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추억의 사진, SKT AI 슈퍼노바 기술로 선명해진다

희미한 옛 사진이 'SKT 5GX 슈퍼노바' 기술을 만나 생생해진다. SK텔레콤은 자사 '5GX 슈퍼노바' 기술로 옛 사진과 동영상의 화질을 개선해 선물하는 'SKT 5GX 마법 사진관' 이벤트를 연다고 2일 밝혔다. 이벤트 기간은 3일부터 23일까지다. 추억이 담긴 사진과 영상을 고화질로 간직하고 싶은 사람은 통신사 관계 없이 누구나 참여할 수 있다. 이벤트 참여는 SK텔레콤 공식 블로그 'SKT 인사이트'에서 가능하다. '5GX 슈퍼노바'는 AI 기반 미디어 품질 개선 기술이다. 딥러닝 알고리즘 기반 인공지능이 수백만장의 사진을 통해 학습한 데이터를 기반으로 저화질 사진을 고화질로 개선한다. 한번에 많은 사진의 화질을 개선하거나 실시간 스트리밍 영상을 업그레이드할 수 있다. SK브로드밴드는 방송사가 송출한 원본 영상을 한 단계 높은 화질로 시청자에게 제공하기 위해 슈퍼노바를 사용하고 있다. SK하이닉스도 반도체 품질평가 공정 과정에 슈퍼노바 기술을 적용해 생산 효율성을 높이고 있다. SK텔레콤은 이번 이벤트를 위해 인물과 풍경을 담은 수백만장의 사진으로 미리 5GX 슈퍼노바를 학습시켰다. SK텔레콤은 화질 개선 품질 최적화와 적절한 콘텐츠 여부 판단을 위해 매일 응모자의 사진 300장, 영상 100개의 화질을 업그레이드해 참여자에게 각각 제공할 계획이다. 이벤트에 참여하는 사람은 응모 순서에 따라 순차적으로 결과를 받을 수 있다. 이벤트 참가를 원하는 사람은 사진 파일을 'SKT인사이트'에 응모하면 된다. 인화된 사진을 응모할 경우 스캐너, 스캔앱을 활용을 권장한다. SK텔레콤은 응모 사진과 동영상 중 우수작 선정과 추첨을 통해 에어팟, 치킨 등 경품도 제공할 계획이다. SK텔레콤 윤용철 커뮤니케이션센터장은 "가정의 달을 맞아 고객들의 추억을 되살리는 시간을 선물하기 위해 이번 이벤트를 준비했다"며 "SK텔레콤은 앞으로도 ICT 기술을 통해 고객들에게 따뜻한 경험을 드릴 수 있는 프로그램을 준비할 것"이라고 말했다.

2019-05-02 10:38:01 김나인 기자
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배달의민족, 지난달 MAU 1000만 돌파…앱 출시 9년 만의 성과

배달의민족을 운영하는 ㈜우아한형제들은 배달의민족의 지난달 월간 활성 이용자 수(MAU)가 약 1030만명을 기록했다고 2일 밝혔다. 월 이용자 1000만명 돌파는 배달앱 최초인 동시에 2010년 6월 배달의민족 서비스 출시 이래 약 9년 만의 성과다. 배달의민족 MAU는 앱 출시 2년 만인 2012년 100만명을 돌파한 이래 2014년 300만명, 2017년 500만명에 이어 작년 말에는 900만 명을 넘어서는 등 꾸준한 증가세를 이어 왔다. 배달의민족의 월간 주문수도 4월 말 기준 약 2907만건으로, 3000만건에 근접했다. 하루 평균 100만건, 매일 100만 가구가 배민을 통해 한끼 식사를 해결하는 셈이다. 배달의민족 이용자 및 주문수 증가와 함께 외식업 자영업자의 매출도 늘고 있다. 2018년 한 해 동안 배달의민족을 통해 거래된 금액은 전년 대비 73% 늘어난 5조2000억원에 달했다. 업주 1인당 배민을 통한 월 평균 매출액도 1년 전에 비해 30% 증가했다. 우아한형제들 관계자는 "배달의민족이 한 달 1000만명이 이용하는 명실상부한 '국민앱'으로 자리매김하게 됐다"며 "많은 분들이 이용하시는 만큼 더 큰 책임감을 갖고 배달앱 이용 고객들과 외식업 자영업자 모두에게 더 많은 혜택을 드릴 수 있도록 한층 더 노력해 나가겠다"고 말했다.

