메트로人 머니 산업 IT·과학 정치&정책 생활경제 사회 에듀&JOB 기획연재 오피니언 라이프 CEO와칭 플러스
글로벌 메트로신문
로그인
회원가입

    머니

  • 증권
  • 은행
  • 보험
  • 카드
  • 부동산
  • 경제일반

    산업

  • 재계
  • 자동차
  • 전기전자
  • 물류항공
  • 산업일반

    IT·과학

  • 인터넷
  • 게임
  • 방송통신
  • IT·과학일반

    사회

  • 지방행정
  • 국제
  • 사회일반

    플러스

  • 한줄뉴스
  • 포토
  • 영상
  • 운세/사주
기사사진
KB손해보험, '실속있게 대비하라' 신규 디지털 광고

KB손해보험은 다이렉트로 가입 가능한 실손보험 홍보를 위해 신규 디지털 광고 '실속있게 대비하라' 시리즈 영상을 공개했다고 6일 밝혔다. 이번에 공개된 광고 영상에는 누구에게나 갑작스럽게 발생될 수 있는 다양한 위험을 'KB다이렉트 실손보험'으로 '실속있게 대비하라'는 메시지를 담았다. 특히 핵심 키워드인 '대비(對備)'를 강조하기 위해 동음이의어인 선왕의 후비 '대비(大妃)'마마가 등장한다. 영상에서는 대비마마 역할을 맡은 배종옥 배우가 단호하면서도 따스한 연기를 보여준다. 감초 역할로 꾸준한 사랑을 받는 이준혁 배우도 장군 역할로 함께 출연해 진지함과 유머러스함을 동시에 보여줘 두 연기자 간 환상적인 케미가 돋보인다. 유튜브, 메타 등 SNS로 방영되는 총 세 편의 영상은 주요 타겟인 MZ세대 고객들이 평소 겪을 만한 다양한 에피소드로 만들어져 일상 생활 속 위험으로부터 든든하게 대비하기 위한 실손보험의 필요성을 알린다. KB손해보험 관계자는 "실손보험은 각종 위험에 대비하기 위해 꼭 필요한 상품"이라며 "실속있게 대비 가능한 'KB다이렉트 실손보험' 상품을 널리 알리고자 재미있는 영상을 제작했다"고 말했다. /김주형기자 gh471@metroseoul.co.kr

2025-02-06 16:21:08 김주형 기자
기사사진
신한라이프, 2024년 순익 5284억원…통합 법인 출범 이래 최고 실적

신한라이프는 대내외 불안정한 경영 환경에서도 끊임없는 전사적인 비즈니스 혁신을 통해 2024년 누적 당기순이익이 전년 대비 11.9%(560억원) 증가한 5284억원을 시현했다고 6일 밝혔다. 지난 2021년 7월 통합 법인으로 출범한 신한라이프는 가장 다르게, 가장 빠르게 성장하겠다는 TOP2 전략을 바탕으로 전사적 역량을 결집해 보험 본원적 경쟁력 확보를 추진해 왔다. 특히 2024년에는 차별화된 고객서비스와 지속 가능한 미래경쟁력 확보를 위해 경쟁력 있는 영업 모델을 도입하고 시장트렌드에 맞는 혁신적 상품을 적시에 공급해 출범 이래 역대 최고 실적을 달성했다. 이는 2021년 3916억원, 2022년 4494억원, 2023년 4724억원의 당기순이익 대비 큰 폭의 성장세로 근본적 체질 개선 효과와 운영 효율화에 따른 실적 성장이 본격적으로 이뤄진 것으로 분석된다. 2024년 누적 연납화보험료(APE)는 보장성 보험과 저축 및 연금 상품 등의 판매 호조로 각 영업 채널 모두 증가해 전년 대비 73.4%(6687억원) 성장한 1조5796억원을 기록했다. 전년 4분기 대비로도 120.7%(1991억원) 증가한 수치다. 4분기 당기순이익은 전년동기 대비 36.9%(165억원) 증가한 613억원으로 안정적이고 견조한 성장세가 지속되고 있다. 보험손익은 계리적 가정 변경과 희망퇴직 등의 영향에 따라 일시적으로 감소했지만 전년 동기 해외부동산 손실 영향 소멸 효과와 당기손익공정가치측정자산(FVPL) 평가액 증가 등 금융손익이 이를 상쇄했다. 2024년 말 기준 총 자산은 약 60조원으로 금리하락에 따른 채권 평가 이익 확대 등 영향으로 전년 대비 2%(1조1994억원) 증가했고 CSM(보험계약마진)은 7조2000억원으로 안정적 이익창출을 위한 가치경영 활동을 지속하며 전년 대비 0.8%(581억원) 증가했다. K-ICS비율은 2024년 말 기준 206.8%(잠정치)로 신한금융그룹의 밸류업 기조에 따른 배당 확대, 금리하락, 보험부채할인율 현실화 등의 요인에도 불구하고 장기적 관점의 ALM(자산부채종합관리) 전략을 통해 200%를 상회하는 수치를 보여 높은 재무 건전성을 나타내고 있다. 신한라이프 관계자는 "구성원 모두 'One Team(하나의 팀)'이라는 공동체 의식을 바탕으로 고객과 회사 가치 증대를 위한 도전과 혁신에 집중해 왔다"며 "2025년 한해는 TOP2를 향한 질주속에서도 중장기 가치 성장에 중심을 두고 고객 편의성 확대와 선제적이고 실효성 있는 내부통제를 통해 일류 신한라이프를 만들어 나가겠다"고 말했다. /김주형기자 gh471@metroseoul.co.kr

