넷을 기반으로 하는 서비스는 한 국가가 아니라 글로벌 네트워크 환경 속에서 이뤄진다. 넷플릭스 등 해외 사업자들을 염두에 두고 규제를 해도 자칫 또 다른 '기울어진 운동장'이 조성돼 국내 사업자들이 피해를 볼 가능성이 높다. 글로벌 서비스는 기본적으로 규제가 어려워 정부의 간섭을 최소화 하는 것이 중요하다. 진흥도 규제도 가급적 하지 않는 것이 좋다. 시장에 맡겨 두는 것이 최고의 정책이다. 현재 과도한 방송 ICT 규제 일변인 것이 사실이다. 규제 중심에서 진흥으로 넘어가기 위해서는 방송통신 시스템을 일원화시킬 필요도 있다. - OTT 시장이 성장세이긴 하지만 기존 대형 업체와 자본력과 콘텐츠 양 등 격차가 커 후발 업체의 진입이 쉽지 않다. 후발 업체가 살아남을 가능성과 전략이 있나. ▲우리나라는 유료방송 이용료가 애초 저렴하기 때문에 저가 전략보다는 콘텐츠 특화 전략을 써야 한다. 문화적 장벽이 낮아 문화적 할인율이 낮은 아시아권 시장을 노리는 것이 방법이다. 글로벌 차원에서는 한류 중 1020세대에 강세를 보이는 케이팝을 내세우는 것이 좋은 전략이다. 실제 지난 6월 네이버 동영상 플랫폼 '브이라이브'가 유료 독점 생중계한 방탄소년단의 영국 런던 웸블리 스타디움 공연은 동시접속자 수가 14만명에 달했다. 아울러 현재 스마트폰 환경 소비 패턴에 맞춰 10분~20분짜리 짧은 스토리 위주 콘텐츠를 개발해야 한다. 제작사와의 관계를 정상화 하는 근본적 대책도 필요하다. - 한국OTT포럼의 역할은. ▲OTT 시장을 활성화하고 산업을 육성하는 역할을 하고 싶다. 향후 내용 규제적 측면에서 자극적인 장면과 관련된 문제에 대해 기존 가이드라인에 기초, 이에 따른 방향성을 제시할 것이다. 가급적이면 어떻게 시장에서 자율성을 가지고 OTT 산업이 활성화 될 수 있는지 정부와 기업의 역할 제시를 하고 싶다. 현재 글로벌 콘퍼런스 등도 기획하고 있다. ※한국OTT포럼은? OTT에 대한 국내 최초 전문 연구단체로 지난달 16일 출범했다. OTT포럼은 OTT를 둘러싼 방송 시장, 이용자 보호, 국내외 환경 분석, 정책 등을 포괄하는 전문적이고 개방적인 연구와 논의를 진행한다.

2019-08-05 14:30:48 김나인 기자
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인스타그램, 계속되는 오류…이용자는 원인 몰라 답답

-인스타그램 올해 들어 거의 매월 오류 발생. 게시물이 아예 보이지 않거나 업로드되지 않는 문제. -4일 밤 11시쯤부터 게시물 업로드 오류 발생. 1장은 올라가지만 2장 이상부터는 업로드 불가. 글로벌 소셜미디어(SNS) '인스타그램'의 원인을 알 수 없는 잦은 오류로 이용자들이 불편을 겪고 있다. 반복되는 먹통 현상으로 비즈니스 플랫폼으로서의 가치 하락과 SNS로서의 본질 훼손까지 우려되는 상황이다. 5일 인터넷 업계에 따르면 지난 4일 오후 11시쯤부터 인스타그램 오류가 발생했다. 올해 들어 6번째 오류다. 외신에 따르면 미국, 유럽, 남미 및 아시아 지역 등 세계 일부 지역에서도 같은 문제가 발생했다. 실제로 오후 10시 50분부터 자정 넘어서까지 사진을 올리려고 시도한 결과 6차례 모두 업로드되지 않았다. 평소에는 게시를 원하는 사진을 선택하고 '공유' 버튼을 누르면 업로드돼 모든 이용자가 볼 수 있는 방식이다. 이날은 사진의 업로드가 진행 중인 상황을 보여주다가 '사진을 게시할 수 없음'이라는 문구가 나타났다. 뒤이어 '죄송합니다. 사진을 게시하는 중 문제가 발생했습니다. 다시 시도하세요.'라는 문장이 보였다. 이후 자정 무렵까지 5번 더 시도해봤으나 모두 실패했다. 인스타그램 사용자에 따르면 이날 발생한 오류는 영상 재생 불가, 일부 게시물이 보이지 않고 업로드되지 않는 현상 등이다. 인스타그램 오류는 이번이 처음이 아니다. 지난 1월, 3월, 4월, 6월, 7월에도 발생했다. 이처럼 인스타그램에서 오류가 자주 발생하고 있지만 인스타그램 측은 오류에 대한 원인과 해결책을 밝히지 않아 이용자는 답답할 수밖에 없는 상황이다. 특히 3월에는 인스타그램과 페이스북, 왓츠앱 등 페이스북 자회사들이 전 세계적으로 한꺼번에 먹통이 돼 구설에 오르기도 했다. 당시 페이스북은 서버 설정 변경을 장애 원인으로 설명했으나, 다른 오류에 대해선 공식 입장을 밝히지 않았다. 지난달 발생한 오류에 대해서 인스타그램 측은 트위터 계정을 통해 "일부 사용자가 인스타그램에서 이미지와 동영상을 업로드하거나 전송하는 데 문제가 있음을 알고 있다"며 "문제가 발생한 것에 대해 유감스럽게 생각하며 가능한 빨리 정상 상태로 되돌리려 하고 있다"고 밝혔다. 오히려 이용자들이 인스타그램 오류 없애는 방법을 찾아내 공유하고 있는 모습이다. 하지만 이마저도 임시방편이어서 인스타그램 오류가 발생할 때마다 사용자들은 "한두 번도 아니고 오류 좀 그만 났으면 좋겠다" "오류가 자주 발생하니까 답답하다"는 반응을 보이고 있는 상황이다. 인스타그램 코리아 관계자는 "본사에 (오류에 대한 입장을) 요청해뒀는데 아직 받지 못한 상태"라고 말했다. 한편 글로벌 시장조사기관인 스태티스타에 따르면 전세계 인스타그램 사용자는 10억명에 달한다.