2019-05-02 10:08:14 구서윤 기자
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SK텔레콤 "롯데월드타워 불꽃축제 360 5G VR 생중계로 보세요"

SK텔레콤은 오는 4일 서울 잠실 롯데월드타워 일대에서 열리는 '2019롯데월드타워 불꽃축제'를 '옥수수 5GX관'을 통해 360도 가상현실(VR)로 생중계한다고 2일 밝혔다. 불꽃축제 행사는 이날 저녁 8시 30분부터 약 11분간 펼쳐진다. 주최 측인 롯데물산은 음악에 맞춰 석촌호수와 롯데월드타워 일대에서 불꽃쇼를 열 예정이다. SK텔레콤은 5G VR생중계를 위해 불꽃축제를 한눈에 조망할 수 있는 '롯데호텔월드' 32층 옥상에 360도 특수 카메라와 중계 장치 등을 설치한다. 불꽃축제를 촬영한 고용량 데이터를 원활히 전송하기 위한 '초저지연 중계' 기술을 적용한다. 대규모 인파가 몰린 환경에서도 안정적으로 5G 등 이동통신을 제공할 수 있도록 이동·임시기지국 5대를 추가 배치하기도 한다. 시청은 5G, LTE로 모두 가능하다. 5G로 접속하는 경우 LTE 대비 보다 또렷한 화질로 지연 시간없이 감상할 수 있다. VR기기가 없는 고객들은 스마트폰 화면을 드래그해 관람 뷰를 조정하거나 SK텔레콤이 촬영하는 시각에 맞춰 불꽃축제를 시청할 수 있다. 생중계를 놓쳤다면, 공연이 끝나고 '옥수수 5GX관'에 업로드되는 하이라이트를 시청할 수 있다. SK텔레콤 양맹석 5GX 서비스사업그룹장은 "5G로 즐길 수 있는 콘텐츠 폭을 넓히고, 관련 생태계를 확장하기 위해 총력을 다하고 있다"며 "여러 기업들과 5G 콘텐츠 생태계를 함께 육성하고, 이를 고객 혜택으로 전환하는 선순환 구조를 만들 것"이라고 말했다.

2019-05-02 10:07:09 김나인 기자
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패키지여행 가격비교 트립스토어, 71억 원 투자 유치

해외 패키지여행 가격비교 플랫폼 '트립스토어'를 운영하는 엑스트라이버가 71억원의 투자를 유치했다고 2일 밝혔다. 이번 투자에는 DS자산운용, 카카오벤처스, KT인베스트먼트 등이 공동 참여했다. 작년 8월 엑스트라이버에 투자한 카카오벤처스는 후속 투자사로 참여했다. 트립스토어는 국내 대표 여행사들의 패키지여행 상품을 한 번에 비교할 수 있는 플랫폼이다. 사용자는 여행 기간, 가격, 인원, 쇼핑횟수 등 자신이 원하는 조건에 적합한 상품을 손쉽게 찾을 수 있다. 특히 트립스토어는 하나투어, 모두투어 등 여행사와 협업해 다양한 여행 상품을 발굴하고 사용자에게 맞춤형 상품을 제안할 수 있는 추천 기능을 더욱 강화하고 있다. 지난 2월에는 출시 1년 6개월 만에 앱 다운로드 100만 건을 돌파하는 등 빠르게 성장 중이다. 김수권 엑스트라이버 대표는 "이제 패키지여행 시장은 셀럽투어, 스포츠투어, 바이크투어 등 소비자가 원하는 맞춤형 상품으로 다양하게 발전하는 중"이라며 "이번 투자 유치를 통해 국내 여행사와 함께 새로운 여행 상품을 발굴하며 모든 사람들에게 쉽고 즐거운 패키지여행 경험을 선사하기 위해 최선을 다하겠다"고 말했다. 현재까지 엑스트라이버의 누적 투자 유치금은 97억원이다.

