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게임 규제 철폐 나선 박양우 문체부 장관…"PC·온라인게임 월 50만원 결제 한도 풀 것"

박양우 문화체육관광부 장관이 게임산업 진흥에 팔을 걷어부쳤다. 경기도 판교에 있는 게임업체를 방문해 각종 게임 규제를 타파하고, 관련 산업을 부흥시키겠다는 의지를 표명하면서다. 특히 현재 50만원으로 제한돼 있는 성인 PC·온라인 게임의 결제한도를 이달, 늦어도 6월 상반기까지 폐지하겠다고 공언했다. 결과적으로 '수출 효자'로 부상한 게임 산업이 사회적 규제를 통해 침체돼서는 안된다는 것이다. 최근 게임 과몰입에 대한 질병코드 도입 움직임에 대해서는 유감을 표했다. 박 장관은 9일 경기도 판교에 있는 게임업체를 방문해 임직원을 격려하고 국내 게임기업·중견 게임업체 대표, 관련 협회·단체장 등과 간담회를 열었다. 박 장관이 게임산업 현장을 찾은 것은 취임 이후 이번이 처음이다. 박 장관은 간담회 모두발언을 통해 게임을 옭죄고 있는 규제가 과도하다며, 게임산업이 날개를 달 수 있도록 노력하겠다고 밝혔다. 대표적으로 PC·온라인 게임 결제 한도를 빠르면 이달, 늦어도 6월 상반기 내 한도를 풀어서 결제 문제를 자유롭게 하겠다는 입장이다. 최근 자금 부족, 해외 시장 경쟁 심화 등 국내외 여건으로 게임산업의 허리 역할을 맡고 있는 중소 게임기업의 경영환경이 악화에 대해서는 중소게임기업 지원 인프라를 확대하고, 세제 지원에 나서겠다고 강조했다. 과거 제조업에 세제혜택을 지급한 것처럼 게임기업에도 세제혜택을 주도록 노력하겠다는 방침이다. 모태펀드 문화계정 게임전문펀드도 현재 300억원에서 2~3년 내 1000억원으로 늘려 직접투자에도 나서겠다고 밝혔다. 최근 논란이 되고 있는 게임이용장애 질병코드화와 관련해서는 명확한 기준이 없다고 지적했다. 박 장관은 "5년에 걸쳐 실시된 게임 이용자 패널 조사 결과를 보면 게임 과몰입을 야기하는 가장 주된 요인은 게임 자체가 아니라 학업 스트레스 등 사회 심리적 환경인 것으로 나타났으며, 주의력결핍과잉행동장애(ADHD) 등 공존 질환과 게임과몰입 간의 관계에 대한 추가 연구가 필요하다"고 말했다. 이어 "게임의 가치에 대한 사회적 재조명이 필요하며, 정부와 게임업계가 함께 건전한 게임문화를 만들기 위해 노력해야 할 시점"이라고 덧붙였다. 문체부는 게임업계와 협회 등 기타 관련 부서와도 협업해 후속조치를 취하겠다는 방침이다. 강신철 한국게임산업협회장은 "과거에는 게임산업이 태동기였는데 이제 정년기에 들어섰다"며 "게임 진흥의 분위기에서 사회와 소통하며 작은 부작용도 최소화하도록 하겠다"고 말했다. 박 장관은 간담회 전 엔씨소프트 사옥을 방문해 김택진 대표와 티타임을 갖기도 했다. 이 자리에서 김택진 대표는 "우리 게임을 그냥 놔두면 세계 방방곡곡을 날아다닐텐데 규제를 풀어줬으면 좋겠다"고 언급한 것으로 알려졌다. 박 장관은 가상현실(VR) 게임을 제작하는 중소벤처기업 리얼리티 매직에도 방문해 회사의 '스페셜포스' 게임을 직접 체험해보기도 했다. 이 자리에서 기자와 만난 박 장관은 "굉장히 입체적으로 실제 살아있는 것처럼 전쟁 현장에 나가있는듯 실감난다"며 "국방부에서도 이런 VR 기술을 군인 모의 시뮬레이션 훈련 등에 활용하면 도움이 될 것"이라고 말했다. VR·AR 게임 수출 전망에 대해서는 "4차 산업혁명, 5세대(5G) 이동통신 등의 혁명을 얘기하는데 가장 중요한 것은 VR"라며 "21세기에 주 52시간 시대가 도래하고 초고령사회가 오면 게임이 레저산업의 대표주자가 될 것"이라고 말했다.