2025-02-06 16:21:06 김주형 기자
기사사진
BNK금융, 2024년 순이익 '8027억원'…전년比 25.5%↑

BNK금융그룹은 2024년 그룹 연결 당기순이익(지배기업지분)이 전년대비 1629억원(25.5%) 증가한 8027억원을 기록했다고 6일 밝혔다. 이자이익과 유가증권 관련 이익 등 비이자이익 증가 및 PF충당금 등 대손비용 감소로 전년대비 당기순이익이 증가했다. 은행 부문에서는 전년대비 1356억원 증가한 증가한 7718억원의 당기순이익을 시현했다. 부산은행이 764억원, 경남은행이 592억원의 당기순이익 성장을 기록했다. 비은행부문은 전년대비 249억원(BNK캐피탈 +182억원, BNK투자증권 +52억원, BNK저축은행 +8억원, BNK자산운용 +14억원) 증가한 1679억원 당기순이익을 기록했다. 그룹 자산건전성 지표인 고정이하여신비율은 1.18%로 전분기와 동일한 수준을 유지했다. 연체율은 0.94%로 전분기대비 4bp 개선됐다. 향후 경기둔화에 따른 부실 증가가 예상되므로 지속적인 건전성 관리를 지속한다는 방침이다. 보통주자본비율은 적정이익 실현과 적극적인 위험가중자산(RWA) 관리로 기말 배당에도 불구하고 전분기대비 4bp 상승한 12.35%를 기록했다. 보통주자본비율의 지속적인 개선을 통해 향후 신용리스크 확대에 대한 대비와 주주환원 확대를 위한 기반을 마련하였다. 이날 이사회에서는 배당성향 26%, 주당 650원(중간배당금 200원 포함)의 현금배당을 결의하였다. 또한 당기순이익의 5% 상당인 400억원의 자사주 매입·소각을 결정하였다. 권재중 BNK금융그룹 CFO 부사장은 "당사에서 발표한 기업가치 제고 계획에 따라 주주환원 확대를 위해 자사주 매입·소각 규모를 올해 상반기에만 지난해 연간 실시한 규모 (330억원)보다 늘릴 예정"이라며 "앞으로도 주당배당금을 안정적으로 확대하는 범위 내에서 자사주 매입·소각 비중을 최대화하여 주주환원정책이 확대될 수 있도록 최선의 노력을 다하겠다"고 말했다.