2019-05-02 10:06:25 구서윤 기자
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SK㈜ C&C, 모바일 게임 '드래곤라자2' 클라우드 제트로 구현

SK㈜ C&C는 게임 개발 및 퍼블리싱 기업인 ㈜스카이문스테크놀로지가 자사의 글로벌 멀티 클라우드 서비스 '클라우드 제트'를 이용해 글로벌 모바일 게임 '드래곤라자2'를 서비스한다고 2일 밝혔다. 드래곤라자2는 이영도 작가의 소설 '드래곤라자'의 후속작인 '퓨처 워커'의 세계관을 배경으로 하는 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)다. 드래곤라자2는 클라우드 제트를 활용해 최대 600명까지 수용하는 PVP(이용자 간 전투)를 제공한다는 점에서 게이머들의 기대감을 높이고 있다. 클라우드 제트의 '베어메탈 서버'를 활용해 모바일에서도 PC에 버금가는 MMORPG 게임을 구현했다. 베어메탈은 고객의 서비스와 서버 자원을 나누어 쓰지 않는 단독 물리 서버로 고성능 및 안정적인 서비스 운영을 요구하는 게임사들에게 안성맞춤이다. 드래곤라자2는 클라우드 제트를 기반으로 대만, 홍콩, 마카오를 시작으로 동남아, 일본 시장 등에도 진출해 아시아 게이머를 하나로 묶을 예정이다. 클라우드 제트는 전 세계 60여 개의 글로벌 클라우드 데이터 센터를 언제든 자유롭게 한 번에 이용 가능하다. 또한 데이터센터 간 데이터 전송도 무료여서 한국에서 업데이트한 게임을 비용 부담 없이 언제든 빠르게 글로벌 전역으로 확산 가능해 글로벌 어디서 접속하든 몰입도가 높은 게임 환경을 유지할 수 있다. 특히 SK㈜ C&C의 머신러닝·딥러닝이 탑재된 빅데이터 서비스 '아큐인사이트 플러스 퍼블릭'을 활용해 게임 유저들의 전투 스킬, 퀘스트 달성 능력, 레벨업 속도, 플레이 횟수 등을 분석해 게이머 맞춤형 아이템 추천 및 보상 서비스도 마련할 예정이다.

2019-05-02 09:26:53 구서윤 기자
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[생활 속 블록체인] ⑤·끝 네이버, 라인 통해 블록체인 리더십 강화