2019-05-09 14:28:47 김나인 기자
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네오위즈, 1분기 영업익 76억원…전년比 123%

네오위즈가 자체 개발 게임 매출 비중을 높이며 수익성을 개선했다. 네오위즈는 9일 올 1·4분기 국제회계기준(K-IFRS) 연결 기준 매출 615억원, 영업이익 76억원을 달성했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 31%, 123% 증가한 수치다. 당기순이익은 84억원으로 같은 기간 2% 늘었다. 해외 매출은 전년 동기 대비 46% 성장한 285억원을 기록했다. '브라운더스트'가 아시아에 안착한 이후 북미, 유럽 등 글로벌 시장에 순조롭게 진출하며 매출을 견인했다는 것이 회사 측의 설명이다. 일본 자회사 게임온은 주요 타이틀들의 견조한 성과로 매출이 전년 동기 대비 유지되었으나 전 분기 대비로는 PC온라인 게임의 비수기 영향으로 소폭 감소했다. 국내 매출은 330억원으로 전년 동기 대비 20% 증가했다. 네오위즈는 모바일 캐주얼 RPG(롤플레잉게임)도 선보였다. 3월에는 삼국지 지식재산권(IP)을 활용한 2D 횡스크롤 RPG '삼국대난투'를 출시했다. 판타지 세계관과 역사, 신화, 소설 속 캐릭터가 등장하는 수집형 RPG '기억의 저편: 오블리비언'도 이달 정식 출시 한다. 네오위즈는 1·4분기 내부 개발 매출 비중이 77%에 달했다. 이를 통해 이익 증가와 수익성 개선이라는 성과를 달성했다는 설명이다. 네오위즈는 자체 IP 일환으로 '블레스 언리쉬드' 콘솔 개발에 나서고 있고, '디제이맥스 리스펙트'도 플랫폼 확장을 추진하고 있다. 문지수 네오위즈 대표는 "1분기에는 주력 타이틀의 꾸준한 성과에 힘입어 국내외에서 안정적인 매출을 달성할 수 있었다"며 "자체 개발작들의 글로벌 경쟁력을 높여 중장기 성장 기반을 탄탄히 하는데 노력하겠다"고 말했다.

2019-05-09 10:45:12 김나인 기자
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ETRI, 5G·와이파이 합치는 기술 개발…3GPP보다 1년여 빨라

와이파이와 5G를 함께 쓰는 기술이 개발됐다. 한국전자통신연구원(ETRI)은 최근 다중 엑세스 트래픽 결합 원천 기술을 개발했다고 9일 밝혔다. KT와 랜버드테크놀러지, 에스넷아이시티 등과 공동 연구를 통해서다. 연구진은 3GPP 국제 표준 규격화 완료 예정일보다 1년여 빠르게 기술 구현에 성공했다. 다시 한 번 5G 표준 주도권을 입증한 셈이다. 해당 기술은 5G와 와이파이, 유선 인터넷망 등 세개 망을 하나로 묶는 내용이다. 이론상 최대 40Gbps급 서비스를 제공할 수 있다. ETRI는 서로 다른 접속 환경을 5G 코어망 하나에서 제어해 4G 대비 40배 큰 트래픽을 수용할 수 있게 했다. 기존 통신망 결합 기술과는 이동통신망 내부에서 제어가 가능하다는 점이 다르다. 종전에는 LTE와 와이파이를 이동통신망 외부에서 제어했다. 기술은 5G 이동통신망에서 대용량 초고속 서비스에 적용될 예정이다. 유무선 인프라를 통합해 신규 서비스 발굴도 기대된다. 고속 통신이 더 저렴하게 제공될 수도 있다. ETRI는 개발된 기술을 공동연구기관과 네트워크 장비 업체 등에 이전할 예정이다. 5G 코어 네트워크 장비 조기 상용화도 지원할 계획이다. ETRI 네트워크연구본부 김창기 박사는 "액세스 망 간 결합을 통해 사용자의 다양한 요구사항이 반영된 서비스를 안정적으로 제공하는 것이 가능하다. 이로써 통신사업자의 투자부담 경감과 망 자원 이용의 효율성 확보가 예상된다"고 말했다.