2025-02-06 16:20:32 안승진 기자
기사사진
버추얼 휴먼들 다 어디갔나?...활용↓비용↑ 속속 활동 중단

지난해까지 국내 게임사들이 대거 선보인 가상인간(버추얼 휴먼)이 어느사이에 사라졌다. 넷마블 '리나', 크래프톤 '애나' 등이다. 업계는 많은 비용과 활용방안을 부재의 이유로 꼽는다. 6일 업계에 따르면 그래픽과 AI기술로 실제 인간의 모습처럼 구현된 버추얼 휴먼의 움직임이 최근 눈에띄게 활력을 상실했다. 근간 게임업계는 기술력을 활용해 실제 인간처럼 노래하고 춤추고 팬들과 소통하는 버추얼 휴먼을 제작해 선보였다. 2019년 이후 메타버스 시장이 급격하게 확장됨에 따라 매니아층들의 소비력도 증가할 것이란 전망이 우세했다. 이에 게임업체들은 버추얼휴먼을 활용한 광고, 마케팅, 굿즈 등 본격적인 활동에 나섰다. 대표적인 기업이 넷마블, 크래프톤, 스마일게이트 등이다. 하지만 버추얼 휴먼 투자를 통한 실적 개선을 기대했지만 고전을 면치 못하고 있다. 지난해부터 메타버스 열기가 주춤해지기 시작하면서다. 캐릭터를 활용한 마케팅 활동도 현저히 줄었을 뿐만 아니라 개발비용도 적지않은 부담이기 때문이다. 이에 게임사들은 본업인 게임 개발에 눈을 돌리는 분위기다. 실제 가장 버추얼 휴먼 사업에 적극적이었던 넷마블은 2022년 '리나'를 선보였지만 지난해 1월부터 활동을 중단했다. 넷마블에프엔씨의 자회사 메타버스엔터테인먼트가 개발한 '리나'는 방송, 음원발매, 광고 등에서 다양한 활동을 이어왔지만 2년이 채 가지 못하고 없어진 것. 넷마블 관계자는 모 언론사와의 인터뷰에서 "리나 활동이 완전히 중단된건 아니다. 구체적인 계획을 공개하기엔 어렵다"고 말했다. 리나와 같은 해에 개발 된 크래프톤의 '애나'도 2023년 9월부터 활동이 없어졌다. 애나도 리나와 마찬가지로 음원, 소통 등 버추얼 아티스트로 활동했지만 현재는 어디에서도 찾아볼 수 없게됐다. 공식적으로 활동을 중단한 버추얼 휴먼도 있다. 크래프톤에서 버추얼 크리에이터로 활동했던 '위니'다. 위니는 출시 이후 1년만에 공식적으로 활동을 종료했다. 나름 버추얼 시장에서 인기를 끌었던 넷마블 '메이브', 스마일게이트 '한유아' 등도 활동이 줄어들었다. 음원과 영상 콘텐츠들의 조회수들은 2년전과 비교해 90% 이상 줄어들었다. 실제 메이브의 음원 '판도라' 뮤직비디오는 조회 수 455만회를 기록해 대 성공을 기록했지만 최근 영상 콘텐츠는 1만을 겨우 넘어섰다. 이에 게임사들은 본업인 게임개발에 집중하면서도 버추얼 휴먼을 개발하는 과정에서 확보한 AI 기술력을 활용하고 나섰다. 그간 버추얼 휴먼 개발에 투자된 막대한 비용을 게임개발에 녹이겠다는 것. 한 게임업계 관계자는 본지와의 인터뷰에서 "버추얼 휴먼은 한 때 큰 유행을 탔지만, 생각보다 비용이 많이 들어가는 것이 가장 큰 걸림돌이 된 것 같다. 몇 십초짜리 영상을 제작하는 데에도 수천만원에서 많게는 수억원까지 비용이 필요하다. 이에 해당 기술력을 본업인 게임 개발에 활용하는 방안을 마련하고 있다"고 전했다. 그는 또 "많은 회사들이 지속적으로 관련 연구를 진행하고 기술을 축적하겠지만 당분간 눈에 띄는 활동은 없을 것으로 예상된다"고 덧붙였다.

2025-02-06 16:18:58 최빛나 기자