네이버는 지난해 자회사 라인을 통해 블록체인 기술 전문 자회사 설립을 시작으로, 자체 블록체인 플랫폼 '링크체인'을 공개하고 암호화폐 거래소를 운영하는 등 블록체인 시장에서의 리더십을 확고히 하고 있다. 지난 한 해 동안에만 블록체인 관련 많은 성과를 이뤄냈다. ◆2018년, 블록체인 사업 시작 라인은 지난해 4월 블록체인 기술 전문 자회사 '언블락(unblock)' 출범을 통해 블록체인 사업을 본격화했다. 글로벌 메신저 서비스를 운영해 온 기술적 역량을 바탕으로 라인 내부의 다양한 서비스에 블록체인 기술을 접목함으로써 새로운 가치를 부여할 것이라는 기대감이 바탕이 됐다. 이후 8월 라인은 자체 퍼블릭 블록체인 플랫폼 링크체인과 암호화폐 링크를 일본에서 출시했다. 링크는 기존 암호화폐와 다르게 자금조달목적의 ICO(암호화폐공개)를 진행하지 않고, 라인 생태계 내의 특정 서비스 이용을 통해 보상으로 획득하게 되는 '유저 보상' 개념을 적용한 것이 특징이다. 예컨대 링크와 연계된 디앱(분산형 애플리케이션) 서비스에 가입해 활동하면, 서비스에 참여한 이용자는 링크의 보상 정책에 따라 해당 암호화폐를 획득할 수 있다. 링크체인은 라인 플랫폼 내의 디앱을 바로 적용할 수 있는 플랫폼으로 일본에서만 사용 가능하다. 현재 링크체인에서 사용 가능한 디앱 서비스는 미래 예측 플랫폼 '포캐스트', 지식 공유 플랫폼 '위즈볼', 상품 리뷰 플랫폼 '파샤' 등 3종이다. 식당 리뷰 플랫폼 '타파스', 여행지 리뷰 플랫폼 '스텝'은 론칭을 앞두고 있다. 라인은 링크체인 공개에 앞서 7월에는 싱가포르 소재 글로벌 암호화폐 거래소 '비트박스' 운영을 시작했다. 비트박스는 모바일 앱으로도 이용 가능하다. 비트박스 설립 이후 라인은 트론(TRX), 아이콘(ICX), 이비코인(EBC) 등을 상장했으며, 현재 총 15개 언어와 30개의 암호화폐 거래를 지원한다. 높은 수준의 보안 기능 제공과 투명한 거래소 운영, 전문적인 고객 서비스 지원 등에 중점을 두고 있다. ◆다양한 협력 통해 경쟁력↑ 라인은 블록체인 자회사 출범 이후 블록체인 분야 경쟁력 강화를 위해 다양한 업체, 프로젝트와 협력해왔다. 일례로 라인은 지난해 5월 블록체인 메인넷 및 디앱 서비스 구축 등의 시너지 확보를 위해 글로벌 블록체인 프로젝트 아이콘과 함께 조인트벤처 '언체인'을 설립했다. 언체인의 라인과 아이콘의 블록체인 기술을 접목해 정보의 생산자이자 소비자인 플랫폼 유저들이 적절한 보상을 받을 뿐 아니라, 디앱 구현에 최적화된 '토큰 이코노미 기술 플랫폼'을 구축하는 것을 목표로 한다. 또한 지난해 12월에는 보안 역량 강화를 위해 세계적 화이트해커로 구성된 그레이해쉬를 인수하기도 했다. 그레이해쉬는 화이트해커로 구성된 글로벌 정보보안 회사다. 그레이해쉬는 라인의 사내조직 그레이랩(GrayLab)으로 재편되어 메신저, 핀테크, AI, 블록체인, 암호화폐 거래소 등 다양한 서비스에 최적화된 보안 솔루션을 개발하고 적용하는데 주력하고 있다. 최근에는 지난 1월 라인 자회사 LVC, 노무라 홀딩스와 함께 블록체인 기술에 초점을 맞춘 금융 비즈니스 제휴를 위해 MOU를 체결했다. 라인은 향후 자사가 보유한 수억명 사용자와의 연결성을 고려하는 동시에 이용자에게 좋은 플랫폼으로 거듭나기 위해 플랫폼을 확장해 나갈 계획이다. 지난해 열린 '라인 링크데브 2018'에서 언체인 이홍규 대표는 "라인은 링크를 단순 투자 수단이 아닌, 사용자들의 기여에 보답하기 위한 상생 에코시스템의 원동력으로 활용하고 있다"며 "개인 및 중소 개발자들이 링크체인 안에서 좋은 디앱을 개발해 수익을 창출하고, 사용자들이 라인의 토큰 생태계 안에서 실질적인 서비스를 체험하며 함께 기여하고 성장할 수 있는 유의미한 플랫폼을 만들기 위해 앞으로도 꾸준히 노력할 것"이라고 밝혔다.