2019-05-09 09:16:31 김재웅 기자
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카카오, 분기 최고 매출 또 경신… 7063억원 기록

카카오는 K-IFRS(한국국제회계기준) 기준 올해 1분기 연결 매출 7063억원, 영업이익 277억을 기록했다고 9일 밝혔다. 1분기 연결 매출은 전분기 대비 5%, 전년 동기 대비 27% 증가한 수치로 분기 최고 매출을 경신하며 견조한 성장세를 이어갔다. 카카오는 카카오톡 중심으로 변화하는 사업 전략을 효과적으로 나타낼 수 있도록, 매출 분류를 플랫폼 부문과 콘텐츠 부문으로 재편했다. 플랫폼 부문 매출은 톡 비즈(플러스친구, 카카오톡 선물하기, 이모티콘 등), 포털비즈, 신사업(모빌리티, 페이 등) 실적이 포함되며, 콘텐츠 부문 매출은 게임, 뮤직, 유료 콘텐츠(카카오페이지, 다음웹툰, 픽코마), IP비즈니스 매출이 반영된다. 플랫폼 부문 매출은 전년 동기 대비 35% 성장한 3131억원으로 집계됐다. 톡 비즈 매출은 카카오톡 내 광고 인벤토리 확대와 메시지 광고 성장, 선물하기 등 커머스 사업 매출 증대 영향으로 전년 동기 대비 43% 증가한 1269억을 기록했고, 포털비즈 매출은 전년 동기 대비 4% 증가한 1264억원이다. 신사업 매출은 모빌리티, 페이 등 신사업 수익화 확대와 신규 공동체의 연결 편입 효과로 전분기 대비 32% 성장, 전년 동기 대비로는 172% 증가한 598억원을 기록했다. 콘텐츠 부문 매출은 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 22% 증가한 3932억원이다. 뮤직 콘텐츠 매출은 멜론의 신규 가입자가 지속적으로 증가하면서 전년 동기 대비 9% 성장한 1372억원을 기록했다. 유료 콘텐츠 매출은 카카오페이지와 픽코마 플랫폼 성장에 힘입어 전분기 대비 18%, 전년 동기 대비 71% 성장한 746억원으로 집계됐다. IP비즈니스/기타 매출은 전년 동기 대비 84% 증가한 873억원이다. 카카오M의 영상 제작 및 신규 자회사 편입 등 신규 매출원 확대, 카카오IX의 판매 호조가 매출 성장을 이끌었다. 1분기 영업비용은 전분기 대비 96억원, 전년 동기 대비 1,336억원 증가한 6786억원이다. 2018년 진행된 공격적인 채용 영향으로 인건비 증가, 카카오페이지, 픽코마 등의 성장에 따른 콘텐츠 수수료 증가 등이 반영됐다. 1분기 영업이익은 전분기 대비 544%, 전년동기 대비 166% 증가한 277억원으로, 영업이익률은 4%다. 카카오는 그동안 쌓아온 기술과 노하우를 바탕으로 카카오톡이 비즈니스 플랫폼으로서 의미있는 수익을 창출할 수 있도록 비즈니스 완결성을 고도화해 나간다는 계획이다. 그 첫번째 결과물로 지난 2일 선보인 '카카오톡 비즈보드'는 채팅목록탭 내에서 구매, 예약, 회원가입 등의 액션을 몇 번의 터치로 편리하게 진행할 수 있는 다양한 추천 상품을 선보이는 공간이다. 콘텐츠 부문에서는 게임, 콘텐츠, IP 비즈니스 사업의 성장세를 공고히하고 글로벌 확장에 총력을 기울인다. 게임은 1분기 동안 캐릭터 게임 개발사로서 가능성을 입증한만큼, 국내 게임사 최초로 해외 유명 IP인 '도라에몽'의 게임 개발을 진행해 글로벌 시장을 겨냥한다. 카카오페이지는 올 하반기 다수의 기대 신작 출시와 혁신적인 서비스 개편을 통해 가파른 성장세를 이어간다는 계획이다. 일본에서 전년 대비 177% 이상의 매출 성장을 달성한 픽코마는 콘텐츠의 양적 확장 및 웹소설 카테고리 추가를 통해 지속적으로 서비스를 성장시켜 나갈 방침이다.