2019-08-05 14:24:06 구서윤 기자
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음원 플랫폼 경쟁 격화…'취향저격' 차별화 경쟁으로 틈새 노린다

음원 서비스 경쟁이 기술과 결합해 치열해지고 있다. 음원 플랫폼 '멜론'이 1위를 수성하고 있지만 KT의 '지니뮤직'과 SK텔레콤의 '플로' 등이 추격전을 벌이는 모양새다. 5일 관련 업계에 따르면 지니뮤직은 지난달 CJ ENM과 제휴해 영상 콘텐츠를 강화하고 초고음질 서비스를 적용한 앱 업데이트를 통해 이용자 확보에 나섰다. 기존 음악 스트리밍 서비스에서 동영상 콘텐츠를 강화한 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼으로 도약하려는 방침이다. 이동통신 변화에 따라 모바일 스트리밍 음악 소비가 대중화 되면서 지난해 말 기준 10명 중 9명이 스트리밍으로 음악을 듣고 있는 것으로 나타났다. 특히 5세대(5G) 이동통신의 상용화로 초고화질 음원도 순식간에 다운로드 받을 수 있는 환경을 갖췄다. 지니뮤직이 제공하는 프리미엄 음원 FLAC(Free Lossless Audio Codec)는 파일을 압축해 스튜디오 원음에 가까운 음질을 제공한다. 일반적으로 유통되고 있는 디지털 음원은 MP3다. MP3는 파일 용량을 줄이기 위해 사람이 듣지 못하는 비가청주파수 영역을 삭제하는 방식으로 제작된다. 이 과정에서 원본 오디오 대비 90% 가량 용량이 줄어들게 되지만 파일 내의 데이터가 손실돼 음질도 떨어진다. 지니뮤직에서 론칭한 FLAC 24비트 음원 서비스는 샘플링 주파수가 MP3 파일에 비해 4배 이상 정교하고 파일 용량은 28.8배 크다. 지니뮤직은 CJ ENM과 K-POP 초고음질 24비트 FLAC 음원의 수급 확대도 추진한다. 또 해외 직배사 3사와 계약 체결을 완료해 연내 24만곡을 추가 수급할 계획이다. SK텔레콤의 신규 음악 앱 '플로'도 추격세가 가파르다. 아이지에이웍스에 따르면 SK텔레콤의 신규 애플리케이션(앱) 플로에서 지난 3월 한달 간 멜론 가입자 약 1만3000여명이 유입된 것으로 나타났다. 총 경쟁 앱에서의 이용자 유입 현황은 2만2500여명으로 추정된다. SK텔레콤은 지난해 12월 신규 음악 플랫폼 플로를 출시했다. 기존 인기차트 줄 세우기에서 벗어나 인공지능(AI) 서비스를 특징으로 내세웠다. 개인의 취향을 AI로 분석해 최적의 음악을 추천한다. 플로는 지난달 음악플랫폼과 아티스트의 지식재산권을 접목해 좋아하는 뮤지션의 음악을 집중적으로 즐길 수 있는 음악 콘텐츠 멤버십 서비스 '아티스트앤플로'를 출시하기도 했다. 아티스트별 맞춤형 음악 스트리밍 서비스, 전용 콘텐츠, 아티스트의 한정판 MD 상품을 제작해 팬들의 유입 증가 효과를 노리겠다는 전략이다. NHN 벅스는 삼성전자의 AI 플랫폼 빅스비와 연동한 음악 서비스를 출시하며 반전을 노린다. 벅스의 빅스비 기반 음악 서비스는 '빅스비 캡슐'을 통해 음성 명령을 할 수 있다. 아울러 삼성전자와 손잡고 지난해 셰프컬렉션 패밀리 허브, QLED TV 등 삼성전자의 플랫폼과 연동한 음악 서비스 상용화에 나서고 있다. 국내 음원 시장은 연간 약 1조원 규모로 추산된다. 멜론이 45% 점유율로 선두를 달리고 있고, 지니뮤직과 플로가 추격에 나서는 모양새다. 각 사들은 향후 기술 확보 등을 통해 경쟁력을 강화할 방침이다. 업계 관계자는 "신규 플랫폼 진입 등으로 국내 음악 스트리밍 시장 경쟁은 갈수록 치열해질 것"이라며 "향후 음악뿐 아니라 영상, 기술과의 결합으로 새로운 형태의 음원 스트리밍 서비스 혁신이 가속화 될 것으로 보인다"고 말했다.

2019-08-05 14:22:07 김나인 기자