2019-05-01 16:00:00 구서윤 기자
문체부, WHO에 게임이용장애 질병코드화 반대 의견 전달

정부가 게임이용 장애를 질병으로 등재하려는 세계보건기구(WHO)의 방침에 반대 입장을 전했다. 문화체육관광부는 한국콘텐츠진흥원과 지난달 29일 국제질병분류 11차 개정안(International Classification of Diseases, ICD-11)에 '게임이용장애'가 포함돼 있는 것에 대해 세계보건기구(WHO)에 반대하는 입장을 전달했다고 1일 밝혔다. 문체부-한콘진이 전달한 의견서에는 정의준 건국대학교 산학협력단 교수와 함께 한 '게임이용자 패널(코호트) 조사 1~5차년도 연구' 결과와 함께 현재까지 발행된 1~4차년도 보고서 원문이 참고문헌으로 포함됐다. 이 조사에서는 2014년부터 2018년까지 5년 간 한국의 10대 청소년 2000명을 게임이용자 청소년 패널로 구성해 게임이 이용자에게 어떤 영향을 미치고, 게임 과몰입의 원인은 무엇인지에 대한 연구를 진행했다. 이는 게임이용자를 대상으로 한 최초의 장기추적 연구다. 사회과학과 임상의학 분야 패널을 각기 조사해 게임 과몰입의 인과관계를 종합적으로 규명했다. 문체부와 한콘진은 "청소년의 게임 과몰입은 게임 그 자체가 문제 요인이 아니라 부모의 양육 태도, 학업 스트레스, 교사와 또래 지지 등 다양한 심리사회적 요인에 의해 영향을 받을 수 있다"는 패널조사 연구내용을 피력했다. 임상의학적으로 관점에서도 게임 이용이 뇌 변화의 직접적인 원인이 아니라 주의력결핍 과잉행동 장애(ADHD)와 같은 질환이 있을 때 게임 과몰입 증상을 초래할 수 있다고 설명했다. 또 게임 과몰입에 대한 진단과 증상에 대한 보고가 전 세계, 전 연령층에 걸친 것이 아니라 한국·중국 등 아시아 지역에 국한돼 있고, 청소년이라는 특정 연령층에 집중되어 있는 점에 대한 문제제기도 포함했다. 한국콘텐츠진흥원 강경석 본부장은 "게임이용장애 질병코드화는 게임 산업에 대한 극단적인 규제책으로만 작용할 뿐 게임 과몰입에 대한 근본적인 대안이 될 수 없다"며 "이 사안에 대해 학계·업계 관계자들과 유기적인 공조를 통해 게임 과몰입에 대한 올바른 정보를 확산하는 데 노력하겠다"고 말했다.

2019-05-01 13:39:10 김나인 기자
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[게임과몰입은 병이다?]<下> "비만 됐다고 음식 탓하나…과잉진단 우려도 커"