2019-05-09 08:49:07 구서윤 기자
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우체국, 유니온페이와 손잡고 해외결제 확대

과학기술정보통신부 우정사업본부는 글로벌카드사인 유니온페이 인터내셔날(UPI)과 8일 서울중앙우체국에서 업무협약을 체결하고 비접촉식 카드 결제 서비스 적용, 여행 특화서비스 공동개발 등 카드 사업을 위해 상호협력하기로 했다. 유니온페이 인터내셔날은 비자(VISA), 마스터(MASTER)와 더불어 해외결제서비스를 제공하는 글로벌 국제카드 브랜드사다. 3월 말 기준, 전세계 174여개 국가에서 해외 지불결제 서비스를 제공하고 있다. 우체국체크카드는 2011년부터 전국 우체국에서 발급되고 있다. 지난해 비자(VISA), 마스터(MASTER)에 이어 올해 UPI와 제휴를 통해 전 세계 가맹점에서 연회비 없이 해외결제 서비스를 받을 수 있게 됐다. 이번 협약으로 우체국체크카드는 근거리무선통신(NFC) 단말기에 터치해 결제하는 비접촉식 결제 서비스를 적용하게 된다. 고객이 우체국체크카드를 퀵패스 방식으로 결제하면 서명 필요없이 간단한 터치로 쉽고 빠르게 결제할 수 있게 된다. 또 여행 특화서비스를 공동 개발해 우체국체크카드에 반영하고, 양사간 비즈니스 활성화를 위한 마케팅을 공동 추진할 계획이다. 강성주 우정사업본부장은 "이번 협약을 계기로 390만명 우체국 체크카드 고객이 편리하게 체크카드를 이용할 수 있게 된다"면서 "우체국은 앞으로도 다양한 서비스로 서민가계에 도움을 주는 착한금융이 되도록 노력하겠다"고 말했다.

2019-05-08 16:04:27 김나인 기자
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홍원표 삼성SDS 대표 "디지털 전환은 삼성SDS의 핵심역량"

삼성SDS는 8일 서울 신라호텔에서 디지털 혁신을 추진하는 기업 고객을 대상으로 '리얼(REAL) 2019' 행사를 개최했다. 가상이 아닌 실제 세계에서 기술을 전시하고 컨설팅을 진행한다는 의미에서 리얼이라는 이름을 붙였다. 삼성SDS는 이날 고객 및 업계 관계자 1500여 명이 참석한 가운데,'디지털 전환을 통해 당신의 비전을 실현하라(Realize your vision through Digital Transformation)'를 주제로 디지털 전환을 위한 혁신 기술과 성공 사례를 공유했다. 홍원표 삼성SDS 대표이사(사장)은 행사에 앞서 열린 기자간담회에서 "디지털 전환이 업계의 큰 화두이고, 경영 혁신을 하는데 있어서 디지털 전환은 빠질 수 없다"며 "디지털 전환은 삼성SDS의 핵심역량"이라고 강조했다. 이어 기조 연설자로 나선 홍 대표는 고객의 성공적인 디지털전환을 위한 해법으로, 삼성SDS '디지털전환 프레임워크'를 공개했다. 디지털 전환 프레임워크는 고객의 생산, 마케팅·영업, 경영시스템 등 전 사업 영역의 디지털전환을 지원하기 위해 삼성SDS의 업종 노하우와 IT신기술 역량을 집대성해 체계화한 것이다. 삼성전자 장시호 글로벌품질혁신실장(부사장)은 기조 연설에서 제조분야 디지털전환 추진 사례와 해외 파트너사의 블록체인 기반 글로벌 해운물류 사업, 차세대 ERP를 활용한 운영 프로세스 혁신 사례를 발표했다. 이어서 삼성SDS 윤심 연구소장(CTO, 부사장)이 AI, 클라우드, 보안 등 기술개발 현황을 소개했다. 또, 삼성전자 심은수 AI&SW연구센터장(전무)은 AI기술 트렌드와 혁신 사례를, 서울대학교 수리과학부 천정희 교수는 삼성SDS와의 협업 사례와 동형암호의 발전방향을 발표했다. 또한 이날 행사에선 ▲인텔리전트 엔터프라이즈(차세대 ERP/SCM/IPA 등), ▲인텔리전트 팩토리(제조/물류/플랜트 지능화) ▲클라우드·보안 ▲혁신기술·플랫폼(AI/블록체인/IoT) 등 삼성SDS의 핵심 역량을 주제로 총 25개의 주제 발표가 진행됐다. 발표 외에도 참석자들이 기술 적용 사례를 쉽게 이해할 수 있도록 인텔리전트 팩토리, 브라이틱스(AI·분석·IoT), 블록체인, 클라우드 등 혁신기술 기반 디지털전환 사례가 전시됐다. 특히 참석자들은 인텔리전트 팩토리를 구현하는 제조·물류·플랜트 지능화 솔루션에 큰 관심을 보이면서 삼성SDS 전문가를 통해 상황에 맞는 현장 컨설팅도 받았다.