세계보건기구(WHO)가 이달 열리는 세계 보건 총회에서 게임이용 장애를 정신건강질환의 일종으로 등재하는 국제 질병 분류 개정안(ICD-11)을 발의할 예정이다. 게임 업계에서는 이로 인해 게임이 '중독성 물질'로 몰리며 산업이 위축될 위기에 처했다고 우려하고 있다. 문화체육관광부는 한국콘텐츠진흥원과 지난달 29일 WHO에 게임이용장애 질병코드화 반대 의견을 전달하기도 했다. 서울대학교 의과대학 신경과 이경민 교수는 1일 메트로신문과의 인터뷰에서 "정상적 성장 과정에서 겪는 극히 정상적인 몰입 행동을 병적인 것으로 오인해서 정신질환자로 낙인 찍을 우려가 크다"고 지적했다. 이 교수는 특정행위를 중심으로 질병으로 분류하고, 질병과 증상의 구분을 측정하고 판단하는 근거가 모호하다는 점도 문제가 있다고 진단했다. 인지과학자이기도 한 이 교수는 서울대학교 인지과학연구소 내 게임과학포럼 사무국도 운영하고 있다. 게임과학포럼은 인지과학, 심리학, 게임과학 등 다양한 분야 연구자들과 기초과학자, 임상 의학자들을 구성원으로 게임이 인간의 인지와 정서, 사회성에 미치는 영향에 대해 공유하고 연구하기 위해 설립됐다. -게임이용 장애 질병 코드 등재와 관련, 세계적인 흐름과 전망은 어떤가. ▲ 향후 정보통신기술(ICT)이 계속 발전하면서 이를 과용하는 문제는 점차 늘어날 것이다. 이런 문제를 다루는 소아청소년 정신과 의사 등 관련 종사자들이 게임 이용에 관련해서 생기는 병적 상태들을 체계적으로 분류하고 정보 수집과 교환도 점증할 것이다. 이런 보건의료적 목적으로 WHO에서 질병코드를 설정을 추진하고 있다. 질병코드 설정은 인터넷, SNS, 모바일 기기 등의 발전과 광범위한 보급에 연관해서 생기는 보건의료적인 문제들을 인식하고 관리해 부작용을 최소화하자는 목적으로 추진되는 것인데, 마치 비디오 게임을 중독 원인으로 지목하는 듯이 오해를 불러 일으킬 우려가 있다. 이 때문에 비디오 게임에 관련한 학계 전문가들이 반대 의견들을 제기하고 있다. 아울러 의학적 관점에서도 질병코드 설정 근거나 명칭 등에 관련해 문제점들을 비판하는 보건의료 전문가들이 있다. WHO의 정책적 결정이 예정대로 진행되더라도, 병적인 정도의 문제를 보이는 사례들에 대해 보건의료적인 관리를 체계적으로 하자는 취지임을 인식해야 한다. 이를 근거로 비디오 게임 전반에 대해 논의하는 것은 논리적 비약이라고 볼 수 있다. -게임이용 장애 질병화 등록 문제점은 무엇인가. 연구 논의 과정이 미흡하다는 지적도 있다. ▲ 의학 병인론의 관점에서, 세 가지 비판점이 있다. 우선 특정 행위를 중심으로 질병을 분류하는 문제점이다. 병적 현상으로 지목된 비디오 게임 과용을 인터넷, SNS, 모바일 기기 등의 과용과 어떻게 구별할 수 있나. 비디오 게임만 안하면 병적인 행동이 정상화되는 것인가 의문이다. 둘째로 질병과 증상을 구분해야 하는데, 이런 점에도 문제가 있다. 질병을 분류할 때 병의 발생 기전, 발병 원인 등이 명확해야 의학적·의료적으로 유용성이 있다. 그런데 증상에 불과한 비디오 게임 과용을 질병코드화해 마치 질병의 원인이나 발생 기전인 것처럼 오인할 우려가 높다. 아울러 증상의 정도가 병적으로 과도하다는 점을 진단 요건에 포함시키는데 이를 측정하고 판단하는 근거가 모호하다. 게임 과용 그 자체보다 이로 인한 부정적 영향을 기준으로 진단하도록 돼 있는 것도 실제 적용에 모호성을 증가시킨다. 예를 들어, 비디오 게임을 소비하는 정도가 비슷하더라도 프로 게이머의 경우와 일반 학생의 경우를 달리 판단한다면 질병이라는 보편적 범주로 묶는 것이 과연 타당할지 의문이다. 학생이라서 과도한 부작용이 있다면 비디오 게임을 문제의 원인으로 지목할 것이 아니라 일반적으로 기대되는 행동을 못한다는 문제 상황을 중심으로 장애를 분류하는 것이 과학적일 것이다. 마지막으로 개별 행동이나 행위의 수준에서 질병을 분류하는 전통적인 방법을 지양하고, 행동의 신경학적 기전을 중심으로 질병을 규정하고 분류해야 한다는 의학적 필요성과 최근 의과학 연구의 세계적 추세에 역행한다. -게임 과몰입 원인에 대한 학계, 의료계의 해석은 어떤가. 일각에서는 게임 자체의 문제가 아니라 사회적, 교육적인 원인이 게임 과몰입을 유발한다는 해석도 있다고 한다. ▲ 사실 게임은 몰입할만 해야 가치가 있다. 과도한 몰입의 원인으로 게임을 지목하는 것은 맛있는 음식들을 비만의 원인으로 지목하는 것과 유사하지 않을까? 음식 자체가 가진 좋은 맛을 탓할 것이 아니라 그런 음식을 과도하게 먹지 않고, 적절하게 소비할 수 있도록 관리하는 방법을 찾는 것이 합리적이다. 게임의 과용에 관련성이 높은 요인으로 소외감 등 부정적 감정 경험, 과도한 경쟁으로 인한 스트레스, 부모나 가족간 갈등이나 가정 폭력 등이 밝혀졌다. 게임 과용 행동을 보이는 환자들 대부분에서 불안증, 우울증, 주의집중 장애 등 정신 질환들이 선행 혹은 병발한다는 사실도 이와 관련해서 시사하는 바가 크다. -반대로 게임이 뇌 활성화, 인지기능 발달 등 긍정적 영향을 끼치는 요인을 꼽는다면 어떤 요인이 있나. 최근 명상을 훈련하는 가상현실 게임 등 정체성, 분노 장애, 외상 후 스트레스 장애와 같이 정신 건강 문제를 다루는 게임도 많아지고 있는 추세라고 한다. ▲ 모든 게임은 뇌 활동과 인지적, 감정적, 그리고 사회적 경험을 수반하기 때문에 뇌 발달과 인지 훈련 효과를 가진다. 비디오 게임도 플레이하는 과정에서 뇌 기능을 훈련시키는 효과가 있음이 실험 연구들을 통해 입증됐다. 시청각 자극에 대한 반응 속도가 빨라지고, 전략적 선택 능력이 향상되는 등 인지 기능에 대한 긍정적 효과가 증명됐다. 이러한 인지 기능적 측면 뿐만 아니라 스트레스 해소 등 감정 조절 효과도 있고, 특히 뇌활성화와 관련해 뇌 혈액 순환을 증진시켜 뇌 세포 보호 효과도 기대할 수 있다. -게임 중독 장애, 질병으로 분류하면 일게 될 파장이 궁금하다. ▲ 우선 비디오 게임이든 취미 활동이든 정상적 성장 과정에서 겪는 극히 정상적인 몰입 행동을 병적인 것으로 오인해서 정신질환자로 낙인 찍을 우려가 크다. 뇌인지 발달 단계에 따라 각 단계의 과제들을 성취하기 위해 다양한 관심사가 생기게 마련인데, 사춘기에 흔히 겪게 되는 심리적 불안정, 인정 욕구 과다, 자아 형성기의 기존 보호막에 대한 거부 등으로 인해 이상 행동을 보일 수 있지만, 성장하면서 극복하게 된다. 그러나 낙인 효과로 인해 오히려 증상을 악화시키고 부작용을 초래할 우려가 더 클 것으로 보인다. -술이나 마약과 같은 부류로 분류될 가능성이나 의료 수익성 논란 등도 우려된다. ▲ 우리 의료 현실을 고려할 때 과잉 진단의 우려가 크다. 문제 행동을 보이는 청소년들을 다루는 의료인들이 보호자나 교사 등의 기대와 요구에 순응해서 의료 관리 행태가 왜곡될 수 있다. 문제 학생과의 갈등을 겪는 보호자나 교사들에게 질병이라는 다소 손쉽게 이해할 수 있는 프레임을 제공하고, 약물 치료, 상담 등 고가의 의료 행위를 정당화하는 수단으로 이용될 우려가 있다. 특히 초기에는 비보험 항목으로 분류돼 수가 규제의 범위를 벗어날 가능성이 높다. 이럴 경우 동일 환자에 불안증, 우울증 등의 근본적인 질환의 코드를 부여하는 것보다 게임중독으로 코드를 부여하는 것이 보호자들의 거부감을 피하고, 수익성 측면에서 의료인에게 유리할 수 있다. 아울러 게임 과용을 유발하는 근본적 원인을 해결하기 보다 미봉책에 그치게 만들 우려가 있다. 소외감 등 부정적 감정 경험, 과다 경쟁에 의한 스트레스, 심리적 성장 과정의 불안정성 등 사회적·문화적 환경에 대한 고려 없이 개별 환자에만 초점을 맞추는 약물, 심리, 행동 치료 등에 의존할 가능성이 높다.

2019-05-01 13:35:09 김나인 기자