2019-05-08 16:03:42 구서윤 기자
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가산 한지붕 시대 여는 게임빌·컴투스, 글로벌 시장서 시너지 낼까

한때 모바일게임 시장을 풍미했던 게임빌과 컴투스가 서울 가산디지털단지에 '한지붕 살림'을 시작하며 제2의 전성기를 노리고 있다. 8일 게임업계에 따르면 모바일게임 업체 게임빌은 서울시 서초동 사옥을 떠나 지난 7일부터 컴투스가 위치한 BYC하이시티 건물에서 첫 출근을 시작했다. 게임빌은 지난달 전자공시를 통해 소재지 변경을 알리며 "경영환경 개선 및 업무효율성 증대를 위한 결정"이라고 설명했다. 게임빌은 지난해 연결 기준, 59억원의 당기순손실을 기록하며 적자전환했다. '탈리온'의 안정적 매출세가 유지되면 하반기 실적 턴어라운드가 예상되지만, 당분간 적자가 유지될 전망이다. 한 때 모바일게임의 명가라 불리던 게임빌은 지난 2013년 컴투스의 주식 215만5813주(21.37%)를 700억원에 인수했다. 이후 '서머너즈 워'가 글로벌 흥행가도를 타 게임빌의 '신의 한수'로 꼽히기도 했다. 컴투스는 서머너즈 워와 컴투스프로야구, MLB 9이닝스 등이 꾸준한 성과를 올리며 지난해 연매출 4800억원을 기록하고, 80%가 넘는 해외 매출을 이어가고 있다. 이번 사옥 이전을 통해 게임빌과 컴투스는 '한지붕'에 들어와 양사의 시너지를 제고할 것으로 전망된다. 경영진들 또한 지리적으로 가까워져 사업, 개발 부서까지 협업을 극대화 할 수 있을 것이라는 전망이 나온다. 다만, 당분간은 이전처럼 독립적인 체제를 유지한다. 현재 송병준 대표를 비롯, 송재준 부사장, 경영전략부문 이용국 부사장 등 주요 임직원들은 게임빌과 컴투스 임원을 겸직하고 있다. 컴투스 관계자는 "물리적인 거리가 좁혀지면서 업무 효율성과 경영 효율성이 높아져서 얻는 시너지가 있을 것"이라고 말했다. 게임빌은 컴투스 인수 이후 가장 먼저 양사의 플랫폼을 통합해 '하이브'를 구축했다. 통합 플랫폼 하이브를 통해 양사는 이용자 데이터베이스(DB) 풀(POOL)을 통합해 관리 노하우 등을 공유할 수 있게 됐다. 이후 2017년부터 동남아시아, 유럽, 미국, 일본, 대만 등 해외 법인을 통합해 글로벌 비즈니스를 공유하고 해외 전역에서 공동 마케팅, 운영 등을 진행해오고 있다. 인적 인원을 확보하고, 글로벌 사업에 힘을 더 실겠다는 전략이다. 중국 지사의 경우 현재 사무실을 같이 활용하고 있고, 적절한 시기에 통합 작업을 마무리 할 계획이다. 해외 지사 통합작업을 통해 컴투스는 2017년부터 세계 전역에서 열리는 '서머너즈 워' e스포츠 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)'을 매년 개최하고 있다. 아울러 양사는 크로스 프로모션을 통해 게임빌의 '빛의 계승자'에 서머너즈 워 캐릭터를 도입하는 등 다양한 시도를 한 바 있다. 게임빌은 동남아, 일본, 러시아에서 글로벌 초기 안착에 성공한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '탈리온'을 올해 유럽, 북미, 대만 등 전세계로 출시 지역을 확장할 계획이다. 게임빌 관계자는 "당장은 각 사가 라인업하고 있는 게임을 독립적으로 준비하고 도울 수 있는 부분은 그때그때 협의할 것"이라며 "사옥 이전을 통한 양사의 시너지는 차츰 확대될 것"이라고 말했다.

2019-05-08 16:02:01 김나인 기자
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카카오, '카카오미니C' 스피커 성능↑…미국 굿헤르츠와 제휴

카카오가 스마트스피커 카카오미니C의 스피커 성능을 업데이트한다고 8일 밝혔다. 카카오는 미국 소재의 사운드 전문 회사 굿헤르츠와 전략적 제휴를 맺고 굿헤르츠의 사운드 알고리즘을 카카오미니C에 적용, 음성과 음폭 기능을 대폭 향상했다. 멜론 스트리밍뿐만 아니라 블루투스를 통해 재생되는 모든 음악은 물론, 동화 읽어주기와 라디오 듣기 기능 역시 향상됐다. 굿헤르츠의 사운드 알고리즘은 음악과 음성 재생 시 카카오미니C에 내장된 프로세서를 이용해 실시간으로 음질을 개선한다. 특히 음성, 음악의 저음, 고음 부분을 이전보다 훨씬 세밀하게 표현한다. 또한 무리한 재생을 실시간으로 감지해 스피커의 손상을 줄여주고 구입 당시 음질을 오랫동안 균일하게 유지해 카카오미니C의 수명 연장을 돕는다. 이번 업데이트는 8일부터 순차적으로 적용된다. 카카오는 향후 굿헤르츠와의 지속적 협업을 통해 극장 모드 등의 새로운 음향 효과도 지원할 계획이다. 카카오는 카카오미니C에 지속적으로 다양한 콘텐츠와 기능을 추가하고 편의와 사용성을 높여왔다. 최근에는 독일의 '레드닷 디자인 어워드, 미국의 'IDEA'와 함께 세계 3대 디자인 시상식으로 꼽히는 'IF 디자인 어워드'에서 제품 디자인 본상을 수상, 디자인 분야에서도 인정받았다.

2019-05-08 16:00:45 구서윤 기자
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한컴, 한국애니메이션고 학생들 위한 '멘토링데이' 개최

한글과컴퓨터가 미래 융합 콘텐츠 전문가를 꿈꾸는 한국애니메이션고등학교 재학생들을 위한 '멘토링데이'를 개최했다고 8일 밝혔다. 8일 경기도 성남시 한컴타워에서 진행된 말랑말랑 멘토링데이에는 게임, 애니메이션, 웹툰, 영상 등 융합 콘텐츠 분야로 진로를 희망하는 한국애니메이션고 재학생과 교사 등 80여 명이 초청되어, 한컴 임직원의 생생한 경험을 공유하는 한편 인재육성을 위한 산학협력도 체결했다. 한컴의 개발, 기획 분야 임직원들은 진로 선택의 어려움과 극복 방법, 개발자가 되기 위한 준비 과정 등을 발표했으며 자유로운 질의응답도 이뤄졌다. 또한 최신 정보기술 트렌드 소개와 딥러닝으로 할 수 있는 자연어 처리 기술을 현장에서 시연해 학생들의 큰 호응을 얻었다. 한편, 한컴과 한국애니메이션고는 우수 콘텐츠 제작 지원 및 홍보를 위한 산학협력을 체결했다. 양사는 이번 협약으로 한컴 '말랑말랑플랫폼'에 학생들이 개발한 게임, 애니메이션, 웹툰, 영상 등을 탑재하고, 지속적인 멘토링을 지원하기로 약속했다. 한컴 말랑말랑서비스사업본부 박상희 상무는 "한컴 브랜드의 말랑말랑플랫폼을 통해 한국애니메이션고 학생들의 숨겨진 재능을 발굴하고 학생들의 성과물이 대중들에게 알려질 수 있도록 적극적으로 지원하겠다"고 밝혔다.

2019-05-08 16:00:34 구서윤 기자